Творчество без страха: Нил Дракманн и его методы работы
Рассказ о человеке, изменившем серию Uncharted и придумавшем The Last of Us.
Нил Дракманн — сценарист, геймдизайнер, креативный директор и вице-президент студии Naughty Dog. Он пришёл в студию в 2004 году в качестве интерна и всего за 15 лет стал одним из главных её лиц. Дракманн напрямую участвовал в разработке прорывной Uncharted 2 и придумал концепцию The Last of Us, вошедшей в историю игровой индустрии.
Несмотря на то, что студия перенесла релиз The Last of Us: Part II, во многом определяющей для карьеры Дракманна игры, это не мешает нам вспомнить путь разработчика в индустрии и разобрать приёмы, которые он использует в своей работе.
До Naughty Dog
Нил Дракманн родился в 1978 году в Израиле. На родине он прожил только десять лет: в конце 80-х его семья переехала в Америку. С ранних лет он любил видеоигры: сценарист называет любимыми Double Dragon, Rampage, Space Quest, King`s Quest и The Secret of Monkey Island.
Уже в детстве его привлекала идея заниматься производством игр. Однако долгое время Дракманн не верил в эту возможность: вплоть до колледжа ему казалось, что за работу над видеоиграми денег не платят.
Интересы будущего геймдизайнера этим не ограничивались. Благодаря старшему брату Эммануэлю он познакомился с комиксами и фильмами даже раньше, чем с играми: они и помогли будущему разработчику понять, что ему хочется рассказывать интересные истории. Поэтому уже в возрасте 4-5 лет он начал писать и рисовать комиксы для себя.
Когда семья Дракманна переехала в США, то у Нила не возникло проблем с языковой адаптацией: ещё на родине он овладел основами английского благодаря приключенческим играм. Семейство обосновалось в Майами, где будущий разработчик впоследствии окончил среднюю и старшую школу, а потом поступил в местный университет. Так как на родине у него был только ПК, с консольными играми Дракманн также познакомился в Америке — в первую очередь, с серией игр о Марио.
В высшем учебном заведении он три года изучал криминологию: некоторое время Дракманн рассматривал возможность стать сотрудником ФБР. Но это была, скорее, шутка, придуманная, чтобы хоть как-то оправдать выбор направления: в интервью он признавался, что в те годы не особо понимал, чем хочет заниматься в будущем.
Неопределённость подтолкнула Дракманна больше узнать о сценарном мастерстве. Ему всё ещё хотелось рассказывать истории, но он не был уверен, в какой форме это стоит делать: написать книгу или придерживаться формата комиксов.
В процессе исследования молодой человек ближе познакомился с творчеством Брайана Майкла Бендиса, работавшего в те годы на издательство Image. В 2001 году писатель выпустил книгу сценариев для комикса Powers, где описал свои методы работы и перечислил книги, с которыми стоит познакомиться начинающим писателям.
Одна из рекомендаций — книга «История на миллион долларов» (Story) за авторством преподавателя по сценарному мастерству Роберта Макки. Как позже признавался Дракманн, тогда книга «вынесла ему мозг»: столько в ней было полезной информации о повествовании, включая то, как лучше построить структуру истории и понять своих же персонажей. Вскоре он также обнаружил, что у него неплохо получается программировать: случилось это благодаря курсам в университете.
Я ходил на занятия по программированию, которые давались мне легко. А затем пришло озарение: «Погодите-ка, этим ведь и занимаются люди, делающие видеоигры». Да, тогда у меня было очень наивное представление о процессе разработки. Но именно в тот момент я понял, что хочу пойти этим путём: делать игры, а не становиться юристом, агентом ФБР или ещё кем-нибудь.
Последним аргументом для него стало интервью с основателями Naughty Dog Джейсоном Рубином и Энди Гэвином в журнале Next Generation Magazine: в нём они признавались, что пошли в индустрию только из-за любви к играм. Таким образом, серьёзно заняться играми Дракманна вдохновили успехи в программировании и воодушевляющие слова боссов его будущей студии. Он, наконец, осознал, что игровой разработчик — такая же профессия, как и другие.
Первый его шаг в желаемом направлении — смена криминологии на компьютерную науку. Интересно, что родители не были против изменений в научных приоритетах сына, несмотря на то, что за несколько лет до этого, когда Дракманн хотел стать аниматором, они не разрешили ему учиться на художника. Однако компьютерная наука казалась им более серьёзным и уважаемым направлением.
