Краткая история жанра RTS

Хочется сразу отметить, что я постараюсь пройтись по тем играм, которые я считаю важными или интересными для указания. Чисто физически я не смогу расписать о всех сколько-нибудь серьёзных играх в жанре, да и это не будет иметь особого смысла. Извините, если не упомяну вашу любимую игру.

Развивать эту тему можно о-очень долго и в идеале это вообще должно быть книгой с историей разработки каждой из игр, источниками вдохновения, описанием механик и их категоризацией.

И я хотел бы затронуть именно что условные «классические» RTS, без учёта градостроительных игр, симуляторов бога, экономических и гранд стратегий.

И после этого предисловия переходим непосредственно к истории.

War of Nerves

Ээээ...
Ээээ...

Вот она — первая RTS. Впечатляет, не правда ли? Есть что-то в ней, такое, завлекающе древнее. Впрочем, как и у ряда следующих игр. Прикосновение к подобному сравнимо с цифровой археологией. Хотя я увлёкся и ушёл уже совсем не туда.

Начинается наше путешествие по миру RTS с 1979 года. Именно тогда вышла War of Nerves для платформы Magnavox Odyssey².

Геймплей заключается в следующем: экран делят две армии, состоящие из роботов и генерала: первая стартует в верхнем левом углу, а вторая в правом нижнем соответственно. У каждого игрока под управлением генерал армии. Роботы управляются компьютером, а их миссия - захватить вражеского генерала.

Роботы вооружены электрошокерами и будут пытаться оглушить вражеских. Чем больше будет оглушено, тем быстрее будут двигаться оставшиеся. Генерал может починить своих оглушённых подопечных, прикоснувшись к ним. Нажав кнопку действия, генерал попросит роботов следовать за ним.

Как можно заметить, на середине карты растут деревья. Роботы не могут двигаться сквозь них, в отличие от генералов (хотя те получают штраф к скорости). Каждую партию деревья генерируются случайным образом на карте.

Как только робот касается генерала, победившая армия получит очко, и начнётся новый раунд. Идёт партия до 10 очков.

Крайне, так скажем, необычно выглядящая игра. Даже сказать мне о ней особо нечего, но отметить как первую всё же стоило.

Как в это сыграть я не знаю, поскольку не смог найти откуда игру можно было бы скачать. Онлайн версии тоже нет.

Utopia

Это, конечно, не Самара. И не Урюпинск. И не Пермь. Тоже, вроде хорошо, но не Пермь.
Это, конечно, не Самара. И не Урюпинск. И не Пермь. Тоже, вроде хорошо, но не Пермь.

Игра 1981 года выпуска на двоих, где цель — набрать больше валюты (золотых слитков) к концу партии, чем оппонент. Сама игра делилась на раунды, каждый из которых длился от 30 до 120 секунд. Настраивалось это в начале партии, как и количество самих раундов, коих можно было выставить аж до 50.

Как можно видеть на скриншоте, имеется два острова — по одному на игрока. На нём, тратя золотые слитки, игрок мог возводить различные здания. Хотя их было не так уж и много: дом, завод, форт, больница, школа и поля.
На воде можно было строить рыбацкие лодки или торпедные лодки.
А на острове оппонента устраивать мятежи.
Начислялись же золотые слитки за то, что случайно двигающееся торнадо или дождевое облако пролетит над вашими полями, за нахождение рыбацкой лодки на костяком рыб и по итогам каждого раунда, исходя из производительности рыбацких лодок и заводов.
Больше в этой игре и описывать нечего, однако стоит отметить ряд важных деталей. Для своего времени игра была крайне прорывной и, удивительно говорить это в 2021 году, но даже глубокой. Если вы видели хотя бы несколько игр с Intellivision или куда более известной Atari, то замечали, что практически всегда там 1-2 простенькие механики. Тут же разработчики даже запарились над симуляцией погодных условий.

Конечно, это во многом похоже скорее на градостроительный симулятор, но в ней есть соревновательный элемент, а в те бородатые года игры не утруждали себя жанрами и их часто сложно однозначно категоризировать.

Cytron Masters

Краткая история жанра RTS

Крайне важный и интересный экспонат родом из 1982 года. Ведь это то, что можно без зазрения совести назвать «классической» RTS. Посудите сами: два игрока захватывают точки, дающие ресурсы (за 22 года до Dawn Of War, кстати), на них строят юнитов, а цель — снести базу оппонента.

Однако юнитов в игре всего 5, каждый из которых способен на выполнение одной единственной роли. Fighter — боевой юнит; Bunker — двигающаяся стена; защищающая юнитов позади себя; Mine — взрываются, если враг на соседних от неё клеток, а также единственная вещь, наносящая урон главному здания противника; Commander, способный отдавать схожий приказ всем юнитам вокруг себя (учитывайте особенности времени и управления с джойстика, где вы раздаёте индивидуальные приказы юнитам) и Missile. Не думаю что нужно объяснять как работают ракеты.

Геймплей чем-то похож на шахматы с упором, в первую очередь, на позиционировании войск. Если же вы решитесь опробовать этот экспонат лично, то лучше сыграйте в версию для Atari.

Ancient Art Of War

Агрессивный чел, негативный
Агрессивный чел, негативный

Эта игра 1984 года предоставляет игроку глобальную стратегическую карту с тактическими боями отдельными юнитами. Звучит похожим на Total War, не правда ли? Так оно и есть, но всё в разы упрощено. Особенно на глобальной карте, где в принципе отсутствует экономическая часть.

Вы стартуете на глобальной карте с заранее расставленными и заготовленными армиями с простой целью — победить ИИ-оппонента. Также на ней располагаются деревни, замки и просто различные типы местности: леса, горы, реки и мосты через них.

Покорять это всё приходится арсеналом из четырёх юнитов, где трое боевых: рыцарь, варвар и лучник. И один вспомогательный — шпион. Боевая система — это классические камень-ножницы-бумага. Рыцарь бьёт варвара, варвар лучника, а тот, в свою очередь, рыцаря. Когда два отряда врага сходятся в битве есть два варианта: использовать «Приближение» — прямое управление небольшой группой солдат в бою или автобой. Также отряды можно выставлять в формации. Лучники, стоящие позади линии варваров, например.

