«Мы хотим делать игры, которые рассказывают что-то о вас»: интервью с Tale of Tales

Перевод интервью примерно 2009 года с основателями Tale of Tales, Орией Харви и Михаэлем Самином. В нём можно много узнать о взглядах художников на искусство, средства художественного выражения и геймдизайн, а также про то, почему The Path — самая популярная из их игр.

Один из самых удивительных фактов о вашей студии — это ваши отношения. При каких обстоятельствах вы познакомились и когда у вас родилась идея вместе делать игры?

Мы познакомились в интернете в 1999 году, тогда это было модно. Мы много времени проводили в сети как веб-дизайнеры и интернет-художники, Ория обитала в Нью-Йорке под ником Entropy8, а Михаэль — в Бельгии как Zuper! Мы были членами коллектива интернет-художников hell.com, и впервые мы общались друг с другом во время встречи участников этого коллектива. Это была любовь с первого сообщения.

На следующий же день мы начали работать вместе и не прекращаем до сих пор. Поначалу мы делали вместе сайты, а в 2003 году обратились к игровой индустрии. Основать студию пришлось, потому что в первый раз для работы нам требовалось финансирование. То, чем мы занимались в интернете до этого, не требовало стольких усилий и это можно было совмещать с работой дизайнера как по времени, так и финансово. Но работа над играми требует несоизмеримо больше времени. Поэтому мы открыли студию, чтобы было проще вести диалог в деловом ключе с различными структурами.

Tale Of Tales основана в стране, которая имеет минимальное отношение к игровой индустрии. Должно быть, сначала ощущать себя первооткрывателями было приятно, но отсутствие геймдизайнерской традиции несколько изолирует студию. Повлиял ли как-то этот факт на ваше развитие?

На самом деле это удобно. Мы никогда не стремились быть разработчиками игр. Мы просто художники, которые что-то делают, используя видеоигровые технологии, и стараются использовать каналы игровой индустрии, чтобы распространять свои работы. До того, как мы стали делать игры, мы особо не задумывались, где живём. Просто финансирование искусства сильно привязано к месту жительства. А до этого (частично и до сих пор) нашим пристанищем был интернет. Или весь мир. Мы не верим в границы и не особо интересуемся видеоигровой традицией или ростом нашей студии. По крайней мере, в экономическом смысле.

Тем не менее, мы столкнулись с проблемами из-за того, откуда мы. Люди иногда забывают о нас, потому что мы не из США или Голландии, например. Но мы точно не знаем, это сказывается разница в местах проживания или разница в культуре. У нас нет какой-то родины. Не знаем, изменилось ли бы ли что-то, если бы мы жили в другой стране.

И да, иметь возможность называть себя одной из самых важных игровых студий в стране — большая честь, учитывая наш размер.

Согласны ли вы с утверждением, что раньше существовала великая европейская школа геймдизайна? Я часто обсуждаю этот вопрос с игроками и специалистами в индустрии, и я пришёл к выводу, что такие страны, как Франция и Англия, сыграли очень важную роль в становлении игровой индустрии. А вы как считаете?

Мы — граждане мира. Есть интересные игры, сделанные в Америке (в том числе Южной), в Европе, в Азии. Но мы бы не назвали себя экспертами в области истории геймдизайна. Этот вопрос нас интересует только косвенно, потому что мы не рассматриваем современные игры исключительно как результат развития именно игр. Они — часть большей эволюции, которая охватывает множество других сфер. А пока это медиа находится в начале своего пути и развивается медленно. Насколько мы пока можем сказать, «великим школам геймдизайна» ещё предстоит родиться.

Вы, кажется, много играете в игры и наверняка заметили, что производство игр стало скучным, исключения из правила редки: даже многообещающие игры оказываются слабыми по структуре. А продажи в большинстве случаев преобладают над художественным видением и нововведениями. Как вы думаете, можно ли найти золотую середину?

