{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
UtopiaMastermind

Мнение о Dark Souls

То ли обзор, то ли разбор всей игры.

Изначально я вообще не хотел играть в Dark Souls, думая что она крайне сложная и задротская, однако еще до знакомства с игрой я знал о ней следующий тезис:

Игра сложная, но честная. Все ошибки и смерти только на совести игрока.

И это даже можно назвать правдой.. Но только наполовину. Чтобы выяснить так ли это, а так же рассказать об моем опыте прохождения я решил написать подробный обзор всей игры. Я старался не смотреть чужие обзоры, дабы сохранить свое мнение и впечатления от прохождения. Сам текст разбит на «локации», в которых я буду описывать их прохождение и личные мысли по поводу происходящего. В связи с этим предупреждаю об огромных спойлерах ко всей игре.

Перед началом игры покажут первую и крайне важную для сюжета катсцену в которой расскажут об устройстве мира и представят высших мира сего. Не думаю, что стоит подробно останавливаться на этом, однако представленные фигуры действительно важны с точки зрения сюжета.

Северное Прибежище Нежити — первая и обучающая локация игры, которая как по мне хорошо справляется со своей задачей. Начиная игру из клетки и медленно продвигаясь вперед, при помощи надписей, оставленных разработчиками на полу, игрок учится базовых механикам вроде передвижения и удара. Из интересных вещей хочу отметить первую лестницу, которая сразу показывает, что мир игры можно изучать еще и вертикально, а не только горизонтально. После чего перед глазами появляется первый костер, который показывает механику сохранений. А потом.. Демон Прибежища.

Первый босс в игре, которого, однако, убивать все еще рано. Я часто слышал истории о том как люди пытались заковырять его стартовым мечом, однако большая часть все же поймет, что такая задача им еще не по зубам, и сбежит в ближайший проход. Там их будет ждать следующий костер. Далее игрок продвигается по Прибежищу, изучая его, учится пользоваться щитом, узнает о фляге с Эстусом и прочих игровых механиках. Игра честно знакомит с собой, постепенно погружая в себя и знакомя со своими механиками. Можно подумать, что падающий камень, пробивающий стену к Оскару это нечестный момент, однако я бы с этим не согласился. По моему шар идеально показывает возможность засад в игре, к тому же он не наносит летальный урон, так что единственное что теряет игрок — небольшое количество здоровья, которое и так сразу восстановит по получению фляги с эстусом. Зато ценный игровой опыт.

При всем уважении к стартовой локации, многим вещам игра все же не обучает. Я не говорю о всех механиках, которых в игре огромное множество, однако вещи вроде загруженности персонажа, баланса и стабильности стоило бы показать.

То же самое касается и дальнего боя, которому почему-то обучают только определенные классы, который можно было выбрать в начале игры. Тем более в игре иногда есть целые моменты, когда играя за персонажа специализированного под ближний бой, у вас не будет возможности оказать сопротивление противнику.

В итоге, после прохождения всей локации, получив базовые знания об игре и более хорошее снаряжение, мы выходим на балкончик и прыгаем на арену, чтобы повторно сразиться с боссом. Так же, с самого начала боя, в прыжке, можно ударить Демона сверху, что является одной из многих неочевидных механик во время боя.

Забавно что на концептах изначально изображен Демон-Телец, а не Бродячий Демон.

Несмотря на то, что босс не особо сложный, и при первом прохождении я даже убил его с первой попытки, вполне вероятно что у некоторых могут возникнуть с ним проблемы. Однако, смерть на боссе обучит их еще одной вещи, которая станет обыденностью в Дарк Соулсе — смерть от рук врага и путь назад для повторного боя, с целью изучить мувсет и наконец-то одолеть недруга. После победы над Демоном, мы выходим из локации, и нас забирает огромная ворона в место основного действия игры — Лордран.

Храм Огня — своеобразный хаб и место, к которому вы будете возвращаться по мере прохождения всей игры. Именно сюда будут приходить большинство НПС, ну и именно отсюда есть много путей в различные локации. При попадании в локацию, первое что бросится в глаза — костер, а так же сидящий неподалеку Удрученный воин. При разговоре с ним, он даст подсказки касательно цели игрока на ближайшие 10 часов:

Так, что у нас тут? Ты, должно быть, здесь недавно. Дай-ка угадаю. Судьба нежити, верно? Что ж, и до тебя сюда приходили. Но ты не найдешь здесь спасения. Лучше бы вам всем остаться гнить в Прибежище Нежити. Но что сейчас говорить. Раз уж ты здесь, то я помогу тебе. Колоколов Пробуждения на самом деле два. Один — наверху, в Церкви Нежити. А второй глубоко внизу, в развалинах у основания Чумного Города. Ударь в оба колокола, и что-нибудь произойдет. Гениально, правда? Что ж, я все сказал, но, похоже, это тебя не остановит. Так что ступай. Тебя ведь это привело в наши проклятые земли нежити? Ха-ха-ха!

Удрученный Воин

Наверное, одной из самых интересных вещей для меня, является вариативность, которую предоставляет игра в изучении мира. Причем эта вариативность присутствует в ней буквально с самого начала, когда игрок попадает в Храм Огня. Несмотря на то, что большинство изначально пойдет вверх — в Город Нежити, нам известно местоположение обоих колоколов, и при наличии отмычки можно попасть сразу в Чумной Город и победить здешнего босса, благодаря чему позвонить в нижний колокол первым. Я часто слышал истории о тех несчастных, которые в самом начале игры пошли на кладбище, к скелетам, и застревали там на долгие-долгие часы. Таким образом, с самого начала игры, у игрока есть как минимум три маршрута, которыми он может пойти.

Это делает изучение мира игры намного более интересным и явно показывает уровень проработки всей карты в принципе. Я еще не раз буду возвращаться к теме проработки мира, как в позитивном и восторженном, так и отрицательном ключе.

Первая серьезная и, наверное, одна из лучших, если не лучшая в локация в игре. Моя любовь к ней обосновывается отличным строением самой локации, расстановкой врагов и интересными ситуациями которые игра предоставляет, используя все вышеперечисленное. Я еще много буду нахваливать Город Нежити, но давайте не будем торопить события и начнем с начала.

На самом деле почти с самого старта продвижения в город, игрока встречает необычный для новичков момент, в котором ему предстоит встретится с первыми серьезными врагами. Логичным решением будет нападать на каждого врага по одному, однако, скорее всего во время боя ему окажут поддержку соратники, прыгая сверху и кидая огненные бомбы. На самом деле, при первом прохождении это место даже вызвало у меня некоторые трудности.

