Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Иммерсивность, портальная пушка и попытки угнаться за прогрессом.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Франшизу Prey всю её историю преследовали неудачи. Вы наверняка слышали про тяжёлую судьбу отменённой Prey 2, да и про не самые лучшие продажи Prey (2017) от Arkane Studios. Только вот у самой первой игры этой условной серии было не меньше проблем — но знают об этом немногие.

На момент релиза в 2006 году оригинальная Prey находилась в стадии продакшена уже 10 лет. И за это время успела поменять студию-разработчика, трижды сменить движок и столько же — креативного директора.

И сейчас, собрав воедино множество историй от людей, в разное время трудившихся над приключениями коренного американца в космосе, мы можем составить полную историю разработки этой игры.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

«Developers of Incredible Power»

Рассказ стоит начать с компании Apogee — основанного Скоттом Миллером издательства, которое заслужило свою популярность в девяностых своей уникальной shareware-методикой распространения игр.

Также компания занималась и собственными разработками. Под руководством Джорджа Бруссарда, близкого друга Скотта Миллера, создавались игры серии Duke Nukem (поначалу это были платформеры). А другая команда в 1993 году по лицензии от id Software разрабатывала продолжение Wolfenstein 3D.

Вторую команду возглавлял Том Холл — бывший коллега Кармака и Ромеро, с которыми он не сошёлся во мнении касательно роли сюжета в шутерах. Холл считал, что хорошая история лишь украсит игру, поэтому и ушёл из id Software, чтобы заниматься чем-то, что ему по душе.

Том Холл в свой первый рабочий день в Apogee​
Том Холл в свой первый рабочий день в Apogee​

Своих подчинённых на новом месте работы Том называл «developers of incredible power» — разработчиками невероятной мощи (сокращенно DIP). Но Wolfenstein 3D Part II: Rise of the Triad им выпустить так и не удалось. Накануне выхода Doom в id Software решили отозвать лицензию на продолжение шутера, чтобы избежать возможной конкуренции.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Из-за этого Apogee пришлось потратить лишние несколько месяцев на переработку игры. Из неё выкинули все упоминания Бласковица, Второй мировой и нацистов, Триада стала просто неизвестной злой организацией, а название изменили. Так в декабре 1994 года на свет появилась Rise of the Triad, которую тут же окрестили Doom-клоном (одним из первых).

RotT работала на улучшенном движке Wolfenstein 3D и имела ряд интересных особенностей вроде необычных мультиплеерных режимов, элементов вертикального геймплея и выбора из пяти игровых персонажей с разными характеристиками. Однако популярности она не получила.

​В 2013 году вышел ремейк Rise of the Triad, разработчики которого пытались воссоздать ощущения от классических «мясных» шутеров, но из-за обилия багов и просчётов игра не добилась успеха
​В 2013 году вышел ремейк Rise of the Triad, разработчики которого пытались воссоздать ощущения от классических «мясных» шутеров, но из-за обилия багов и просчётов игра не добилась успеха

И всё же, это был 1994 год, и всем было очевидно, что шутеры от первого лица — новый тренд компьютерных игр, которому нужно следовать. Поэтому вторая внутренняя команда разработчиков Apogee под руководством Джорджа Бруссарда приступила к разработке Duke Nukem 3D.

Чуть раньше для этих целей Apogee даже создала отдельную компанию 3D Realms, чей логотип на упаковке должен был подсказывать покупателям, игра какого жанра их ждёт внутри. При этом 3D Realms также руководил Скотт Миллер, и в ней работали всё те же люди, что и в Apogee.

​Том Холл и его команда в 1995 году
​Том Холл и его команда в 1995 году

«Разработчики невероятной мощи» же после сдачи в релиз «Триады» в начале 1995 года стали обдумывать свой будущий проект. Уже тогда команда решила, что хочет сделать что-то в сеттинге мрачного сай-фая — позднее свой сеттинг они назовут «внеземной индустриальной готикой». Сомнения были лишь в том, какой движок выбрать.

