{"id":3883,"url":"\/distributions\/3883\/click?bit=1&hash=210a1d94d529957f1d27c0e400035f840d67e707d953e72623e29dd6f59d78f7","title":"\u0417\u0432\u043e\u043d\u0438\u0442\u044c \u0438\u0437 \u041a\u0430\u043b\u0438\u043d\u0438\u043d\u0433\u0440\u0430\u0434\u0430 \u0432 \u042f\u043a\u0443\u0442\u0438\u044e \u043f\u043e \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e \u0431\u0435\u0437 \u0437\u0430\u0434\u0435\u0440\u0436\u0435\u043a","buttonText":"\u0410\u043b\u043b\u043e","imageUuid":"bc8e606b-9a50-5550-a16e-3fed09971ed5","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Найджел Блайт

Что такое souls-like и нужен ли вообще данный термин?

Закапываемся в жанровые дебри.

Итак, я закончил с серией Souls, и теперь можно обратить внимание на сам жанр. Или поджанр? Или что это? Иногда в Интернете я вижу комментарии о том, что "souls-like" - это выдуманный жанр и вообще чуть ли не негативное явление в игровой индустрии. Я решил разобраться, что из себя представляют соулс-лайки и как они появились.

Вопрос жанроопределения

Если взять самое широкое понятие слова "жанр", которое применимо вообще к любой творческой деятельности человека, то соулс-лайки действительно можно назвать жанром. Как объяснить человеку, который далек от компьютерных игр, что такое соулс-лайк? Скорее всего, придётся сказать ему что-то вроде "Это жанр компьютерных игр". И это будет правильно.

Но те, кто в теме, понимают, что компьютерные игры уже давно разделены на некие "общие" жанры, те в свою очередь разделены на поджанры и спецификации, и так далее. Например, у нас есть стратегии, которые можно разделить на стратегии пошаговые, стратегии в реальном времени, военные, экономические и всё в таком духе.

Зачастую игры могут относиться сразу к нескольким жанрам. Та же пошаговость уже может считаться отдельным жанром, ведь пошаговыми могут быть не только стратегии, но и какие-нибудь RPG или тактические боевики. Поэтому предельно точно описать ту или иную игру лишь одним жанром бывает сложно. Даже уточнение в виде поджанра не всегда может помочь, когда речь заходит о классификации или поиске игр.

И вот тут на помощь приходят самые точные, на мой взгляд, спецификации игровых жанров, которые часто имеют в своем названии прямое указание родоначальника течения. Например, метроидвания, дьяблоид, роуг-лайк и, конечно же, соулс-лайк. Иногда название течения не содержит в себе названия игры и придумывается новый "жанр". Например, immersive sim и MOBA.

Почему я называю их течениями (или направлениями)? Всё просто. Любой творческий процесс так или иначе содержит в себе подражание. Когда создается нечто такое, что нравится другим, оно неизбежно станет объектом подражания или копирования. Иначе говоря, оно обретёт последователей и образует новое течение в творческой деятельности.

Даже если в начале этого течения стоит уже какой-то устоявшийся жанр, у создателей всегда будет простор для его дальнейшего развития. В контексте данной статьи для примера логичнее всего будет взять Dark Souls. С точки зрения жанров эту игру можно совершенно верно определить как action-RPG, поскольку она обладает соответствующими характеристиками.

Но вот встает проблема. Какой-нибудь The Witcher - это тоже action-RPG. Или Mass Effect. Или... Ну, думаю, понятно. Будучи в одном жанре, эти игры сильно отличаются друг от друга. И как нам быть, если action-RPG уже является поджанром cRPG?

Классификация Тибуста

Изучая тему, в Интернете я наткнулся на интересную классификацию игр жанра RPG за авторством Джордана Тибуста. Джордан - большой любитель RPG и геймдизайнер, работавший в Ubisoft над Assassin's Creed: Syndicate и Assassin's Creed: Odyssey. В своей статье (рекомендую прочитать; перевод) он разделяет RPG-игры на три поджанра.