После мы попадаем в акведук, о котором мог ранее упомянуть Удрученный Воин, если вы повторно поговорили с ним, и пройдя его оказываемся с самой локации. В Городе Нежити не много типов рядовых врагов, однако благодаря грамотной расстановке, они могут оказать приличное сопротивление и не раз предоставить неподготовленному игроку трудности.

По мере прохождения локации, в конечном итоге встретится костер, и скорее всего это будет первый момент игры, когда игрок узнает о том, что враги возрождаются не только после смерти, но и после отдыха на костре. Костры — очень важная составляющая игры. Так как мир бесшовный, не разделен на уровни или локации за загрузочными экранами (не считая двух, одной из которых является Прибежище), костры выполняют роль некоего чекпоинта. Именно на костре можно прокачиватся, улучшать флягу с Эстусом и возрождатся после смерти. К тому же, расположение костров является важной частью построения самого мира и геймдизайна.

Мне нравится часть которая идет после первого костра, она обучает тому, что зачастую лучше убить всех врагов перед собой, нежели бежать напролом. Хотя позже в игре это можно будет и нарушать, локация выстроена таким образом что полые кидающие огненные бомбы сверху на мостик и трое полых в комнате за ним никак не дадут пробежать без проблем. И ладно бы только они, но сзади игрока точно настигнут еще трое, которые возродились после отдыха за костром.

Исследуя локацию дальше, игрок рано или поздно наткнется на первого опционального мини-босса — Черного Рыцаря. Убить его в начале игры крайне трудно, однако не невозможно, и используя все механики, вроде бэкстебов и парирования, рано или поздно получится его одолеть. Еще его можно закидать бомбами, магией или использовать любой другой трюк облегчающий жизнь, однако в начале игры, если не иметь достаточного упорства и желания, сделать это не получится. Немного отвлекаясь на магию, просто хочу отметить, что она невероятно облегчает игру (как и пиромантия).

Поднявшись на башню и пройдя сквозь туманные врата, которые обычно ведут к новому отрезку локации или боссу, игрок окажется на узкой стене. Здесь случится встреча с первым серьезным боссом игры — Демоном-Тельцом. Примечательно то что в отличие от большинства боссов битва не начинается сразу после прохождения через врата. Игрок проходит небольшое расстояние, и скорее всего именно тогда ему в спину прилетит стрела. С одной стороны можно сказать, что это нечестный урон, ибо изначально нельзя было увидеть лучников и лестницу ведущую на башню, однако, по-моему, урон оправдан, так как если игрок не заметил путь наверх изначально, теперь не знать о лестнице просто невозможно. Убив лучников и спустившись обратно на стену, немного пройдя по ней, из башни спереди выпрыгивает босс и начинается битва. Примечательно, что этому не предшествует кат-сцена, и управление всегда остается у вас в руках.

Несмотря на то, что сам босс достаточно примитивен в своих атаках, он может представлять серьезную опасность в начале игры. Возможно, для кого-то первая смерть в игре будет именно на нем. Похвалить же хочется вариативность боя. Во-первых, можно убивать его стоя прямо на стене, что не самая лучшая идея из-за его габаритов и ширины арены. Можно взобраться на башню и напрыгнуть на Демона, что снесет ему приличное количество здоровья. Отдельно хочу отметить, что по непонятной мне причине это чуть ли не последняя возможность убить босса таким способом, видимо игра сама забывает про эту механику. Если залезть на башню и долго стоять на ней, не спрыгивая, то Телец сам запрыгнет к вам и бой продолжатся уже на самой башне, благодаря чему уклонятся будет гораздо легче. Список возможностей при битве с ним уже приличный, а это я еще не упомянул, что его можно закидать бомбами, или скинуть в пропасть со стены (что будет очень сложно, но есть и такой вариант).

После победы над Тельцом мы продолжаем движение в сторону моста, однако перед тем этим можно свернуть назад и встретить крайне интересного НПС — Солера из Асторы. Весь его персонаж мне импонирует, после тяжелой битвы с боссом и долгого пути по Городу Нежити, встреча с ним ощущается как нечто особенное. Весь позитив Солера, его стремление и стойкость действительно выделяют его на фоне многих персонажей, и я точно понимаю почему он стал настолько популярным среди фанатов. Так же в диалоге с ним он знакомит игрока с достаточно интересной механикой — призывом фантомов. До этого момента я не упоминал ничего о сюжете или лоре, однако думаю сейчас самый подходящий момент.

Мне очень нравится сеттинг игры, её лор и персонажи. Возможно это связано с тем, что Миядзаки черпал вдохновение из Берсерка, который является чуть-ли не моим любимым произведением. Вся мрачность мира, отчаяние которым он пропитан, некая меланхоличность и то как это идеально сходится с ощущением от самого игрового процесса. После очередной смерти на боссе или падения в пропасть начинаешь понимать, почему многие жители этого мира отчаялись и стали полыми. Как говорил один мудрец:

Ну, что ты собираешься делать? Я вот уже решил. Мне, в общем, все равно. Я уже отчаялся.

Удрученный Воин

Продолжая движение по Городу Нежити, перед игроком предстанет огромный мост. Здесь находится первый момент в игре, где она абсолютно точно нарушает мое изначальное мнение про «честность». Начиная переходить мост, над головой появляется огромная красная виверна, которая дышит огнем прямо на мост и моментально убивает игрока. Респавн, появление у первого костра в Городе Нежити, осознание произошедшего. Это очень дешевый трюк, так как игрок не может ожидать ваншота из ниоткуда, тем более после босса. К тому же велик шанс, что огромное количество душ с Демона-Тельца будет потеряно, пока игрок будет возвращаться к мосту.

По возвращению к мосту, виверна будет сидеть наверху, и блокировать проход к костру. Примерно на середине моста, справа, находится проход вниз. Именно там находиться просто невероятный момент, когда открывается шорткат к первому костру в Городе Нежити и локация закольцовывается. Играя в игру впервые и не зная ничего о ней, подобная проработка мира действительно поражает и именно про это я и говорил, упоминая построение Города.

Позже, пройдя под мостом и поднявшись наверх через комнату с крысами (или пробежав под Виверной и получив доступ к новому костру), игрок попадает в следующую локацию игры.

Сразу же в начале локации можно найти еще одного Черного Рыцаря, прямо в башне. Скорее всего при первой встрече с ним смерть будет моментальной, ибо мало кто будет ожидать настолько быструю атаку из ниоткуда. Тут бы я хотел немного отойти от темы и высказать свою претензию к моментам, когда враг наносит сильный удар, из-за чего персонаж падает на землю, а потом сразу же наносит второй который добивает игрока. Такая ситуация часто встречается, и несмотря на то что получение первого удара лежит на ответственности игрока, зачастую уклонится от второго просто невозможно, так что и шансов выжить тоже нет. Проблема бы могла решится увеличением фреймов неуязвимости после поднятия на ноги. Получив первый удар и позже умерев из-за того что не смог нормально уклонится от следующего — честно, не иметь возможности это сделать — нет.