Идея создать шутер от первого лица в честном полигональном 3D долго витала в воздухе. Уже были примеры неплохо сделанного трёхмерного пространства в других жанрах, технологии позволяли это реализовать, даже Кен Сильвермен (создатель Build Engine) имел некоторые наработки в данном направлении.

Поэтому, несмотря на высокий потенциал Build Engine, созданный для Duke Nukem 3D, разработчики решили рискнуть и взялись за разработку полноценного 3D-движка для будущего шутера. Предположительно, это случилось даже до того, как в id Software принялись за Quake Engine. Так, зимой 1995 года началось создание Prey.

​Один из первых скриншотов
​Один из первых скриншотов

Первая команда

Весь 1995 год над игрой трудились в основном программисты — важно было как можно скорее создать рабочую версию движка и редактора уровней. Должность ведущего программиста в то время занимал Уильям Скарборо — коллеги его описывали как одного из самых преданных делу инженеров, и, судя по его вкладу в проект, он действительно загорелся идеей создать самый совершенный игровой движок.

Помимо Скарборо над движком и редактором работали Марк Дохтерманн, писавший сетевой код игры, и Джим Доуз, ответственный за инструментарий проекта.

Параллельно с этим Том Холл закончил набор миссий для дополнения к Rise of the Triad и принялся за проработку концепции Prey. Для него было важно уделить сюжету больше внимания, чем другие разработчики шутеров в то время, поэтому создание интересной истории заняло некоторое время.

Концепт-арт внутриигрового окружения, 1996 год​
Концепт-арт внутриигрового окружения, 1996 год​

В 1996 году стала известна завязка сюжета. По задумке Тома Холла, в начале игры главного героя похищали инопланетяне, одевали его в некий неснимаемый бионический экзоскелет, и оттачивали на нём свои боевые навыки. Игрок же должен был выжить и попытаться сбежать из этого ада.

Вы должны понять, как этот мир работает, как следует использовать инопланетное оружие и какие тактики применять против разнообразных соперников.

Том Холл, бывший креативный директор Prey в интервью для Titania

Помимо сильной сюжетной кампании разработчики делали упор на мультиплеер. Например, предполагалось, что поиск серверов в интернете будет максимально простым.

К началу лета был готов первый прототип Prey. В нём работали многие основные функции, в том числе сетевой код, имелась поддержка 3Dfx, но оставалась ещё масса недоделанных вещей. У команды теплилась надежда закончить игру до Рождества 1996-го, но было очевидно, что релиз скорее всего придётся перенести на 1997 год.

Неизвестно, что привело к такой задержке. Мы знаем только, что к августу 1996 года многие противники и уровни не были закончены. В игру постоянно пытались добавить новые элементы, вроде верёвок, по которым может лазить главный герой, но не всегда это шло на пользу игровому процессу — от тех же верёвок пришлось отказаться, так как они не вязались с динамикой сражений.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

К тому же креативный директор в одном из интервью сообщил, что переделал сюжет игры. Так в концепции Prey появляется индеец в главной роли: теперь мы должны были играть за коренного американца, которого похищают инопланетяне, пока тот на Земле ведёт расследование паранормальных явлений в духе «Секретных материалов».

Его больше не запирают в био-костюме, а вместо этого выдают ему некие наручи. Один из них предназначен для боя, другой — для автоматического перевода речи. Цели игрока же остаются прежними — выжить и сбежать.

Тестовый рендер лица главного героя​
Тестовый рендер лица главного героя​

Но и эта версия не дожила до релиза. 12 августа 1996 года стало известно, что Ричард Грей, больше известный как Левелорд, до этого трудившийся над уровнями в Duke Nukem 3D, покинул 3D Realms. Вместе с ним ушли и двое программистов из команды Тома Холла — Марк Дохтерманн и Джим Доуз. Втроём они основали собственную компанию Hipnotic Interactive, которую позже переименуют в Ritual Entertainment.

Фанаты, ждавшие «убийцу Quake» после таких новостей всерьёз забеспокоились. Над Prey работало очень мало людей, поэтому такая потеря должна была сказаться на дате релиза игры. А спустя пару дней поводов для тревоги стало только больше — 3D Realms официально заявила, что Том Холл, креативный директор Prey, тоже покидает компанию.