После окончания Флоридского университета Дракманн год работал научным сотрудником в другом учебном заведении — Университете штата Флорида. За это время он успел сделать 2D-шутер с парой друзей под названием Pink Bullet. Летом 2003 года молодой человек переехал в Питтсбург, где поступил в магистратуру Университета Карнеги-Меллона и начал изучать технологии развлечений.
Программа университета имела прикладной характер, поэтому студенты часто занимались разработкой и реализацией проектов, требовавших знаний по программированию, сторителлингу и художественному искусству. Это была неплохая подготовка к работе в игровой индустрии: студенты применяли полученные ранее умения из разных сфер, чтобы подготовить продукт, который мог развлечь и научить пользователя чему-то полезному.
У одного из профессоров университета был друг — знаменитый режиссёр Джордж Ромеро. Вместе они дали студентам необычное задание: придумать идею для игры во вселенной фильма «Ночь живых мертвецов» и «продать» её постановщику. Ромеро выбирал наиболее интересную концепцию, а учащиеся проводили следующий семестр в попытках реализовать её. Дракманн тоже придумал завязку сюжета для своей игры, которая должна была быть выполнена в духе знаменитой ICO.
История рассказывала о полицейском, у которого погибла дочь. В своих путешествиях он встречал девочку и вместе с ней продолжал путь. Постепенно между ними выстраивались дружеские отношения. В какой-то момент главный герой получал травму, а игрок начинал управлять ребёнком.
Подобного описания оказалось недостаточно, чтобы убедить Ромеро: режиссёр выбрал другую идею. Однако самому Дракманну концепция нравилась, и он попытался написать на её основе комикс для издательства Image. Но и тут будущий сценарист получил отказ: идея «ушла в стол» на несколько лет. Помимо этого, за время учёбы он успел создать ещё одну небольшую игру для NES — Dikki Painguin in: TKO for the Third Reich.
В марте 2004 года Дракманн посетил выставку Game Developers Conference и там встретился с Джейсоном Рубином — тогдашним президентом Naughty Dog. Дракманн сразу сказал ему, что хочет попасть в игровую индустрию, но с первого раза получить ему удалось только визитную карточку.
Затем он послал в компанию своё резюме, выспрашивая, нет ли у них вакансии. Спустя несколько месяцев ответ пришёл: разработчикам требовался интерн, владеющий навыками программирования. Дракманн зацепился за эту возможность: в том же году он наконец попал в Naughty Dog — студию, которой восхищался уже много лет.
Первые шаги в Naughty Dog
Интерном Дракманн пробыл недолго. За несколько месяцев он успел попрактиковаться в разработке лишь на игре Jak 3, выпущенной в ноябре 2004-го. Но этого оказалось достаточно: над Jak X: Combat Racing, вышедшей в октябре 2005 года, он трудился уже в качестве штатного сотрудника.
Однако разработчика привлекала более творческая сторона профессии. Поэтому с первых дней в студии Дракманн уговаривал руководство позволить ему присоединиться к команде дизайнеров и сценаристов.
Со-президент Naughty Dog Эван Уэллс не был уверен, что новичок справится с такой высокой должностью, поэтому долгое время отказывал ему. Но в то же время он согласился просматривать дизайнерские работы молодого разработчика, если тот будет работать над ними в свободное время. Больше года Дракманн практиковался самостоятельно и в конце концов получил повышение. Первым его проектом на новой должности стало новое IP под названием Uncharted.
С этого времени Дракманн начал плотно работать с Эми Хенниг — сценаристом и директором игры. Он помогал ей продумывать как структуру повествования в целом, так и отдельные сцены. Сценарист признавался, что в тот момент чувствовал себя более уверенно именно в этом аспекте. Так как английский не был для Дракманна родным языком, у него уходило много времени на то, чтобы сформулировать хотя бы один удачный диалог между героями.
В начале разработки Uncharted 2 Нил Дракманн вновь получил повышение: теперь он выступал в качестве ведущего дизайнера и одного из главных сценаристов. Также разработчик входил в состав неофициальной группы, ответственной за всё, что связано с сюжетом: её участниками также были Эми Хенниг, Брюс Стрейли (геймдиректор) и Джош Шерр (ведущий аниматор).
Именно с этого момента он начал, наконец, делать то, что хотел всегда: плотно работать над интересными историями. На примере Uncharted 2 можно показать порядок работы Naughty Dog над своими проектами: Дракманн придерживался той же стратегии и позднее, когда начал отвечать за всё производство.
Работа в студии начинается с главной идеи: команда проводит собственное исследование, чтобы понять, как можно уместить сюжет в исторический контекст без противоречий.