Мы очень хотим быть заядлыми геймерами, но мы ими не являемся, к сожалению. Не так много игр нам интересны. Пару лет назад ситуация начала улучшаться. Но сейчас большинство игр скучные, как вы и сказали. В игровой индустрии нет места художественному видению, в отличие от других областей искусства. Пока оно не будет центральным аспектом создания игры, пока вся индустрия не будет построена вокруг этого, достичь баланса будет сложно. Дело даже не в продажах. Хорошо известно, что оригинальные игры могут продаваться не хуже клонов. Даже не только в отсутствии художественного видения. А в отсутствии экономического видения.

Несмотря на то, как продвинулись технологии, и то, как игры влияют на общество, игровая индустрия очень консервативная, и все в ней действуют как кучка владельцев небольших магазинчиков. Единственное, что ты можешь сделать в такой атмосфере, если ты многообещающая творческая личность, — это рискнуть и поставить вопрос выгоды ниже творческих амбиций. Забавно, что большинство игр являются провалами с финансовой точки зрения. Так что в каком-то смысле делать высокохудожественную игру — не такой и большой риск, раз уж самое худшее, что может случиться с игрой, всё равно случается с большинством игр.

Ваша студия мало заботится в прибыли. Как Tale of Tales удаётся оставаться на плаву несмотря на отсутствие прибыльных проектов?

Во-первых, мы минимизируем затраты и остаёмся маленькой студией вместо того, чтобы стремиться к постоянному росту. Во-вторых, мы занимаемся искусством и можем получить финансирование. По крайней мере, в культурных странах. Небольшое, но достаточное, чтобы работать, если затянуть пояса. Некоторые считают искусство важным, даже когда оно непопулярно или не имеет коммерческого успеха. Умные люди.

The Endless Forest

The Endless Forest дарит опыт, который не встретишь в других онлайн-играх, коммуникация в ней определяет другие формы выражения. На этот проект вас подтолкнуло общение игроков в большинстве онлайн-игр?

У нас всегда были проблемы с языком. Он помещает говорящего в определённую местность и культуру. Более того, выбор языка всегда ставит в неравное положение людей, для которых он является неродным. И, разумеется, делая игру, мы волновались о том, как игроки будут вести себя друг с другом.

Поэтому мы убрали любые способы, которыми игроки могли бы друг другу навредить. И язык — один из них. В The Endless Forest мы хотели создать иллюзию идеального гармоничного общества, поскольку всё, что делает игрок, можно интерпретировать как милое, доброжелательное и смешное. Даже если посыл был другим.

The Graveyard

Наверно, очень воодушевляет, что такая незамысловатая игра, как The Graveyard, была номинирована на престижную награду от IGF (Independent Games Festival). Когда я первый раз спросил Михаэля про эту премию, он отвечал в пессимистическом ключе. Вы думаете, что игроки готовы играть во что-то вроде The Graveyard? Вы не боитесь, что большинство людей, которые поиграли в неё, просто не смогли понять ваш посыл?

Многие не согласятся с вами и скажут, что The Graveyard крайне претенциозная. Мы не против и тех, и других. Если мы звучим пессимистично, это в основном потому, что нам одиноко. Было бы здорово, если бы в нашей области работало больше инди-разработчиков. Особенно принимая во внимание то, насколько важной мы считаем нашу работу и сколько ещё предстоит. Есть мы, thatgamecompany, Ice-Pick Lodge. В принципе, всё. Движение, безусловно, международное. Но крайне немногочисленное.

Демо The Graveyard скачали приблизительно сто тысяч человек, так что желание играть в неё есть. Правда, это не ведёт в высокой оценке автоматически. Всё очень индивидуально. Мы так на это смотрим. Мы хотим делать игры, которые рассказывают что-то о вас, об игроке, а не о чём-то, что мы хотели туда вложить. Для некоторых The Graveyard бессмысленна. И это возможно, если вы в своей жизни не задавались вопросами, которые она поднимает. Это нормально. Мы не хотим что-то насаждать силой.

The Path

Тем не менее, The Path идёт другим путём: вы проработали каждого персонажа, сделали их стильными и привлекательными; игра стала менее линейной; а мрачный визуальный стиль всё ещё в моде. Судя по реакции людей, в этой игре заинтересовано множество людей, больше, чем в каком-либо другом вашем проекте. Вы нарочно сделали игру немного более привлекательной для широкой аудитории?