Наиболее вероятной причиной ухода считаются творческие разногласия с руководителями студии. Если в 1995 году ещё было неясно, как должны выглядеть игры от 3D Realms, а потому видение Тома Холла было ничем не хуже любой другой идеи, то год спустя, после невероятно успешного релиза Duke Nukem 3D, стало понятно, на что следует ориентироваться.

Я хотел делать позитивные игры с тонной крутых персонажей и массой инноваций. 3D Realms же хотела кровавого и сверх-агрессивного экшена, основанного на испробованных формулах. Что, вообще-то, нормально, но это не то, чего хотел лично я. Поэтому мы и расстались. Теперь они могут делать свои игры, а я наконец могу создавать что-то своё.

Том Холл, бывший креативный директор Prey об уходе из 3D Realms в интервью для Gamespot

Таким образом всего за несколько дней 3D Realms лишилась практически трети сотрудников, занятых в разработке Prey. Новых программистов найти было несложно, и вряд ли уход Дохтерманна и Доуза сильно повлиял бы на конечное состояние игры. Но вот потеря креативного директора в данной ситуации означала полную переделку концепции Prey под нужды студии и нового руководителя проекта. По сути, все прошлые наработки, за исключением кода, попросту выкинули за ненадобностью.

Новое видение

Команду временно возглавил Джордж Бруссард, который тогда уже вовсю трудился над Duke Nukem Forever. Но так как у него не было ни времени, ни возможности самостоятельно продумать будущее проекта, над Prey в то время работал, по сути, один Скарборо, продолжавший улучшать движок игры.

Только в октябре 1996 года удалось найти нового креативного директора. Им стал Пол Шуйтема — ведущий разработчик MechWarrior 3, которого 3D Realms переманила к себе.

Команда Пола Шуйтемы: многие остались с 1995 года, но пришли и новые люди​ (сам Шуйтема — справа в переднем ряду)
Команда Пола Шуйтемы: многие остались с 1995 года, но пришли и новые люди​ (сам Шуйтема — справа в переднем ряду)

Пол идеально подходил на эту должность: у него был опыт работы геймдизайнером, опыт в 3D-моделировании, а к тому же учёная степень в области компьютерных наук и степень магистра искусств в области научной фантастики. Да и Джордж Бруссард отмечал, что ему понравились идеи Шуйтемы касательно игры.

Я думаю, Prey — единственный проект во всей индустрии, который мог отвлечь меня от MechWarrior 3.

Пол Шуйтема, лидер проекта Prey с 1996 года

Новый креативный директор с первых дней в 3D Realms показал себя человеком, понимающим, как следует разрабатывать игры. В то время, как Джордж Бруссард в своей работе над Duke Nukem Forever гонялся за новыми идеями и технологиями, бесконечно и бесцельно наполняя свой проект контентом, Пол спокойно оценивал возможности его Prey-команды и готовил дизайн-документы.

Заранее были прописаны тон и настроение игры, её основные отличительные черты, такие как реалистичная физика и множество скриптов в сюжетной кампании, даже системные требования, в которые Prey должна уложиться.

Сейчас подобные документы кажутся нормой, но тогда, во второй половине девяностых, разработчики компьютерных игр редко уделяли внимание таким организационным вопросам.

Один из первых скриншотов работы редактора уровней​
Один из первых скриншотов работы редактора уровней​

Несмотря на роль Пола Шуйтемы в проекте, Prey тех лет нельзя было назвать игрой одного человека. Да, сценарий он писал самостоятельно, но в остальном придерживался концепции, ранее уже практиковавшейся в 3D Realms — каждый может предложить свою идею и её обязательно рассмотрят.

Это игра, созданная из коллективного опыта всей команды.

запись в одном из рабочих документов

Несмотря на ранние заверения Тома Холла о том, что 3D Realms хочет чего-то «кровавого» и выполненного по уже имеющимся шаблонам, Prey в версии от Пола Шуйтемы мало походила на другие шутеры от первого лица. Неизвестно, каким образом, но тот всё же уговорил руководство студии принять его идеи касательно проекта.