Первым из них является "сюжетная RPG". В такой RPG ключевым аспектом является повествование. Игры этого жанра напирают на проработку сюжета, персонажей и вымышленной вселенной игры. В примеры он приводит такие игры, как Mass Effect, Dragon Age и The Witcher.

Второй - "RPG-песочница". В этом поджанре главное это свобода игрока. Ему должен быть предоставлен большой открытый мир, в котором он может быть кем угодно и делать что угодно. Примеры: Fallout 3, The Elder Scrolls.

Третий - "dungeon crawler". И здесь автор просто вспоминает забытый поджанр компьютерных RPG. Примеры: Torchlight, Diablo, Dungeon Siege и, что интересно, Dark Souls. Именно этот поджанр - то, от чего нам нужно копать дальше, чтобы определить соулс-лайки к той или иной семье игр.

Dungeon crawler

Этот поджанр некогда назывался "hack and slash RPG" или просто "hack and slash". Тибуст считает, что основной смысл этих игр - прокачка персонажа. Я же с ним не соглашусь и скажу, что прокачка скорее является основным смыслом MMORPG. А в dungeon crawler'ах главным является сам процесс продвижения по уровню и уничтожения врагов. Именно они стали истоком для трёх популярных ныне течений: дьяблоидов, роуг-лайков и соулс-лайков.

Предлагаю сравнить такие игры, как Diablo 2 и Dark Souls. Обе игры обладают полуоткрытым игровым миром и ролевой системой. Обе игры ставят во главу угла исследование уровней и уничтожение попадающихся на пути врагов. В обеих играх прогресс сохраняется перманентно, смерть приводит к оживлению в хабе (D2) или у контрольной точки (DS) с воскрешением всех убитых ранее врагов и необходимостью возвращения потерянных ресурсов на месте смерти. В обеих играх есть контрольные пункты (стационарные телепорты в D2 и костры в DS), с помощью которых можно осуществлять путешествия по игровому миру. Кроме того, в обеих играх есть ручные телепорты (Свитки портала в D2 и Косточки возвращения в DS). Наконец, в обеих играх можно начать усложнённую версию новой игры с сохранением прогресса персонажа и предметов (уровни сложности в D2 и NG+ в DS). Ох, а ведь ещё мультиплеер...

Если бы Dark Souls была изометрической игрой, то её вероятно определили бы как ещё один дьяблоид. И всё-таки, когда речь заходит о зарождении Souls и соулс-лайков, Diablo всплывает как-то примерно никогда. Чем же Souls-игры отличаются от Diablo?

В первую очередь - трёхмерностью. Во всех смыслах. Игра не только выполнена в 3D-графике, но и в плане расположения персонажей в пространстве и ориентации камеры полноценно использует три измерения. Что уже сильно меняет восприятие игры.

Второе - управление и боевая система. Пусть и в относительно примитивном виде, но боевая часть Souls'ов больше родня современным трёхмерным слэшерам. Сюда же вклинивается и ролевой аспект - можете ли вы пройти Diablo без прокачки вообще? А вот Souls'ы ещё как проходят. Потому что в них на первый план выходит умение игрока, а числовые показатели игрового персонажа - на второй.

На этом можно было бы поставить точку. Соулс-лайки - современные представители семьи dungeon crwaler'ов, которые многое взяли у Diablo, которая в свою очередь многое взяла у Rogue. Всё понятно. Но тут вышла Sekiro, которая заставила меня усомниться в этом.

Сомнения, однако, были недолгими. Скоро я пришёл к выводу, что Sekiro всё-таки можно считать соулс-лайком, даже несмотря на то, что в ней нет ролевой системы. Банально потому, что по создаваемому ей игровому опыту она ближе всего именно к Dark Souls, чем к какой-либо другой игре.

В конечном счёте, можно сделать вывод, что соулс-лайки являются обособленной общностью компьютерных игр, которые заслуживают иметь своё название. Далее я попытался выделить критерии, по которым соулс-лайки можно определять.

