Игры
djostikk
39 581

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет Материал редакции

Неожиданные трудности и проблемы «чтения» игрового языка, о которых геймеры со «стажем» и не подозревают.

В закладки
Аудио

Разработчики последнее время куда чаще говорят о важности игр как искусства для широкой аудитории, а потому споры о доступности и сложности не собираются утихать.

Креативный директор перезапуска God of War Кори Барлог, к примеру, поддерживает идею доступности игр для большинства, и часто пишет об этом в своём твиттере.

Хидео Кодзима и вовсе сделал исключение для Death Stranding и впервые в своих играх добавил уровень сложности ниже «лёгкого». Всё ради не слишком опытных фанатов игры, которых заинтересовало участие известных актёров вроде Нормана Ридуса и Мадса Миккельсена.

Забавно, что в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ситуация была обратная — Кодзима высмеивал играющих на «лёгком» и наряжал Снейка в шапку цыплёнка. Похоже, подход к сложности с тех пор сильно изменился.

Всё-таки есть большая разница между восприятием игр у тех, кто играет в них с детства, и тех, кто только-только взял в руки геймпад. Первые прекрасно считывают язык видеоигр и принимают условности. Вряд ли кого-то из читателей этого текста удивляет тот факт, что в некоторых играх есть свои особенности и законы, вроде скалолазания в Breath of the Wild или того, что враги в Borderlands не всегда умирают от выстрела в голову.

Но как воспринимают игры те, кто с ними вообще не знаком? Как они «читают» тот самый игровой язык, который игроки «учили» на протяжении нескольких десятилетий? Ответить на этот вопрос попытался видеоблогер Razbuten. Он провёл любопытный эксперимент: предложил своей жене, вообще не знакомой с играми, сыграть, собственно, в различные проекты разных жанров.

Видео, к слову, за неделю набрало почти четыре миллиона просмотров.

Получился любопытный эксперимент, который я решил продолжить, подключив к нему свою сестру. Выводы получились интересные и по-своему полезные.

Испытание не для слабых

Идея эксперимента пришла к Razbuten после того, как его жена захотела сыграть в игру про «милого призрака». Пролистав свою огромную библиотеку в Steam, он понял, что речь шла про Hollow Knight.

Игра и без того весьма хардкорная, однако трудности у девушки начались уже в самом начале, когда нужно было прыжками по платформам забраться наверх — она попросту не могла понять, как правильно регулировать высоту и расстояние прыжка.

Hollow Knight, кстати, очень интересный пример «милой и ламповой» игры, которая буквально за час преображается в хардкорную метроидванию

Так что каждый, даже небольшой успех давался ей с трудом: девушка боялась упасть, так как не знала, какое наказание ждет за ошибку, — хотя его на данном этапе вообще не было.

После увиденного блогер задумался о том, как вообще игры видят те, кто в них не играет, и как «игровая грамотность» влияет на конечный опыт.

Я не помню то время, когда мне не были интересны игры. Дело даже в том, что многие аспекты я воспринимаю чисто на уровне инстинктов. К примеру, красный цвет обычно ассоциируется со здоровьем, кнопка «A» отвечает за прыжок, а в платформерах почти всегда движешься слева направо.

Razbuten
видеоблогер

Автор решил пойти ещё дальше и убедил свою жену сыграть в девять разных игр: Super Mario Bros., Shovel Knight, Celeste, Portal, Skyrim, DOOM, The Last of Us, Uncharted 2, и, конечно же, Dark Souls.

Такой список, поясняет автор, он составил неслучайно. Razbuten собрал самые популярные жанры c разными механиками, вроде 2D-платформеров, экшенов от третьего лица и шутеров.

При этом никаких советов во время игры он не давал. Так видеоблогер хотел проследить, как его жена сама будет понимать правила этих игр, и с какими неожиданными трудностями столкнётся.

Познавая основы

Как подмечает автор, почти во всех играх девушка не до конца понимала базовые механики. Где-то их вообще не объясняли, как, например, быстрый бег в Super Mario Bros., а порой проблема была и вовсе в банальном незнании кнопок на геймпаде — каждый раз, когда игра просила нажать какую-то новую кнопку, девушке приходилось смотреть на контроллер и искать её.

Один интересный случай произошёл в прологе The Last of Us, когда надо было нажать на левый стик (L3), чтобы посмотреть в окно.

Девушка просто не смогла найти такую кнопку, ведь на самом геймпаде она никак не подписана. Позже она догадалась, что нужно что-то сделать с одним из стиков, так как значок на экране был в форме круга, — но она всё равно не сразу поняла, что на стик надо нажать.

К слову, проблема это распространённая: с ней сталкивались и мои друзья, которые в основном играют на ПК и не очень хорошо знают раскладку геймпада. Автор ролика, впрочем, подчеркнул, что современная Nintendo, например, куда лучше объясняет то, как работают кнопки L3 и R3.

При этом компанию часто критикуют за то, что нельзя перенастроить управление под себя. Из недавнего можно вспомнить ремейк Link’s Awakening. Странные решения, учитывая политику Nintendo, что игры должны быть для всех и для каждого.

На самом деле это очень странно, что на геймпадах есть своего рода секретная кнопка, о которой новые игроки даже не догадываются.

Razbuten
видеоблогер

Девушке приходилось одновременно запоминать не только нужные кнопки, но и их расположение. В Dark Souls управление и вовсе объясняется через сообщения на земле, и неподготовленному игроку разобраться во всём этом может быть непросто. Кнопку захвата камеры на противнике, например, героиня ролика забыла уже на первом боссе.

Впрочем, с Shovel Knight была обратная ситуация: она достаточно легко освоила базовые механики благодаря запоминающимся игровым ситуациям.

Девушка играла не только на геймпаде — Portal и DOOM она проходила на клавиатуре с мышью. С ними было проще, так как она пользуется им каждый день и знает, где находится нужная клавиша. Однако в случае с Portal случилась забавная ситуация, когда девушка некоторое время вообще не пользовалась мышкой.

В начале игра объясняет только управление с помощью клавиатуры, предполагая, что с мышкой в играх обращаться и так все умеют.

Информация, особенно когда её очень много, может только навредить неопытному игроку и он попросту будет перегружен. Как в случае с Dark Souls, например. Поэтому тут важно соблюсти баланс.

Razbuten
видеоблогер

Блоггер подметил, что сам уже не помнит, как научился всем этим вещам в играх. Он добавил, что в этом не последнюю роль сыграло общение с другими игроками, ведь именно так многие узнавали то, что в открытую не объяснялось.

Вряд ли кто-то и нас узнал про тот же спринт в Super Mario Bros. через бумажный мануал — скорее всего большая часть игроков или находила эту функцию случайно, или же им подсказывали друзья.

Проблемы с поиском пути и обучение на ошибках

С навигацией у героини ролика также возникли проблемы. Если в 2D-платформерах с этим было чуть проще, то в играх вроде Dark Souls она терялась в пространстве, а открытие коротких путей воспринимала как хождение по кругу.

В Uncharted 2 она не поняла, что нужно хвататься за окрашенные жёлтые уступы и трубы, и даже немного расстроилась, когда игра не позволила ей забраться по более, казалось бы, быстрому пути.

Это вдвойне забавно, учитывая, что подобные визуальные маячки как раз и используются для того, чтобы игрок не путался и всегда понимал, куда ему нужно идти.