Основы игры остались прежними. Даже сюжет в общих чертах не изменился: главного героя, коренного американца, похищают инопланетяне, после чего ему нужно найти способ вернуться на Землю.

Prey так и остался сюжетно ориентированным шутером в сеттинге мрачной научной фантастики. Но вот в деталях у него не осталось ничего общего с версией от Тома Холла.

Например, изменился подход к написанию сценария. В этот раз Пол Шуйтема, имея богатый опыт в этом литературном жанре, продумал и изложил на бумаге детальную предысторию вселенной Prey, полное описание внешности и культуры инопланетных рас, характер персонажей и даже особенности технологического прогресса того или иного народа.

Концепт-арт главного героя, 1998 год​
Концепт-арт главного героя, 1998 год​

Не менее подробно в дизайн-документах был прописан и непосредственно сюжет игры: история опирается на придуманные Томом Холлом мотивы, но изменяет их до неузнаваемости.

Так, в новой версии сценария инопланетяне, разрушив резервацию Храброго Когтя (так стали звать главного героя), похищают не только самого Когтя, но и нескольких других землян для своих «зоопарков» и экспериментов. Впоследствии выясняется, что всё человечество собираются истребить, а Землю заселить разумными инсектоидами.

Из-за этого цель главного героя — не просто выжить и спастись, но ещё и предотвратить надвигающийся геноцид человеческой расы. По ходу игры Храброго Когтя ждали самые разные приключения. Он ввязывался в межрасовые инопланетные конфликты, находил на гигантском корабле других людей, похищенных в прошлом, проходил испытания и, отринув свой скептицизм, открывал в себе духовную связь с предками.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Что отличало Prey от других сюжетных шутеров тех лет (по мнению самих разработчиков), так это идея выбора. За всё прохождение игрок должен был неоднократно увидеть, как тот или иной персонаж принимает важные решения, влекущие за собой существенные последствия.

Например, сцена, в которой главный герой общается с духом своего деда, должна была быть поставлена так, чтобы игрок думал — сделай персонаж другой выбор и всё было бы совсем иначе.

При этом Prey оставалась полностью линейной, важные решения принимали второстепенные персонажи, а действия самого игрока никак на них не влияли. Но, по задумке разработчиков, игрок должен был осознавать, что в те или иные моменты история могла пойти совершенно другим путём.

Схема корабля «Трокара», основной игровой локации, с пометками, где какие главы будут проходить​
Схема корабля «Трокара», основной игровой локации, с пометками, где какие главы будут проходить​

Множество изменений ждало и непосредственно геймплей. Планы авторов звучали амбициозно: помимо банальных вещей, вроде уникальных пушек и различных заклинаний, они хотели предоставить максимально возможный уровень интерактивности и погружения в сеттинг. Целью разработчиков стал мир, чутко реагирующий на действия игрока.

Окружение должно было ломаться, как и используемое оружие, вещи можно было брать в руки, персонажу вернули возможность лазить по верёвкам, а на посту охраны позволялось посмотреть записи с камер наблюдения. Рассматривалась даже мысль на некоторых уровнях дать игроку управлять разными видами транспорта — автомобилями, шаттлами и тому подобным.

Прорабатывались различные мелочи, вроде автоматического перевода инопланетных языков: чужая речь не заменялась на чистый английский — игроку лишь проигрывалось переведённое искусственным интеллектом сообщение после каждой сказанной существом фразы.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Также планировалось сделать Prey очень сложной и напряжённой. Разработчики в 3D Realms, в том числе и Скотт Миллер, часто жаловались на то, какими простыми стали шутеры.

Поэтому уровни в Prey строились таким образом, чтобы бросить игроку настоящий вызов. Следовало изучать поведение противников, применять различные виды оружия и скиллы, понимать, когда лучше не лезть в схватку, а спрятаться или убежать.

Для тех же целей пытались настроить и искусственный интеллект врагов. Каждый вид инопланетян обладал собственным шаблоном поведения, а отдельные особи ещё и получали различные планы действий (в зависимости от нужд левелдизайнеров), чтобы игрок не знал, чего конкретно от них ждать.