Каждая история начинается с концепции или идеи. Очень часто это историческое событие: в случае с Uncharted 2 мы были очарованы путешествием Марко Поло. Мы нашли исторический факт, что у него был флот кораблей, который пропал где-то на пути обратно в Италию. И никто не знает, что с ними случилось. Для нас это была интересная ситуация: «А что, если…?».
После этого авторы думают, как лучше раскрыть основных персонажей. Дрейка, например, они поместили в компанию преступников — сценаристы решили, что именно такая среда должна быть привычна для искателя приключений.
Следующий шаг — выбор локаций для уровней и обсуждение того, как они, а также арки второстепенных персонажей, влияют на основной сюжет. Разработчики из Naughty Dog постоянно пользуются карточками и схемами, чтобы следить за ходом истории. Сам же сценарий по структуре больше напоминает скрипт фильма или ТВ-шоу, но пишется он на протяжении всей разработки.
Сценарий пишется по ходу разработки: нельзя предугадать, какая геймплейная фича останется в игре. У вас могут быть идеи, но вы должны убедиться в их эффективности или неэффективности позднее. Также вы можете захотеть попробовать другие концепции. Эти поиски заставляют возвращаться назад и переделывать некоторые моменты истории. Я обычно начинаю писать сценарий с середины.
Постоянно меняется и другая сюжетная часть — внутриигровые диалоги. Сценаристы обычно накидывают те фразы, которые, по их мнению, должны произносить герои во время игры. Затем они записывают геймплейный эпизод и показывают его актёрам озвучания. Последние, ознакомившись с материалом, начинают импровизировать: отходить от текста, придумывать свои шутки, по-новому реагировать на фразы партнёра.
По итогам таких сессий у разработчиков появляется много новых диалогов для обработки. Дракманн признаётся, что самые остроумные фразы всегда придумывают актёры, прекрасно понимающие своих персонажей, а вовсе не разработчики.
Так как Нил Дракманн работал программистом, то его с самого начала интересовало, как можно соединить геймплей и повествование так, чтобы игрок получил по-настоящему уникальный опыт, невозможный при просмотре кино или чтении книги.
В Uncharted 2 есть эпизод, когда Дрейк несёт раненного оператора Джеффа: в это же время его атакуют враги, Хлоя уговаривает Нейта бросить напарника, а Елена просит не делать этого. Именно эту сцену геймдизайнер считает прекрасным образцом того, как проработанный сценарий может погружать в игровой процесс.
Елена и Хлоя выступают разными сторонами совести Дрейка. Когда вы играете, то слышите их спор, а экшен не останавливается. Вы чувствуете, давление, напряжение, и всё это приводит к катсцене, в которой Хлоя предаёт вас. Мне кажется, что подобную связь и напряжение вы можете получить только в игре. Рассказать ту же историю можно и в другом формате, но получить такой же опыт — нет.
После релиза в октябре 2009 года Uncharted 2: Among Thieves стала настоящим хитом. Игроки и критики восторгались игрой, а её продажи на PS3 составили шесть миллионов копий. Неожиданный финансовый успех позволил Naughty Dog вновь попробовать разделить команду на две группы.
Первая попытка случилась ещё во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune: часть разработчиков некоторое время занималась созданием Jak and Daxter: The Lost Frontier для PSP. Но ресурсов у студии на два проекта тогда не хватило — доделывала игру студия High Impact Games.
В 2009-м Нил Дракманн вместе с геймдиректором Брюсом Стрейли возглавили разработку новой игры, а другая часть команды под руководством Эми Хенниг работала над Uncharted 3: Drake’s Deception. Изначально руководители Naughty Dog планировали, что «запасная» группа займётся очередной частью Jak and Daxter для PS3. Дракманну и Стрейли была дана полная творческая свобода для переосмысления франшизы, но всё оказалось не так просто.
Чем больше авторы думали над перезапуском знаменитой серии, тем больше сомневались, что из неё получится удачная игра, а не проходная часть ради лишнего заработка. В конце концов команда обсудила ситуацию с Эваном Уэллсом, и разработка остановилась: Дракманн и Стрейли предпочли сконцентрироваться на новом IP.
Это была противоречивая ситуация. С одной стороны, мы могли свободно сказать: «Мы не привязаны ни к одной из прошлых игр. Это шанс переосмыслить нашу работу». Но с другой, мы не до конца понимали, как ограничить фантазию, чтобы прийти к одной идее и начать её реализовывать. В течение нескольких месяцев мы были очень воодушевлены, но в то же время загружены мозговыми штурмами. Мы раздумывали о шутерах от первого лица и мультиплеерных играх в духе Left 4 Dead. Словом, изучали все возможности.