Во вступлении The Last of Us она не заметила, что игра закрыла ей дорогу огнём и машинами — вместо того, чтобы побежать куда следует, она попыталась протиснуться через небольшой открытый участок, где её по скрипту убил зомби.

К тому же девушка плохо управлялась с правым стиком и редко двигала камеру в нужном направлении. В самом начале Skyrim, например, она пропустила прыжок из башни в разрушенный дом и вернулась в самое начало.

Позже она подметила, что вообще не заметила компас сверху, так как всё её внимание было сконцентрировано на происходящем. Схожая ситуация была с компасом в DOOM и даже с полоской здоровья врагов и боссов в других играх. Она хоть и замечала маркеры в самой игре, но не всегда понимала, что они означают.

Что касается геймдизайна уровней, то обычно разработчики выбирают между реализмом и условностью. Для этой сцены Naughty Dog выбрала более правдоподобный подход, поэтому не все проходы были полностью заблокированы. Впрочем, более опытному игроку не составило бы труда сориентироваться и сразу побежать в нужную сторону.

Razbuten
видеоблогер

Мы часто говорим, что учимся в играх на своих же ошибках, и с каждым провалом становимся лучше и опытнее. Но что если игрок неправильно интерпретирует свои неудачи? Именно это случалось с героиней ролика.

Самый яркий пример был в Super Mario Bros., когда она начала хаотично бить блоки и случайно толкнула гриб влево, решив при этом, что гриб сам по себе меняет свою траекторию. Девушка запомнила этот «урок» и в следующий раз заранее заняла позицию слева, но гриб, ожидаемо покатился в другую сторону.

Похожий случай был в Shovel Knight: девушка прыгнула на пузырь и мешок с деньгами, получив урон от пузыря, который, по идее, нужно взрывать специальной атакой. Однако она решила, что мешки также отнимают здоровье и в дальнейшем либо атаковала их, либо вовсе старалась избегать. Возможно, будь в игре более отчётливый и читаемый импакт от урона, такая мысль бы не возникла.

Ещё девушка часто пыталась применять реальную логику в играх. К примеру, в DOOM временами встречаются порталы с монстрами, для уничтожения которых нужно подойти вплотную и нажать кнопку. Однако девушка попыталась взорвать портал, прикатив к нему бочку. И хотя такой подход на бумаге звучит интереснее, в самой игре механика намного проще.

Она очень часто спрашивала, почему я не могу сделать так, или почему я не могу пойти по этому пути? И я просто отвечал: «Потому что это игра».

Razbuten
видеоблогер

Сам блоггер добавил, что уже давно привык к подобным искусственным ограничениям в играх. Ведь если бы разработчики учитывали все возможные вариации того, как игрок может решить ту или иную задачу, то игры попросту никогда бы не выходили.

Однако больше всего девушку раздражало то, что ей приходилось по несколько раз переигрывать сложные участки. И она бы сразу бросила попытки пробовать ещё раз, если бы автор не настоял на обратном.

Она отказывалась понимать, что геймеры готовы тратить своё свободное время на бесчисленные попытки пройти одно и то же место, постоянно умирая и начиная с начала. Даже ради тех редких моментов, когда ей что-то удавалось и она чувствовала победу.

Razbuten
видеоблогер

В заключении автор сравнил игры с изучением языка в старшем возрасте: «Чем позже мы начинаем что-то новое, тем сложнее пробиться сквозь базовые преграды, особенно если рядом нет кого-то, кто будет подсказывать и ограждать от неверных выводов».

Я не помню, как впервые узнал про шкалу выносливости в играх, или то, что восклицательный знак на карте, скорее всего, означает квест. Точно также я не помню, как научился говорить.

Помните, что мы играем с самого детства. Поэтому если кто-то проявляет интерес к играм и хочет научиться в них играть — помогите им разобраться, давайте советы и поддерживайте их в этом непростом начинании.

Razbuten
видеоблогер

По ходу ролика автор часто говорил, как сильно отличались ожидания его жены и реальность. К примеру, серию Mass Effect можно описать как космическую сагу с хорошо проработанным сеттингом, где ты сам влияешь на сюжет, на персонажей и даже можешь строить с ними романтические отношения.

Но незнакомый с играми человек может не сразу понять, что речь идёт о наборе конкретных механик, вроде диалогов с готовыми репликами, шутера и элемента исследования. То есть, на погружение влияет не только сама игра, но и то, как мы представляем это в своей голове.

Ну и та самая «игровая грамотность», которую упоминал автор. У героини ролика подход к играм отличается, и это можно проследить на всём протяжении ролика. Сюда же можно отнести и проблему завышенных ожиданий, которая, впрочем, встречается и у геймеров.

Продолжая эксперимент

Вдохновившись роликом Razbuten, я решил продолжить эксперимент. Для этого мне кое-как удалось уговорить свою сестру сыграть в несколько игр, чтобы посмотреть за её игровым опытом и попробовать как-то объяснить его. Её игровой «стаж» до этого ограничивался лишь мобильными играми, так что для эксперимента сестра подошла идеально. Как и автор оригинального ролика, советы я давал только в самом крайнем случае, а в основном лишь наблюдал.

Начать мы решили с Inside, поскольку это простой в освоении 2D-платформер с любопытной стилистикой. С управлением она разобралась быстро, однако первые проблемы не заставили себя долго ждать: в самом начале игры, чтобы перепрыгнуть через высокий забор, нужно уронить холодильник и толкать его к стене.

Сестра не сразу поняла, что от неё требуется, а никаких подсказок, конечно, не было. К тому же Inside примечательна тем, что многие объекты за счёт своей трёхмерности сливаются с окружением, поэтому неопытный игрок не сразу может понять, с каким предметом вообще можно взаимодействовать.

Напряжённые сцены вроде погонь дались ей ещё тяжелее, так как она не до конца понимала, когда нужно прятаться, а когда бежать.

Это может быть связано с тем, что подобные сцены появляются в Inside внезапно, поэтому без каких-либо очевидных подсказок (или нескольких неудачных попыток) разобраться порой бывает трудно. С небольшими головоломками на логику всё было намного проще — в Inside они в основном завязаны на применении простой и понятной всем физики.

Далее мы переключились на ремейк Ratchet & Clank. Освоиться с управлением тут было чуть тяжелее — сестра не сразу привыкла к камере от третьего лица. Как и девушка из ролика, она не сразу смогла найти кнопку L3 на геймпаде. Видимо, разработчикам действительно стоит хоть изредка смотреть в сторону Nintendo.

В Ratchet & Clank приходится много стрелять из самого разного оружия, но с этим особых проблем не было — в игре очень жёсткое автоприцеливание, прямиком из эпохи PlayStation 2. А вот с платформингом были некоторые трудности, в особенности во время прыжков по движущимся объектам.

Ещё были моменты, когда сестра не знала, в каком направлении ей двигаться, и часто пыталась перепрыгнуть за границы уровня. Игроку «со стажем» вряд ли бы в голову пришла такая идея. Тут, скорее всего, дело в не очень уверенном управлении камерой, из-за чего моя сестра порой теряла путь, и в резком переходе от Inside к трёхмерной игре.