Но в игре помимо конфигурации юнитов и их формации на итог боя ещё влияют ряд факторов: упомянутый ранее ландшафт, голод, мораль и расстояние. Это не сильно, но всё же делает механику глубже и интересней, чем сбор из стартовых армий новых, которые будут контрить противника. Ещё присутствуют осады замков, но их исход решается количеством лучников в осаждающей армии, ведь только они способны противостоять своему вражескому аналогу на стенах, так как осадных орудий в игре нет.

К тому же, в игре была довольно инновационная для своего времени вещь - редактор карт. Что повышало реиграбельность в разы и позволяло выжить максимум из игровой механики, создавая все возможные условия для сражений.

И как несложно догадаться (к тому же в первом абзаце я об этом прямо и написал), ближайший современный аналог — серия Total War, а точнее её историческая часть.

Если у вас вдруг возникнет желание в это поиграть, то можно это сделать тут.

Nether Earth

Краткая история жанра RTS

Nether Earth 1987 года выпуска уже похож на «классическую RTS» в современном понимании — вы создаёте роботов (правда из составных частей), которые могли захватывать или разрушать заводы, необходимые для производства новых компонентов. На другой части карты сидит ваш оппонент, победить которого нужно, уничтожив все его здания.

При этом в игре у армии непрямое управление. Можно отдавать индивидуально каждого юниту один из пяти приказов (типа «стой и обороняйся» или «ищи противника и атакуй») или взять робота под свой прямой контроль, но только одного.

Больше и сказать нечего. Простая, но крайне интересная игра с необычной задумкой, хоть и с крайне контринтуитивным и контрудобным управлением. У игры есть приятный во всех смыслах ремейк, с которым можно ознакомиться, перейдя по этой ссылке.

Modern Wars

Краткая история жанра RTS

Эта стратегия имела больше уклон в сторону тактики, но три её элемента укоренились в жанре RTS и стали с ним неразрывны — объединение юнитов в группы, туман войны (но, стоит отметить, что «традиционный» вариант реализации тумана войны появится лишь во втором Warcraft) и система реплеев. Также в игре присутствовали шпионаж, настраиваемые построения, и учёт типа местности при движении и бое.

Основа геймплея такая. Каждому игроку предоставляется карта, нижняя половина которой находится под его контролем. Через центр проходит линия, ниже которой они могут расположить свои подразделения. Каждый юнит, пересекающий эту линию, получает очко. Если Командный Центр пересекает её, начисляются дополнительные очки. Вторая линия — это три четверти экрана. Её пересечение обычными юнитами дает дополнительные очки, а Командным Центром — один из способов выиграть игру. Из двух других: очевидное уничтожение вражеского Командного Центра и большее количество очков, чем у оппонента по исходу времени.

Также в игре был реализован мультиплеер.

Для игры вам придётся искать её самому в глубинах интернета.

Herzog Zwei

Краткая история жанра RTS

Главный источник вдохновения разработчиков Dune II, эта игра была разработана студией TechnoSoft и выпущена компанией Sega в 1989 году. Данных по продажам у нас нет, но особо финансового успеха игра не сыскала, хотя отзывы игроков и критиков были крайне положительными.

И это вполне понятно. В основе игры лежит крайне необычная и интересная идея RTS, где под управлением игрока есть главный герой робот-трансформер от лица которого мы отдаём приказы. Им же мы сражаемся и продвигаем своих юнитов к линии фронта.

Два игрока в сплит-скрине или игрок и ИИ-соперник стартуют на карте, где у каждого есть по главной базе, смерть которой означает поражение, а между игроками расположены изначально нейтральные аванпосты. Их захват (разрушить их нельзя) даёт дополнительный приток ресурсов, позволяет чиниться и прямо на месте забирать заказанных юнитов.

Из аналогичных проектов есть духовный наследник — бесплатный AirMech Strike, который взял все механики оригинала и углубил их, также добавив MOBA элементы.

Если же интересно ознакомиться с оригиналом, то вот вам онлайн версия.

Dune II: Battle For Arrakis

Краткая история жанра RTS

И вот мы наконец подобрались к самой известной классике RTS — второй «Дюне». Даже как-то затруднительно выбрать с чего начать описание, ведь, как кажется, все так или иначе знают эту игру и её достоинства.

Начать, думаю, лучше с того, что многие (не все) элементы, как это обычно и бывает, не были изобретены разработчиками с нуля, а были позаимствованы из других проектов и изменены. Из текста до этого можно было видеть игры и с туманом войны (хотя после открытия территории вы всегда видели, что на ней происходит). И экономической составляющей. И интерфейсом, умещающимся в пределы одного экрана с игрой.

Однако главное достижение разработчиков Dune II то, что они смогли крайне грамотно всё это совместить. Получилось так, что механики дополняли друг друга. Все будущие RTS игры будут иметь в основе концепт, созданный Westwood в далёком 1992 году. Единственное, что с течением лет отпало от жанра как рудимент — строительство на платформах.

Можно очень долго и очень много говорить об этой игре. Затронуть историю разработки, влияние варгеймов на создание игровой механики, особенности версий на разных платформах, но для этого, по-хорошему, нужна отдельная статья.

Различных ремейков игры много, подходящий вам можете найти сами и сыграть, если возникнет желание. Скачать эмулятор тоже просто, так что нет никаких преград к тому, чтобы ознакомиться с классикой, поэтому рекомендую сыграть всем, кому не безразличен жанр стратегий в общем и RTS в частности. Также можно сыграть онлайн тут.

Warcraft: Orcs & Humans

Краткая история жанра RTS

Затем в 1994 году тогда ещё малоизвестная студия Blizzard Entertainment выпустила свою игру, зародившую одну из самых известных игровых франшиз. Можно долго спорить об оригинальности сеттинга и заимствованиях из Warhammer, но мы здесь не для этого.

Основа сюжетна довольна проста. С орочьего мира Дренор открывается портал на Азерот, куда зелёные (а впоследствии развития вселенной и коричневые) орды пошли заниматься всем, что дорого каждому орку: убийствами и грабежом. А люди, изначально населявшие Азерот, им это делать мешают.