Если не обращать внимание на Черного Рыцаря, а сразу идти прямо, то не считая парочки полых, путь игроку преградит кабан. Кабан неуязвим к атакам в лицо, и наносит огромный урон, однако если отбежать он начнет возвращаться обратно, открывая свою слабую точку — зад. Возможно это было сделано с попыткой дать практику в ударах в спину, однако из-за того что кабан быстро идет и самих криво работающих ударов, сделать это оказывается сложно. Кабан, к слову, абсолютно без проблем уничтожается пиромантией или магией, как и почти любой другой враг в игре, да.

Продвигаясь дальше по локации, игрок наткнется на Балдерских рыцарей. К этому моменту это будет самый сильный рядовой враг, который сможет встретится на пути. Для успешной победы над ним придется использовать накопленные по мере игры знания, а так же из рыцаря гарантировано выпадает осколок титанита.

К определенному моменту изучения локации определенно придется встретится с кузнецом Андрэ. Его невозможно пропустить, ведь подходя к старой церкви, где находится костер, стук его молота об наковальню буквально заглушает все остальные звуки. На этом моменте впервые появляется возможность улучшить свое оружие при помощи почти гарантировано полученного ранее титанита. Прокачка оружия в игре очень важна и разнообразна, однако в то же время можно использовать только её основы. В игре целых 4 кузнеца, каждый из которых улучшает свой тип оружия. Помимо этого в игре есть куча видов титанита под улучшение определенных типов оружия до определенного уровня, а так же угли, которые позволяют повышать максимальный уровень до которого можно улучшить оружие. Оружие может быть святым, огненным, уникальным. Можно даже делать оружие из душ боссов. При этом вся эта огромная система прокачки в игре нигде толком не объясняется, из-за чего большая часть игроков не будет пользоваться и половиной предложенных способов улучшения арсенала.

Сам арсенал не настолько разнообразен как того бы хотелось, на каждый тип отружия (кроме мечей) приходится по 5-6 экземпляров. У некоторых повторяются мувсеты, некоторые ощущаются достаточно приятно, некоторые просто невозможно использовать. В целом, сразу затрагивая прокачку, по моему мнению, она больше нужна для возможности использовать определенное оружие, чем для тех вещей, которые она дает сама по себе. К этому не относится, наверное, только здоровье.

Продолжая исследовать Уезд Нежити, игрок точно найдет лифт, ведущий прямо в Храм Огня. Еще один момент грамотной связи со старыми локациями и пример отличного построения мира, впервые увидев это, я обомлел и удивился даже больше, чем с шорткатом к первому костру в Городе Нежити.

А еще именно здесь впервые встречается занимательный НПС — Лотрек из Карима. Он сидит в клетке, и игрок волен освободить беднягу, однако даже если оставить его там, мы все равно встретим его позже, и он сыграет свою немаловажную роль.

Таким образом, мы подходим к следующему боссу игры — Горгульям Колокола.

У меня странное отношение к этому боссу.. С одной стороны, это бой двое на одного, ибо когда у одной Горгульи остается только половина здоровья — появляется вторая, которая так же имеет половину. Вся загвоздка в том, что боевка игры не заточена под битвы с большим количеством врагов и ощущается значительно лучше в дуэли. Атаки врагов проходят сквозь друг-друга, происходят в разные моменты, из-за чего можно умереть будучи застаненным даже с полным здоровьем. Именно в этом и состоит основная сложность этого босса, ведь одна горгулья не представляет особой опасности — её атаки легко читаются, не наносят уж совсем много урона и в целом бой достаточно прост, при условии если игрок уже хотя-бы понимает основные механики и то, что от него требуется. Однако когда подключается вторая горгулья, ситуация немного меняется. Нередки моменты, когда одна горгулья дышит огнем, не подпуская ко второй, из-за чего невозможно нанести удары, или же они делают это вдвоем, из-за чего все что остается игроку — отбегать и ждать момента, когда хотя-бы одна удосужится использовать любую другую атаку. А знаете, у кого не возникнет проблемы с этим? У магов. Я еще не раз упомяну об этом. Так же босс убивается значительно сложнее, если предварительно не улучшить оружие у кузнеца, так что я бы сказал что вся локация является неким обучением этой механике, что вполне неплохо работает. Слушая все претензии к тому, что горгулий две, можно было бы возразить — это обучает игрока ведению сражения с большим количеством врагов, что тоже важно! Как бы да, но нет. Большинство мобов в игре можно выманить и убить по одному, что почти всегда будет более логичным и удобным решением. Из-за второй горгульи, бой может растянутся на кучу скучнейших минут, где игрок просто стоит с щитом и выжидает подходящего момента. Это точно не плохой босс, но мне кажется, что он бы мог быть намного лучше, если бы у одной горгульи было несколько фаз, или они бы появились одна после другой, имея при этом абсолютно разные атаки и поведение.

А еще я бы хотел затронуть механику отрубания хвостов, присутствующую в игре. Мне очень нравится эта фишка, особенно то, что при отрубании хвостов вы получаете не только «вау» эффект, делая это в первый раз, а еще и уникальное оружие в коллекцию, как бы вознаграждающее вас за проделанную работу и изобретательность при ведении боя.

После победы над боссом, игрок, по моему мнению, достигает первой серьезной отметки — звонит в первый колокол. Проигрывается красивая катсцена. Вы смогли.

К моменту убийства горгулий могло остаться много неизученных путей, начиная от кладбища со скелетами в Храме Огня и заканчивая путем к Саду Темных Корней, который охраняет Титанитовый Демон возле кузнеца. К тому же к тому моменту вы должны были обратить внимание на закрытые ворота возле того же кузнеца. Игрок волен пойти и изучать локации как он захочет, однако наиболее классическим вариантом прохождения будет вернутся к башне перед виверной и открыть путь в Нижний Город Нежити, ключ от которого можно было найти ранее в Уезде. Как только дверь будет открыта и игрок спустится по лестнице, пройдя вперед и поднявшись направо можно открыть еще одну запертую дверь. Вы окажитесь почти возле самого первого костра в Верхнем Городе Нежити, так что на протяжении игры этот костер будет использоваться уже третий раз для изучения разных отрезков локаций. Невероятная работа над планировкой локации.