Забавно, что вы первый человек, который это заметил. Все говорят о том, какая The Path странная и поэтичная, а мы сидим и думаем: «Но ведь это должен был быть наш коммерческий проект!». Не то чтобы у нас были какие-то иллюзии на счет успеха на рынке. The Path только пытается понравится определённой нише, группе людей, с которыми мы чувствуем духовное родство и которые считают, что игровая индустрия обходит их стороной. На протяжении всей нашей совместной работы мы никогда не отделяли работу от наслаждения или искусство от развлечения. Для нас эти вещи идут бок о бок.

The Path — первый проект, где мы сознательно хотели понравиться. До известной степени, разумеется. Мы не собирались жертвовать сутью игры, чтобы понравится массовой аудитории. Но мы постарались добавить такие элементы, которые понравятся не самой нашей целевой аудитории без особого ущерба для общего игрового опыта. Конечно, мы не можем сделать игру для всех. Мы и не пытаемся. Но с The Path мы постарались сделать игру настолько инклюзивную, насколько это возможно, чтобы как можно большему количеству людей игра пришлась по вкусу.

The Path

Меня поражает, что Tale of Tales стремится не просто программировать игры, а создавать их, как произведение искусства. Ещё вы, похоже, черпаете вдохновение из фольклора: когда смотришь на персонажей The Path, сразу в голову приходит Красная Шапочка. Почему вам это интересно? В культуре Бельгии много сказок?

Мы происходим из разных стран, не только из Бельгии. Возможно, поэтому нам так интересны эти истории. Они объединяют людей разных культур и стран. Разные версии Красной Шапочки можно найти в сказках разных народов мира по протяжении всей истории человечества, можно сказать, что они нас объединяют. В наш век вражды, войны, неравенства и расизма важно говорить о вещах, которые являются общими для разных людей, вместо того, чтобы разъединять их.

С тех пор, как я прочитал ваш Realtime Art Manifesto, я постоянно о нём думаю: то, что такой продуманный документ волнует игровую индустрию, значит, что вы как художники и дизайнеры осознаёте важность присутствия в играх какой-то высшей цели. В чём истоки этого, казалось бы, антиигрового движения?

The Realtime Art Manifesto не антиигровой. Он «по-другому игровой»! Мы хотим, чтобы «игривость» снова стала частью игрового процесса. Игры сегодня похожи на работу. А правила и цели людологов — на конституции и законы. Игры заставляют вас вести себя определённым образом и наказывают вас, если вы не слушаетесь. Игры перестали был весёлыми, только если вам не нравится военная дисциплина.

В любом случае, мы считаем, что интерактивность — это нововведение, которое решает множество проблем, испытываемых художниками во все времена. Более того, это инструмент, с помощью которого можно размышлять о современности подходящим способом. Старые медиа слишком негибкие, слишком линейные и смотрят на тебя сверху вниз, они не способны запечатлеть современные настроения и идеи.

С помощью Realtime Art Manifesto мы хотели подтолкнуть художников разрабатывать игры, а игровых дизайнеров — заниматься искусством.

Вы наверняка читали множество книг по геймдизайну и об играх вообще: они учат читателя современной общепринятой философии геймдизайна. В свете старого вопроса о том, являются ли видеоигры искусством, насколько сложно для вас представить способ создания произведения искусства с игрой в качестве основы? (Перефразирую: возможно ли создать объект художественного выражения с помощью игры и игровых правил?)

Мы уверены, что это возможно. Но это очень сложно. И зачем ограничивать себя этим? У нас есть богатое медиа — компьютер с интернетом, и вы предлагаете ограничивать креативность, работая только с наборами правил и постановкой целей? Мы считаем, что это глупо.

Некоторые считают, что компьютеры предназначены только для игр. Что они — основа медиа, и поэтому на них нужно делать основной акцент. Но мы не согласны с этим. Суть медиа в размытом понятии интерактивности, а не в чём-то конкрентном вроде игровых правил. Конечно, правила могут помочь в создании интерактивности. Но есть множество других способов использовать их в творчеством смысле!