Монстры в Prey должны пугать игрока до чёртиков, охотиться за ним подобно гончим и вынуждать биться как настоящего воина.

заметка в одном из дизайн-документов

Также разработчиков не устраивал тот факт, что в 3D-шутерах частые сохранения попусту обесценивают ошибки, совершаемые игроками. Поэтому в компании пытались придумать интересную, вписывающуюся в концепт игры систему. Одна из наиболее любопытных идей — наградить главного героя своего рода бессмертием.

Предполагалось, что дух Храброго Когтя бессмертен благодаря его связи с духовным миром, а в случае гибели его физической оболочки, он может просто переселиться в тело своего клона, созданного с помощью инопланетных технологий.

Сложность такой механики была в том, что игрок после смерти терял всю свою экипировку, а число подобных возрождений было ограничено. К сожалению, из дизайн-документов до конца непонятно, что случалось, если гибли все клоны. Вероятно, это должно было привести к полному перезапуску уровня, главы или даже всей игры.

​В будущем эту идею позаимствует Human Head Studios и на её основе <a href="https://dtf.ru/flood/6889-prey-kotoryy-my-nikogda-ne-uvidim" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">построит</a> весь сюжет ныне отменённой Prey 2
​В будущем эту идею позаимствует Human Head Studios и на её основе построит весь сюжет ныне отменённой Prey 2

В целом, то, как Prey видела команда, очень похоже на то, что сегодня называется immersive sim. Не зря в 1994 году Пол Шуйтема, будучи автором игрового журнала, восторгался System Shock.

Помимо уже перечисленных особенностей, в Prey должны были быть действительно обширные и проработанные локации, мистические способности вроде левитации и превращения в койота, прокачка. К тому же мир должен был казаться живым и без вмешательства игрока. Например, освещение зависело от разных обстоятельств: менялось положение искусственного солнца, включались и выключались аварийные лампы и тому подобное.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Предполагались даже элементы метроидвании, когда игрок находит карту доступа или набор ключей, открывающие двери на уже, казалось бы, пройденных уровнях.

Учитывая, что Thief, System Shock 2 и Deus Ex вышли заметно позже прихода Шуйтемы в 3D Realms, слова разработчиков о том, как Prey изменит игровые стандарты звучат уже не так самонадеянно.

Prey, как игра, изменит геймплейные, сценарные и технологические стандарты жанра экшен.

разработчики о своей игре в одном из дизайн-документов

Технические трудности

Казалось, что разработка идёт согласно плану. В 1997 и 1998 году на Е3 показывали небольшие демоверсии, по которым складывалось ощущение, что Prey действительно будет революционной.

Закрытая презентация на E3 в 1998 году

Единственные проблемы касались движка, над которым по прежнему работал Уильям Скарборо. Это был период развития видеочипов и 3D ускорителей, так что движок пришлось пару раз переписать — сначала под 3dfx, а затем и под DirectX 5.

И тем не менее, такая морока с кодом себя оправдывала. Структура движка позволила создать удобный и многофункциональный редактор уровней Prey editor. Он давал разработчикам работать непосредственно внутри окружения, левелдизайнер сразу видел результаты своих трудов — не только геометрию уровней, но также освещение и множество других вещей. Да и уровень графики не отставал от стандартов индустрии тех лет.

Preditor вырос в самый прогрессивный 3D-редактор из всех, что мы видели. Скорость интерфейса и тот факт, что редактор использует движок напрямую, означают мгновенное получение результатов работы левелдизайнеров.

Пол Шуйтема, креативный директор Prey в 1997 году о редакторе уровней
Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Главной особенностью Prey engine были порталы. Ещё при Томе Холле появилась идея создать игру, в которой допускалось бы связывание двух точек в пространстве через порталы. Сейчас это кажется обычным делом, но тогда такого никто ещё не видел. По крайней мере, в полигональных 3D-играх.

