«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3

О проблемах разработки, вплоть до творческих разногласий, личных переживаниях и о том, как HITMAN 3 глазами фанатов выглядит не тем, что «ждали».

На GDC (Game Developer's Conference) вышел подкаст с исполнительным продюсером HITMAN 3, Форест Лардж.

«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3

И вновь Square Enix

«Мне кажется, Square Enix Europe раздражает наша независимость» – сказала Форест, когда у нее спросили про Square Enix.

Так вышло, что Форест работала над серией игр Tomb Raider в Crystal Dynamics еще до прихода в IO-Interactive, и уже была знакома с работой Европейского отделения Square Enix.

Square Enix Europe действительно позволяет разным командам разработчиков управлять своей судьбой, что и произошло с IO-Interactive – та стала крайне независимой и отделилась от Square Enix задолго до того, когда издатель решил разорвать отношения с дочерней компанией.

Арт новой части Hitman Sniper для мобильных устройств, официальный анонс которой случился совсем недавно
Арт новой части Hitman Sniper для мобильных устройств, официальный анонс которой случился совсем недавно

Японский издатель оплатил большую часть затрат на разработку движка и прототипов того, что стало формулой HITMAN: Trlilogy за много лет до выпуска HITMAN 1.

Говоря про «раздражение» лично я считаю, что какие бы не были тёплые отношения между Square Enix и IO-Interactivе, издатель явно не верил в дальнейших успех HITMAN.

Сейчас мы имеем 3 сезона игры, включая много дополнительных материалов, однако становится интересно, какой бы мог быть HITMAN, если бы Square Enix остались у руля, а в IO-Interactive не поступали предложения о слиянии и условно-бесплатном HITMAN.

VR-режим, разработка которого превратилась в настоящую катастрофу

Прежде чем мы перейдем к словам продюсера, давайте вспомним VR-режим в HITMAN 3 – многообещающий, масштабный и максимально реиграбельный. Примерно так его описывали в трейлерах и во всех рекламных промо, однако на деле... оказалось не совсем то, что ожидали.

VR-режим, безусловно выполняет свою основную функцию – мы «стали» агентом 47 и ощущаем всё на своей шкуре, но только есть нюансы. Много нюансов.

«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3

А по правде говоря, это даже не нюансы, а самые настоящие проблемы – постоянная подгрузка текстур, неудобный инструментарий и «синдром трясущихся рук».

И как стало понятно из заголовка, всё это причины неправильного и крайне торопливого направления разработки этого режима. И вот теперь можно вернуться к словам Форест.

Мы и понятия не имели, сколько сил и времени потребуется на создание VR-режима. Команда никогда прежде подобным не занималась.

Forest Swartout Large, Исполнительный продюсер HITMAN 3

Лично для меня эти слова означают только одно – в планах и вовсе не было разработки этого режима, это была сделка с Sony, взамен которой IO-Interactive получит место на их шоу.

Форест рассказывает, что над HITMAN 3 работал только один геймплей-программист, который перешел в команду VR-режима (над HITMAN 2 работало 10 геймплей-программистов).

И это заметно: в HITMAN 2 были нововведения, взять те же мультиплеерные режимы
И это заметно: в HITMAN 2 были нововведения, взять те же мультиплеерные режимы

Помимо прочего, в команду VR-режима перешли и другие сотрудники, которые изначально должны были работать над стандартной версией игры. Форест подчеркивает, что IO-Interactive были вынуждены создать этот режим, что в лишний раз подтверждает мою теорию с Sony.

COVID-19

Эпидемия отразилась на всех нас, и игровая индустрия не исключение. Лардж вспоминает тот период разработки, и называет его настоящим сумасшествием.

«Из-за COVID все студии были закрыты, а значит актёры озвучки не могли записать свои реплики .... и на их замену пришел Google» – вспоминает продюсер.

И это даже не шутка! Чтобы хоть как-то заменить актёров, приходилось обращаться к Google, чтобы записать роботизированную речь.

«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3

Проблемы случились и со студией Mo-Cap – разработчики не могли работать в прежних условиях.

Сюжетные разногласия в команде

Геймдиректор HITMAN 3, Маттиас Энгстром, имел свое видение игры.

Маттиас разрабатывал такие эпизоды как Марракеш в HITMAN 1, и Мумбаи в HITMAN 2 – оба эпизоды были крайне большими и невероятно насыщенными, но мало понравились коммьюнити (по крайне мере, русскоязычному).

На мой взгляд, Марракеш и Мумбаи – замечательные эпизоды, Мумбаи так и вовсе показывает самый высокий уровень проработки локации из всех возможных, количество проработанных деталей там зашкаливает. А дабы максимально реалистично показать трущобы одного из самых запутанных муравейников Индии, команда разработчиков лично побывала в Мумбаи.

«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3

Возвращаемся к HITMAN 3 – Маттиас видел окончание трилогии как сюжетно-направленное приключение, чем в итоге оно и вышло.

Однако не всем, кто работал в IO-Interactive, понравился выбор геймдиректора в продвижении сюжета. Шестая миссия была линейной, основанной на повествовании метафоры, звучащей как «убийца, вынужденный следовать своим путём, который установила его куратор – путь такой же линейный, как и уровень (прим. автора)», вызвал споры в команде IO-Interactive, но все поддержали это видение.