В становлении жанра Warcraft сыграл не меньшую роль, чем Dune. Многие идеи и механики были введены тогда разработчиками из Blizzard. Строительство зданий рабочими. Выделение до 4 боевых единиц рамкой, Сами юниты, которые по выделению что-то говорили игроку также укоренились в RTS именно благодаря Warcraft. Двухресурсная экономика, в конце концов. Из спорных элементов был разве что аналог «дюновских» платформ — дороги, только рядом с которыми можно было строить здания, да и от тех откажутся в продолжении. А вообще, хоть я и не застал тех времён, но крайне интересно: ныли ли тогда об «оказуаливании» в связи с возможностью выделения нескольких юнитов?

Игра также включала режим схватки для двух игроков, доступный через локальное или интернет-соединение. Мультиплеер был популярен, и он удерживал игроков еще долгое время после релиза. Это будет важным уроком для Blizzard, который мотивирует их делать механики, учитывая их влияние на соревновательную часть.

Поиграть онлайн можно на этом сайте.

Command & Conquer: Tiberian Dawn

скрин ремастера, потому что разрешение лучше
скрин ремастера, потому что разрешение лучше

Начало одной из самых известных серий стратегических игр, сделанная поднаторевшими на создании RTS, разработчиками из Westwood и изданная в 1995.

Сюжет заключается в противостоянии войск ООН, объединённых в Глобальный Совет Безопасности (ГСБ) с Братством Нод за тиберий — инопланетную субстанцию, которая понемногу распространяется по всей планете.

Геймплейно игра продолжала скорее идеи Dune (благо от тех же разрабов), нежели Warcraft. Хотя от последней разработчики также взяли ряд наработок:

  • Двухресурсная экономика, но в отличие от «варкрафта» меняется принцип второго ресурса - энергии. Она не копится, производится электростанциями, а не рабочими, и расходуется на поддержание зданий. В дальнейшем такой подход тоже найдёт место в ряде стратегий. А первый ресурс, тиберий, работает аналогично дереву - рабочий («харвестер») подходит ко кристаллу, собирает его часть, относит к ближайшему обогатителю, процесс повторяется. Разве что раскидан тиберий небольшими жилами и необходимо строить для него хранилища.
  • Выделение рамкой, при этом сделали не ограниченное количеством выделяемых юнитов.

Есть также и механики и не только, ставшие отличительной чертой серии Command & Conquer:

  • Техника способна давить пехоту. Это было и в Dune II, но тут сделали это попросту удобнее.
  • Сюжетные ролики, записанные с реальными актёрами. Колоритные и запоминающиеся, они выглядели необычно по сравнению с другими играми, а также стали одной из отличительнейших «фишек» C&C.
  • Здания строятся сами, но ставить их можно только на определённом расстоянии от базы

Лучший вариант — сыграть в ремастер версию игры, вдруг EA поймёт, что серия всё ещё интересна игрокам. Если же не хочется платить этой компании зла, то можете ознакомиться бесплатно тут.

Warcraft II: Tides of Darkness

Картинка именно с Battle.net изданием из-за качества
Картинка именно с Battle.net изданием из-за качества

Как сюжетное, так и геймплейное продолжение первой части. Проще начать с сюжета, ведь он остался примерно таким же. После победоносной кампании орков (прохождение именно за зеленокожих считается каноничным) в первой части серии конфликт нарастает в масштабе.

По сравнению с первой частью геймплей был серьёзно изменён. Местность разнообразилась морями и горами. Появился третий ресурс — нефть, добываемый только в море и используемый для морских юнитов и их технологического совершенствования. Сами сражения стали происходить не только на земле, но на море и в воздухе. Соответственно, введены новые юниты и здания — транспортные корабли, вертолёты, подводные лодки, дредноуты, драконы и другие.

Введены новые приказы (удержание позиции, патрулирование, атака по области и другие), а количество юнитов, которых можно выделить увеличено с 4 до 9. Введён «серый» туман войны, когда игрок может видеть текущие события только тех областей, которые находятся в поле видимости дружественных юнитов. Это сильно углубило стратегическую часть, ведь игра на всех стадиях была с неполной информацией, а её получение стало дополнительным слоем планирования. Впоследствии это станет неотъемлемой частью RTS.

Появилось понятие технологического уровня («тира»), зависящего от уровня прокачки главного здания. Из игры всё же вырезали дороги за ненадобностью. Игрокам дали возможность строить новые главные здания, из-за чего экономика перестала быть привязанной к точке спавна. Максимальное количество игроков в сетевой игре увеличено с 2 до 8. Также был добавлен редактор уровней.

Сыграть можно на всё том же сайте по этой ссылке.

Command & Conquer: Red Alert

Краткая история жанра RTS

Ответвление от основной серии C&C с сюжетом-приквелом (об этом чуть позже), в котором также фигирует Кейн. Выпущена игра была в 1996 году.

Сюжет повествует о том, как Эйнштейн разрабатывает машину времени, и использует её, чтобы убить Гитлера для предотвращения Второй мировой, но настолько значительное изменение прошлого не могло не повлиять кардинально на всю последующую историю. Германия не развязывает войну, но теперь уже Сталин предпринимает массированное наступление на Европу.

Игрок, как и в первой части, может выбирать сторону конфликта от имени которой будет сражаться на протяжении кампании, только выбор тут не между НОД и ГСБ, а Альянса (западных стран) и СССР. И в конце кампании сторона, за которую выступал игрок выигрывает войну, но что интересно в этом так это то, что обе концовки являются отчасти каноничными. В рамках серии Red Alert побеждает ГСБ, а вот победа Советского Союза подводит сюжет к началу первой части серии — Tiberian Dawn.

Помимо новых юнитов из отличительных особенностей можно отметить разве что отсутствие ограничения на общее количество юнитов и общее изменение баланса, которое сделало пехоту сильнее, хотя она всё также давилась техникой, а основной стратегией было противостояние танковыми армиями.

Повторю себя из части про Tiberian Dawn. Лучший вариант — сыграть в ремастер версию игры, вдруг EA поймёт, что серия всё ещё интересна игрокам. Если же не хочется платить этой компании зла, то можете ознакомиться бесплатно онлайн по этой ссылочке.