Ограничивать медиа тем, что подчиняется игровым правилам — значит ограничивать содержимое, к которому вы можете обращаться. Не всё можно упростить до жёстких требований чистого геймдизайна. И если вы пытаетесь представить сложную и деликатную тему в виде упрощённого набора правил, вы рискуете потерять большую часть того, что делает эту тему интересной и человечной.

Fatale

Иногда на меня накатывает грусть, когда я думаю об играх как о медиа, особенно о сути игрового опыта. Некоторые игроки переросли желание играть в идиотские шутеры от первого лица каждый день; мы соприкоснулись с искусством, и хотим несколько большего, чем графика высокого разрешения.

Кино и игры — близкие родственники. Как вы думаете, сможет ли бизнес-сторона игр сосуществовать с глубоким, художественным видением, какие мы наблюдали в произведениях так называемого «седьмого искусства»?

Мы пока не потеряли веру в бизнес-сторону игровой индустрии. Она становится лучше по многим пунктам. И, по нашему мнению, многие процессы уже верно налажены. Но одного не хватает: художников. В игровой индустрии нет художников, даже по сравнению с Голливудом. Или так: нет художников, которые оказывают значимое влияние на конечный продукт. И с существующим рабочим процессом визионер не может контролировать всю игру. Если эту проблему удастся решить, возможно, в игровой индустрии не появится это глупое разделение на мейнстрим и артхаус, существующее в кино.

А пока, конечно, давайте надеяться, что художественности будет больше на независимой сцене. Можно надеяться на лучшее по многим причинам. Инструменты разработки становятся доступнее, больше творческих людей приходят в индустрию, журналисты становятся более открытыми по отношению к новым идеям (возможно, скоро появятся и настоящие критики), увеличивается количество способов, которыми могут распространяться небольшие проекты. Всё к лучшему. Пока интерес к художественному выражению небольшой. Но он растёт.

Sunset

На вашем сайте есть частичный ответ на следующий вопрос, но всё же чувствую своим долгом спросить. Какие игры из тех, в которые вы играли, вы можете назвать самыми важными и почему?

Ceremony of Innocence — потому что показывает, что интерактивная работа может быть романтичной, даже если она очень простая.

Silent Hill 2 — потому что показывает, что повествование может создаваться и игрой, и игроком.

Black & White — потому что показывает, что нереальные существа могут быть достойны ваших любви и внимания.

Ico — потому что показывает, что внимание к деталям, которые не важны для геймплея, может изменить всё.

Tekken 4 — потому что показала нам, что придумывать истории о том, что происходит на экране — это весело.

Первая Tomb Raider — за эффект погружения, благодаря которому она ощущалась как настоящее приключение.

Bientôt l’été

В заключение я хотел бы спросить, что вы ждёте от будущего и для Tale of Tales, и для нового медиа, которые вы выбрали как средство художественного выражения. Возможно, у вас есть какая-то цель, достижение которой окупит потраченное на неё время и силы?

У нас есть нечёткая и очень общая художественная цель далеко на горизонте. Её очень сложно описать. Это скорее чувство, чем какая-то идея. Но она служит ориентиром.

Если говорить более предметно, многое зависит от успеха The Path. Для нас создание чего-то одновременно художественного и коммерческого в новинку, и мы надеемся, что это поможет нам профинансировать будущие разработки. Мы знаем, что у наших игр есть своя аудитория. Но мы не знаем, достаточно ли её для поддержки нашей работы. Если её окажется недостаточно, мы скорее всего сконцентрируемся на небольших и более художественных проектах в будущем и будем меньше думать о публичности или игровой индустрии вообще. Если же The Path окажется достаточно успешной, откроется много новых путей. Не только для нас, но и для других художников. Если с новой цифровой экономикой художник сможет поддерживать себя благодаря своей аудитории, возможности будут безграничны.

Но что бы ни случилось, мы будем использовать игры в своем творчестве. Впереди ещё столько предстоит сделать. Мы хотели бы воплотить ещё столько идей. А человек, как говорят, смертен.