Затем мы запустили The Legend of Zelda: Breath of the Wild. После Ratchet & Clank сестре уже было проще обращаться с камерой, но она долгое время не могла привыкнуть к другому расположению кнопок на Nintendo Switch.

Как уже было сказано не раз, Breath of the Wild намного лучше объясняет своё управление, но при этом не ведёт игрока за руку и даже во время пролога разрешает свободно исследовать первый регион.

Впрочем, после вступительных титров моя сестра почему-то направилась вниз по долине, пропустив старика у костра. Хотя игра всеми силами подталкивает игрока идти именно к нему — маячками тут выступают извилистая тропа и костёр. Впрочем, уйти далеко сестра не смогла — первая встреча с бокоблинами прошла не очень удачно.

Несмотря на простой интерфейс инвентаря, сестра не сразу разобралась в нём и долгое время ходила с обычной палкой, хотя до этого подбирала топор возле дерева. В итоге Breath of the Wild понравилась ей больше всего, во многом за счёт приятной картинки, внимания к маленьким деталям (она очень сильно удивилась, когда с дерева свалилось яблоко) и милым зверюшкам (сестра настояла на том, чтобы я упомянул их).

Далее по списку была Red Dead Redemption 2. И самое интересное то, что сестра сразу же подметила не очень отзывчивое и медленное управление. А ещё ей показалось странным решение постоянно нажимать кнопку для бега.

Как оказалось, стрелять в RDR2 труднее, даже с учётом цепкого автонаведения. Не очень понятны были и маркеры на карте: к примеру, значок лагеря она почему-то приняла за гардероб.

При всём этом RDR2 поразила её графикой и проработкой окружения: она даже не могла представить, что игры ушли так далеко. С моего лица же всё это время не сходила довольная улыбка — всё таки приятно, когда далёкие от игр люди подмечают подобные вещи.

В целом, RDR2 сестре понравилась, за исключением не очень отзывчивого управления и сложной раскладки, где одна кнопка может отвечать сразу за несколько действий.

Затем я решил предложить ей что-то из шутеров и включил Borderlands 3. С камерой управиться оказалось сложно, и сестра часто не могла сориентироваться, где она находится и куда дальше идти. К примеру, мини-карту в левом углу она заметила только после моей подсказки. Со стрельбой тоже не заладилось, — возможно, на клавиатуре с мышкой ей было бы чуть проще.

Самое забавное, что больше всего времени она провела в автомате кастомизации, настраивая свою сирену под себя

C шутерами у сестры, очевидно, не задалось — слишком непривычная камера от первого лица, быстрый геймплей и минимальная помощь в прицеливании.

В самом конце я рискнул проверить её терпение, включив Sekiro: Shadows Die Twice. Впрочем, долго она не продержалась, поэтому в этом плане никаких сюрпризов не было.

Управление в игре простое, но сама раскладка не очень интуитивная, тем более для неопытного игрока. Проблемы начались ещё в самом начале, когда нужно было незаметно пробраться мимо врагов. Сестре кое-как удалось добраться до оружия и даже затыкать первых стражников, но справиться уже с чуть более ловкими противниками она не смогла, так как они активно блокировали удары.

Дальше надо было применять парирование, которым сестра вообще не пользовалась — новая механика показалась ей чересчур сложной.

Неудивительно, что Sekiro сестре понравилась меньше всего. При этом она подметила, что с удовольствием посмотрела бы фильм в таком же сеттинге — уж очень крутые стартовые ролики.

Опыт сестры мне показался более удачным в сравнении с женой блогера, и в то же время интересным для неё самой. Возможно, выбранные мной игры оказались проще тех, что были у Razbuten. Хотя любовь к мобильным играм тоже сыграла свою роль — всё-таки часть механик приходит туда из больших игр.

Признаюсь, раньше я не задумывался над тем, как современные игры воспринимают те, кто в них вообще не играет. Точно также я не задумывался, как сам научился всем этим механикам и игровым условностям. А ведь они, к тому же, разнятся от игры к игре.

Очевидно, что с каждым разом игры становятся всё больше и сложнее, тем самым сильнее затрудняя процесс для начинающих игроков. Теперь все эти споры среди разработчиков и геймеров про «accessibility» и сложность в играх обретают смысл.

Тут остаётся только повторить мысль Razbuten о том, что очень важно помогать, давать советы и поддерживать тех, кто проявляет интерес и хочет приобщиться к играм — с каждым годом это становится сложнее, даже несмотря на мнения об «оказуаливании».

Просто попробуйте посмотреть на проблему под другим углом, и тогда возможно ещё больше людей смогут разделить нашу любовь к играм и всему, что с ними связано.

{ "author_name": "djostikk", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 528, "likes": 1020, "favorites": 702, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 74480, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 10 Oct 2019 15:04:47 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
Офтоп
Отдадим мерч по Fallout: New Vegas
Флаг Братства Стали, нашивки НКР, чертежи силовой брони и крышечки. Забирайте!
0
{ "id": 74480, "author_id": 120658, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/74480\/get","add":"\/comments\/74480\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/74480"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
528 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
361

Однако девушка попыталась взорвать портал, прикатив к нему бочку

Сразу видно прирожденного игрока в immersive-sim'ы

Ответить
173

Учитывая как давно существует концепция, странно, что в играх до сих пор нельзя просто делать то что имеет смысл. Все заняты трассировкой лучей вместо этого.

Ответить
27

Ничего странного, это банальный рационализм. Зачем разработчикам того же Doom'а прорабатывать механику уничтожения портала взрывом, если это единичный вариант ее использования и для другого объекта придется ее переделывать? И все это с учетом того, что Doom вообще-то про отстрел тварей из ада, а не перекатывание бочек

Ответить
12 комментариев
22

Вот этим БоТВа иногда удивляет, когда просто логичные вещи работают в игре. И когда это обнаруживаешь, ощущение "да вы издеваетесь", первым таким открытием, помню, было что экипированное огненное оружие согревает на холодных локациях...

Ответить
7 комментариев
3

Потому что тогда часто ломается логика построения уровней, порядок использования вещей или прохождения комнат/уровней. Окей, есть запертая дверь, что ведёт дальше. Но для её открытия надо найти ключ. Если с этим ключом завязаны головоломки, может босс какой, то смысл вообще в них, если игрок может парой ударов топора открыть дверь? Или если у неё есть хп, а игрок может колупать дверь до посинения, то найдутся те, кто будут колупать и скипнут всё и вся. Если разработчики не хотят такой ситуации, то и не будут такое программировать.

Ответить
11 комментариев
4

в играх до сих пор нельзя просто делать то что имеет смысл.

всю жизнь мечтал об игре, где можно будет например разрушать всё. Пусть это займет дохера времени (например, вырыть яму руками или лопатой, или расковырять дверь отверткой) - но чтоб можно было!

Ответить
7 комментариев
1

ТРассировку лучей в принципе понятно как делать, а тут думать надо. :)

Ответить
1 комментарий
1

мне почти стыдно, что я сам даже не попробовал подобного

Ответить
247

как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

  - Неужели этим двадцати двум приятным молодым людям придется бегать по столь обширному полю, терять силы, падать и толкать друг друга только для того, чтобы иметь возможность несколько мгновений погонять невзрачный кожаный мячик? И все это лишь потому, что на всех нашелся для игры только один мяч? - недовольно спросил Хоттабыч через несколько минут.