Total Annihilation

Краткая история жанра RTS

Когда-то галактикой управляла корпорация Core, которая, как можно догадаться из названия, находится в её центре. Эта организация колонизировала планеты и двигала научно-технический прогресс вперёд, покуда её подопечные не заняли всю галактику. Всё было спокойно, пока Core не начала реализовывать идею бессмертия посредством принуждения жителей объединения мозга с машиной. Группировка в одном из рукавов галактики не приемлет этого и выходит из-под контроля Core, сражаясь за сохранение естественного тела. Они называют себя Arm (соответственно, рукав галактики). Этот конфликт идеологий влияет и на подход к войне: Core делают ставки на киборгов, а Arm клонируют людей, управляющих роботами. В этом состоит основа сюжета этой стратегии 1997 года.

Но, как практически во всех стратегиях, упор тут делается именно на игровой процесс, который полностью оправдывает название игры. Местные боевые действия крайне масштабны, но при этом на каждую боевую единицу действует множество факторов, которые углубляют и тактическую часть игры. Местные боевые машины двигаются с ускорением, не срываюсь с места на полном ходу. Стрельба в движении имеет меньшую точность. Даже стрельба юнитов не бесплатна.

А на стратегическом пласте масштабность подчёркивалась отсутствием лимита войск, балансом, позволяющим выводить десятки боевых единиц на поле боя.

К тому же в игре присутствовала глубокая симуляция физических процессов работы юнитов. Игра была одной из предвестниц 3D в RTS: все боевые единицы являются трёхмерными моделями, сражающимися на полностью трехмерной воксельной карте.

Приобрести всего за 129 рублей можно в Steam.

Age of Empires

Краткая история жанра RTS

Поклонники стратегии в реальном времени наконец-то отошли от фэнтези и научной фантастики в 1997 году, когда на рынок вышла Age of Empires со своим необычным для RTS подходу к сеттингу, где игрок начинал в каменном веке, по ходу партии технологически развиваясь и проходя большинство этапов человеческой истории.

Как правителю одной из 12 различных реальных исторических цивилизаций, вам было поручено вести свою империю через четыре эпохи, сражаясь против соперничающих империй за господство в регионе. Нетрудно углядеть влияние Civilization на концепцию игры.

В остальном это была эволюция идей Red Alert и Warcraft II. Теперь у вас было четыре ресурса, а не два или три. Дерево, золото, камень и еда (которую можно было выращивать, собирать с растений или тел убитых животных) — и у вас были более сложные системы зависимостей для улучшений и построек. Также в игре присутствовала механика дипломатии. Но под всем этим Age of Empires была полна знакомых циклов сбора ресурсов, микроменеджмента юнитов и расширения вашей базы.

Это всё создало уникальную серию RTS со своим уникальным, более медитативным геймплеем.

Присутствует в Steam в виде Definitive Edition.

Starcraft

Краткая история жанра RTS

Одна из важнейших игр для всего жанра, вклад Starcraft в который можно сопоставить с Dune, C&C и Warcraft. Вышла в 1998-ом.

Повествует игра о противостоянии трёх рас в секторе Копрулу: технологически развитых протоссов, людей и роя насекомоподобных зергов. Но, в отличие от многих других игр в жанре (того же C&C или Warcraft) вы не выбираете сторону, за которую побеждаете по сюжету. Вы идёте по одному сюжету через 3 кампании, в рамках которых будут миссии за представителей всех трёх рас.

Игровой процесс представляет значительно улучшенную версию Warcraft II, однако разработчики стремились сделать все три фракции максимально отличающимися во всём. У всех по разному строятся здания и производятся юниты, разве что ресурсы добываются одним образом у всех. Притом сами боевые юниты тоже уникальны: у вас нет условных одинаковых танчиков, отличающихся только парой циферок характеристик. И это одна из отличительных черт Starcraft.

Игра стала невероятно успешной, особенно в Южной Корее, где турниры по ней до сих пор популярны и имеют большую аудиторию. Эта игра отчасти зародила киберспорт именно в том виде, который есть сейчас. Также с игрой поставлялся редактор карт, на котором была сделана Aeon of Strife, прото-дота, в которой, правда, не было скиллов, а прогрессия по ходу игры представляла увеличение базовых характеристик.

Ещё из интересных фактов можно отметить выход на Nintendo 64.

Starcraft Remastered отчасти бесплатен, но тогда сыграть можно будет лишь в урезанную версию без доступа к кампании и рейтинговому режиму.

Homeworld

Краткая история жанра RTS

Сюжет этой космической стратегии 1999 года рассказывает о Кушанах — изгнанниках с планеты Харак после того как их мир был уничтожен Империей Таидан. Выжившие странствуют по галактике к своему древнему родному миру Хиигара на материнском корабле, способном производить другие космические корабли. И на этом пути они сталкиваются с самыми известными представителями космического пространства практически любой фантастики: различными пиратами, наемниками, торговцами и повстанцами.

Игровой процесс, как и в большинстве стратегий, сфокусирован на сборе ресурсов, постройке войск и использовании их для уничтожения сил противника и выполнения задания. В игре мы, как и всегда добываем ресурсы, строим войска и ими испепеляем противника. Разве что всё строительство происходит на нашем материнском корабле, который даётся в начале боя.

Но не стоит думать, что в Homeworld нет уникальных идей. Действие, всё таки происходит в космосе, что влияет на игровую механику, а, следовательно, и на юнитов.

У вас в арсенале есть: корабли-сборщики, истребители, фрегаты, эсминцы и тяжелые крейсеры. А также специализированные суда, такие как исследовательские суда и ремонтные корветы. Притом каждый тип юнитов уникален. Например, истребители должны периодически возвращаться к материнскому кораблю заправляться, в то время как корветы-сборщики могут захватывать неприятельские корабли, буксируяя их к материнскому, дабы те стали частью флота игрока их захватившего.

Также стоит отметить, что играбельная площадь каждого уровня — не поверхность (как это реализовали, например, в Battlefleet Gothic: Armada), а сфера, разделённая пополам круговой плоскостью. Суда могут двигаться по всей этой сфере. Для удобства ориентирования игровая камера может следовать за любым судном и просматривать их под любым углом. Сами корабли могут быть сгруппированы в формации, такие как клины или сферы.

