Как из небольшой пиксельной игры получилось создать ностальгическое чудо.
Как из небольшой пиксельной игры получилось создать ностальгическое чудо.
Ведь остров «Эмброуз» практически не уступает полноценным сюжетным миссиям.
О проблемах разработки, вплоть до творческих разногласий, личных переживаниях и о том, как HITMAN 3 глазами фанатов выглядит не тем, что «ждали».
На GDC (Game Developer's Conference) вышел подкаст с исполнительным продюсером HITMAN 3, Форест Лардж.
Как эксперимент с эпизодичностью привел франшизу к самой лучшей части в серии.
И почему трилогия – самое важное приключение агента 47.