Ответить
55

Любовь к кожаным мячикам у футболистов в крови

Ответить
162

Самое забавное, что больше всего времени она провела в автомате кастомизации, настраивая свою сирену под себя

Наш человек.

Ответить
36

Вспоминаю серию Saints Row, где в редакторе мог провести часа три прежде чем начать играть.

Ответить
53

Как правило, после создания персонажа, к игре не возвращаются.

Ответить
1 комментарий
9

Как раз сейчас перепрохожу Saints Row 3. Это чувство, когда твой персонаж, которого ты сам создавал, говорит в игре и вообще принимает активное участие в сюжете - шикарно. Жаль, такого сейчас не делают

Ответить
5

Обожаю сэйнтс роу именно за охуительнейшую кастомизацию

Ответить
26

Тот самый момент, когда стабильно раз в полгода накатываешь Скайрим, десяток гигов модов на него, усердно создаешь в течении полутора-двух часов очередную рогообразную крису-тх с няшными ушками, сбегаешь из Хэлгена в Ривервуд, сохраняешься, закрываешь игру. Следующие полгода прокручиваешь в голове мысль, что неплохо было бы снова поиграть в Скайрим и надо бы накатить свежих модов чтобы с удовольствием поелозить по зеленым лугам и заснеженным степям Скайрима с луком в руках.

Ответить
7

Чувак, попробуй настроить сервер. Я так же начинал с обливионом, теперь программист.

Ответить
1 комментарий
12

У меня знакомые есть, что в Sims играли, и любили даже не столько самих героев менять (хотя и этим занимались), но даже заниматься дизайном и архитектурой (когда я показал такую механику в игре). Долго настраивали каждую вазу, каждую картину, перестраивали этажи, углы и перегородки.

Ответить
25

Но ведь реально, создание персонажа и обустройство дома самое интересное в игре. По крайней мере в "стерильной" 4 части.

Ответить
1 комментарий
0

Это я) А вот мою подругу это вообще не интересовало, ей нравилось выводить поколения симов. 
Всем motherload короче)

Ответить
0

Я в первую The Sims играл как в "симулятор жизни", а вот во второй занимался только строительством всяких домов. Помню, после The Sims 2 купил даже какую-то программу, где можно было 3D-модели домов создавать (какой-то примитивный аналог ArchiCAD, где просто был набор ассетов, из которых дом можно было слепить)

Ответить
0

а в симс можно играть? построил дом и хватит

Ответить
1 комментарий
0

В Sims и Sims2 только этим и занимались..

Ответить
1

Это она ещё имя в ммо не выбирала

Ответить
74

Очень интересно восприятие графики у неиграющих. То, что я считаю ультрареалистичной графикой (Ведьмак 3, РДР2 или Бог Войны), родители бывает спрашивают - "Это мультик или игра?".

Ответить
63

Хех. Вот я, можно сказать, пропустил развитие графики в играх за последние лет десять, видел лишь отрывочно какие-то куски геймплея на ютубе и не более того. Сейчас купил PS4, изучаю достижения народного хозяйства.
Сказать, что современная графика впечатляет - это ничего не сказать. Вот мне в комплекте дали Detroit и Horizon, с обеими играми я с удовольствием смотрел начальную синематику (как мне казалось) и оба раза охреневал от того, что это не синематика, а реальный игровой рендеринг.

Ответить
8

Даже не пропуская развитие графики, играя в Control от Remedy, почему-то сначала был уверен, что некоторые кат-сцены - это видеозаписи, но выяснилось, что это всё же "живой" рендеринг, при котором просто хорошо меняется освещение (ну и иногда добавляется глубина резкости и пр. эффекты) :)

Ответить
25 комментариев
0

Графика в хорайзоне хороша только в статике, ловлю дикий "кринж" от местных катсценок и диалогов. Поиграй лучше в нового бога войны или анчартед.

Ответить
2 комментария
34

Хлеще: графон пятнадцатилетней свежести мы сами в те времена ощущали как крутой и реалистичный, и мы же сейчас ощущаем как калечный.

Ответить
2

Когда-то простая трехмерность в игре ощущалась как нечто грандиозное. Особенно после всяких там платформеров под Dendy. И плевать, что модели были похожи на грубо сколоченные бревна, а текстуры представляли собой пиксельное месиво. Ух-ты, три измерения, будущее наступило!

https://www.youtube.com/watch?v=ECVAdDHDssk

Ответить
22

Моя бабушка обязательно приходила смотреть как я играю в рдр2. Иногда она отдельно спрашивала что происходило, если она не смогла прийти посмотреть. Она сравнивала это все с просмотром сериала :)

Ответить
0

Т.е. пропадает куча контента для тех, кто по сериалам а не играм.

Ответить
15

Помню, играл на релизе в первый RDR. На самом начале, где надо скакать в форт (там ещё красиво светит солнце), в комнату зашла мама, посмотрела секунд 10 и сказала: "А, я думала, что ты фильм смотришь". Так что всё не так однозначно)

Ответить
4

То же самое, но с хл2 в 2005м)

Ответить
6

Хех , я как-то сидел играл в новый Баттлфронт, причем на старом ноуте на минималках с пониженным разрешением. Т.е. мыльцо было таким "солидным". Заходит батя , а в этот момент играется катсцена выбора героя, ну и я, офк, выбираю Дарт Вейдера. Батя сходу задает вопрос " чего эт тебя звездные войны пересмотреть понятнуло. Какой эпизод". Я бате офк ответил , что это игра и сходу задал вопрос , мол ты не видишь все это мыло на экране , в целом хреновость графики. На что он ответил , что выглядит в среднем как спираченный фильм, но после того , как он увидел интерфейс , вопросы у него сразу отпали. Потом он спросил какие настройки графики у меня стоят , и услышав в ответ "минималки" , стоял и вслух вспоминал графен первого и второго халфлайфа, приговаривая , как далеко ушли технологии.

Ответить
31

думаю, с его точки зрения, он с тобой разговаривал, а не "вслух вспоминал". дети...

Ответить
1 комментарий
3

Может это и связано как раз с тем, что твоя батя хотя бы знает что такое халфлайф. Мои родители даже названий игр кроме тетриса не знают

Ответить
1

Батлфилд 5. Если убрать маркеры, то сходу и не ясно, кино это или игра. Зашел выкрутил на ультра все.

Ответить
4 комментария
0

Почти такое же с женой было :)

Играл в него на ультре в сингл кампанию, смотрю катсцену. Жена такая: "Эй, ты чего это без меня кино смотришь? А что это за Эпизод вообще?" 

Когда сказал, что это игра, она вообще офигела. 

Ответить
11

У меня обратный пример, недавно гостила старшая сестра, я при этом играл в рдр2, фифу и зельду botw. При игре в фифу сестра только спустя минут 10 вообще заметила, что это я управляю игроками, а не смотрю реальный футбол в прямом эфире и была в шоке. Увидев рдр2 она вообще чуть в обморок не грохнулась ("до чего технологии дошли, лошади как живые!!"), а вот когда я после этого запустил БОТВу, она саркастически посмеялась - "это что за мультики для дошколят, как можно после той предыдущей игры (рдр) в такой каменный век играть?"

