Жанр MOBA, или утраченная история. Часть 3: Эпоха StarCraft (2002-…)

Многие считают, что влияние первого СтарКрафта на MOBA ограничивается одной PvE-картой. Но кроме того, что у Aeon of Strife есть своя история и куча разных версий, сей жанр до сих пор умудряется существовать в столь непригодной для него среде.

Жанр MOBA, или утраченная история. Часть 3: Эпоха StarCraft (2002-…)

Для начала, если вы не видели геймплей настоящей Aeon of Strife, с четырьмя горизонтальными линиями, или же до сих пор считаете, что её автор — Aeon64, то милости прошу сюда. Если же вам не знаком термин LPG, никнем Softmints или игра Future Cop: LAPD — советую начать со вступления. Прочитали? Приступаем.

Хоть я и говорил, что не буду подробно разбирать интервью из данной статьи Девида Деннели, одну вещь выделить важно — вдохновение Aeon of Strife. Gunner_4_ever заявляет, что идея о создании lane-pushing игры ему пришла в голову вовсе не благодаря PvP-режиму Future Cop: LAPD — про данную игру тот ничего не слышал. Ник (таково имя Ганнера) много играл в Dynasty Warriors 2 и 3 — родоначальников интереснейшего жанра «мусоу», что-то среднее между RTS и файтингом, и учитывая то, что оба жанра уже упоминались в данной ретроспективе, нетрудно понять, как из их сочетания человек мог вообразить себе концепт MOBA/LPG.

Геймплей третьей части.

К чему же я это рассказывал? Дело в том, что изначально карта Ника должна была называться Dynasty Warriors: Battlefield, однако тот решил привязать её к лору СтарКрафта. И, судя по всему, эта история стала известной не только нам сейчас — на сайте Ганнера, некая карта под названием Dynasty Warriors: A New Age упоминается как «лучший пример имитации Aeon of Strife». Она датируется 19.10.2002, и в ней некто под ником KingOfDrag0ns пересоздал AoS в том сеттинге, в котором он изначально задумывался.

Данную карту по праву можно считать первым качественным клоном Aeon of Strife с интересными задумками. Структура практически не притерпела изменений, линий всё также четыре, однако в команде теперь может быть до пяти игроков. Список персонажей серьёзно пополнился: как вы можете помнить, в AoS: Battlefield героев 6 штук; в A New Age (далее буду сокращать до ANA) их 9, при чём в почти неизменном виде присутствуют оные из оригинала. Лишь у одного из старичков, с моделькой Vulture, появилась новая абилка — наземная мина, аннигилирующая всё вокруг (правда, у неё лишь три заряда на всю игру). Однако, данного героя теперь зовут не Veritus, а Xiahou Dun — да, все играбельные персонажи были переименованы в китайских полководцев, и, честно говоря, мне сложно это воспринимать, глядя на старкрафтовские модельки.

Новоприбывших три: Zhao Yun (Zealot), Zhang He (Ghost), и Shun Shang Xiang (Hydralisk). Остальных героев переименовали так: Zhang Fei — Ultralisk, Zhou Yu — Zergling, Dian Wei — Goliath, Huang Gai — Dragoon, Guan Yu — Archon. Можете использовать этот параграф как справку.

Рассмотрим новых героев с конца. Shun Shang Xiang можно назвать ренджевой версией Zhou Yu — у него также есть закапывание, а базовый урон аж на сотню выше, но это балансируется средненьким показателем ХП и, на сколько я понял, меньшим аттак спидом.

Zhang He здесь лишён способностей и интересен лишь тем, что это единственный герой-терран, использующий прокачку пехоты.

А вот Zhao Yun уникален. Он милишник, крайне медлителен, но имеет аж две способности: Psionic Storm, который наносит урон по области, и Hallucination, создающий две иллюзии выбранного юнита. Таким образом, он является первым задокументированным магом в истории MOBA/LPG.