Уильям Скарборо решил, что такую возможность можно реализовать, лишь изначально подготовив движок для этого. Вся структура написанного в дальнейшем кода была основана на идее того, что в любой момент можно организовать мгновенный переход между двумя точками в пространстве.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Фанаты считают, что в данном случае Скарборо вместо бинарного разбиения пространства, до сих пор применяющегося в большинстве игровых движков, использовал технологию дерева квадрантов.

Но эта технология применялась не только для фокусов с пространством, она открывала и множество других особенностей. Например, в дизайн-документах встречается описание реализации водоёмов в игре. Планировалось сделать водную гладь одним большим порталом, перемещающим в «подводное пространство», где действовали бы свои законы физики, дающие игроку ощущение того, что он действительно плавает.

И всё же такой подход, судя по всему, сильно замедлял процесс разработки игры, что шло вразрез с планами студии выпустить Prey «на острие технологий» — в то время задержка на несколько месяцев уже могла стать фатальной.

Наша версия Prey, к сожалению, была обречена на провал. 3D-ускорители тогда не были стандартизированы. У нас был отличный движок на Glide, но затем мы начал «переезд» на DirectX 5, который был не готов к нужному времени… Годом раньше или годом позже — и это могла быть совсем другая история.

анонимный разработчик на одном из форумов

Именно слишком долгий цикл разработки в конце концов и подвёл студию. В 1998 году Уильям Скарборо признал поражение: он сообщил руководству, что изначально выбрал тупиковую ветвь развития движка, и, по сути, это значит, что нужно начинать всё сначала.

Оглядываясь назад, я понимаю, что порталы следовало реализовать каким-то обходным путём, а не пытаться внедрить их в основу своего кода.

Уильям Скарборо, разработчик Prey engine в одной из переписок

За пару месяцев до этого для Duke Nukem Forever 3D Realms лицензировала движок Unreal, в который годом ранее добавили аналогичную, но значительно менее проработанную функцию порталов (варпзоны), выполненную куда более простыми методами. Есть даже вполне обоснованное мнение, что Epic Games подсмотрела идею телепортов именно у Prey.

Поэтому в 3D Realms решили предпринять попытку перенести Prey на движок Unreal. Об этом нигде не сообщалось, лишь в 2012 году один из разработчиков анонимно поделился информацией. Однако, очевидно, попытка оказалась неудачной.

Осенью Пол Шуйтема и Уильям Скарборо покинули 3D Realms, а остальных членов команды перевели на уже изрядно затянувшуюся разработку Duke Nukem Forever.

Третья итерация

Однако, несмотря уже на второй провал с Prey, Скотт Миллер и Джордж Бруссард не забросили попытки сделать игру. Уже в ноябре 3D Realms наняла программного инженера Корин Ю, которая возглавила команду разработки движка «нового поколения».

Предполагалось, что такой движок будет использоваться как в собственных разработках компании, вроде отложенной на неопределённый срок Prey и условного Duke Nukem 5, так и для продажи сторонним студиям.

После пресс-релиза с этой новостью наступило двухгодичное молчание. Лишь в 2000 году фанаты получили новые, неутешительные сведения о судьбе Prey. В марте того года Корин Ю ушла из 3D Realms, а с официального сайта компании были удалены все записи, касающиеся игры. Однако и это не похоронило Prey окончательно.

​К сегодняшнему дню Корин Ю успела поработать в множестве  компаний, включая Naughty Dog, и Gearbox Software, а её опыт программного инженера высоко ценится в индустрии
​К сегодняшнему дню Корин Ю успела поработать в множестве  компаний, включая Naughty Dog, и Gearbox Software, а её опыт программного инженера высоко ценится в индустрии

На тот момент 3D Realms сотрудничала с Take-Two Interactive, издатель по контракту брал на себя обязанности по распространению Duke Nukem Forever. И именно продюсеры из Take-Two В 2001 году предложили Скотту Миллеру с их финансированием возродить разработку Prey, передав её сторонней студии.

Скотт согласился. Но так как «Дюк Нюкем» к тому времени отнимал уже все возможные силы компании, Prey передали сторонней студии Human Head Studios, руководство которой состояло из бывших сотрудников Raven Software.