Ответить
11

это что за мультики для дошколят

у меня вот схожие вопросы порой возникают

Ответить
2 комментария
5

надеюсь, ты ей сказал, что зельда при этом дороже стоит, чем рдр2)

Ответить
1 комментарий
–1

Каждый раз удивляюсь. 

Нинтендофанаты отвечают, что этот детский сад - не бага, а фича. :(

Ответить
3 комментария
10

Я бы ни одну из трёх не назвал именно чем-то "реалистичным". Фотореализм - это больше про стилистику, нежели про технологии рендеринга. Вон, про Ждалкер тут недавно вспоминали, что люди его до сих пор местами на скринах путают с фотографиями реальной Припяти. А режим повторов уже в Gran Turismo 5, даже несмотря на мыльные текстуры окружения, выглядел так, что многие люди за чистую монету принимали, когда им говорили, что это запись прямиком с гоночного трека. При этом обе игры уже в таком возрасте, что как-то и говорить о нём неприлично.

А что в Витчере, что в GoW очень много где применяется стилизация, и в том числе это касается освещения. Даже, казалось бы, в натуралистичном на первый взгляд RDR2 одни только природные пейзажи создавались с оглядкой на различных американских и европейских живописцев.

Ответить
7

Ну РДР2 местами, особенно ночью, выдает графон такой, что можно спутать с фильмом.

Ответить
5

Потому что для них графика в "мультиках" по умолчанию качественнее.

Ответить
2

Ну моя мать как то Assassin's Creed 2 назвала "Какой то фильм"
Даже интересно что было бы сейчас

Ответить
1

Играл в арма 2 на чернаруси. Мать сказала: "Ого какая красивая природа" :)

Ответить
2 комментария
1

так потому что это реально мультик, там реализма ноль

Ответить
0

Когда я играл в мафию 2, мама спросила, а что это за фильм такой

Ответить
–1

Так видно же, что не реальность. Слишком яркие блики и свет, например.

Ответить
74

Читал историю в интернете:
Человек решил поиграть в какой-то шутан, где была возможность таскать трупы. 
Найдя во время игрового процесса труп он понёс его в локацию, где были напарники убитого npc и сокрушался, что им пофиг и похоронить с почестями нельзя.

Ответить
40

Сделаю это за бездушных npc

Ответить
11

Это был Сталкер?) 100 процентов это был тот подстреленный вольный сталкер у вагона-будки около моста на Кордоне, что клянчил аптечку, только игрок загулял и тот жмур подох окончательно, после чего автор потащил его в деревню новичков к Волку, а тот такой "Подходи, пообщаемся", после чего "Привет. Зачем пришел?" -_-

Ответить
1

Да это был Сталкер, точно.

Ответить
0

Кстати чуть ли не первой мыслью после запуска какой-то части CoD(первого шутера) была: "А куда же трупы? Как же похороны, похоронные команды и почести?".

Ответить
0

Прям во время боевых действий? :D

Ответить
1 комментарий
72

Была интересная история с туземцем, всю жизнь прожившем в джунглях. Когда его вывели на открытую местность, он с трудом воспринимал перспективу и считал что животные стоящие в далеке просто очень маленькие. Та же история была с европейским портретом показанным китайскому императору. Последний не мог понять что такое светотень и принял затемненную часть лица за родимое пятно.

Ответить
0

Слепые, которым вернули зрение, не могут понять, почему объекты визуально уменьшаются при отдалении.
Закрой глаза, вот у тебя в руках предмет, вот ты двигаешь им от себя - он же никак не меняет форму, так? Даже оставь его где-то подальше и потом вернись - он неизменен. Так почему если смотреть на него, то он меняет размер...

Ответить
0

Мозг вообще довольно сильно "перестраивает" окружающую действительность под используемую им модель (можно сказат создает).
Вот тут можно посмотреть ссылки на книги Б.В. Раушенбаха, который глубоко копал эту тему (как из личного интереса, так и по работе - необходимо было устранить перспективные искажения при стыковке космических аппаратов).

Ответить
–168

новая механика показалась ей чересчур сложной

Неудивительно, что Sekiro сестре понравилась меньше всего. При этом она подметила, что с удовольствием посмотрела бы фильм в таком же сеттинге — уж очень крутые стартовые ролики.

Это просто лол, всё что нужно знать про текущее поколение зашоренных, не готовых к самостоятельным открытиям, игроков. Не хотят учиться, хотят чтобы всё на блюдечке подавали, буквально водили за ручку. А лучше вообще кинцо посмотреть, да.
Теперь все эти споры среди разработчиков и геймеров про «accessibility» и сложность в играх обретают смысл.

Забавно, что в 2019 году accessibility практически приравнивают к сложности, хотя изначально этот в это понятие входит доступность для людей с ограниченными возможностями.
И да, то что игрок не может найти какую-то кнопку на геймпаде это уже вопрос к UX-дизайнеру или геймдизайнеру. Причем тут вообще accessibility?

Ответить
136

Браток, ты чем читал? Сказано, человек до этого не играл никогда. Или ты сразу с пелёнок рокетджамп умел делать?

Ответить
165

Он с пеленок умеет набрасывать

Ответить
2 комментария
21

Возможно с детства он перемещается исключительно банихопом

Ответить
1 комментарий
1

То чувство, когда рокетджампу научил брат в 6 лет :D

Ответить
0

браток

Ответить
1 комментарий
–36

Чувак. Игры — пустая и бесполезная трата времени. Игры не дадут ничего взамен потраченного времени (за некоторым исключением... К числу которых Sekiro вообще не относится) и называть людей, которые не хотят тратить время на одно из самых бесполезных времяпрепровождений "зашоернными"? Ты серьёзно? Нафиг тратить время на обучение... Чему? Что эти знания тебе дадут? 

Ответить
35

"Игры — пустая и бесполезная трата времени."

Всего лишь отдельный вид искусства и развлечений, конечно.

Ответить
45 комментариев
3

Чувак. Игры — пустая и бесполезная трата времени. 

Это как прийти в гости к Гордону Рамзи и сказать, что его блюда бессмысленны, то ли дело макарошки с тушёнкой из Пятёрочки 

Ответить
5 комментариев
3

Чувак. Любое искусство - пустая и бесполезная трата времени. Искусство не даст ничего взамен потраченного времени (за некоторым исключением... К числу которых Кубрик вообще не относится) и называть людей, которое не хотят тратить время на одно из самых бесполезных времяпрепровождений "зашоренными"? Ты серьезно? Нафига тратить время на обучение... Чему? Что эти знания тебе дадут?

Ответить
0

Какого хрена ты вообще забыл на этом сайте

Ответить
1 комментарий
0

А ты как английский учил?

Ответить
1 комментарий
8

Игры должны приносить удовльствие, и далеко не все - любители анальных увечий, так что ты не прав, дружок

Ответить
1

Игры должны приносить удовльствие

Золотые слова.

Ответить
1 комментарий
7

А типа все должны искать хародкор и жопораздирающий геймплей и довольствоваться тем что или ты здрочил механику или забагал игру прыжками? И радоваться что ты убил босов преодолев шрамы на жопе? Очень странные выпады. Или ты просто хотел показать какой ты дофига смелый и идешь на амбразуру гейминга?