У неё есть ремастер, так что проблем с ознакомлением, если вам интересно, возникнуть не должно.

Cossacks: European Wars

Краткая история жанра RTS

Игра, крайне близкая большому количеству геймеров с постсоветского пространства от GSC Game World. Этому поспособствовало как расположение студии разработчика, так и представленные нации в числе которых есть Украина и Россия. Дата выхода 2000 год.

Но, в первую очередь, игру любят за её отличный игровой процесс. Авторы совместили в нём экономическую (макро) часть от Age of Empires с боевой системой, вдохновлённой настольными варгеймами с их тщательным позиционированием войск, выстраиванием их в формации и много чем ещё.

К тому же на сражения оказывает влияние время действия игры — 17-18 века. На примере игры можно на практике понять почему в те времена линейная тактика была самой эффективной и как применялись различные рода войск.

Другая отличительная особенность серии Козаков это масштаб происходящего, сопоставимый с серией Total War. В вашей армии могут быть сотни солдат, что значительно выделает игру на фоне других стратегий.

Поиграть можно в две версии: классическую и ремейк, который, правда, вроде как всё ещё имеет множество технических проблем, но я лично в него не играл, поэтому не ручаюсь за это.

Stronghold

Краткая история жанра RTS

Король попал в плен к варварам, а его страна захвачена алчными баронами. Верному королю игроку необходимо постепенно отвоевать назад страну у четверых таких баронов: Крысы, Кабана, Змеи и Волка, также отомстив им за гибель отца. Так звучит синопсис этой игры 2001 года выпуска.

Игрок выступает в роли лорда, которому предстоит наладить экономику, построить собственный замок и уничтожить аналогичный, но уже у оппонента (хотя конкретно для победы надо убить вражеского лорда).

Любое здание в игре производится мгновенно, ровно как войска, однако для обучения солдат нужны единицы оружия, которое производится в специальных мастерских. Это подводит к механике экономики, которая ближе к градостроительным симуляторам, нежели классическим RTS. Нам также нужно помимо постройки домов для жителей обеспечивать качество их жизни, а производство необходимо выстраивать в цепочки, хоть и довольно простые.

Но основа, как можно понять из названия, всё же про замки, уникальную для серии Stronghold механику. Те же стены не просто преграждают путь, как в других играх, а также могут использоваться как платформа для солдат. Вкупе с вариативностью самих замковых строений, игра позволяет делать совершенно различающиеся замки под определённую цель.

Лучший вариант сыграть - ремастер версия, благо стоит она всего 150 рублей.

Warcraft III

Краткая история жанра RTS

Демоны планирует вторжение в Азерот, в то время как в людских королевствах начинается эпидемия чумы непонятного происхождения, а орки пытаются найти своё место в этом мире.

Вышедшая в 2002 году, Warcraft III: Reign of Chaos произвела фурор. Более 5 миллионов проданных копий и положительные отзывы, как от критиков, так и от простых игроков. Больше всего игра не понравилась ярым фанатам второй части, в первую очередь, из-за механики героев. Теперь в вашем командовании помимо обычных юнитов есть герои - на протяжении партии они получают опыт за убийство противников, могут носить предметы и некоторые из них использовать, также обладают уникальными способностями, открываемыми по ходу набора уровней. Герои настолько сильны и важны, что это не герой помогает армии, а она герою. Крипинг, закупка предметов, множество способностей — всё это сильно отличало игровой цикл Warcraft III от привычной RTS.

А вместе с игровым редактором, который поставлялся бесплатно с игрой, и на котором можно сделать вообще всё вплоть до клонов Battlefield, это дало игре невероятно долгую жизнь. Да, онлайн есть практически у всех игр из списка, но именно Warcraft удерживал большую долю своей аудитории первые несколько лет после релиза именно за счёт кастомных игр. Помимо всяких Footman Frenzy, сборников мини-игр и ряда других архетипов карт он породил жанры MOBA и Tower Defense в их современном виде.

Трудно говорить о влиянии игры, ведь различные отсылки на Warcraft встречаются постоянно, а сюжет кампании Артаса хотя бы минимально известен всем, кто увлечён видеоиграми. А на территории постсоветских стран игра особенно любима, во многом из-за озвучки, для которой смогли привлечь многих крайне талантливых актёров театра, что порой порождало озвучку лучше оригинальной (в которой некоторые персонажи вообще были озвучены самими разработчиками).

Если захотите сыграть, то лучше найдите игру на торрентах в патче 1.29 (где добавили широкоформатное разрешение мониторов), а для игры с друзьями используйте какой-нибудь аналог hamachi. Хотя, уважаемая администрация, пиратство я осуждаю.

Dawn of War

Краткая история жанра RTS

В далёком мире будущего вселенной Warhammer 40k на одной планете столкнулись космодесант, хаос, эльдары и орки (а также ряд других фракций, добавляемых в дополнениях) в рамках стратегии 2004 года выпуска. Но, будем честны, не за проработанные сюжеты мы любим Warhammer 40k и Dawn of War в частности. К тому же с выходом Dark Crusade сами разработчики переделали кампанию в череду обычных сражений с ботом (кроме миссий в родных регионах). Поэтому перейдём к обсуждению геймплея.

И стоит сразу отметить одну из ключевых особенностей игры — управление отрядами. Теперь одной боевой единицей у вас был не соответственно один условный орк, а отряд орков, но при этом каждый отдельный орк в нём имел собственное здоровье, атаковал свою цели и двигался сам недалеко относительно остальных членов отряда. Это создавало другое видение боя. Теперь вы могли в сражении с противником пожертвовать несколькими отдельными солдатами, главное чтобы отряд остался цел, ведь недостающих солдат в них можно восстановить дешевле, чем заказывать полностью новый отряд. Также это упрощало микроконтроль, ведь управлять вам приходилось максимум до ~20 юнитов.