В тот же период (2009 и начало 2010 года), Дракманн вернулся к созданию комиксов. Первая работа — анимированный приквел Uncharted: Eye of Indra, выпущенный в PSN в четырёх эпизодах. Затем он опубликовал свой дебютный графический роман — A Second Chance at Sarah.
Главный герой комикса заключил сделку с дьяволом, чтобы отправиться в прошлое и спасти свою жену, умершую во время родов. Геймдизайнер отмечал, что это — очень личная история, а протагонист Джонни очень похож на него: как минимум в том, что имеет те же недостатки и страхи.
В работе над Uncharted 3 Дракманн не участвовал. Четыре года он вместе с Брюсом Стрейли трудился над тем самым новым IP, впоследствии ставшим самой успешной игрой Naughty Dog. Сам же геймдизайнер за это время окончательно определился с методами работы и теми ценностями, которых он придерживается в своём творчестве до сих пор.
Новый уровень
Над новым IP Дракманн работал в качестве креативного директора. Если раньше последнее слово в вопросах разработки оставалось за Эми Хенниг, то теперь у него появилась полная творческая свобода. Правда, как было указано ранее, команда некоторое время не могла понять, какую именно игру стоит делать.
Тогда Дракманн обратился к своей старой идее из Университета Карнеги-Меллона, которой не удалось привлечь внимание Джорджа Ромеро. К счастью, Стренли и все остальные коллеги сразу заинтересовались эти предложением: оно подтверждало убеждение сотрудников Naughty Dog, что самая сильная сторона их игр — персонажи.
Нам пришла идея. Если сила Naughty Dog действительно в героях, то почему бы нам не создать историю, целиком завязанную на персонажах? Давайте не будем мудрить и сделаем всё настолько лично, насколько это возможно. Игра будет о двух людях, и мы приложим все усилия, чтобы каждый аспект, будь то музыка, история или геймплей, строился вокруг отношений, которые у них развиваются.
Чтобы достигнуть такого эффекта, каждый из разработчиков, особенно креативный директор, должен был внести в игру что-то от себя. Дракманн решил придерживаться совета из книги Роберта Макки — всегда оставаться честным.
Большая часть этой истории очень личная, и я пытался быть честным. Всегда нужно следить за тем, чтобы написанное шло от сердца: даже если людям не понравится ваше творчество. В противном случае, вы будете пытаться угодить незнакомому человеку и потеряете то, что делает историю хорошей. Я всегда стараюсь помнить об этом. Честно ли это? Честен ли я с самим собой и с персонажами?
Новая игра получила название The Last of Us, и её сеттинг мрачного зомби-апокалипсиса кардинально отличался от солнечных пейзажей Uncharted. С новым местом действия пришла перемена и в настроении — история была мрачной и приземлённой. Во главе угла теперь стояли персонажи и то, как окружающий мир влиял на их отношения.
Завязка сюжета не отличалась оригинальностью, но Дракманн со своей командой делал ставку именно на это: ему хотелось быстрее перейти к раскрытию персонажей, а не рассказывать то, что все игроки и так знали. Следовательно, на второй план ушли глобальные вопросы, которые часто поднимаются в подобных произведениях: например, что стояло за эпидемией.
The Last of Us рассказывает о семье. А также об одном парне, который пытается, не хочу говорить «исправить» себя, но вновь начать любить кого-то. Она становится для него дочерью, и в конце концов перед Джоэлом встаёт вопрос: как далеко он готов зайти и чем пожертвовать, чтобы спасти свою дочь.
Для Элли же это — история взросления. Она ищет ответ на вопрос «Как стать независимой в этом мире?». Я подошёл к истории с двух сторон, постепенно понимая, что у каждого героя своя полноценная сюжетная арка. Когда игрок добирается до конца игры, то он понимает, чего каждый из них пытается достичь, и какие между ними возникают противоречия.
Сеттинг постапокалипсиса позволил сценаристам сместить акцент с внеличностных конфликтов, которые превалировали в Uncharted, на внутренние — персонажи The Last of Us намного чаще задаются философскими вопросами о причинах своих действий. Дракманн обратил внимание на этот аспект, так как ему казалось, что межличностные конфликты редко исследовались в играх: для создания напряжения разработчики обычно добавляли экшена.