Сам нижний город представляет из себя достаточно маленькую локацию с минимальным количеством ответвлений. При этом атмосфера тут отличается от верхней части и все место кажется намного мрачнее и изучение становится намного более напряженным. Не улучшают ситуацию и враги. С самого начала на игрока накидываются три быстрых собаки, атаки которых лучше всего отражаются при помощи щита. Далее идут засады, что, по моему мнению, не плохо, времени чтобы среагировать дается достаточно и из-за звука открывания двери среагировать и увидеть врагов становится очень легко. Засады воров вполне органично вписываются в атмосферу города нежити, не так ли?

Разобравшись с еще одной западней, игрок достаточно быстро упрется в туманные врата. Однако перед этим я бы обратил внимание на лестницу вниз и спустился туда. Разобравшись с парой воров и поднявшись в башню в стене, за решеткой встретится Торговка-Нежить, которая прячется в туннеле. И тут происходит еще один момент, когда я был просто в шоке со строения мира игры. Пройдя по туннелю в другую сторону и открыв решетку, игрок окажется в… акведуке. Да, в том самом, через который пришлось проходить в самом начале игры, впервые идя из Храма Огня в Верхний Город. Вот так вот.

Однако вернемся к туманным вратам, в которые мы не зашли ранее. Из-за того насколько быстро они встретились можно подумать что там находится вторая часть локации, однако дела обстоят хуже. Я уверен что абсолютное большинство играющих в игру впервые, и не знающих что их ждет за вратами, пройдя через них умерли в течении пары секунд. Потому что там находится Демон-Капра.

Я даже не знаю с чего начать.. Наверное с того что этот босс такой же дешевый трюк, как и виверна на мосту. Все боссы в игре давали игроку хотя бы немного времени чтобы осознать ситуацию. Демон-Капра, в противовес, наносит удар в первые две секунды после прохождения через врата. Первой реакцией на его удар, скорее всего, будет блок щитом, который отлично работал на полых ворах и собаках ранее, однако если щит не обладает высоким уровнем стабильности, то Демон пробьет его и разом снесет примерно половину всего здоровья. Ситуация становится еще хуже из-за маленькой и тесной арены, а так же двух собак которые помогают Капре. Добавьте сюда то, что при ударе в прыжке босс может изменить свою траекторию и ударить игрока, даже если он сделал своевременный перекат. Подытожим: тесная и маленькая арена, на которой половину экрана часто застилает дерево, большой и быстрый босс, который атакует игрока в первые пару секунд после начала битвы и наносит огромные размашистые удары и необходимость сражаться с тремя врагами одновременно. Вся битва это полный бред и я бы даже мог назвать Демона-Капра худшим боссом игры, но существует Ложе Хаоса, так что..

Босса, к слову, можно отвлечь красивым черепом (что не очень помогает, но такая возможность все равно есть), а так же закидать бомбами даже не заходя к нему на арену. Хоть что-то.

Из Демона-Капра выпадает ключ от глубин, куда и пойдет большинство игроков. Локация представляет из себя сеть узких запутанных коридоров кишащих крысами, полыми и прочей мерзостью. У меня нет особых претензий к локации, засады случаются не так уж и часто, враги не доставляют особых проблем и с ними даже интересно сражаться.

К чему у меня есть претензии — ловушка с Василисками, которую можно встретить примерно к середине изучения локации. Само попадание к монстрам честное, в полу видно дыру и игрок вполне может туда не прыгать (чуть позже будет пример плохой ловушки с падением вниз), но основная моя претензия относится к эффекту, который накладывают Василиски — проклятие.

Когда вы прокляты, ваше здоровье сокращается вдвое. Чтобы снять проклятье, требуется Камень Очищения или помощь целителя из Нового Лондо.

Именно такой текст вылазит на половину экрана, после того как игрок умирает от проклятия. Подобной подсказки и объяснения не было в игре до этого и не будет после, видимо этот эффект настолько плох, что даже разработчики решили сжалиться и добавить объяснение того что он делает и как его убрать. Теперь, для того чтобы вернуть себе здоровье, придется идти к Торговке-Нежити за Камнем Очищения, который стоит 6 тысяч душ. Которые вы только что потеряли после смерти. Да.

Неудобство ≠ сложность

В то же время босс локации — Разверстый Дракон, достаточно хорош. У него достаточно интересный дизайн, красивый вступительный ролик и приятные, легко читаемые атаки. Единственная сложность которая может появится во время его прохождения — Медиум, стоящий на балконе. Если игрок не убьет его заранее, он будет усиливать босса и кидать в игрока магией.

В целом, мне больше особого нечего сказать про Глубины. Локация не очень большая и не очень интересная, скорее просто запутанная. За ней не стоит какой-то интересный лор, и я бы назвал её одной из самых легко забываемых локаций в игре. Следующая же локация, ключ от которой мы получаем с Дракона, для некоторых возможно останется главным воспоминанием об прохождении.

Великая и ужасная локация, рассказы о которой разбрелись по всему интернету. Серьезно, Чумной Город это одна из первых вещей, о которых я знал до прохождения игры, другие две это мимики и Орнштейн со Смоугом. Однако о них чуть позже.

Игра сразу же показывает что к чему резким изменением цветовой палитры и игрок начинает свой путь. И, несмотря на все что я слышал о Чумном Городе, мне кажется, что мнение о его сложности и неудобстве преувеличены. Локацию, как и большинство других локаций в DS, нужно изучать медленно и вдумчиво. Чутка наловчившись Варвары не будут представлять большой угрозы, особенно если вы улучшили свое оружие. Пройдя вперед, мы встретим одну из моих претензий к локации и в то же время её наибольших сложностей — Снайперы с духовой трубкой. Они без остановки стреляют своими дротиками с очень сильным токсином, который почти сразу же отравляет персонажа. Для того чтобы снять отравление нужно отдохнуть на костре или же применить заросли цветущего фиолетового мха, которые падают с самих же снайперов. Если вы были отравлены, то при отсутствии мха и наличии хотя-бы трех фляг вы останетесь живы. Интоксикация же намного опаснее и потребует около 10 фляг, так что невозможность вылечить негативный эффект ставит крест на дальнейшем прохождении локации до его снятия.

Спустившись в нижнюю часть Чумного Города игрок встретит еще двух новых врагов — Пауков и Москитов. Несмотря на то что я видел достаточно много жалоб в их сторону, особенно ко вторым, но проблем с ними у меня не возникло. Тем не менее, в нижней части находится токсичное болото, которое постоянно призывает этих самых москитов. Убил одного — из травы появился другой. Это бы представляло большую проблему, но комары еще и достаточно медленные, так что я считаю, что все справедливо.