Критерии souls-like

1. Трёхмерность. Всё просто. Соулс-лайк должен быть трёхмерным во всех смыслах. Это то, что отделяет их от других поджанров и течений. Это современное течение и в техническом плане оно соответствует времени своего появления. Именно по этой причине я не мешаю в кучу соулс-лайки и различные двухмерные метроидвании. Например, тот же Salt and Sanctuary - это метроидвания с элементами соулс-лайков.

2. Наличие в том или ином виде ролевой системы. Случай Sekiro заставил меня сомневаться в обязательности этого критерия, но в ней всё-таки присутствует прогрессия, а саму игру можно рассматривать, как исключение из правил.

3. Основой геймплея являются исследование игрового мира и сражения с врагами. В общем-то, это то, что мы делаем в соулс-лайках: пытаемся пройти из точки А в точку Б, пытаясь при этом не сдохнуть. Можно сказать, что таким мы занимаемся и в других играх, но поэтому это лишь один из критериев, которые работают в совокупности.

4. Наличие квазиоткрытого или открытого мира. Квазиоткрытый (полуоткрытый) мир - это такой игровой мир, в котором всегда можно вернуться в уже пройденные участки игры и который подразумевает нелинейность прохождения и/или опциональность некоторых зон. Открытых миров в соулс-лайках мы ещё не видели, но Elden Ring обещает нам именно его. В общем, полная линейность противоречит соулс-лайкам. Один из их аспектов - это ориентация в игровом мире и наличие выбора, куда можно заглянуть в первую очередь.

5. Интерактивные чекпоинты, или, лучше сказать, ключевые точки игрового мира. Они оформляются в виде объекта, с которым можно взаимодействовать и который так или иначе вплетен в лор игровой вселенной. Нет более хрестоматийного примера, чем костры из Dark Souls.

6. Непрерывное сохранение игрового прогресса. Любое действие игрока безвозвратно. Игроку придётся считаться с последствиями своих действий. Это вынуждает действовать осторожно и продуманно.

7. Смерть или взаимодействие с чекпоинтом возрождает убитых ранее врагов. Каждый "заход" в соулс-лайке - это попытка пройти игровой отрезок, расправляясь со встречающимися препятствиями (в том числе в виде врагов), имея ограниченные ресурсы (например, лечащие зелья). Смерть приводит вас в исходное положение, возвращает на старт этого отрезка.

8. Смерть приводит к потере накопленных ресурсов с однократной возможностью их вернуть. Умер - обронил души. Умер ещё раз - потерял их навсегда. Здесь возможны вариации и дополнения. Например, в Nioh игрок вместе с "амритой" временно теряет и своего духа-хранителя.

9. Минимальное путеводство со стороны игры, игровой процесс полностью подконтролен игроку. Надеюсь, многим знакомо это чувство, вызываемое соулс-лайкам. Когда ты сам по себе, никто тебе ничего не подскажет, не разжует и в рот не положит. Свобода и эксперименты.

10. Принципиальный отказ от уровней сложности. Вместо них - NG+. Как по мне, это важная часть соулс-лайков. Разработчик хочет создать единый для всех игроков опыт, подразумевая, что каждый при желании сможет справиться с трудностями, предоставляемыми игрой. С другой стороны, на плечах разработчика лежит грамотная настройка этой самой единой сложности, без перегибов.

11. Рудиментарное состояние сюжетной и квестовой части игры, минимум скриптов и сюжетных NPC. Соулс-лайки традиционно не нагружают игрока сюжетными проблемами, квестами в их привычном понимании и разветвленными диалогами с возможностью выбора. Разговоры с персонажами сводятся к выслушиванию монологов и редким односложным выборам.

12. Мрачная и загадочная игровая вселенная. Вроде тёмного фэнтези и гримдарка. Это последний и даже опциональный критерий. Пока что так выходит, что все соулс-лайки так или иначе напирают именно на гримдарк. Но если кто-то внезапно создаст соулс-лайк в чисто сказочном мире, то своей жанровой принадлежности он от этого, думаю, не потеряет.

Итог

История индустрии видеоигр полна случаев создания специфических игровых жанров. В FPS - immersive sim. В сетевых играх - MOBA и battle royale. В платформерах - метроидвании. В RPG - дьяблоиды, роуг-лайки и с некоторых пор соулс-лайки. Так было и так, скорее всего, будет и дальше.