Пул дополнительных юнитов также расширился. Среди них теперь есть медик, невидимый тёмный маг, ультралиск и гидралиск, а также эволюция к одному из новобранцев. Единственные, кто пропал — это два юнита в начале боя, но и тех можно докупить. Площадка, где вы покупаете данных юнитов, стала удобнее — в неё не нужно заходить, ведь там уже стоит юнит, которым можно выбрать желаемого бойца.

Интереснее стала и система прокачки — теперь у протоссов можно качать щиты плазмы, а у зергов отдельно качаются дальние и ближние атаки.

Мифические инопланетяне в древнем Китае.
Мифические инопланетяне в древнем Китае.

Хоть ANA и была эстетически странной, хоть и осталась малоизвестной даже в узких кругах старкрафтеров, всё же немного повлияла на развитие жанра и внесла в него пару интересных идей (конечно же, с поправкой на то, что те же юниты были взяты из самого СтарКрафта). Для совсем любознательных — оставлю ссылку на скачивание последней и самой стабильной версии данной карты; может даже найдёте что-то, что пропустил я.

Тем временем, Gunner_4_ever познакомился с новым редактором карт для СтарКрафта под названием scmdraft, и разработал улучшенную версию своего проекта, известную как Aeon of Strife: Final (или просто AoS2). Судя по метадате, выход состоялся 27 февраля 2003-го года. Цитируя самого Ника:

Это — настоящий сиквел к Aeon of Strife. Это то, как должен был выглядеть оригинальный Aeon of Strife, и он копирует Dynasty Warriors 3 лучше, чем оригинал.

Gunner_4_ever, Создатель Aeon of Strife

Первое, чем внезапно встречает игрока данная карта — выбор стороны. Это не только означает, что игроки теперь могут посражаться за команду справа, но и то, что если разбиться на тимы по 2 человека, запустится PvP-режим! Всё верно — вопреки ещё одному заблуждению, Aeon of Strife не была исключительно-PvE картой, и, как утверждает Ганнер, именно Final возымела популярность и запомнилась тогдашним игрокам, когда в Battlefield играло довольно малое количество людей.

Поле выбора стороны.
Поле выбора стороны.

Новых персонажей всего два — Da’kal the Marshall (Marine) и Doracahl the Lieutenant (Ghost), что, конечно, не так разнообразно, как в ANA. Морпех может использовать стим паки, дающие временный буст к скорости; призрак же способности не имеет — по крайней мере, врождённой.

Новобранцы, слева от селектора.
Новобранцы, слева от селектора.

«По крайней мере», ведь в игре появились спешлы! Их можно считать прото-ультимейтами. Теперь в боях игрок копит не только кристаллы, а и веспен. Когда у вас накапливается сотня (максимум), можно на время призвать армию из четырёх особо-сильных юнитов. У зергов это Керриган (да, 4 штуки Керриган), у протоссов — Драгун, у Ке’Траса — Танк, у Веритуса — Голиаф, а у терранов-пехотинцев это морпехи. Веспен копится крайне быстро, а как следсивие фарм кристаллов в игре также многократно ускоряется.

Набор юнитов также расширился. Вполне возможно, что Gunner_4_ever немного подсмотрел у ANA успешные решения, и добавил из медика и мага-зилота (правда не как отдельного героя). Среди абсолютно новых вещей для жанра — летающие юниты, в частности — шаттл. С его помощью можно удобно прятать и выгружать других юнитов на поле боя, что пригодится для другого нового юнита — Балисты. Она невероятно медленная, но её атаки являются мощнейшим ренджевым АоЕ.

Юниты.
Юниты.

От игрока теперь требуют большего АПМа, но при этом эволюции юнитов были убраны. Теперь каждая из ваших покупок начинает в самой последней форме. С одной стороны, это хорошо, ведь в Battlefield’е и в ANA некоторые базовые покупки могли чувствоваться бесполезными. С другой же, эволюции были частью того, что делало столь примитивный геймплей интересным, и, не смотря на появление PvP и ультимейтов, всё ещё можно поспорить, какая версия интереснее и даже лучше сбалансирована.