Источник: первая и вторая часть

Материал группы Дом потерянных игр

0
30 комментариев
Написать комментарий...
Илья Бобров

Только сейчас воедино выстроилась картина по поводу "классиков игрового артхауса" середины 2000-х.:

— новый Мор очень плохо продался (по самым смелым слухам, даже заморожены оставшиеся два сценария)

— Альфина теперь танкистка

— Эликсир, работавший в IPL, неоднократно с 2011 года грозился сделать глубокую инди-игру (даже не было анонса за все время)

— от Кранка никаких вестей уже много лет (или я ничего не слышал)

— автор Sublustrum и проекта Anthesteria уже давно забросил многообещающий Карантин и работает в студии по разработке мобильных игр

— автор великолепной G1deon лет 7 назад очень тихо анонсировал новый проект (порой мне кажется, что только я анонс этот видел), и с тех пор не было ни одной новости.

— Автор Winter Voices сокрушительно провалился на кикстартере

— Товарищ МакГи (хоть у него и не совсем артхаусная стезя) уже который год клянчит у EA дать ему сделать новую Алису

— С Tale of Tales, думаю, тоже все понятно

Каких-то новых и ярких представителей авторских игр можно буквально по пальцам пересчитать. Да и те игры крайне малобюджетные, буквально на коленках сделанные одним энтузиастом. Напрашиваются неутешительные, хотя и очень предсказуемые выводы. 

P.S. буду очень рад, если вы меня немного успокоите и назовете имена хороших разработчиков авторских игр современности, может это все просто моя малоинформированность и не все так уж плохо. 

Ответить
Развернуть ветку
Лишенный Слава

Ну тут просто проблема с терминологией. Оригинальных игр, пытающихся переосмысливать язык искусства видеоигр и представляющих совершенно новые механики - как грязи.

Если понимать артхаус в более консервативном смысле, через призму того к чему нас приучил Тарковский - тягучее или странное повествование, наполненное многими пластами непроговариваемых смыслов, то и эта ниша в 2010-е не пустовала. Из выстреливших это "What Remains of Edith Finch", "Witness, The Talos Principle",  "Journey", "The Swapper", "Papers, Please", "This War of Mine", "The Stanley Parable". Сюда же с серьезными оговорками можно засунуть "Gone Home", серию "Rusty Lakes" и тд. И это только то что выстрелило. Неудачных попыток было гораздо больше.

Ответить
Развернуть ветку
Совсем никто

Присоединяюсь. Вроде как стим, упрощение разработки и последовавшая лавина инди должны были выплеснуть на берег тонны арт-годноты.

Ответить
Развернуть ветку
Юлия Федотова
Автор

Думаю, ответ отчасти можно найти в этой статье: http://lenincrew.com/games-art-capital/

Даже энтузиаст-бессеребренник, работающий исключительно ради идеи, вынужден, в конечном итоге, что-то есть, реализовывать своё творение на рынке — на поле, где безраздельно властвует буржуазия. Инди-индустрия, независимая от рыночной конъюнктуры, в итоге, стала её органичной частью и сама породила собственный инди-рынок и свою инди-конъюнктуру. Рынок этот вскоре оказался переполнен второсортными поделками, играми-пустышками за три копейки, повторяющимися избитые механики и окупающимися благодаря незначительности первоначальных вложений.
Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

И ее полно. Нужно только самим обращать внимание, а не ждать в надежде, что она станет культовой и тогда о ней начнут говорить.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

Артхаус всегда был, есть и будет нишевой долей рынка. Во все времена авторы, пытавшиеся в создание или развитие жанров искусства, зачастую не получали ни признания, ни больших сумм. За редким исключением конечно же.

Игровая индустрия в том же положении. С возрастом и приходящим опытом у многих авторов изменяются предпочтения от "создания непонятного для масс искусства" к "бл9, у меня тут семья, ипотека, кредиты - кушать на что-то нужно".

Необычных и интересных проектов сейчас куда больше, чем кажется на первый взгляд. Нужно лишь определить для себя, что именно вы понимаете под "авторскими играми"

Ответить
Развернуть ветку
Илья Бобров
Артхаус всегда был, есть и будет нишевой долей рынка

Во-первых, это само по себе абсолютно нездоровое положение вещей. Во-вторых, в разные годы количество авторских игр/фильм очень разное. С конца 90-х и по середину 2000-х  количество таких игр было весьма высоким. И, самое главное, это не были ультрабюджетные поделки, о которых никто не знает, это были достаточно большие вещи, о которых люди говорили, их обсуждали. Это самое главное. Эти авторские игры не были статистической погрешностью (которая всегда будет), они собой начали формировать цельный отдельный и оформленный пласт. С кино, на самом, деле ситуация отчасти схожая

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

Это абсолютно нормальное положение вещей. Чем больше разработчики стараются сделать игру для всех и сразу, тем больше они теряют в индивидуальности. Что-то новое и необычное всегда будет оставаться уделом небольших групп в первую очередь.