0
415 комментариев
Написать комментарий...
Обычный меч

Костер + возрождение врагов + тебе дают п&зды = соуслайк

Ответить
Развернуть ветку
RayQRed

Да. 

Зачем было писать целую статью – хуй пойми.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Найджел Блайт
Автор

А если не дают п&зды?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Ярослав Голубев

Холлоу найт - соулз лайк?

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Коллективный супер_стар

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Герда Морозова

Статью не читал, много букв, tl;dr, но с комментом согласен. Ещё че то там выискивать и придумывать, когда все на интуитивном уровне понятно

Ответить
Развернуть ветку
Rusl U

Костер + возрождение врагов + тебе дают пи..ды = Хорайзон на максимальной сложности.
А она ни разу не соулс.
Так что этих критериев мало.

Ответить
Развернуть ветку
TVEYE

Откуда эта шизофреническая привычка все обвешивать ярлыками и каталогизировать. От этого жить что ли проще?

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Skalkovich

Да

Ответить
Развернуть ветку
67 комментариев
Ilya Skalkovich

К тому же эта привычка генерирует веселые жанросрачи. Как сказал один мудрец:

Жить стало проще, жить стало веселее.
Ответить
Развернуть ветку
Весёлый назгул

Бедный Карл Линней...

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис

Да, проще.

Ответить
Развернуть ветку
Глеб Ордов

Иногда это доходит до абсолютного идиотизма (см бесконечные поджанры в металле), но навешивание ярлыков на все, что движется реально помогает систематизировать хаос того, что мы называем культурой.

Ответить
Развернуть ветку
lamurchik

Это твой образ мышления, если что. Можешь обозвать встроенным человеческим зипом, оптимизацией и бд в одном флаконе.

Ответить
Развернуть ветку
Narroll Lukkus

Это как бы функция мозга, произведенная эволюцией. Чтобы классифицировать окружающий мир и понимать его.

Ответить
Развернуть ветку
Классический цвет
Соулс-лайк должен быть трёхмерным
Ответить
Развернуть ветку
aviss kan

Salt and Sanctuary

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Олег Хельгар
нужен ли вообще данный термин?

если он используется значит нужен, удоляй статью

Ответить
Развернуть ветку
Артём Бычков

Соулс-лайк - это разновидность рог-лайка.
А рог-лайк - это просто игра, в которой нет сохранений.
Поэтому придумывать к ним названия тупо.

Ответить
Развернуть ветку
Знаменитый американец

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Влад Демин
А рог-лайк - это просто игра, в которой нет сохранений.

Шо? Арканоид и тетрис это теперь роглайки?
Погугли берлинскую интерпретацию. 

По-моему, даже в Rogue были сохранения. Не было только переноса процесса из рана в ран.

Соулс-лайк - это разновидность рог-лайка.

Вообще нет, даже близко.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Limys
Соулс-лайк - это разновидность рог-лайка. 
А рог-лайк - это просто игра, в которой нет сохранений.

о это даже более всрато чем сам пост

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм
Например, тот же Salt and Sanctuary - это метроидвания с элементами соулс-лайков.

Вот это не совсем понятно. Метроидвания и так содержит часть элементов соулслайка, поскольку сам соулслайк отчасти базируется на метроидвании.
А если соединять вместе, то возникают противоречия типа в метроидвании то открываешь новые способности, которые позволяют проходить дальше, а в соулсах такого нет.

Ответить
Развернуть ветку
nuprahtor
соулслайк отчасти базируется на метроидвании

Это не очень верно.