Но вот с чем поспорить нельзя, так это с тем, что приписка «Final» в названии данной карты обманчива. Gunner_4_ever выпустил ещё две версии AoS, нацеленные на хардкорных фанатов пушенья линий. Первая итерация носит подзаголовок Xtreme, и вышла она 29-го марта 2003-го года: за основу был взят Final, но цены на прокачку стали выше, количество вражеских юнитов — тем более. Предпочтительно ли играть в такой AoS? Разве что если оба оригинала вы прошли вдоль и поперёк, да ещё и в ANA наигрались, и при этом данный саб-жанр вам до сих пор не наскучил.

Версия Insane делалась уже на основе Xtreme, появилась на свет 12-го апреля того же года, и в ней игрокам предстоит победить с ещё меншим колличеством юнитов, а также с кринжовым метолом, который играет на фоне и лупается примерно на тридцати секундах. Из-за этого, размер карты в шесть раз больше оригинала, посему предположу, что в старые-добрые мало кто удостоился чести поиграть в сей шедевр. Тем не менее, эту карту можно назвать последней официально-выпущенной в линейке Aeon of Strife.

Я бы также мог рассмотреть два прототипа Aeon of Strife 3, которые находились на CD-диске Ганнера… Если бы там было что рассматривать. Пустые полигоны для теста скриптов. Могу отметить лишь интересный подзоголовок одной из этих карт — Struggle for Existence — если кто-то шарит в лоре СтарКрафта, и узнали какую-то отсылку, милости просим в комментарии. Также, кто хочет сам порыться в картах Ганнера и многие другие, вот вам архив с ними.

Всё, что происходит на одной из данных карт. Вторую запустить в режиме UMS не удалось.
Всё, что происходит на одной из данных карт. Вторую запустить в режиме UMS не удалось.

Последний из откопаных прототипов датируется 27-м марта 2004-го года. На тот момент, в третьем Варкрафте уже вышли первые версии DotA Allstars, и именно в марте за неё взялся Guinsoo — однако Gunner_4_ever об этом всём не подозревал. Судя по интервью Девида Деннели, Ник не играл ни в одну из версий Доты. То, что его детище породило целый жанр, он начал осозновать только тогда, когда впервые поиграл в Лигу Легенд, в 2009-м году. Но, так или иначе, покинул он моддерскую сцену как раз под конец 2004-го, передав факел остальным — в частности, корейцам.

Вернёмся к тому, с чего мы начали. Бытует мнение, что жанр MOBA/LPG в первом Старике не смог получить должного развития из-за ограниченных возможностей не только редактора, но и самого движка. Но уже через год после ухода Ника, мапмейкеры нашли эксплойт под названием Extended Unit Death (сокращённо — EUD), изменивший всё.

Сразу говорю, я не совсем программист, и вообще фелолух, но если верить вот этой страничке на корейский вики, то помошью какого-то триггера, моддеры могли вызывать buffer overflow в переменной колличества смертей, и это, невооброзимым образом, позволяло менять юнитам оружия, добавлять и удалять им щиты, а также создавать абсолютно безумные штуки, о которых дальше. Думаю, не нужно быть программистом, чтобы догадаться: этот баг — не просто удобная фича; это — серьёзная дыра, в том числе в безопасности. Разумеется, к патчу 1.18 данный баг убрали, но когда выходил StarCraft Remastered, по просьбам фанатов пришлось ввести эмулятор EUD — многие из последних карт заточены именно под него.

И благодаря EUD, корейцы (и не только) наплодили впечатляющее количество, смею предположить, качественных AOS! Однако, именно что предположить. На той же вики, где мы читали про вышеописанный баг, карт представлено много, названия имеются, но абсолютное большинство не ни ссылками на Naver, где карту можно будет скачать, ни странички с описанием и хотя бы скриншотами, да и прогуглить их не всегда получается. Чтобы раскопать данную тему, мне понадобится друг-кореец, которого у меня пока нет. К сожалению, данную часть истории можно считать наполовину утраченной…

Весь список.
Весь список.