Ну а чтобы не рисковать, в качестве движка выбрали уже готовое решение — id Tech 4. Его удалось заполучить примерно за три года до выхода Doom 3 благодаря старой дружбе Скотта Миллера с руководством id Software.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Но не все элементы Prey создавались с чистого листа. Множество идей и часть сюжетных решений Human Head позаимствовала из документов Пола Шуйтемы, переданных Джорджем Бруссардом новым разработчикам. Поэтому релизная версия игры частично отражает изначальные планы команды Prey из 1997 года.

Конечно, от многого пришлось избавиться в угоду современным тенденциям и бюджету, а также из-за ограничений движка. «Духовные» способности сильно упростили, от прокачки персонажа отказались, сюжет стал куда более простым, а локации коридорными.

Об иммерсивности теперь уже и речи ни шло — в этот раз стояла цель выпустить просто хороший, а не инновационный шутер. Да и с такими «инновациями» игроки успели познакомиться по играм от Looking Glass Studios ещё до того, как Prey попала в руки Human Head.

​Скотт Миллер <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamesradar.com%2F22-years-3-developers-only-2-games-the-fascinating-history-of-the-prey-series%2F&postId=69755" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">рассказывал</a>, что в Take-Two хотели сделать игру более похожей на Metroid, но на это не было времени
​Скотт Миллер рассказывал, что в Take-Two хотели сделать игру более похожей на Metroid, но на это не было времени

Вместо проработки окружающего мира и его реакций на действия игрока, разработчики сосредоточились на интересных игровых механиках. Часть из них, вроде тех самых порталов, перекочевала прямиком из версии 1997 года, часть же пришла из прошлых наработок самой Human Head, таких как отменённая Daikatana 2.

Я удивился, насколько Prey от Human Head похожа на нашу версию игры. [...] Хотя движок от Doom 3 привнёс тонну изменений в дизайн.

анонимный разработчик на одном из форумов

Уровни в окончательном варианте Prey наполнены массой хитроумных решений. Где-то игрок с помощью магнитных дорожек ходит по стенам, где-то меняет вектор гравитации для своих нужд, а где-то пытается разобраться в запутанных схемах переходов через порталы. Такие элементы привнесли в обычный шутер толику разнообразия, вместе с тем сделав Prey выделяющейся на фоне других игр тех лет.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Сюжет тоже претерпел много изменений, но при этом остался верен общим идеям Пола Шуйтемы. Вся игра по прежнему происходит на одном гигантском корабле, схожем по внешнему виду со Сферой Дайсона, главный герой всё так же должен открыть в себе духовную связь с предками, пока пытается вместе с девушкой спастись с корабля.

Серьёзное отличие от версии 1997 года в том, для чего нужен космический корабль. Раньше предполагалось, что он — лишь один из множества и играет роль банального транспортного средства. Теперь же этот гигантский органический шар с искусственной звездой в центре путешествует по космосу лишь для того, чтобы похищать новых существ. С их помощью Сфера поддерживает собственное существование, а её предназначение — главная интрига игры.

Схема корабля​
Схема корабля​

И так как в центре сюжета (помимо истории главного героя) именно Сфера, из сценария убрали разделение инопланетян на три очень разные в культурном плане расы, а также избавились от их сложных отношений между друг другом. Соответственно, игрок теперь не должен вникать в политические интриги, что пошло Prey в её итоговом виде только на пользу.

Долгожданный релиз

Разработка продлилась долго — около пяти лет, если считать время, потраченное на препродакшн. Много времени ушло на подгонку движка к нуждам студии — Скотт Миллер говорил, что стандартный id Tech 4 просто не справился бы с многими особенностями игры.

Также задержки были вызваны ссорой Take-Two и 3D Realms. Не совсем понятно, из-за чего произошёл конфликт — то ли из-за «Дюк Нюкема», то ли из-за Prey, — но на какое-то время издатель попросту приостановил финансирование. И в тот момент всё могло закончиться очередным отказом от разработки.

Но конфликт разрешился, и в 2006 году Human Head Studios после практически 11 лет производственного ада всё таки выпустила Prey для ПК и Xbox 360.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Не все задумки удалось реализовать: например, в игру действительно планировалось добавить портальную пушку, чтобы открывать порталы там, где вздумается. Но на проработку такой механики не хватило времени.