А если соединять вместе, то возникают противоречия типа в метроидвании то открываешь новые способности, которые позволяют проходить дальше, а в соулсах такого нет

Это верно.
Метроидванию характеризует постепенное открытие способностей, которое позволяет достигать новых локаций, зачастую с возвращением в старые места для продвижения в доселе непосещенные комнаты (а если считать открытие новых локаций после убийства боссов или нахождения ключей с минимальным бэктрекингом, то и первая Resident Evil автоматически становится метроидванией).
S&S это именно что метроидвания (множество дополнительных передвигательных способностей, которые позволяют передвигаться по миру) с Соулсовой особенностью в виде построения разных билдов персонажей (не то чтобы это было уникальной особенностью). Ну и чисто эстетически авторы сильно вдохновлялись Соулсами.
Иронично, что Секиро, которую любят называть Соулс игрой, далека от Соулсов, но самая близкая к бытию метроидванией из всех современных игр от FromSoftware (благодаря способности плавать, хотя, конечно, используется эта способность довольно линейно)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Найджел Блайт
Автор

Соулсы не базируются на метроидваниях. Разве что ДС1 перенимает его элементы.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Starman1st

@Soulslike — это подсайт на DTF

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Влад Демин

Лучший пример подобного, вообще, является Rogue-like — поджанр RPG Dungeon Crawler, в соответствии с названием которого Souls-like и появился. Не более чем RPG, поверх которой были повешанны некоторые, довольно выделяющиеся, механики.

Не полноценный "большой жанр", не полноценный уникальный геймплей, а просто конкретизация по поводу некоторых групп механик.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

souls-like так же как и rogue-like просто говорит о том, что игры, обладающие этим тегом содержат ключевые особенности присущие прародителю. Дьяблоиды по сути таже штука - дьябло-лайк.
И набор даже не механик, а именно ключевых особенностей.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
lachtak

Если я не ошибаюсь в терминах, то souls-like ближе к rogue-lite, когда ты не теряешь весь свой прогресс и начинаешь с нуля, а всё же большую часть вещей сохраняешь при себе после перерождения.

Ответить
Развернуть ветку
23 комментария
Ярослав Голубев

В 90е все шутеры звали дуум лайк, или клонами дума. Пиздец кпк разрабам было обидно я щитаю

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Alex Erm

-Мистер Соулслайк?
-Да
-Блейд оф даркнес передаёт привет.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

А за спиной Блейд оф Даркнесс стоит Die by the Sword, который уже ему хочет передать привет :)

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
QweSteR

Хорошая и полезная статья.

Вообще у ньюфагов (и не только) беда с классификаций, для некоторых Ведьмак не РПГ, в Фоллаут 2 не открытый мир, часто 3D называют изометрией, Слешер путают с СоулсЛаук или ХакЭндСлэш и т.д.

От себя добавлю ссылку - анонсы и релизы cRPG. Авось кому окажется полезным. В таблице имеются ошибки с жанровой классификацией, может позже всё исправлю. Данная таблица большая, её тяжело поддерживать.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JXVD2NXB3d_6m4AM7WruWUh1Sg6VByXXPISakZkGszs/edit

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис
в Фоллаут 2 не открытый мир

Во, опенворлд )

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Что такое souls-like и нужен ли вообще данный термин?

Ну это как дьяблоид, только в другом жанре. По поводу нужности термина "дьяблоид" вопрос ровно тот же самый.

Ответить
Развернуть ветку
Porcelain Rat

Столько писал, а про завязанную на стамине боёвку забыл.

Ответить
Развернуть ветку
nuprahtor

Что самое интересное, она идет опять таки еще с первой King's Field (1994) (необходимость дождаться заполнения уровня энергии для эффективного удара, которая потом в Shadow Tower Abyss (2003) превратилась уже в настоящую стамину, определявшую количество ударов, которое можно совершить), а самое первое появление подобной системы я проследил до Final Fantasy Adventure (она же — первая игра в серии Mana) 1991 года выпуска

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Это уже нюансы боевой системы. Вдруг кто-то сделает соулслайк без стамины...