И всё же, есть смысл продемонстрировать хотя-бы на одном примере, к чему данный жанр смог прийти в рамках СтарКрафта и что это за зверь такой — EUD. Для разбора я подобрал карту fantasium: её последний апдейт вышел в 2016-м, что уже довольно давно, однако из более поздних я нашёл лишь карты за 2017-й, и лишь одну, которая обновляется до сих пор — однако, судя по скриншотам, она не LPG.

Признаюсь сразу. Информация бралась на корейских сайтах и переводилась гуглом — автор корейского НЕ знает. fantasium, к слову, тоже на корейском, и английский StarCraft воспринимает это как набор каракуль.

Давайте абстрагируемся от Доты и ЛоЛа, которые уже на тот момент вышли. Помните, что такое Aeon of Strife? Это важно, ведь так и только так можно было создать MOBA/LPG в СтарКрафте до EUD.

Теперь, что же нам предлагает fantasium: 20 уникальных героев, функция рандома, по три созданные с нуля способности на каждого персонажа, а также инвентарь, в который можно купить 6 из 20 предметов, и среди них также присутствуют активные! Телепорт на базу, фортификация таверов, своеобразный лес и ещё куча мелочей — поначалу, это всё казалось настолько недостижимым для СтарКрафта, что я даже подумал, будто это венец того, что можно сотворить в данной стратегии. Однако, как оказалось, большинство из перечисленного уже давно было имплементировано другими мапмейкерами, при чём похожими способами!

Геймплей сего чуда (прошу прощения за превью, с видео всё нормально).

То, почему fantasium меня на самом деле зацепила — она, на сколько это только возможно, оптимизировала себя под формат СтарКрафта. В этой RTS было множество попыток скопировать Доту, однако всё, так или иначе, упиралось в большие ограничения при таком-то масштабном формате как LPG. fantasium же, хоть и берёт немало идей (в том числе персонажей и предметы) из Доты и ЛоЛа, взяла себе карту с двумя линиями и ускорила темп игры; тот же лес — это просто полянка для PvP с ходячими беспомощными свинками.

За счёт этого, механики ощущаются не на столько болезненно, и… Да, вот тут-то стоит перейти к тому, во что всё упирается, и почему мало кто рассматривал первый StarCraft как валидную платформу для LPG. Но перед этим, немного введу вас в местную «атмосферу». Помните, как я писал, что игра «вдохновлена» Дотой и ЛоЛом? Так вот — практически все герои и предметы были… Хм, тут даже сложно слово подобрать. Нередко изменяя названия, нередко даже создавая уникальный концепт, но чёрт побери — разработчики берут даже иконки из Доты 2 при описании своих творений! В самой игре присутствуют саунд эффекты как из ЛоЛа, так и из валвовской Доты, а механика телепорта выполнена точности как в игре от Riot.

Я это всё рассказывал вот к чему: после открытия EUD, жанр AOS/LPG в СтарКрафте (по крайней мере, на сколько я смог лицезреть это — не только по fantasium, а и по тем же Pandemonium или Darkness Flame Chaos) не пошёл по своему пути (а у него был весь потенциал это сделать, учитывая его PvE+PvP корни). Увы, мы имеем хоть и качественные, однако не шибко оригинальные карты, основанные на DotA/LoL: где-то карта будет другой, где-то аниме-персонажей добавят, накрайняк прокачка будет ближе к Aeon of Strife — и всё же я ожидал больше самобытности, как в том же Варкрафте.

Но это не была бы большая проблема, если бы всё реализованное… Не приносило боль. Что ж, давайте посмотрим. У каждого из игроков есть пара юнитов над полем боя, которые отвечают за свои функции: один для прожимания абилок, другой для телепорта. То есть, чтобы использовать способность на герое, нужно переключиться на другого юнита, прожать кнопку, и переключиться на обратно на героя.