Размышления над этой проблемой неизбежно ведут к вопросу о степени человечности героев видеоигр. Могут ли они своими характерами заинтересовать не знакомого с играми человека, или каждый из них годится только для отстрела сотен противников? Когда Дракманн размышлял над этим вопросом в одном из интервью, он вспоминал эпизод из Half-Life 2, когда Аликс Вэнс играла с огромным роботом, похожим на собаку.
Для меня Аликс стала одним из первых персонажей, похожих на настоящего человека. Геймплей и диалоги помогали мне установить с ней связь. Я чувствовал её грусть и радовался вместе с ней, когда нам удавалось чего-то достичь. Когда я видел, как она кидает мячик огромному роботу D0g, мне казалось, что это делает реальная девушка.
В Half-Life 2 встречались моменты, когда я забывал, что это игра, заскриптованная командой разработчиков. Вы забываете обо всём и видите только Аликс. Вы видите в ней личность. Наша команда постоянно стремится к этому эффекту. Мне кажется, что люди, не знакомые с играми, часто не осознают те личные связи, который могут в них существовать.
Другой аспект мрачного мира The Last of Us, раскрывающий тему человечности героев — жестокость. Насилие в истории Джоэла и Элли разительно отличается от Uncharted. Натан Дрейк отстреливает сотни одинаковых противников как герой боевиков, не задумывается о последствиях, а его совесть молчит: это больше похоже на комикс, а не на реальность.
В The Last of Us же враги похожи на реальных людей, а их смерти показываются очень реалистично. Каждое убийство остаётся в памяти не только персонажей, но и самого игрока. Получается уникальная ситуация: каждый участник игрового процесса, реальный или вымышленный, понимает, что в насилии нет ничего весёлого, и размышляет, как же не потерять свою человечность в жестоком мире.
Мне нравится использовать пример с Индианой Джонсом, когда он стреляет в людей без зазрения совести. Вы не думаете, что герой после каждого убийства должен мучиться посттравматическим синдромом.
Вы принимаете правила игры, потому что фильм показывает вам упрощённую версию реальности: те же нацисты в «Индиане Джонсе» очень отличаются от нацистов в «Списке Шиндлера». Несмотря на то, что в The Last of Us есть существа, похожие на зомби, жестокость в ней более приближена к нашему миру.
Naughty Dog старалась сделать такую историю, чтобы ей мог проникнуться любой человек: даже тот, который не любит видеоигры. Им это удалось. Дракманн рассказывал, что после того, как он стал участником Гильдии сценаристов, то показал своим коллегам-писателям 15 минут из The Last of Us.
Многие очень удивились: они не знали, что настолько личные и мрачные истории можно рассказать в таком формате. Геймдизайнеру удалось убедить людей в человечности главных героев видеоигры всего за четверть часа.
Однако больше всего Дракманн гордится тем, что Naughty Dog удалось создать интересного, сильного женского персонажа и развенчать миф, что игры с главными героями-женщинами не получают отклика аудитории. Подтверждением его слов служат продажи The Last of Us — 3,4 миллиона копий в первую неделю.
После релиза геймдизайнер часто говорил, что надеется увидеть в играх больше разнообразных персонажей, но с тем условием, что они будут интересны игроку.
Редко увидишь сильного, не сексуализированного ведущего женского персонажа. Я горжусь тем, что нам удалось его придумать: я говорю это и как отец трёхлетней девочки. Мне нравится, что появляется больше подобных героев. Надеюсь, что другие команды посмотрят на успех игры и подумают: «Давайте сделаем это, проекту наше решение не навредит». Если с остальными аспектами игры всё хорошо, то люди купят её. Они понимают, что важны не пол или возраст персонажа, а то, хочется ли ему сопереживать.
Несомненно, на сюжет игры во многом повлияло и то, что на первых этапах разработки у Дракманна родилась дочь. Центром истории для него стала концовка, в которой Джоэл решает спасти Элли и лишить мир надежды на «выздоровление». Он хотел показать всю нелогичность выбора героя: ведь родители всегда в первую очередь думают о своих детях — они готовы пожертвовать всем ради них. С точки зрения Дракманна и Джоэла, The Last of Us не могла закончиться по-другому.
В игре также много темнокожих персонажей, у которых есть одна общая черта — они все умирают до конца игры. Дракманн признавался, что это получилось не специально: он просто писал сюжет так, как считал нужным. Несмотря на то, что геймдизайнер получил только одно жалобное фанатское письмо по этому поводу, ситуация долго не давала ему покоя. Однако в то же время он в очередной раз понял, что история должна быть превыше всего.