Ответить
5

зашоренных игроков

играла только в мобильные игры

В глаза не долбимся

Ответить
2

 Это просто лол, всё что нужно знать про текущее поколение зашоренных, не готовых к самостоятельным открытиям, игроков

Не обязательно. Многие могут просто от этого не получать удовольствия. Допустим в детстве многие проходили Червяка Джима, я в том числе. Недавно я запускал вторую часть, я сгорел от босса личинки во втором уровне с песком. А на вторых щенках, когда на батуте их надо переправлять, я просто дропнул игру. И офигел, как раньше я все это спокойно проходил. Сейчас мне проще и интересней пойти поиграть несколько раундов в R6 Siege, побегать в Division 2, сделать несколько дейликов в WOW.

Ответить
1

Твой коммент конечно резкий, но как по мне столько минусов не заслуживает. Тоже считаю, что в играх нужно учиться механикам, т.е. изучать что-то новое. Это как купить гитару и надеяться, что как только ударишь по ней рукой, у тебя заиграет песня.

Но какое никакое обучение для менее опытных, и легкий уровень сложности для менее скиловых игроков — должны быть.

Ответить
2

но девушка, о которой тут говориться, и не собиралась играть в игры целенаправленно. Ее попросили, она играла как умела. Это все равно, что мой парень даст мне гитару и скажет играть просто для того, чтоб посмотреть, что из этого выйдет. И я должна учиться играть на гитаре ради этого, если потом мне это не понадобиться и мне это в целом не очень интересно? Сомнительно мне.

Ответить
1 комментарий
54

Возвращаясь к прошлым обсуждениям, в играх должно быть только две сложности: 1. играю в игры и знаком с игровыми условностями; 2. Первый раз держу геймпад/мышку. Вот такое нововведение действительно толкнет индустрию в массы.

Ответить
10

Если первоначальный смысл игры не в подрывании жопы, то все тот же средний уровень убережет более казуального игрока от задрачивания самовыдуманных испытаний на сложных моментах, оставив при этом чуточку сложности чисто ради подогревания азарта

Ответить
0

А вот пример такой игры: https://store.steampowered.com/app/261700/

Ответить
1

Мне кажется, что дублировать ясли для новых игроков не следует _в каждой_ игре. Достаточно выпустить несколько игр «для начинающих» в разных жанрах, чтобы они могли освоиться. А уже потом начинать играть в серьёзные игры для нормальных людей. 
А вообще, считаю, что оказуаливать игры для тех, кто не играет в них (но в любой момент может начать!) — как-то тупо и ненужно.

Ответить
0

Но разве не теряется аудитория, которой интересен только сюжет?

Ответить
0

А можно игры будут разные? Если человек не хочет учиться - будет играть в простые игры, если человеку интересно проходить через трудности, обучаясь механике игры и оттачивая свои навыки, придумывая стратегию и тактику поведения, изобретая интересные приемы, то будет играть в сложные.

По своему личному опыту могу сказать, что самое большое удовольствие я получил от игр, в которые приходилось долго учиться играть, и от игр с хорошим сюжетом, некоторые из которых мне были вообще неинтересны геймплейно, и я проходил их на самой легкой сложности.

Ответить
0

Я говорю про людей, которые запускают свою первую игру. Для любого другого человека все будет, как и обычно.

Ответить
0

прохожу варкрафт 3 только с кодами, т.к. мне гораздо интересней сама история, чем побеждать там чето, потеть
прохожу ведьмак только на "лёгко", т.к. не могу прочувствовать себя ведьмаком, если обычных людей без доспехов нужно убивать за 6+ ударов, а боссов за 1000 ударов. Че за нах, я же намазал масло, взял нужные бомбы и выпил элексириы! а без них что, 10000? не спс. Найс НоваяИгра+, хожу в топовом шмоте для этого лвла, не могу справится за 1 удар с нпс начального уровня
прохожу нфс андеграунд 1 только на максимальной сложности, ведь БРОКЕН ПРОМИСЕС и вообще азарт, скорость, ух! 

Ответить
0

Если про варик я ещё могу согласиться, то ведьмак довольно простой даже на предпоследнем уровне. И это учитывая что я сосу в соулслайк

Ответить
5 комментариев
48

Про портал интересно было. Меня вот как раз этим летом мать попросила ей на ноутбук игры какие скинуть. Захотелось ей что-то новое, да и телевизор надоел. В общем, даже не предполагая ничего, пришел к ней и установил несколько игр. В том числе и портал. Человек с играми практически незнаком. Когда дело дошло до портала, то основные механики, типа хватать кубик/прыжки были понятны, но вот крутить мышкой она могла только когда я ей напоминал. Насколько я понял из её объяснений, она так и не могла провести параллели, что мышка = голова, которой надо вертеть. Поэтому весь геймплей сводился к обниманию стен.

Ответить
3

кстати, почему то вращение камеры что на мышке, что на геймпаде у людей, не знакомых с играми, чаще всего вызывает ступор :) я подруге как то во второй Dishonored давала поиграть, вроде она более менее со всем разобралась, кроме, разве что, геймпад правильно держать было сложно, но вот вращение камеры она просто не понимала, как работает :)

Ответить
0

Наверно, им сложно спроецировать горизонтальную область под мышкой/под стиком на вертикальную область экрана/лица.
Моя мама пыталась поворачивать влево или вправо поворачивая саму мышку! И ведь это логично.

Ответить
26

Играл в одисею, стреляю с лука в врагам - девушка говорит почему ты стреляешь в голову. Отвечаю - там урон повышенный, хед шот же. На что слышу ответ который ставит меня в ступор, так он же в шлеме и с голым торсом! Хотя с играми она знакома)

Ответить
30

Поздравляю. Твоя девушка логичнее чем Юбисофт.

Ответить
0

Гениально.
Вроде есть игры, которые логичны в этом плане.

Ответить
–54

Ну давайте это еще сюда тащить, да. Обзор на видео.
Положняк, короче:
Если человек, который никогда не играл в игры, находит их сложными и не понимает как их "читать", это его проблема, а не игры. Даже если он не вырос, играя на ПК или консоли, это не значит что ему нужно делать поблажку - когда я в детстве запускал первых марио или что-нибудь на сеге, став постарше, я не начинал ныть что "тупа сложна нипанятна", а просто играл.

Если следовать логике автора видео, то игры надо делать еще более понятными, убирая из них вообще какой-либо элемент исследования со стороны игрока. А значит вечные "используя ведмачье чутье, найти", "нажмите X чтобы было классно", квиктайм эвенты вместо геймплея и сплошное кинцо.
Давайте вы с этим нахуй пройдете, я люблю всё-таки игры, которые не считают своим долгом относиться ко мне как к младенцу, давая поблажки и постоянные туториалы по тому, что надо нажать W, чтобы двигаться вперед.

Вон, недавняя Noita отличный пример хорошей сложности и механики в играх. Тебе дают всего ничего - как стрелять, как двигаться, на какую кнопку менять предмет в руке и какой пинать. Всё, дальше сам, исследуй в конце концов, познавай, экспериментируй.

Ответить
65

Специально для альтернативно одаренных в статье ДВАЖДЫ расписали вывод: "помогайте друзьям, которые хотят играть, им сложнее, чем кажется" и "делайте обучение более понятным", а не "упрощайте все игра до кликеров".

Ответить
–13

Если друзья захотят, то они сами попросят помощи. Я обучил мать спокойно раскидывать карточки в Slay the Spire потому что она сама меня попросила ей помочь въехать в игру, после того как увидела.