Ответить
Развернуть ветку
25 комментариев
nuprahtor

Когда игру называют соулслайком (этот термин мне кажется больше стилем, нежели чем жанром), это хорошая причина начать сомневаться в этой игре — скорее всего из «похожего» берут только вещи, которые на поверхности, и которые сами Соулсы никак не характеризуют (типа той же пресловутой сложности), а важные элементы вовсе не затрагиваются (например, обезличенность персонажа игрока, не представляю Соулс игры с персонажем, у которого есть прошлое и который разговаривает с другими персонажами. Это также нарративно объясняет мультиплеерную систему таких игр, которую я тоже считаю важнейшей частью).
Не доверяю людям которые называют настоящие Соулсы «соулслайками»

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

Ну почему, разговаривает же персонаж в соулсах, иногда нпс дают на выбор 2 варианта ответа, когда вступаешь в ковенант например. Но да, диалогами это не назвать

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Всеми Любим

Как бы так сказать...Dungeon crawler≠ hack & slash. Например, серия might & magic вполне себе dungeon crawler, как и какой-нибудь SMT. Ну, или допустим где по этой офигительной классификации РПГ будет располагаться какая-нибудь Gothic или Risen? Или Kingdom of Amalur? Короче эта  "классификация Тибуста" - очень фиговая опора для какой-либо аргументации.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

ДК как раз входит в ХНС.

Ну, или допустим где по этой офигительной классификации РПГ будет располагаться какая-нибудь Gothic или Risen?

Скорее всего, в сюжетных РПГ. Довольно просто определить.

Или Kingdom of Amalur?

А вот её Тибуст ставил в пример того, как разработчики не смогли чётко определить опыт, который будет давать их игра.

Ответить
Развернуть ветку
20 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Сын маминой подруги

Так теги уэе давно есть в стиме:
https://youtu.be/7UDk5hyVYSg

Ответить
Развернуть ветку
Abigor

hollow knight не трёхмерный, но все же соулс-лайк. Что-то пошло не так))

Ответить
Развернуть ветку
Limys

полый рыцарь не сосалик

Ответить
Развернуть ветку
53 комментария
н0унейм

На самом деле с данж кроулерами роешь в правильном направлении:
Всякие визардри, данжмастеры и майтэндмеджики явно стали опорой для создания серии кингс филд из которой и выросла собственно серия соулсов

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Сначала я хотел упомянуть и King's Field и тенденцию Фромов делать скорее RPG западного типа, чем jRPG.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Кас Ралис
В FPS - immersive sim.

Эээ... Заявление на десять Воров из десяти...

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор
System Shock — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, выпущенная в 1994 году.
Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Весёлый назгул

Как я понял , основная проблема в том, что не придумывается название для ступени, следующей за поджанром?) Подподжанр? Поджанр поджанра? Жанр поджанра? Поэтому мы просто отказываемся давать ему название и говорим просто данжен кроулер. Верно?)

Если более серьезно, то вроде большая статья об определениях, но определения соулс лайка нет...

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Нам надо сделать такое же.
Раз биологи разобрались, хотя жизнь намного сложнее, то и мы сможем.

Ответить
Развернуть ветку
Limys

так  данжен кроулер это и есть поджанр 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Весёлый назгул

Простите, немного не дочитал до определения. Грешным делом подумал, что раз объект спора не определен сразу, значит на это забили

Ответить
Развернуть ветку
nuprahtor

Дискуссия интересная получилась, спасибо за пост. Я люблю критиковать термин «Соулслайк», но после этого поста теперь понял, что я сам–то любитель многих игр, которые принято считать «Соулслайками» — та же Blasphemous, Salt & Sanctuary, Hollow Knight — люблю их

Ответить
Развернуть ветку
Limys

да и из них только соль сосалик

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
foki

Игра слишком отличалась от других механиками и создала поджанр свой. Так же было с метроидваниями какими-нибудь

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор
копипаста

Что, простите?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Insomniac Doze

Ну ты чего, а где King's Field, Evergrace и Shadow Tower? Вот откуда корни ДС.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Речь идёт о жанровой классификации а не о том, как появилась сама серия Соулс.

Ответить
Развернуть ветку
Гришка Две Сотни

Нужен. Мне надо знать какие игры обходить стороной. 

Ответить
Развернуть ветку
Igorious
  Та же пошаговость уже может считаться отдельным жанром

Мне кажется, в этом и проблема. Что смешались в кучу кони, люди...
Есть жанры, есть поджанры, есть ключевые механики, есть комплексы механик.