The Last of Us вышла в июне 2013 года и получила множество наград, включая несколько премий BAFTA: одна из них была вручена Дракманну за сюжет игры. Во время разработки он также трудился над комиксом по мотивам игры для издательства Dark Horse, The Last of Us: American Dreams, представившим Райли — подругу Элли из дополнения Left Behind.
Этот небольшой аддон к игре был выпущен в феврале 2014 года: за работу над ним Дракманн получил ещё одну премию BAFTA. В дополнении авторам удалось рассказать чуть больше о прошлом Элли и событии, которое на неё повлияло. Особой похвалы заслужил эпизод с поцелуем Элли и Райли: некоторые журналисты назвали его «прорывом для игровой индустрии».
В комиксе American Dreams мы писали, что Райли притягивала Элли. Тогда мы имели в виду, что Элли смотрела на подругу как на образец для подражания. Но потом я подумал: а что, если это нечто большее? В их отношениях появился интересный аспект, который можно было исследовать.
Успех The Last of Us окончательно утвердил Naughty Dog в статусе одной из ведущих студий индустрии, а Нил Дракманн стал её медийным лицом. Однако все понимали, что останавливаться на достигнутом глупо, и поэтому каждый следующий ведущий проект компании превосходил предыдущий по масштабам.
Развивая идеи
В марте 2014 году студию покинула Эми Хенниг — за франшизу Uncharted теперь тоже отвечал дуэт Дракманна и Стрейли, находившихся, как и прежде, на должностях креативного директора и геймдиректора соответственно. Под их прямым руководством в заключительной части приключений Натана Дрейка появилось больше черт The Last of Us.
В первую очередь это касается повествования: главной темой игры стала не очередная безбашенная охота за сокровищем, а вопрос, насколько далеко можно зайти в погоне за своей страстью. The Last of Us Дракманн написал почти полностью сам, но в работе над Uncharted 4 ему помогал Джош Шерр, уже много лет работавший в анимационном отделе Naughty Dog. Задача последнего заключалась в создании шуток: Дракманн не умел сам писать юмористические диалоги.
Во время разработки, как геймдизайнер признавался сам, его ещё сильнее увлёк вопрос разнообразия. Подробнее изучая этот вопрос, он убедился, что в игровой индустрии очень мало проработанных героев-женщин. Дракманн решил, что может попробовать изменить ситуацию к лучшему: команда соглашалась с этим подходом.
Так, ведущий концепт-художник по персонажам Эшли Свидовски (Ashley Swidowski) постоянно спрашивала своего босса, возможно ли привнести в игру больше полового разнообразия. Именно Эшли, например, предложила сделать ребёнком Дрейка и Елены девочку. Тут сыграла свою роль открытость Дракманна к чужим идеям. Он признавался, что в первое время ему было сложно перестраиваться и рассматривать свои материал с другой точки зрения.
Поэтому активные дискуссии с коллегами помогали ему расширять кругозор и ставить под сомнение свои убеждения. По его мнению, если постоянно задавать вопросы к своей работе («Можем ли мы сделать начальную идею более оригинальной?»), то многих клишированных нарративных моментов в играх можно избежать. Поэтому он рад, что команда всегда думает об альтернативных точках зрения.
Однако не у всех получилось легко привыкнуть к появлению новых женских персонажей в играх Naughty Dog. Сценарист рассказывал, что во время фокус-теста Uncharted 4 им пришлось выставить из студии одного из игроков, потому что он не совсем адекватно отреагировал на концовку игры.
Несколько тестеров-сексистов были очень расстроены, что Надин побила Дрейка, а в эпилоге появилась его дочка. Нам даже пришлось попросить одного из них уйти: настолько его это задело. Он начал ругаться: «Только не вы, Naughty Dog! Черт побери, мне придётся попрощаться с Uncharted, если вы сделаете ещё одну часть с его дочерью. Это просто бред». А я стоял и думал: «Вау, почему это так важно для него?».
Один раз авторы навлекли на себя уже публичное негодование. Дело в том, что на роль темнокожей наёмницы Надин была утверждена белая актриса озвучания Лора Бэйли. Некоторых игроков это задело, но Дракманн признавался, что никогда не думал о том, чтобы заменить актрису, которая настолько хорошо выполняла свою работу: цвет кожи в данном случае значения не имел.
В этой ситуации сценарист дал ясно понять, что не будет менять элементы игры из-за страха, что кто-то не поймёт его творческое решение.