Слепая вера и ограниченный бюджет

Лардж объясняет, что ее основная функция как исполнительного продюсера – говорить «Нет, мы не можем себе этого позволить». У HITMAN 3 был свой крайне ограниченный бюджет и персонал, а значит было и ограничение на создание чего-то нового. «У Hitman 3 не было перерасхода бюджета, и он был завершен вовремя, потому что придерживался строгого игрового плана, не допуская раздувания и расползания функций» – рассказывает Форест.

«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3

VR-режим, который потребовал больше усилий и людей, фактически вырвал часть людей с обычной версии, что опять же негативно отразилось на разработке.

Форест упомянула, что над HITMAN 3 работал только один художник по освещению.

Продюсер ясно дала понять, что HITMAN 3 был построен на вере в то, что игровое сообщество оценит «просто еще один Hitman», наиболее совершенную версию, некая итерация всё той же игры. Форест призналась, что команда понимала, что им выскажут фанаты об отсутствии новых геймплейных элементов – у них не было на это ни денег, не специализированного персонала.

Берлин, по словам Форест, является лучшим опытом, который она получила при работе над HITMAN 3
Берлин, по словам Форест, является лучшим опытом, который она получила при работе над HITMAN 3

И вот эта ситуация – самая настоящая «палка о двух концах». С одной стороны, это непростительный кивок в сторону фанатов, да и всего игрового сообщества – говорить, что всё чудесно, игнорируя вопросы, при этом читая твиты разработчика финального уровня (оказалось, что показ 6 уровня был в декабре, за месяц до релиза игры), а с другой – встаёт вопрос о «выживании» на рынке.

Мы и так прекрасно понимаем, что сейчас игровые компании, особенно независимые, просто не могут себе позволить (зачастую) создавать одиночные игры – речь идет именно про крупные АА и ААА проекты, такие как HITMAN.

А теперь представим на секунду, что произойдет с такой студией, если игроки узнают, что в студии проблемы, недостаток бюджета и крайне расплывчатое представление о самой игре? Будет ли прежняя поддержка? Это замалчивание о проблемах лишь необходимый шаг для того, чтобы хоть как-то удержать себя на рынке, не более. Ведь игры – такой же бизнес.

«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3

Переработки и будущее HITMAN 3

Если кто-то из читающих играл в HITMAN 2, то вы наверняка вспомните количество контента, который появлялся в течение года от разработчиков – всё это не прошло бесследно для самой студии.

«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3

Так Форест признается, что по окончанию только разработки HITMAN 2 она уже эмоционально выгорела, что уже говорить про целый год поддержки.

Такая интенсивная поддержка, на мой взгляд, является напутствием Warner. Bros, которые выступали издателем HITMAN 2 и HITMAN: Definitive Edition.

Подходя к разработке HITMAN 3, Форест пыталась оберечь себя и других сотрудников от переработок, которые, безусловно имели место быть.

«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3

«Когда я уходила домой, и видела, что кто-то остается на работе, я пыталась выяснить в чём тут дело и хоть как-то помочь» – признается продюсер.

Говоря о поддержке HITMAN 3, то в марте стало известно о новом платном DLC с тематикой 7 смертных грехов, которое включает в себя ряд тематический обострений-контрактов и новое снаряжение.

Помимо прочего, теперь «дорожные карты» стали называться «сезонами» с более большей продолжительностью, однако это никак не повлияло на контент – его не стало больше, как могло показаться на первый взгляд.

DLC за 30$ (с сомнительным контентом) и умеренное количество контента следствие того, что команда активно работает над новыми проектами, включая Project 007 и то стремление, что появилось после выпуска HITMAN 1 в 2016 году, стало медленно угасать.

«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3

HITMAN 3 создавалась в тяжелых условиях, даже учитывая независимость, студия столкнулась со множеством проблем – и смогла найти решение для них.

После выхода нового DLC, цена которого явно кусается, становится понятно, что поддержка HITMAN: Trilogy таким образом (платным естественно) является единственным выходом компании – Project 007 только начали активно разрабатывать, а второй проект и вовсе еще неанонсирован.

«Это было сумасшествием» – исполнительный продюсер о разработке HITMAN 3
2626 показов
1K1K открытий
55 репостов
11 комментариев

Безумно рад за них и то чем стал хитман. Для меня такое возрождение стало огромной неожиданностью.

Ответить

Все ещё помню свой ахуй от трейлера Х2016 на Е3 у Сони в 15м году.

Ответить

Блин, обидно, что такой труд мало людей увидит, ты бы пока что может на подсайты публиковал, аудиторию набирал? 

Ответить

Спасибо за прочтение и совет) Да, я здесь недавно, еще мало чего знаю, когда есть время – пишу подобное) 

Ответить

Из за этого они ушли на год в Егс и за Мумбаи и Марракешь не выпустили игру с русской озвучкой. Разрабы знают толк в извращении.

Ответить

Озвучка (причем не только русская), тоже стоит денег – так что, вполне очевидный шаг отказаться от нее в пользу экономии) 

Ответить

Пост говно. Читать противно. 

Ответить