Как узнать жанр что-то или нет? Сравнить геймплейно различных представителей.
Герои V, Monster Train и Slipways — это три пошаговые игры, в то же время имеющие абсолютно разный геймплей. Значит это не жанр.
Ключевая ли это механика? Определённо. Без этого Герои превратили бы в какой-нибудь Стронгхолд, Поезд — в PvZ, а Slipways стала каким-нибудь Mini Metro.

Отмечу, что и упомянутые метроидвании — это тоже не жанр. Это комплекс механик, определяющих порядок изучения мира и прогрессию персонажа. Полый, Supraland и даже The Witness — типичные примеры. Пусть это совершенно разные игры, но эта связка механик нам подскажет, что в игре не сразу будут доступны все локации и можно будет вернуться на посещённые места, чтобы найти что-то новенькое.

Ответить
Развернуть ветку
D-Lain Ivakura

Рудиментарное состояние сюжетной и квестовой части игры, минимум скриптов и сюжетных NPC
Code Vein где сюжета столько, что аж задалбывает кино смотреть

Смерть приводит к потере накопленных ресурсов с однократной возможностью их вернуть.
Remnant. После смерти игрок теряет целое нихуя.

В общем, полная линейность противоречит соулс-лайкам.
Nioh. Весь такой нелинейный полуоткрытый мир...разбитый на отдельные уровни, половина из которых кишка.

Ну и.т.д. В общем очередная попытка придумать другое название для экшен/рпг. Для поджанра у "соулс-лайков" слишком мало отличительных черт и слишком много заимствований. За "трупиком" с лутом еще в Diablo 2 бегали.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Критерии не строгие и какие-то элементы могут отличаться. Иначе бы это была тупая копирка.

Nioh. Весь такой нелинейный полуоткрытый мир...разбитый на отдельные уровни, половина из которых кишка.

Nioh - полуоткрытый нелинейный мир, именно. Ты можешь вернуться в любую пройденную миссию, забрать нужное, вернуться на карту мира через ветвь и у тебя все останется. И можешь выбирать между основными и дополнительными (считай опциональными) миссиями. То, что миссии не соединены в один уровень - условность.

 > В общем очередная попытка придумать другое название для экшен/рпг.
Action-RPG слишком размытое понятие.

Для поджанра у "соулс-лайков" слишком мало отличительных черт и слишком много заимствований. За "трупиком" с лутом еще в Diablo 2 бегали.

Поэтому суть в определенном сочетании всех этих черт и заимствований.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Fire anthracite

"Souls-like - выдуманный жанр" в отличии от какого?) 

Ответить
Развернуть ветку
Махмуджан Вахидов

что такое алфавит

Ответить
Развернуть ветку
Mamejirou

Прочёл итог и понял, что ни зря не читал всё остальное.

Ответить
Развернуть ветку
Клёвый Мужчина

Статья говно автору соболезную

Ответить
Развернуть ветку
Limys

оо жанросрачи это я люблю 

Ответить
Развернуть ветку
Limys

во первых  описание  Dungeon crawler крайне кринжовое
во вторых

Критерии souls-like 1. Трёхмерность

соль передает привет и говорит что ваша классификация говно

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Алекс Польский

Жанра "souls-like" не существует. Просто этот термин придумали те, кто не знает про Онимушу, например.

Ответить
Развернуть ветку
Limys

Жанра "иммерсив сим" не существует. Просто этот термин придумали те, кто не знает про ультиму, например.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Найджел Блайт
Автор

Онимуша - слэшер.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Oleg A

Тема не раскрыта, много воды. Чему тебя только на литературе учили

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис

"Буря мглою небо кроет,
Жанры смежные крутя;"

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Gija -

ну все комменты все равно не прочесть. 
В какой из версии Диабло 2 при смерти враги воскрешаются? мб в онлайне?( я не играл в онлайн д2) в офлайне они ресаются только при перезаходе в игру или только падшие с помощью шаманов

Ответить
Развернуть ветку
nuprahtor

Все так. Просто в оффлайне есть привычка выйти из игры после смерти (что восстанавливает врагов), после чего тело с экипировкой переносится в город, что разительно отличает корпсран в Diablo 2 от соулсовского

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Найджел Блайт
Автор

Это я запамятовал видимо. Помню что враги возрождаются, даже боссы, а вот при каких условиях уже нет.