Я понимал, что такой подход может вызвать споры. Но мне казалось, что этот выбор был очень важен для игры, и я планировал держаться за него. Я не собираюсь менять что-то из-за страха и горжусь этим.
Я не работаю, думая о том, как на это решение отреагирует рынок. Мне нравится персонаж, меня восхитила игра Лоры Бэйли, и я уверен, что подобная комбинация внешности и актёрского исполнения героини — это именно то, чего я никогда не видел в видеоиграх. Поэтому я был готов драться за это решение.
Uncharted 4 вышла в мае 2016 года: игра Naughty Dog вновь получила высокие оценки критиков и игроков, а также множество наград. Работа Дракманна была отмечена Гильдией сценаристов США в номинации за «Выдающиеся достижения в игровом повествовании». Стало ясно, что ему удалось успешно применить опыт разработки The Last of Us на другой франшизе и показать, что Натан Дрейк — не просто обаятельный искатель приключений.
После завершения разработки студию покинул Брюс Стрейли: работа над такой большой игрой вымотала его. Над следующим большим проектом Дракманн должен был трудиться без участия давних ключевых сотрудников Naughty Dog.
Дорога к The Last of Us: Part II
После завершения истории Натана Дрейка Дракманн работал над сюжетом Uncharted: The Lost Legacy, выпущенной в августе 2017 года. С 2014-го он также писал сценарий экранизации первой части The Last of Us. В феврале 2015-го у него был готов второй черновик истории, но затем фильм попал в производственный ад, из которого не выбрался до сих пор. В 2018 году разработчик признался, что уже не хочет видеть кино по мотивам игры.
Может быть, в фильме можно показать других героев или другой период времени. Но для меня, Naughty Dog и фанатов Эшли Джонсон — Элли, а Трой Бейкер — Джоэл. Видеть других людей в этих ролях будет очень непривычно.
Сценарист также поучаствовал в разработке What Remains of Edith Finch в качестве тестера, а в марте 2018-го получил должность вице-президента Naughty Dog.
Дракманну удалось пройти путь от интерна до одного из главных лиц студии менее чем за 15 лет. Следующий большой проект сценариста — продолжение The Last of Us. Причём по своим масштабам игра должна превзойти даже Uncharted 4.
Дракманн неоднократно говорил, что первая часть была о любви, а вторая игра расскажет о ненависти. Ему интересно исследовать личность повзрослевшей Элли: если началом её истории станет месть за близкого человека, то позднее она будет всё больше погружаться в так называемый «круг жестокости», в котором раскроются несколько сторон характера героини.
В творчестве Дракманна постоянно проскальзывает тема сожалений о прошлом: возможно, Элли тоже будет стремиться исправить свои ошибки, не замечая, как превращается в убийцу.
Более живым станет не только главный персонаж, но и противники: разработчики стремятся заставить игроков ещё тщательнее планировать свои действия и трижды подумать, прежде чем совершить убийство.
Враги в The Last of Us: Part II ещё сильнее похожи на реальных людей: они называют друг друга по именам и теряют самообладание, когда видят напарника мёртвым. Впрочем, самым большим испытанием для совести геймеров станут собаки, которых противники держат при себе: Дракманн хочет устроить игрокам настоящий тест на человечность.
Я не знаю, почему убивать собаку сложнее, чем человека. Тем не менее, так оно и есть. Когда вы слышите скулящего пса, то появляется эмоциональная реакция — вы чувствуете себя виноватым.
И это чувство уникально для видеоигр: такого эффекта не возникает при просмотре кино, когда вы просто отворачиваетесь и успокаиваете себя, что это делает герой. Но в игре именно вы решаете, следует ли убивать собаку.
Другой важный аспект, который уже успел вызвать споры среди фанатов — сексуальная ориентация Элли. Дракманн признаётся, что каждый из работников Naughty Dog всегда считал героиню лесбиянкой: сейчас они просто подтвердили это для всех остальных.
Это решение было принято не ради пиара, а для более интересного и убедительного развития личности Элли. Играет свою роль и то, что благодаря разнообразным персонажам игры могут повлиять на большее число людей. Автор говорил, что его неоднократно благодарили геймеры за проделанную работу: многим из них персонажи Naughty Dog помогли пройти через тяжёлые периоды жизни.
Несмотря на то, что Дракманн и Naughty Dog придерживаются открытых взглядов в отношении своих персонажей, даже сейчас они подвергаются обвинениям в гомофобии. Так, после выхода последнего трейлера некоторые медиа обвинили авторов в том, что предполагаемая смерть Дины показывает незначительность персонажей с нетрадиционной ориентацией для разработчиков. Однако, как и прежде, Дракманн не собирается менять свои творческие решения из-за критики.