Болото отравляет персонажа, если он ходит по нему, однако этот эффект можно нейтрализовать кольцом, которое можно найти при повторном посещении Северного Прибежища Нежити (о нем мы поговорим уже достаточно скоро). Несмотря на то что кольцо достаточно сильно помогает, большинство игроков вряд-ли найдет его без помощи гайдов, но это не проблема ведь местность можно нормально изучать и без него. Однако путь к боссу придется проделывать пробегая болото и гарантировано получая отравление, и перед тем как переходить к самому боссу локации, хотелось бы немного затронуть тему путей до них.

Я пока не могу сказать как с этим обстоит ситуация в следующих частях серии, однако в первой при смерти на боссе вам постоянно придется проделывать повторный путь к ним. Во-первых, с целью повторить попытку и убить босса. Во-вторых, с целью вернуть потерянные души. После смерти враги возрождаются, так что при пути к боссу всегда есть шанс умереть и потерять души. И вам придется с этим смириться.. Да, иногда раздражает. Да, искусственно затягивает время. Но иногда это занимает просто неадекватное количество времени. Из лучших примеров путь к двум боссам второй половины игры — Четыре Короля и Нагой Сит. Для того чтобы добраться до них придется идти из другой локации. Но сейчас вернемся к Чумному Городу и его боссу.

На краю болота вы найдете огромный кокон и войдя в него окажетесь в новой, но очень маленькой локации — Владение Квилег. Большую её часть занимает арена с боссом — Ведьмой Хаоса Квилег.

Квилег стала для меня первым серьезным испытанием, которое ощущалось честным. Горгульи не были настолько сложными, а Демон-Капра.. с ним все и так понятно. Ну, для начала у босса крутейший дизайн. Квилег имеет хорошо читаемые атаки и разительно отличатся от всего что игрок встречал ранее. На битве с ней не поможет один только блок щитом и обход за спину (по большей части из-за АОЕ атаки которая может мгновенно убить, что наверное является моей единственной претензией к этому сражению). Постоянно убегать тоже не выйдет, так как она крайне подвижна и постоянно сближает дистанцию с игроком. Cама арена большая и просторная, однако благодаря лаве, которую иногда выбрасывает босс, многие участки становятся непригодными для движения и приходится перемещаться вдумчивее и аккуратнее. Из-за большого разнообразия атак босса, во время битвы постоянно приходится менять стиль боя и переходить из защиты в нападение и наоборот, что как по мне очень важно для хорошего боссфайта.

После победы над Квилег вы позвоните во второй колокол и начнется катсцена. Помните закрытые ворота возле кузнеца? От звонка в колокол пробуждается гигант и открывает их. Я благодарен разработчикам за добавление этой катсцены, ведь она показывает игроку дальнейший маршрут. Если бы её не было, то все стало бы намного сложнее, тем более учитывая что прямо под вторым колоколом находится проход в следующую локацию которую лучше проходить во второй половине игры. Если рассматривать звонок во второй колокол на шкале степени прохождения, то я бы сказал что закончилась первая треть. Здесь же можно найти призрачную стену, за которой находится костёр с хранительницей огня, которая по совместительству является сестрой Квилег — Прекрасная Госпожа.

Крепость Сена, ворота в которую открылись после звонка в оба колокола. Наверху можно увидеть гиганта.

Несмотря на то, что босс убит, а звонок в колокол раздался по всему Лордрану, прохождение локации все еще не закончено. И прямо сейчас я бы хотел напомнить, что имея отмычку можно было пропустить все Глубины и большую часть Чумного Города. Для этого нужно было спустится вниз Храма Огня на лифте, попав в Руины Нового Лондо, с помощью отмычки открыть дверь и попасть в Долину Драконов, некую связную локацию, и пройти в туннель. Тогда бы игрок попал в Чумной Город со стороны Владения Квилег, и все что ему бы оставалось это спустится по деревянному колесу в нижнюю часть локации. Именно таким же путем и будет удобнее всего выбираться из локации. Дорогая нелегкая, однако вернутся в Храм Огня всегда приятно, ведь там безопасно и есть костёр.

Однако по прибытию на лифте вы застанете интересную картину. Помните Лотрека из Карима, которого ранее можно было освободить в Уезде Нежити? Сделали вы это или нет, однако позже он появится в Храме Огня и будет сидеть напротив Хранительницы Огня, находящейся за решеткой. Скорее всего между прохождением Уезда Нежити и Чумного Города вы хоть раз заглянете туда, так что не увидеть Лотрека почти невозможно. Вернувшись туда после звонка в колокол, игрок обнаружит что Лотрек исчез, а Хранительца Огня умерла. С её тела можно подобрать сет и око, которое позже поможет в этом квесте.

Ситуация понятна, но происходящее отягощает еще и то что костер потух. Приходит осознание что если умереть сейчас, не посидев на ближайшем костре, придется идти с самого низа Чумного Города чтобы вернутся. Мне кажется это очень важный и интересный момент игры, ведь до этого момента, все что делал игрок было просто необходимостью и движением по течению. Нет, конечно была цель, позвонить в два колокола, однако понимания зачем и почему не было. Лотрек же, напротив, лично навредил игроку, забрав костер и убив невиновного человека. Появляется естественное желание отомстить.

Лотрек из Карима. Автор - Juan Acosta

Смерти хранительцы можно избежать убив рыцаря в клетке или сразу же по его прибытию в Храм Огня, однако вряд ли игрок станет просто так убивать НПС. Единственное что может дать подозрения в честности Каримского Рыцаря — фраза, которую он может сказать в Храме.

О, здравствуй. Я подумываю о смене места. У меня довольно важная причина, чтобы подняться наверх. Хранительница хорошо мне послужила, но довольно мне с ней возиться… Хе-хе-хе…

Лотрек из Карима

Здесь же можно встретить еще одного нового НПС — Королевского Искателя Фрампта, первородного змея. Он расскажет персонажу его «предназначении» — убить Гвина Повелителя Света, которого уже можно было увидеть в заставке, снять проклятие нежити и возжечь первое пламя. А для того чтобы это стало возможным прикажет отправляться в древний город богов — Анор Лондо и найти там Великую Чашу.

Как бы то ни было, единственное что остается — отправится в следующую локацию, ворота которой открылись после звонка в колокол. Однако ранее я обещал рассказать о повторном посещении Северного Прибежища Нежити, так что сначала поговорим об этом.

В Северное Прибежище Нежити можно вернутся. Я думаю что большая часть проходящих игру не узнает об этом без гайдов, однако на возможность посещения локации снова намекает Удрученный Воин, так что сказать что игра абсолютно не дает подсказок нельзя.

Снова ты? Мне тебе и рассказать-то нечего. Хотя вообще-то… кое-что странное случилось. Эта ворона улетела с чем-то в своих когтях..