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис

Соулс-лайк - это экшен-рпг с минимальным наказанием за проигрыш, отчего и столь популярен.

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Tamch

Глупость какая, есть куча игр где вообще сейвиться где угодно можно. Так что к успеху игры это точно не имеет никакого отношения.

Ответить
Развернуть ветку
26 комментариев
Denis Strunicin
1. Трёхмерность. Всё просто. Соулс-лайк должен быть трёхмерным во всех смыслах.

И сразу нет. Уже вышла целая гора 2д соулс лайков.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Метроидвании.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
nuprahtor
А, и ещё статы нихуя не помогут если не умеешь в боевку (ака перекат)

Ну это далеко от истины, своих первых Орнштейна и Смоуга, будучи полным новичком, я убил с первого раза и даже не понял особенности сражения  с ними (потому что мне посчастливилось выбить Blacknight Sword у первого темного рыцаря, после чего я гриндил на его статы, мне понравилось гриндить и в итоге к тому сражению я пришел с Sl80+ в полном наборе брони Хавеля и с BKS+5)

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Noname Nina

почему и зачем тогда вообще нужен жанр rogue-like?

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

А с ним какие-то проблемы?

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Igorious

Чтобы дурачки не покупали игры и не плевались, что умерли и надо начинать сначала.

Ответить
Развернуть ветку
Dongovan
Например, в Nioh игрок вместе с "амритой" временно теряет и своего духа-хранителя.

Это не вариация, а упрощенный аналог возврата/потери человечности, учитывая что духи сокращают потерю здоровья

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

Не знаю про все соулсы, но когда прошёл первый DS, то увидел обычную метроидванию. Почему называют другим словом я хз.

Ответить
Развернуть ветку
Глеб Ордов

Тибуст знает о чем говорит, данжен кроулер это самое близкое к чему можно отнести ДС если не создавать лишних ярлыков.

Ответить
Развернуть ветку
lamurchik

Да простит меня автор, но читать на данную тему ниче не хочу.

Отвечая на вопрос из шапки - да. Поджанр имеет настолько характерные особенности, что я года 3 к клонам соулса не прикасался, ибо сил уже нет. Запуская код вейн прекрасно понимаешь, что тебя ждет. Вчера его прошел, кстати.

Ответить
Развернуть ветку
D-Lain Ivakura

настолько характерные особенности(с)
Например?

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

Лучше бы "Blade of Darkness like" возродили... Двадцать лет прошло, а лучше боевки я так и не увидел.

Ответить
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Но боссы там не оч.

Ответить
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Решил размяться перед Секиро?

Ответить
Развернуть ветку
Алекс Фесенко

Нужон

Ответить
Развернуть ветку
Augusto Pepperoni

Автор, тебя даже вчерашний шторм не разбудил.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Артём Скляр

Начало статьи
Нет, не нужен.
Конец статья

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Петрушечкин

Мастер классификации

Ответить
Развернуть ветку
meguca

Нет, не нужен, т.к. не несет за собой смысловой нагрузки.

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор

Годная писанина! Спасибо автору

Ответить
Развернуть ветку
Вредный Гоша

Почему тогда это не Кингсфилд-лайки?

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Вид не от первого лица и перекаты.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Недостаточный танк88

п.5 просто из пальца высосан. Сейчас сложнее найти игру с не вписанными в лор чекпоинтами.

В целом, получается, Let It Die - соулслайк. Какой позор. А я её любил.

Ответить
Развернуть ветку
leshiyronin

Eldest souls - не 3d
Fallen Order - не мрачная

При этом скиллозависимые, хардкорные.

Я бы сказал, что дело скорее в наличии атипичных таймингов и атак противников, ломающих привычку игрока, простота механик со сложным применением, невысокое влияние прокачки, постоянные испытания игрока без поблажек

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 415 комментариев
null