Также Dawn of War поменял привычную на момент выхода концепцию RTS по добыче ресурсов. Рабочие не бегают туда-сюда, таская условное дерево, тиберий или металл, а необходимые ресурсы получались за контроль точек, которые были щедро рассыпаны по карте. Как можно видеть по истории, это далеко не новая идея, а доработанная имевшаяся, либо Relic переизобрели это. К тому же она стала глубже и связывалась с остальными игровыми механиками.

Такая экономика способствовала совершенно другому игровому процессу с иным темпом, отличным от тех же C&C или Starcraft. Выгодно пытаться снимать захват (а ещё лучше после этого захватывать самому) точки оппонента, поэтому локальные сражения постоянно проходят по всей линии фронта, что отличается от других RTS, где обычно вы с оппонентом сражаетесь всеми армиями в одном месте, иногда разделяя армию на две или отправляя небольшую группу на диверсию. В дальнейшем Relic продолжат дорабатывать этот стиль геймплея, доведя до текущего его пика в лице Company of Heroes 2.

Лучший способ сыграть в 2021 в Dawn of War - купить Steam версию со всеми дополнениями и установить на неё dowonline, чтобы иметь доступ как к играм на Steam серверах, так и на серверах dowonline. Одновременных игроков не так уж и много, так что лучше иметь возможность просматривать большинство доступных игр. Но издатель Sega, так что ценовая политика максимально плохая, поэтому либо покупаете по скидкам/на сторонних сервисах (в идеале вообще бандлах, я так получил оригинальный dow за 70 рублей), либо покупать конкретно Soulstorm, на котором все и играют, и с помощью того же dowonline разблокировать остальные расы, но это своего рода пиратство, так что не одобряю.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth

Краткая история жанра RTS

Ещё одна игра с системой отрядов и тоже родом из 2004-го.

Кампания позволяет игроку привести к победе сторону Добра или Зла. Финальная битва кампании Добра — каноничное нападение на Чёрные врата Мордора, кампания же Зла заканчивается осадой Минас-Тирита.

Главное отличие игры от других RTS — это то, что здания можно строить только на определённых участках, уже существующих на карте. Войска состоят из отрядов, а не единичных юнитов. Также можно выделить систему героев, вдохновением для которой был Warcraft III - они также получали опыт и прокачивали способности. Экономика же состоит из постройки различных небоевых зданий на определённых участках.

Будучи ориентированной на самого массового потребителя, разработчики сделали простое и интуитивное управление. Для погружения добавили даже вставки из фильма, которые видно справа от мини карты.

Сервера закрыты, так что при желании надо будет возиться с Gameranger, а также у EA кончилась лицензия на «Властелина Колец», поэтому достать игру легально у вас не получится.

Supreme Commander

Краткая история жанра RTS

Духовный наследник Total Annihilation, изданный в 2007 году, который повествует о противостоянии четырёх фракций: Нации Кибран, Иллюмината ЭОН, Объединённой Федерации Землян (ОФЗ) и Серафимов (если у вас есть дополнение).

Supreme Commander, как и его духовный предшественник, начинается с того, что у игрока есть только коммандер, способный возводить постройки. Его потеря означает проигрыш.

Экономика также аналогичная Total Annihilation, в ней только два типа ресурсов: энергия и масса. Энергия получается путем построения генераторов и расщепления деревьев, масса получается путем размещения экстракторов на месторождениях, с помощью производителей массы, которые преобразуют энергию в массу, либо разбором различных объектов на карте, такие как остовы уничтоженной техники, например.

Масштаб игры потребовал от разработчиков изменить подход к камере, так что игрок волен отдалять и приближать её на сколько ему нужно, вплоть до того, что вся карта будет видна у вас на экране. Сам масштаб достигается как количеством боевых единиц, так и их размером. Экспериментальные юниты размером с небольшую танковую армию, те же корабли имеют размеры сопоставимые с реальным.

А ещё игра вышла на Xbox 360.

Лучший способ ознакомиться — взять игру с дополнением в Steam на скидках, которые на игру бывают постоянно, можно всего за 70 рублей.

Halo Wars

Краткая история жанра RTS

Первая крупная RTS, сделанная конкретно под консоли и выпущенная в 2009. Поскольку серия Halo, то вышла она только на платформах Microsoft — Xbox 360/One и спустя 7 лет с релиза на консолях и на Windows 10.

Действие игры разворачивается за 20 лет до событий первой Halo. Кампания следует за «Духом Огня» — человеческим кораблём, который был послан для противодействия Ковенанту на планете Харвест. На ней, а также ряде других миров, происходит действие игры.

Стоит отметить адаптацию игрового процесса под геймпады. Например, помимо банального переработанного управления разработчики взяли систему строительства из The Battle for Middle-earth — на карте есть несколько точек, на которых игроки могут строить центр базы, вокруг которого уже возводятся остальные здания.

Подробнее про разработку игры можно прочитать у любимого всем DTF игрового журналиста Джейсона Шрайера ( ° ʖ °) в «Кровь, Пот и Пиксели».

Поиграть можно при наличии Xbox, либо взять в Steam.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Краткая история жанра RTS

Последняя игра в серии Command & Conquer, если не считать ремастера и мобилки, которая если может и не добила франшизу, но точно отправила в кому уже как минимум на 11 лет с релиза в 2010 году, выход из которой даже не понятно возможен ли.

В игре плохо натурально всё. Начиная от технической части с постоянным требованием интернет соединения, заканчивая проблемами с подключением в мультиплеерных играх.

Также зачем-то разработчики решили отойти от добычи ресурсов и строительства базы в пользу одного главного здания и ресурсных точек. Минимальное отличие играбельных сторон, унылый геймплей и малая вариативность юнитов.

Купить игру можно и в Steam, вышла она до исхода EA в Origin, но даже по максимальной скидке, которую ставили, её стоимость составляла 224 рубля, хотя она и половину от это едва ли стоит. А брать за полную стоимость в тысячу рублей — абсолютное безумие. Надеемся, что EA всё таки примут в расчёт положительную реакцию на ремастер первых двух частей и воскресят серию, а пока земля тебе пухом, Command & Conquer.

Starcraft II

Краткая история жанра RTS

Вышедший в 2010 году Starcraft II: Wings of Liberty стал новой вехой в истории RTS и давал многим надежду на, если и не полное, то хотя бы частичное возвращение былой славы стратегий в реальном времени.