Было до слёз обидно, что мы не добавили портальную пушку. Потому что, ну, спустя год или два выходит Portal и […] «крадёт» нашу прорывную идею в этой области.

Скотт Миллер, глава 3D Realms в статье о создании Prey

И всё же игру очень тепло приняли. Prey получила положительные отзывы критиков и за полгода продалась более чем миллионным тиражом (во многом помог релиз на Xbox 360). Цифры не самые впечатляющие, особенно для такого долгостроя, но, тем не менее, игра принесла какую-то прибыль, что порадовало как 3D Realms с Human Head Studios, так и издателя в лице Take-Two. Есть даже мнение, что успех Prey «помог» Duke Nukem Forever остаться в разработке ещё на какое-то время.

Изучая Prey 2006 года сегодня, сложно назвать её впечатляющей. Получился добротный, хорошо спланированный, но всё же по большей мере обычный линейный шутер. Невольно задумываешься, насколько бессмысленными оказались первые шесть лет разработки игры. Так и хочется сказать, что два десятка людей несколько лет подряд занимались чем-то, что в итоге привело их в тупик. Но это не совсем правильно.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

Prey оказался одним из первых полигональных шутеров. И факт того, что оригинальный Prey Engine так и не дожил до релизной версии, не отменяет вклада команды разработчиков в игровую индустрию в целом.

Само наличие ещё одного 3D-шутера в разработке уже мотивировало другие студии трудиться в этом направлении или по крайней мере размышлять над будущим компьютерных игр. Наверняка, в id Software при создании id Tech 2 неоднократно задавались вопросом, смогут ли они сделать свой движок лучше, чем 3D Realms.

И если на счёт id Software ещё есть сомнения, то почти со стопроцентной уверенностью можно утверждать, что Prey оказал огромное влияние, например, на создание механики warpzone в Unreal Engine.

Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey

К тому же не стоит забывать, насколько тесен был мир разработчиков в девяностых. Id Software, Ritual Entertainment, Gearbox Software — все эти студии, знакомые нам в первую очередь по шутерам, расположены в Техасе, а их сотрудники так или иначе связаны с 3D Realms.

Если бы не работа над Prey, Anachronox от Тома Холла могла бы выглядеть иначе, как и, например, Heavy Metal: F.A.K.K. 2 или SiN, в разработке которых принимали участие Марк Дохтерманн и Джим Доуз.

Не стоит забывать и о Коррин Ю, которая получила чуть ли не первый опыт разработки 3D-движка именно когда трудилась над Prey, и это наверняка ей помогло в будущем, когда она работала в 343 Industries и Naughty Dog. Даже Рэнди Питчфорд, глава Gearbox Software, когда-то трудившийся в 3D Realms левелдизайнером, до сих пор вспоминает свой опыт работы с движком Prey.

​Что уж говорить о Поле Шуйтеме, который, опираясь на опыт, полученный в том числе в 3D Realms, написал две книги о геймдизайне
​Что уж говорить о Поле Шуйтеме, который, опираясь на опыт, полученный в том числе в 3D Realms, написал две книги о геймдизайне

Да, можно сколько угодно горевать по так и не увидевшей свет версии игры от 1997 года. Но куда логичнее радоваться тому, что мы получили хоть какое-то наследие тех идей из девяностых в виде Prey от Human Head Studios. Не каждому проблемному проекту настолько везёт.

279279
11
68 комментариев

Комментарий недоступен

42
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Больше скажу: новый "взоПрей" не понравился вообще, в отличие от старого.

4
Ответить

Это разные игры, как можно их сравнивать?

2
Ответить

Такая же фигня. Один из немногих шутеров тех лет, который я прошел до самого конца с удовольствием.

Ответить

С первого прея плевался, на сколько он мне казался обычным шутером на не самом красивом движке. А вот перезапуск очень порадовал и все еще надеюсь на вторую часть.

31
Ответить

Комментарий недоступен

18
Ответить