Для тех же кто хочет и на игральное сральное ведро сесть, и сладкую пилюлю изимода съесть, существует жанр КАЗУАЛЬНЫЕ ИГРЫ.

Ответить
1 комментарий
19

Если человек, который никогда не играл в игры, находит их сложными и не понимает как их "читать", это его проблема, а не игры.

Развивая мысль дальше:
tẹle idajọ naa, ti o ko ba loye eyi pẹlu onitumọ naa, nigbati akara oyinbo ba farapamọ lẹhin awọn ifi, alikama ṣe pataki, lẹhinna eyi ni iṣoro rẹ, kii ṣe temi

Ответить
2

本当に本当の声明、私は理解の翻訳者の作成を完全にサポートすることができます。私たち一人一人が世界のすべてを理解しなければならないからです

Ответить
3 комментария
3

Зря минусите.
Разгадывать игру и как она работает - это главный игровой кайф. Если водить всех за ручку, они так и не научатся собственно играть. Будут ждать кино с кнопками вместо этого.

Ответить
13

это главный игровой кайф

Нет, САМЫЙ главный игровой кайф - это когда запускаешь игру, которую ждал с момента анонса. Или, другими словами, осуждать людей, любящих "кинцо", так же бессмысленно, как и рассуждать о том, что в играх самое важное для всех людей на свете. Кто-то любит кинцо, кто-то жаждет хардкора, кому-то просто хочется с геймпада понарезать круги в Нюрбургринге... Все из них играют, комфортным для себя образом.

Ответить
2 комментария
–9

Игры давно стали кинцом с кнопками, лол. Автодоводка, автоподбор, автосейвы... Да автовсё. Нафиг человека заставлять тратить время на обучение рудиментарным особенностям?

Ответить
2 комментария
31

Мне кажется, не стоит упускать из виду такую важную вещь, как заинтересованность человека в конкретной игре. Одно дело, когда тебе предложили поиграть в несколько игр, которые вроде бы прикольно выглядят, и ты согласился из интереса.
И совсем другое, когда ты увидел ролик или геймплей игры, и они зацепили тебя настолько, что ты действительно хочешь сыграть именно в нее.

У меня такое было как раз с Dark Souls (начинала с третьей части), до этого я в последний раз во что-то играла 10 лет назад, и это были Disciples 2, т.е. ни одним местом не экшен. Мне было сложно и стремно, учитывая репутацию этих игр, но я действительно очень хотела "влиться" в этот мир, и сейчас чувствую себя вполне уверенно. Забавно, что потом и Бладборн, и ДС1 и Секиро показались мне намного проще, чем первое прохождение трешки, которую многие считают самой простой частью.

К чему я это говорю: я понимаю, почему компании делают игры "ненапряжнее" для максимального охвата новой аудитории. Но лично я предпочла бы, чтобы было больше таких игр, которые своим дизайном, сюжетом и лором способны вызвать у человека желание поиграть в них, несмотря на то, что придется учиться чему-то непривычному.

Ответить
3

У меня, кстати, похожая ситуация, но есть нюанс. 
Помню, поиграл на релизе в ДС1 и мне там все так не понравилось, что я не понимал, за что все так любят эту серию. 
Потом ради интереса попробовал Бладборн - тоже дропнул часов через 5.
И в итоге вышел Секиро, и мне настолько был интересен сеттинг, что настрадал до последнего босса, чисто из-за атмосферы.

Ответить
11 комментариев
1

Считают проще, потому что научились на первых двух+бб(еще и демонах).

Ответить
0

Тут, в принципе,  рано выводы делать - выборка маленькая. 

Ответить
25

Вот вы садисты.
Я девушке скачал Симс, и показал Детройт.

Детройт она запоем прошла за пару суток. Ну а Симс он и в Африке Симс. Сидит играет, строит там чего-то. Потом Spore ей подкину и что-нибудь от telltale

Ответить
6

Моя жена тоже прошла Детройт с перерывом практически только на сон, и теперь говорит, что это лучшая игра на свете. Подскажите, что-нибудь ещё такое же бывает вообще? :)

Ответить
15 комментариев
1

Лайтовенько, лайтовенько. Моя сама попросила Тотал вар, Анно и Холоу найт. Да и вкус к хорошим, разнообразным играм надо сразу прививать (хотя не могу назвать, конечно, Споры плохой игрой), но начавшие с Симс и кинца Кейджа очень часто на них и останавливаются. 

Ответить
3 комментария
25

Мне кажется странно включать в список тестируемых игр хардкордные тайтлы, которые  не рассчитаны даже на казуальных игроков, а не то, что на совсем не играющих в игры.  Я сам осилил первого обучающего босса Dark Souls только с третьего захода, хотя игровой опыт на момент выхода первой части был лет 15.

Ответить
1

Ты его стартовым обломком меча, что ли, пытался завалить?)

Ответить
8 комментариев
0

Хм, я Asylum Demon убивал прыжком со второго этажа, то есть мне даже не приходилось биться с ним

Ответить
13

Есть такой тип людей которые играя всегда пропускают все интересные моменты, смотрят в другую сторону, не оглядываются в кат сценах когда это можно делать, не используют большую часть управления и возможностей. И это происходит из игры в игру. Они почему то ничему не учатся ни с обучением ни с кучей подсказок на экране. Кто-то конечно учится, но речь то не о них. Ой я был вовлечен в происходящее и пропустил подсказку. Ой, а что так можно было. Эти просто в определенной степени невнимательные и тупые. 

Давайте на них ориентироваться?

Давайте ориентироваться на пенсионеров и девчонок у которых мысли заняты косметикой или проблемы с ориентацией в пространстве или что у них там и у которых видимо появляются подсказки и qte в жизни везде. Давайте делать целый уровень в начале каждой игры для "Нажмите пробел чтобы прыгнуть". Давайте плавно повышать сложность чтобы хоть сколько-нибудь интересные уровни занимали 20% в конце игры. 

Нет не давайте. Все что переходит из хардкора, маргинальности, индивидуального во всеобщую доступность и казуал и пытается угодить всем (= самым отсталым в том числе) рано или поздно становится говном тем больше чем больше пытается угодить. Всегда.

Потому что есть детскую пюрешку только потому что в мире есть миллионы беззубых детей это кал. И не есть пюрешку ты не можешь потому что твои любимые стейки начинают подавать под соусом детского питания. 

Игра не должна оправдываться перед твоими родителями или девушкой что она клевая, только надо разобраться, если они не шарят. Любой адекватный человек (да, все остальные неадекватные) смотря на игровую индустрию при ее зарождении видел потенциал и видел как все это рано или поздно превратится в rdr2 и станет самым сложным медиа в мире. Те кто не видел этого тогда и тем более не видят этого сейчас и тем более не проявляют интереса и не могут и не хотят в этом разобраться едут на другом поезде, приятного пути к лутбоксам и мобильным фермам с донатом. 

Есть определенная степень доступности игр и она достаточна и она достигнута очень давно. Можно спорить где эта грань, но те у кого есть нюх всегда чуют чем пахнет.