Похоже, это был свернувшийся клубком человек. Странно, правда? Хотя, может и нет.

Удрученный Воин

Для того чтобы попасть в локацию снова придется забраться в гнездо Вороны принесшей нас в Лордран в начале игры. Для того чтобы это сделать, нужно начать подъем в лифте соединяющий Храм Огня с Уездом Нежити, на полпути выпрыгнуть и с разбега запрыгнуть на платформу. Сразу же говорю, что получится это может далеко не с первого раза. После подъема еще на пару платформ выше можно встретить воронье гнездо. Подойдя к нему появится возможность свернутся клубочком, после чего.. ничего не произойдет. Для того чтобы Ворона унесла нас обратно придется подождать около 20 секунд, будто бы разработчики специально хотели чтобы парочка нетерпеливых игроков плюнуло на это и ушло.

Первое изменение которое встретит игрок — кучка полых с факелами, которые уже встречались ранее в Нижнем Городе Нежити и Глубинах. Враги быстрые и наносят много урона, так что у игрока может остаться достаточно мало здоровья. Однако костер близко, значит особой опасности они не представляют. Дальше заходим в само Прибежище, и происходит следующее:

И это третий дешевый трюк в игре, направленный на умерщвление. Пол, проваливающийся под персонажем. После того как игрок скорее всего потерял здоровье от полых у входа. Пол не провалился, когда по нему стучал и прыгал Демон Прибежища, пол не провалился от пробегающих по нему полых. Но провалился под протагонистом, только потому что разработчик захотел сделать крайне «оригинальную» ловушку. Есть ли способ определить, провалится ли пол под? Дощечки в Уезде Нежити не упадут, маленький деревянный в мостик в Долине Драконов не провалится даже если вы наденете самый тяжелый сет в игре. А кирпичный пол провалится даже под абсолютно голым персонажем. Смерть всегда на совести игрока, ага!

Проделав путь обратно, отдохнув у костра, можно прыгать обратно в яму. Получив урон (можно значительно его уменьшить заклинанием), начнется боссфайт с Бродячим Демоном. Про босса особого нечего сказать, это просто рескин первого босса игры. Обладает парой новых атак, имеет намного больше здоровья. Его, к слову, можно было увидеть в самом начале, если посмотреть направо в первом коридоре по выходу из камеры.

Так же исследовав локацию до конца, можно найти то самое кольцо помогающее от болота в Чумном Городе и куклу. Кукла нужна для того чтобы попасть в секретную локацию, и знаете, я даже удивлен тому что разработчики не побоялись прятать так много контента, даже понимая что большинство даже не найдут его.

С первых шагов в крепости Сена в игрока прилетит парочка стрел. Достаточно быстро придет и осознание что стрелу выпустил не лучник, а заранее заготовленная и ожидающая невнимательных исследователей ловушка. И в этом вся Крепость Сена. В ловушках. И это не виверны на мосту или хрупкие полы, а настоящие нажимные плиты и падающие валуны. Несмотря на небольшой размер локации, в ней много секретов и проходить её крайне интересно. Бежать быстро не получится даже при большом желании, ведь сразу после встречи с первыми и основными врагами локации — Змеями-солдатами, идет узкий и длинный коридор с лезвиями-маятниками, не дающими быстро пробежать мостик. Падение в яму чревато встречей с Титанитовыми Демонами, такими же как в подвале у кузнеца. Титанитовый Демон и так не самый легкий враг, а внизу крепости их находится целых четыре штуки. И загвоздка в том, что даже один демон сложнее босса этой локации (да и не только этой). Конечно есть вариант что просто враг обладает сложнейшим мувсетом, огромным количеством здоровья и быстрой скоростью атак. А может просто дизайн многих боссов хромает.

Весь опыт от прохождения локации напомнил мне о данжах в серии The Legend of Zelda. В какой-то момент прохождения вам встретится катящийся валун, который будет менять мешать вам спокойно пройти. Придется быстро пробегать в перерывах между его падениями. По мере продвижения по локации, траектория падения валуна будет меняться. Придя в комнату с механизмом ответственным за место, куда упадет камень, я ожидал встретить там очередного змея, который все время двигал рычаг и осложнял мне жизнь, однако на удивление там никого не окажется. Рычаг просто двигался сам по себе.. Сам механизм интересен не только тем что камень может катиться в четыре разные стороны, а еще и тем, что при изменении его траектории он может врезаться и разбить стену, тем самым открыв небольшое секретное помещение.

В один момент игрок наверняка наткнется на комнату с сундуком, откроет его и впервые встретит мимика. Не зная об мимиках заранее никак нельзя предугадать возможность умереть от обычного сундука, так что я бы не назвал первую встречу очень удачной. С другой стороны, если внимательно присмотреться, то отличия от других сундуков у мимиков есть, так что и какой-то нечестной её тоже не назвать. Не дотягивает до уровня виверн и падающих полов.

Намного больше вопросов у меня к ловушке, которая находится в этой же комнате. За мимиком стоит лифт, на вершине пути которого находятся шипы ударяющие игрока. Так что если вас не добил мимик, шипы наверняка сделают это. Подобный подход показался мне очень нечестным, так что во время прохождения я даже пошел искать мнение людей об этом. И одно из главных вещей которые говорят люди — на полу есть кровь, которая заранее осведомляет об опасности. Да, кровь есть и я даже обратил на неё внимание. Но если бы лифт привез персонажа в комнату с сложным врагом все было бы намного лучше. От врага все равно можно уклонится и для этого есть время, во время поднятия на лифте шипы увидеть нельзя, как и избежать урона. Единственной способ — выйти раньше не доезжая до них. Но откуда об этом можно знать проходя этот отрезок впервые?

Когда игрок выберется на поверхность, он увидит гиганта, бросающего шары в яму. Отличное объяснение тому откуда берутся камни в ловушке, это добавляет локации правдоподобность и как по мне просто отличная деталь. Долго любоваться кропотливой работой каменщика не получится, ведь другой начнет кидаться в вас точно такими же. Камни наносят огромный урон и поджигают зону на которую приземлились, так что придется бежать быстро. Таким образом можно не заметить достаточно хорошо запрятанный костер, так что если вы не откроете будущий шорткат (а открывается он достаточно неочевидно), бежать к боссу придется от самого кузнеца, так как костер в локации всего один и может быть легко пропущен. Как по мне не лучшее решение, но к счастью босс локации не должен потребовать много попыток на свое прохождение.