Удобно ли это? Ну, если вы кореец 120-го левела, играли в Старик со дня выхода и ваш АПМ больше 400, то для вас это будет подпивасной разминочкой. Но давайте скажем честно: даже с английским/русским переводом, никто из вас не сможет в это адекватно играть — да и какой смысл, когда есть та же Дота! Прибавьте ко всему прочему корявый стариковский пасфайндинг вместе с милишными крипами, которых разработчики почему-то сделали невидимыми (мне правда хочется верить, что я просто чего-то не понимаю), и вы получите дистиллированную фрустрацию.

Парни, а с кем это вы дерётесь...
Парни, а с кем это вы дерётесь...

Опять же — я не могу сказать, что карта плохая, или даже неинтересная. Тот же лес, который я упоминал ранее; неатакующие тавера; и, что самое классное, редкое совмещение системы предметов и книжек (то есть улучшений, которые не занимают место в инвентаре). В игре даже есть левеллинг, хоть он и довольно примитивен. Но, пожалуй, это всё, что такая старая игра как StarCraft может из себя выжать в плане кастомных карт, даже в 2016-17.

Система прокачки. Как я понял, после левел апа дают вкачать один из аттрибутов, однако у меня не заспавнились для этого юниты.
Система прокачки. Как я понял, после левел апа дают вкачать один из аттрибутов, однако у меня не заспавнились для этого юниты.

Пора возвращаться назад, в будущее. 3-го июля 2002-го года, вышла Warcraft III: Reign of Chaos. Вместе с ней, шёл редактор карт, благодаря которому создали немеренное колличество шедевров — в том числе и LPG. Одной из первых таких карт вдохновлялись многие мапмейкеры, однако долгое время она считалась навеки утерянной. Девид Деннели нашёл её и опубликовал. Ему не удалось её запустить.

Удалось мне.

8787 показов
1.8K1.8K открытий
10 комментариев

3 статьи о моба, и ни в одной нет упоминания диабло. Хотя именно diablo 2 и было идейным двигателем моба жанра, в тот вид, который получили в итоге.

Ответить

Это довольно экстравагантное заявление. Я так понимаю, идёт речь о PvP в Д2. Что ж, буду рад, если вы прочитаете первую часть, поймёте что я классифицирую как MOBA (дабы вы не путали их со всякими арена броулерами вроде Battlerite и Brawl Stars), а после вернулись сюда и привели аргументы к своей позиции. Будет интересно почитать.

Ответить

Рассмотрим новых героев с конца. Shun Shang Xiang можно назвать ренджевой версией Zhou Yu — у него также есть закапывание, а базовый урон аж на сотню выше, но это балансируется средненьким показателем ХП и, на сколько я понял, меньшим аттак спидом.

Ты же пишешь историю жанра, а не гайд к ANA. Зачем эти подробности? Такого в этой и прошлой статье было много.

То, почему fantasium меня на самом деле зацепила — она, на сколько это только возможно, оптимизировала себя под формат СтарКрафта. В этой RTS было множество попыток скопировать Доту, однако всё, так или иначе, упиралось в большие ограничения при таком-то масштабном формате как LPG.

Зачем писать про fantasium, который вышел после Доты и Лола? Ты же пишешь, что эта кастомка паразитирует на современных MOBA'х. Выходит она не имеет никакого значения в рамках истории развития жанра. Статья же про историю MOBA, а не про развитие LPG кастомок StarCraft.

Ответить

Как я понял фантазиум нужен тут только чтобы показать насколько сильно был ограничен старкрафт

Ответить

Напомнило как после покупки ремастера впервые увидел кастомки в старкрафте и играл в какую-то рпг по лотру за огнеметчика-гимли, который ультой суммонит взрывающегося инфеста и случайно убил все братство кольца

Ответить

Вижу старкрафт - ставлю плюс

Ответить

Отдельный юнит, стоящий за краем карты в качестве селектора, потому что движок отдельную менюшку не позволяет сделать. Боже, чувствую себя старым, когда вспоминаю что я застал эти жуткие костыли интерфейса.

Ответить