И на момент выхода всё казалось именно таковым. Большие продажи, хорошие отзывы как критиков, так и игроков.
Уже набив руку в киберспорте, Blizzard сразу делали на нём огромный акцент, инвестируя в различные турниры. Также набирающий тогда популярность Twitch (и пока он был про игры, а не женщин в купальниках), используемый для показа турниров по Starcraft создал киберспортивную культуру в том виде, в каком она есть сейчас.

Геймплейно разработчики оставили ту же основу, но сделали её во всём лучше. Мы также добываем веспен и минералы за один из трёх видов обитателей космоса, однако практически все юниты были новыми. Управление стало лучше, ровно как и поиск пути, который если может и не самый лучший в жанре, то точно один из. И много чего ещё было хорошо реализовано, тот же саундтрек.

Однако проблемы начались в долгосрочной перспективе. Первое время для игры в многопользовательском режиме нужно было оплачивать подписку. Да, при покупке игры давали три месяца, но сам факт отпугнул многих игроков от того, чтобы пойти в мультиплеер.

Проблемы решались спустя очень большое количество времени, а новый контент выходил крайне редко. Игра хоть и обрела большую популярность, но быстро её растеряла, понемногу восстанавливая на небольшое время с выходом аддонов.

В 2017 году компания Wings of Liberty стала бесплатной, также как и многопользовательский режим. Поэтому всем настоятельно рекомендую ознакомиться.

Company of Heroes 2

Краткая история жанра RTS

Я указал именно что вторую часть, поскольку она, во-первых, является лучшим представителем стратегий с захватом точек (по-моему мнению), во-вторых, практически полностью дублирует контент первой части, но просто делает лучше, в-третьих первая часть была не такой значимой на момент релиза, чтобы её упоминать. Вышла она, кстати, в 2013 году.

Действия игры теперь освещают события на восточном фронте. Всё по классике: от вторжения в 41 до взятия Берлина в 45. Не буду затрагивать тему того были ли те негативные черты советской армии, которые показали авторы из Relic или нет. И если были, то имели они такой же масштаб или нет. Это вы сможете сделать в комментариях ( • ʖ •).

Отличный геймплей первой части перекочевал во вторую со множеством удобных и интересных нововведений, как системы True Sight и Cold Tech. Танковые бои стали динамичнее и интереснее из-за введения отдельной кнопки для того, чтобы ехать назад, не разворачиваясь. Доктрин у каждой фракции стало больше 3 и теперь их надо было заранее выбирать перед игрой.

Также, несмотря на противоречивость сюжетной части кампании, сами миссии были в основном отличными. В них присутствовала красивая постановка, сочетающаяся с интересно поставленными задачами.

Отличная игра, которую Sega даже дважды раздавала бесплатно. Если вам не интересно большинство игр из списка из-за нереалистичного сеттинга, тогда вам стоит ознакомиться с Company of Heroes 2. На неё регулярно бывают отличные скидки, так что игру можно взять вполне по демократичной цене.

Planetary Annihilation

Краткая история жанра RTS

Supreme Commander был духовным наследником Total Annihilation, в то время как Planetary Annihilation, выпущенная в 2014 году, является духовным наследником уже этих двух игр.

Также как и в Supreme Commander изначально нам даётся командующий, потеря которого означает проигрыш. Также у нас два ресурса: металл и энергия, которые работают аналогично массе и энергии соответственно. Но отличия в том, что разработчики решили сделать игру ещё масштабнее. Не просто так в её названии есть слово Planetary — битвы происходят буквально на всей поверхности планет, которых может быть и несколько. А за Annihilation отвечает большой арсенал юнитов, которые, правда, не делятся на фракции, ростер у всех один. Игра делает упор на ещё большее количество юнитов, теперь их могут быть тысячи на экране, притом что каждый снаряд тут имеет физику.

Помимо обычных воздушных, морских и наземных боёв теперь появились космические на орбитах планет, что добавляет игре также необычности.

К тому же разработчики поддерживают игру до сих пор.

Лучший вариант сыграть это взять stand-alone дополнение Titans, которое включает в себя и контент основной игры.

Dawn of War III

Краткая история жанра RTS

Ещё одна игра, попытавшаяся в 2017 году «сломать устои» жанра RTS, но сломавшая лишь свои надежды на успех и продолжение.

Сюжет повествует о том, как орки, эльдары и космодесант опять повздорили, впрочем, ничего нового для вселенной Warhammer 40k.
Но проблема игры не в сюжете и не в прыгающем Габриэле Ангелосе, и не в том, что фракций 3, а не 9, и даже не в яркой цветовой гамме, как описывают игру многие рядовые фанаты Dawn of War.
Нет, проблема, в первую очередь, в ужасном геймдизайне. Отряды с точки зрения механики редуцировались до одного юнита, здоровье которого отображается количеством солдатиков. Система укрытий, создающая глубокий тактический геймплей в CoH и DoW II превратился в кусты, дающие невидимость и заранее расставленные на карте точки, генерирующие не несколько секунд защитный купол для юнита в него вошедшего. Неуместные MOBA элементы, из-за которых цель теперь не уничтожение базы оппонента, а отдельного здания — силового ядра. Вместе с ужасным балансом это превратило космодесант, способный перебрасывать войска дропподами, в суицидников, которые просто умирают, размениваясь на здоровье силового ядра и его пристроек. А на релизе (как сейчас не знаю) русскоязычных игроков ещё, к тому же, ждал прекрасный машинный перевод, который очень хорошо относится к вселенной Warhammer 40k.

Отдельно стоит отметить и ужасную поддержку со стороны разработчиков после релиза, которые практически ничего не делали. Это может прозвучать как шутка и утрирование, но игра, вся из себя делавшая вид киберспортивной (ведь у Starcraft получилось, значит и у нас тоже), не имела режима наблюдателя. Либо смотрите из глаз игрока, либо уже сразу повтор по итогу матча.

Продолжать список можно долго, но если интересно более конкретная информация, то вот видео профессионального игрока в первый DoW — Убиваки. Оттуда же я и взял многую информацию для описания этой игры.

Купить (зачем-то) игру можно в Steam.