Железный Голем не представляет из себя ничего интересного и просто жалок. Он медленный, от его атак легко увернутся и после небольшого количества ударов он может просто не выдержать и упасть на землю, просидев половину боя неактивным. Единственные сложности которые могут возникнуть в бою с ним это гигант на башне кидающий камни, которого можно убить заранее, а так же удар во время которого босс хватает персонажа и может выбросить прямо в пропасть. Достаточно неприятная атака в которой игрок даже не может ничего сделать. Все это удручает, ведь у босса есть красивый дизайн и бой бы мог быть намного-намного лучше.

Прикоснувшись к сфере, оставшейся после смерти Голема, воспроизведется катсцена, в которой летающие демоны поднимают персонажа в воздух и забирают в следующую локацию — Анор Лондо. Ах, как много воспоминаний в этом названии. И несмотря на то что это одна из моих любимейших локаций, я бы назвал её как минимум.. спорной? Но обо всем по порядку.

Начиная свое движение по локации, игрок встретит первого Королевского Стража, нового врага. Разобравшись с ним, и еще двумя такими же в прилегающем зале, открывается взор на огромную открытую площадку. Наверняка найдя костер (рядом с которым, к слову, есть хранительница огня), следующей целью будет лифт напротив него. Однако перед этим так же стоит свернуть и посмотреть что находится слева. А там будет комната аналогичная таковой в начале локации — два стража в комнате, один на лестнице. А еще два сундука, один из которых окажется мимиком. К тому моменту игрок уже должен был запомнить про их существование и соблюдать осторожность, так что попадание в эту ловушку будет только на его совести. Поднявшись по лестнице вперед впереди можно встретить нечто новое. Золотые туманные врата, через которые нельзя пройти. Чёрт.

Мне не нравится вся идея с золотыми вратами. Во-первых, с самого начала игры игрок мог пройти через абсолютно все туманные врата, а теперь его встречает такая ситуация. Во-вторых, я не очень понимаю как она работает с точки зрения лора. В игре есть НПС — Логан Большая Шляпа, который стремится попасть в Архивы Герцога, которые находятся именно за этими туманными вратами. В какой-то момент мы так или иначе встретим его внутри них, однако возникает резонный вопрос.. как бы он туда попал без помощи игрока? Сидел и ждал, пока золотой туман пропадет? Причем ситуация конкретно с этими золотыми вратами еще хороша, а вот если вы решите сходить в Руины Демонов или Катакомбы, то при встрече с двумя аналогичными воротами придется долго и мучительно выбираться обратно. Но тогда как ограничить доступ к этим локациям? Ну, вообще-то, до этого в игре для этого использовали ключи. Из Капра-Демона падал ключ от глубин, с Разверстого Дракона можно было получить ключ от Чумного Города. Почему нельзя было сделать так и в этой ситуации? Чтобы чаша чудом открывала закрытые двери, или выдавала от них ключи? Я считаю что это было бы более лаконичным вариантом. Можно возразить что благодаря желтому цвету игрок лучше запоминает эти места и знает куда ему идти после поднесения чаши, однако я не думаю что эффект сильно отличался, будь на дверях яркий одинаковый рисунок или просто необычный цвет.

Вернувшись обратно, не останется никаких других вариантов кроме как пойти к лифту, попав на мост. Там будет ждать Горгулья, такая же которая была боссом в начале игры. Да, повторное использование босса, но как по мне намного более логичное, чем будет далее в игре. Убив Горгулью понимаешь насколько сильнее ты стал, да и появляется еще одна возможность отрубить ей хвост. После победы над врагом, пройдя дальше по мосту встретится обрыв. После этого можно провести очень долгое время, не понимая куда идти. Лично я бегал около 10 минут, перед тем как понял что нужно пройти по аркбутану и зайти в разбитое окно. Решение сомнительное, так как определить на что стать можно, а на что нельзя, в этой игре трудно. И аркбутан относится как раз к тому что со стороны скорее «пройти нельзя». Тут жизнь может облегчить включенный онлайн, ведь на пути вполне может быть пятно крови или надпись на полу.

Пройдя в закрытое окно игрок попадает в зал, где его будет ждать один из самых неприятных моментов в локации. Придется идти по системе из узких балок, попутно уворачиваясь от атак стражей картин. Если упадете — умрете и придется начинать сначала и идти от первого костра. Облегчить прохождение может убийство стражей с дальнего расстояния, например при помощи магии. Просто напоминаю о том как магия облегчает игру.

Пройдя участок с балками идет место с механизмом, способным поднимать и опускать винтовую лестницу. Используя его можно попасть в комнату, в которой находится огромная настенная картина — переход в секретную локацию. Опустив лестницу можно попасть в Склеп Тёмной Луны, где находится одноименный костер.

Продолжать путь придется по тому самому мосту, который ранее был оборван, именно здесь и встретится последняя Горгулья в игре. Сразу после неё идут огромные ступеньки ведущие к главному замку. Помимо Королевских Стражей здесь можно встретить летающих демонов, аналогичных тем что принесли персонажа в локацию. Несмотря на то что у них есть крылья, их можно скинуть в пропасть и они умрут. Я не знаю как это работает, но я буду считать что Миядзаки действительно сделал это умышленно. Так будет легче.

А дальше идёт наверное самый странный момент за всю локацию, если не всю игру. Спустившись вниз из засады на игрока нападут два летающих демона, однако помимо них угрозой окажется еще и обстрел сверху, который устроят двое лучников. Убить демонов становится намного сложнее, так как на основной платформе сражаться не выйдет из-за лучников, а за колонной вас скорее всего столкнут в бездну. Но после того как вы убили демонов ничего не заканчивается, худшее только впереди. Пробежав по еще одному огражденному аркбутану, придется идти напролом. И как же весь этот момент плох. Скорее всего вы упадете в бездну после первого же попадания, однако если получится добраться до уступа на котором стоят лучники, действовать придется еще быстрее. Выигрышным вариантом является убийство правого лучника, что не очень легко, ведь стрелки это не какие-то полые, а настоящие Серебряные Рыцари. Еще хуже положение становится из-за того, что при драке с одним из них приходится стоять спиной к другому, который все еще может в вас стрелять. И нет, этот момент не то чтобы сильно сложный. При первом прохождении я умер на нем всего пару раз, но это не отменяет того что сделан он странно и нечестно по отношению к игроку.

Спрыгнув с уступа на котором стояли лучники, протагонист попадет на балкон, с которого можно попасть в сам замок. И к нему у меня меньше всего претензий. Почти сразу же вам встретится костер, рядом с которым произойдет вторая встреча с Солером. Во всем замке находится много Серебряных Рыцарей и мимиков. Единственный вопрос у меня вызывает комната с Титанитовым Демоном, сражение с которым в маленькой комнате походит на цирк, но это больше придирка.