Из-за казуальных игроков интересные механики не используются и не реализуются, ИИ как в FEAR в шутерах больше не делают, потому что с консоли с ущербной стрельбой в такое не поиграешь (стрельба с геймпада ущербна стрельба с геймпада ущербна стрельба с геймпада ущербна), интерактивность урезают потому что до кого то не доходит что можно и нужно взаимодействовать с окружением. Не надо тащить в игры всех. 

Не надо тестировать игры на тех кто в них не заинтересован как и корм для собак тестировать на рыбках. Если в 2К19 ты не знаешь что в играх мышь используется для обзора то ты тук тук кто там. Тот кто заинтересован разберется. Игра должна наказывать если ты пропускаешь контент, скипаешь ролики, прокачку, если ты не умеешь и не хочешь учиться играть. Потому что играть - смысл игры. Или надо чтобы игра сама за тебя играла? 

Те кто считает и считал что игры это не круто должны теперь страдать от своего невежества. Протаскивать в игры все говно которое делает их комфортными для "тех кто никогда не играл" это тоже самое что законодательно принуждать крутить в кинотеатрах отечественные трейлеры. Говно говном от этого быть не перестанет. Make games, not govno.

Ответить
7

ИИ как в FEAR в шутерах больше не делают, потому что с консоли с ущербной стрельбой в такое не поиграешь

Вообще-то FEAR выходил на консолях и нормально в него играли, в основном конечно режим замедления времени помогал - именно с джойпадом ты осознаешь его ценность. Ну и интеллектуальность тамошнего ИИ обуславливалась специфическим дизайном уровней, состоящих из нагромождений ящиков - просто такой примитивный левелдизайн уже не годится, сейчас запросы гораздо выше. Так что "ущербная стрельба" тут вообще никоим боком.

Насчет остального - уровни сложности полностью решают проблему, и всегда решали (если разработчики не ленятся их грамотно балансировать, конечно).

Ответить
2 комментария
4

ИИ как в FEAR в шутерах больше не делают

исконно консольные Хало и Дестини ржут в голос.

Ответить
2

Те, кто делают игры, ориентируются на прибыль. Чем больше людей играет, тем больше денег игра заработает. Поэтому разработчики и издатели заинтересованы в максимальном охвате аудитории, чтобы все, кто хоть как-то заинтересовался игрой, могли бы поиграть.

Ответить
1

потому что с консоли с ущербной стрельбой в такое не поиграешь

В мультиплеер titanfall и Call of Duty: Infinite Warfare как-то играют, по стенам бегают и стреляют в прыжке, а в коридорный FEAR не смогут.

Ответить
3 комментария
1

 Если в 2К19 ты не знаешь что в играх мышь используется для обзора то ты тук тук кто там.

Вообще многие игры до сих пор напоминают, как использовать мышь, что можно зажимать кнопки и одновременно вращать, что такое кнопка M3.
И по мне, это правильно, как и тренировочная локация в начале игры, которая проверяет твоё понимание базового управления.

Ответить
1 комментарий
1

они это делают не для тех, кто никогда не играл, скорее всего. Кто никогда не играл и сейчас не заиграет пусть они уровень сложности хоть детсадовский сделают. Они просто идут по пути наименьшего сопротивления. Простую игру сделать проще, извините за тавтологию, чем сложную :) 

Ответить
0

Если ты до сих пор пишешь 2К19, то "тук тук кто там" это уже ты.
Но, неважно.
Я, в конце 90-ых, когда первый раз играл в 3д-шутер, Дюк Нюкем 3Д, вообще не мог одновременно ходить, стрелять и крутить головой. Несколько дней играли вдвоём с другом, один на мышке, другой на клаве. Потом привыкли. 

Сейчас идёт тренд на вовлечение в игры всё большего и большего числа нормисов. Поэтому, если в игре будет отдельный уровень, на котором покажут основные механики: как ходить, как стрелять, как целится, как двери открывать, от игроделов не убудет. А опытные геймеры смогут его пропустить. 
Плюс, отдельный самый легкий уровень для тех, кто хочет просто насладится сюжетом, не всаживая в босса 100500 пуль или заклинаний. Безо всякой кодзимовской фигни с петушиными шапками.

Ответить
1 комментарий
0

Именно поэтому игры пароходов оказуалились даже на примере Европы 4.Добавляют новые перделки очевидные и удаляют не очевидные

Ответить
0

Все так. Вовлекая нормисов и пытаясь угодить всем ты неизменно обрекаешь любое дело стать говном. Фильмы Марвел идеальный тому пример.

Ответить
0

2К19

Не надо писать так. А то весь текст вроде серьёзный, а тут такое.

Ответить
12

Более опытный товарищ, взявший меня в бой в новой для меня карте и непривычной еще игре: Так, беги туда, там ссправа залезешь и убивай всех кто побежит, увидишь танк, бахай из корнета его, потом рашим А.
Я, впервые попавший на карту и высадившийся на С (Дорога Голмуд в бф4): Че, куда тут бежать, дома, заборы, о, вертолет, упс, взорвали, дом рушится, со всех стороны стрельба, ТАНК СКВОЗЬ ЗАБОР ВЫЕХАЛ, СПАСИ МЕНЯ! Убегаю куда то за заборы, убивают в спину ножом. Враги кажется со всех сторон сразу стреляют.
Товарищ: Ну ты че, там же изи, зачем ты туда побежал, надо было в другое место бежать, давай быстрее, я тут один не справляюсь.

Каждый раз, попадая на новую карту, я туплю несколько игр, не понимая откуда может выскочить противник, для меня стрельба идет со всех сторон. Вчера так по "Метро" тыкался, в пятой батле, под конец уже начал понимать что куда ведет.

Ответить
4

 Каждый раз, попадая на новую карту, я туплю несколько игр

Это ведь нормальная ситуация для любой онлайн игры. Сначала ты смотришь карту, изучаешь все пути, узнаешь откуда может появиться враг, а откуда нет, куда сам можешь идти, а где тупик и потом уже начинаешь нормально играть.

Ответить
0

В БФ вообще такая херня, что она не очень дружелюбна. Моя первая и пока что единственная батла (помимо 3Д) - Battlefield 1. Купил, скачал зашёл.
Начальный экран. Куда тыкать?
Что это? А это что?
Окей, прошёл сюжет.
Заходишь в мультиплеер. Вообще не понятно, что происходит. Вообще не понятно, что все эти интерфейсы обозначают. В итоге спустя много игр вникаешь в интерфейс и механику, но для новичка абсолютно недружелюбно.

Ответить
12

кнопка «A» отвечает за прыжок

Хммм, а у меня она отвечает за "Лево"

Ответить
3

Кнопка X отвечает за прыжок, всем известно :)

Ответить
1 комментарий
12

Как я вижу ситуацию со сложность в играх Кодзимы. В МГС5 игроков на изи высмеивали потому что игра часть старой серии игр, не для всех, и по сути преподносилась как финал все серии. Т.Е. это всё равно что показывать базовые вещи мира, знакомит с героями и принципами типо не сжёг труп = новый зомби в последнем сезоне условной Игры престолов. А Death Stranding новая игра, новая вселенная, герои и актёры. Соответственно тут будет и новая аудитория, а не старпёры и фанаты МГС, типо кто-то купит консоль ради игры и вообще начнёт играть.

Ответить
11

враги в Borderlands не всегда умирают от выстрела в голову

Для человека, которые не играл ранее в RPG, после шутеров этот момент поначалу вымораживает.

Ответить