Скажу одну вещь: мы не обсуждаем судьбы персонажей. Я считаю, что лучший способ оказать честь героям, вне зависимости от их бэкграунда — детально рассказать их истории. Показать, насколько интересными могут быть их отношения с окружающими. Также мы хотим заставить вас почувствовать, что под угрозой находится жизнь каждого — главных героев в том числе. Для нас это важнее всего.
Учитывая, что Дракманн любит запутывать игроков, события из трейлеров в игре могут выглядеть абсолютно по-другому: сам он признаётся, что ролики едва касаются сути The Last of Us: Part II. Кроме того, во второй части Naughty Dog продолжит свои эксперименты по объединению геймплея и сюжета: например, по движениям Элли можно будет понять, в каком эмоциональном и физическом состоянии она находится.
Каждый сотрудник Naughty Dog осознаёт уровень ответственности. В своём недавнем послании игрокам Дракманн указал, что разработчики — такие же фанаты Элли и Джоэла. Поэтому они, как никто другой, заинтересованы в создании отличной игры.
Мы начали работать над игрой больше пяти лет назад. Сложно описать давление, которое испытываешь от разработки продолжения. Мы знаем, как сильно вы любите этот мир и героев — особенно Элли и Джоэла. Поверьте, мы такие же фанаты, как и вы. Поэтому мы потратили годы, чтобы создать достойную игру и рассказать убедительную историю, которая исследует главную проблему: как далеко вы готовы зайти, чтобы добиться справедливости по отношению к тем, кто навредил вашим близким.
В последние годы Нил Дракманн активно показывает, что для него не существует преград в творчестве. Если ему придётся принять непопулярное решение ради сюжета, то он сделает это без раздумий — реакция других людей в этом случае не имеет значения.
Можно не соглашаться с его подходом к созданию персонажей и сценария, но сложно не уважать то, что Дракманн готов до конца бороться за свою творческую идею и коллег, занятых в производстве.
Спасибо за отличную статью.
Я пока редактировал — прям так воодушевился. Очень мотивирует.
Мне кажется, или в моменты с дочерью Дрейка ли лесбийством Элли, он начинает звучать как-то неуклюже, будто он пытается одновременно и выпендриться, и оправдаться? А история со злобным тестером вообще выглядит как выдумка, чтобы в очередной раз показать, какой он белый рыцарь, мужественно противостоящий ордам сексистов?
И, честно говоря, мне не зашёл вот этот переход
не очередная безбашенная охота за сокровищем, а вопрос, насколько далеко можно зайти в погоне за своей страстьюРаньше было лучше.
И ещё "он убедился, что в игровой индустрии очень мало проработанных героев-женщин".
Во-первых, нет. Во-вторых, плодя мэрисьюшек вроде Надин в четвёрке, эту проблему точно не решишь.
Раньше было лучше.
Ой, да ладно Вам. Я сам не сказать, что проникся драматизмом Четверки, и действительно эти щи не особо нужны для современной игровой реинкарнации условного Индианы Джонса, но вокруг да около топтаться вокруг одного и того же - тоже не варик, особенно четыре игры подряд.
Именно чтоб попрощаться с героем - можно чисто для сценарной эстетики придать немного драмматизма, чтобы завершить на чуть более ощутимой ноте, чем очередной "уход в закат за новыми сокровищами в след. части". Поэтому это было к месту. В конце концов, по задорности и авантюризму просадок всё-равно не было, а Дракен ушёл, слюняво говоря, чуть более "сентиментально", от чего нету ощущения, что это была уж совсем комичная и бессмысленная история все 4 части подряд + аддоны.
Комментарий недоступен
Мне кажется
Да не кажется. Virtue signalling нынче модная вещь, надо же показать аудитории, что "я свой, я за вас".
Очень люблю четвертый анч, но секции с Надин это какой-то треш, согласен. Причем не то что бы она персонаж плохой, но это выглядит так, что ты спокойно выносить толпы врагов, но тут врывается наша генерал_ка которая парирует все твои атаки и набивает твой сексистский жбан. И когда ты понимаешь что тебя просто сливают об эту неубиваемую тетку, то это просто фрустрирует.
Особенно когда потом вы вдвоем не можете ее одолеть, так и хочется сказать "да-да мы поняли она ух какой сильный женский персонаж когда там уже дальше кино?"