И, самое главное, это не были ультрабюджетные поделки, о которых никто не знает, это были достаточно большие вещи, о которых люди говорили, их обсуждали

Сейчас есть и ультрабюджетные и неособо бюджетные и обсуждаемые и необсуждаемые. Значит вы попросту сами недостаточно следите за игровой инди сценой раз позволяете себе риторику в стиле "вот раньше трава была зеленее".

Да и "обсуждаемость" ну никак не показатель, ведь в то время количество игр было меньше и следить за индустрией было проще. Теперь же огромное количество треша среди которого легко затеряться авторским проектам, ибо журналисты никак не заинтересованы в их освещении, им хватает чумоданов от издателей triple А, которых в наше время тоже очень много.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Белов

Если изумительная The Pyre по факту большинству не понравилась, могу я теперь причислить её к артхаусу?

Ответить
Развернуть ветку
sloa

С такими концовками весь Супергигант был и всегда будет артхаусом.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Белов

Слишко популярны для артхауса, на мой вкус

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Ирония ситуации заключается в том, что игры сами по себе - всё еще артхаус.

И быть "нетакими" от "нетаких" - масло маслянное.

Но успокоить могу. Хидетака Миядзаки делает хорошие авторские игры.

И еще какой-то другой японец был, Хидео, вроде бы, его звали.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Белов

А что вообще считается за авторскую игру? Undertale? Death Stranding?

Или речь об артхаусе? Тогда тут сам термин противоположен популярности. Артхаусный проект, к которому успешно приобщилось слишком много людей перестаёт быть таковым.

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Мы хотим делать игры, которые

Ответить
Развернуть ветку
Совсем никто

Геймеры запомнят это

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Это я ещё ответ Саркисян не прилепил...

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

Да бомбанули с того что их игры не пользуются популярностью и не приносят лярды долларов

Ответить
Развернуть ветку
Совсем никто

Сейчас специально зашёл в Endless Forest. Сервер работает, 33 человека онлайн.

Ответить
Развернуть ветку
Снежный кофе

Почему там все afk?

Ответить
Развернуть ветку
Совсем никто

Там можно включить режим скринсейвера. Видимо, это оно.
Но живые тоже регулярно попадаются.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Вонг

Тропа помнится была клевой.

Ответить
Развернуть ветку
Снежный кофе

Супер талантлевые ребята!

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich
Мы хотим делать игры, которые рассказывают что-то о вас

 Я бы хотел, чтобы они делали игры, в которые можно было бы играть :)

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Max

Только The Path их понравилась, но очень сильно. Отличный саунд в игре благодаря Jarboe, ну и визуально крипово.

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Единственный на свете рейп симулятор, который критики не закидали шайками.

Ответить
Развернуть ветку
Совсем никто

Более того, рейп-симулятор с посылом "сама дура виновата")

Ответить
Развернуть ветку
Модный фитиль
«Мы хотим делать игры, которые рассказывают что-то о вас»

6 лет спустя:

https://nichegamer.com/2015/06/22/sunset-developer-to-stop-making-games-following-commercial-failure/

Никогда раньше я не был рад тому, что жизнь так смачно дала по роже двум претенциозным хипстерам, что те просто самоуничтожились в буре чванства и ненависти.

Ответить
Развернуть ветку
Совсем никто
Есть мы, thatgamecompany, Ice-Pick Lodge

Ну, у Дженовы Чэна хотя бы всё хорошо. За ледорубов остаётся только свечку поставить.

Ответить
Развернуть ветку
Asya Borisenko

спасибо за перевод!

Ответить
Развернуть ветку
LifeKILLED

Когда они уже на Свич релизнутся?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 30 комментариев
null