Northgard

Краткая история жанра RTS

Вышедшая полноценно в 2018 году (до этого игра была в раннем доступе), Northgard предоставлял игроку интересную медитативную игру с упор на развитие и исследование, а не на сражения.

Видно, что разработчики вдохновлялись скорее настольными играми и 4x стратегиями, нежели классическими RTS.

Необычный для жанра сеттинг вместе с отличным геймплеем и долгой поддержкой со стороны разработчиков сделали из хорошей игры отличную, что показывает и оценки игры в Steam — 87 процентов положительных отзывов.

Купить игру можно там же по ссылке.

Ancestors Legacy

Краткая история жанра RTS

Игра 2018 года в крайне редко встречаемом вообще в играх сеттинге - реалистичном средневековье от студии Destructive Creations, некогда сделавшей Hatred. На моё удивление (всё-таки первое их творение породило сильный скепсис ко всей студии) игра вышла хорошей, хоть и со множеством недочётов из-за неопытности разработчиков в жанре. Но вполне поправимых. Об одном из них, левелдизайне, я даже написал пост (также будет его продолжение, но уже про геймдизайн в общем).

Общего сюжета в игре нет, а есть лишь по 2 кампании за каждую из фракций, где каждая повествует об одной конкретной военной кампании.

Геймплейно игра берёт за основу Company of Heroes, добавляя к нему механики кавалерии, ближнего боя и немного перерабатывая экономическую часть.

Также в этом году мультиплеерную часть сделали бесплатной (со смешным названием Free Peasant Edition), а сама игра периодически продаётся на хороших скидках. Ссылка на Steam.

Warcraft III: Reforged

Краткая история жанра RTS

Ремастер-ремейк, который стоит упомянуть лишь как похороны последнего имевшегося потенциала на что-либо стратегическое по франшизе Warcraft. Blizzard настолько плевать на игру, что они даже скины в игру вводить не хотят, а патчи с мизерными изменениями выходят раз в 3-5 месяцев.

Вышла она в начале 2020 года, а её провал стал одной из самых обсуждаемых тем, так что смысла расписывать недостатки нет, большинство вы знаете сами. Плохая из-за постобработки графика, баги, плохая оптимизация, рассинхронизация в мультиплеере, практически та же кампания без переделок и много чего ещё.

Её максимум — это лаунчер для запуска кастомных игр. Если и решили купить Reforged (ну мало ли), то постарайтесь найти ключи ещё для Frozen Throne или Reign of Chaos, они дадут вам и Reforged.

Iron Harvest

Краткая история жанра RTS

Дизельпанковая RTS 2020 года выпуска, повествующая о сражениях на полях альтернативной истории 1920-ых трёх выдуманных стран Полании, Руссвета и Саксонии, которые точно не прямейшие аллюзии на Польшу, Россию и Германию.

Игровой процесс также взят с Company of Heroes, но упор теперь делает на роботов, заменяющих собой танки. Из других отличий разве что наличие возможности войти в ближний бой и механика точек с их улучшением, взятая уже из другой игры Relic, Dawn of War.

Получила игра скорее положительные отзывы, но на старте у игры был ряд проблем, таких как оптимизация, малый выбор карт, крайне медлительные роботы и ПТО и небольшой ростер юнитов у каждой из фракций.

Однако разработчики продолжают поддерживать игру, а вскоре к ней выйдет дополнение с новой фракцией Урсонией, которая точно не США, и у которой будут воздушные юниты. Их также добавят и фракциям из оригинальной игры.

Приобрести можно тут.

Будущее жанра

Краткая история жанра RTS

Сейчас точно можно сказать лишь о двух играх, за которыми стоит пристально следить, да и те вызывают довольно много скепсиса: Age of Empires 4 и неаннонсированная игра от Frostgiant.

По поводу первого ещё что-то можно понять уже сейчас, к тому же понятно, что основа игры останется прежней, но будет ли она достаточно хорошей или повторит судьбу третьей части? Потому что последняя хорошая игра Relic, Company of Heroes 2 вышла уже много лет как, а DoW III вышел провалом. Остались ли там хорошие разработчики? Время покажет.

Frostgiant же, на которых многие фанаты RTS возлагают надежды, пока что ничего не показали об игре. А маленьких студий, собранных из выходцев студий побольше, которые вот-вот точно сделают что-то крутое, ведь раньше им мешала жадная компания, кучи. И в основном они либо закрываются до выхода игры, либо выпускают что-то сырое и едва играбельное.

Мои главные надежды на инди-сектор. Сейчас всё проще и проще делать игры в связи с увеличением числа ассетов, удобных программ и много чего ещё. Хоть и градостроительный симулятор, но всё же, посмотрите на Manor Lords. А ведь её делает всего один человек.

Но всё равно это гадание на кофейной гуще. Может EA одумаются и сделают нормальное продолжение C&C. Сейчас были слухи, что они же делают/планируют сделать продолжение Empire At War, благо лицензия на Star Wars есть. А может Wargaming достать из своего портфеля интеллектуальной собственности Total Annihilation и сделать сиквел ей. Кто знает?

В любом случае, спасибо вам за столько уделённого внимания, раз вы дочитали аж до сюда. И по своей традиции скажу, что сказать какой автор дебил и ничего не знает можно как всегда в комментариях.

6868
115 комментариев

 Где серия Earth21хх ? 
Где GreyGoo
Где отчечественный периметр?

10
Ответить

А как насчет Z. Ребята хотя бы эксперементировали, помимо того, что сделали отличную РТС.

10
Ответить

Я в начале указал, что не смогу впихнуть всё. Уж извините.

4
Ответить

"Где отечественный периметр?"Сомневаюсь,что о такой игре знало много народу:

5
Ответить

тут еще очень  много чего не хватает

2
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Сеттлерс это уже скорее экономическая стратегия, хоть и тоже в реальном времени. А если описывать все стратегии только по критерию пошаговой или в реальном времени, то тут ещё нужно будет тогда и Paradox вспоминать и вообще жесть.

А то, что вы описали про развитие я попытался в рамках отдельных описаний игр. Мол тут добавили это, что стало частью жанра. Но да, значит не очень у меня это получилось.

Ответить