А еще именно в этом замке, в зале перед боссом, произойдет долгожданная встреча с Лотреком. Игроку придется вторгнутся в его мир и обезвредить, дабы заполучить душу Хранительцы Огня. Лотрек будет не сам, а вместе с двумя белыми фантомами, которые будут ему помогать. Сам Каримский Рыцарь не даст объяснения своему поступку, а только выразит свое сожаление и скажет что считал персонажа умнее. В сети бытует разные мнения по поводу его поступка: кто-то считает что он просто маньяк, кто-то говорит что он убил ради своей богини. Я не хочу превращать статью в расписывание теорий и предположений, однако по моему мнению Лотрек исполнил просьбу Анастасии которая была согласна умереть.

Несмотря на немного грубое поведение, Лотрек не убивал всех подряд, а даже оставил свой знак призыва возле дракона в глубинах, а так же выражал радость видя персонажа в целости и сохранности. Вариант с убийством Хранительниц Огня мне тоже не нравится, ведь мы своими глазами видели живую в Анор Лондо. Как бы то ни было, именно в этом зале рыцарь встретит свой конец.

Бесславный конец Каримского рыцаря. Автор арта — so-taro

В следующем же зале находится этот босс, известность которого ушла далеко за пределы игры. Я бы сказал что это финальная проверка ваших сил, ведь если вы смогли одолеть их, то далее игру вы гарантировано пройдете. Игрок проходит сквозь туманные врата, проигрывается катсцена, появляются Орнштейн Драконоборец и Палач Смоуг.

Орнштейн и Смоуг — хорошие боссы. Но я бы не сказал что они честные. Ну, для начала, это бой двое на одного, однако здесь у меня почти нет претензии. Из-за разной скорости врагов их дистанцию получается контролировать и при должной сноровке можно убить одного из них ни разу не встретившись с другим. С другой стороны, из-за того что врагов двое и особенностей арены, сражаться приходится еще и с камерой. К тому же, у Орнштейна есть атака в которой он делает резкий выпад и летит в сторону игрока, но она часто багает и босс может врезаться в колону, постоять около неё пару секунд создав видимость завершения атаки и потом опять атаковать.

Но сейчас я бы хотел задать вопрос — если боссов двое, будет ли честно убивать их вдвоем? Я узнал о возможности призыва фантомов только на этом участке игры когда увидел знак призыва Солера. И да, если призвать его то бой действительно будет легче. Но тогда у игрока почти наверняка возникнет внутренний конфликт — а честно ли я поступаю? Конечно, нет полностью честного или не честного способа пройти игру. Но точно есть способ облегчить её для себя — призвать фантома на бой, использовать пиромантию и прочее. Готовы ли вы пойти на это? Я нахожу всю эту ситуацию крайне интересной и именно за такое противостояние с собой я и отчасти полюбил эту игру. Каким образом бы вы не решили убивать боссов, однако после того как полоска здоровья одного из них достигнет нуля воспроизведется катсцена, где выживший забирает себе силу погибшего и усиливает себя. Начинается вторая фаза, где необходимо убить усиленного и полностью восстановившего силы противника. Забавно, однако если вы убили первым Смоуга, то Орнштейн подходит и с уважением принимает его силу, но если вы сделали все наоборот, то Палач просто добивает еще не погибшего Драконоборца. Показывает приоритеты каждого, да? Это один из немногих боссов имеющий две фазы, тем более разделенные катсценой, что является еще одной причиной его запоминаемости и моей любви к нему.

В обоих случаях босс приобретет новые способности, которые очень похожи на способность погибшего. Орнштейн станет огромных размеров, а атаки Смоуга начнут создавать молнии. Несмотря на все вышеперечисленное я думаю что вторая фаза намного легче первой, ведь игроку не приходится сражаться сразу с двумя, благодаря чему пропадают моменты выжидания по минуте чтобы нанести удар. А больше мне нечего сказать о боссе — у него есть отличный дизайн, красивое музыкальное сопровождения и интересная идея боя, хотя и к реализации последней возникают вопросы. После победы протагонист получит душу лишь одного из боссов — того кого вы убивали во второй фазе.

Далее поднявшись на лифте и найдя костер вам встретятся двери, которые станут концом локации. За ними вам встретится прекрасный сундук.. кхм, извиняюсь. За ними будет находится Гвиневер Принцесса Света, дочь Гвина. После диалога с ней, в котором она всячески будет призывать игрока возжечь первое пламя, она дарует вам Великую Чашу, при помощи которой можно перемещаться между некоторыми кострами. Сейчас самое время возложить её на алтарь, однако перед этим я бы хотел поговорить об еще одном опциональном боссе локации.

Гвиневер Принцесса Света

Для того чтобы встретится с этим боссом у игрока есть два варианта. Первый — выстрелить из лука (или при помощи магии или пиромантии) в Гвиневер. Тогда окажется что принцесса была лишь иллюзией и с нами заговорит тот, кто её наложил. Он назовет себя Гвиндолином и осудит протагониста за его поступок, говоря что ему не уйти безнаказанным. После этого на Анор Лондо падет ночь, ведь даже солнце освещающее его было всего лишь иллюзией. После этого в Склепе Темной Луны пропадет статуя и игрок сможет попасть на арену с боссом. Второй вариант — найти Кольцо Темной Луны в Катакомбах. При его использовании статуя пропадет и можно будет пройти в стену тумана, но при этом появится возможность поговорить и вступить в ковенант. Я никогда ранее не упоминал о них, так как посчитал что сейчас для этого будет лучший момент. Ковенанты — фракции, в которые игрок может вступать и служить им. У каждого ковенанта есть своя четкая цель и правила, при нарушении которых персонаж будет изгнан из ковенанта и признан грешником. Именно поимкой грешников и занимается ковенант, в который можно вступить при разговоре с Гвиндолином. Да, многие ковенанты ориентированы на мультиплеер, что делает его еще более разнообразным. И даже несмотря на то что многие могут даже не обратить внимание и пройти всю игру не вступив ни в один ковенант, мне все равно кажется что это отличная механика. Даже если вы встретились с Гвиндолином при помощи кольца, вы все равно можете пройти через туманные врата и начать боссфайт.

Несмотря на интерес Темного Солнца как персонажа и наличие отличного дизайна, сам боссфайт сделан достаточно лениво. Арена — очень длинный коридор (не бесконечный, как может показаться!), а вся битва сводится к одной тактике. Гвиндолин атакует, игрок прячется за колоной, подбегает нанося пару ударов. Повторение.

Однако даже несмотря на простейшую механику я бы не назвал босса плохим. Скорее просто скучным. Я верю что его можно было сделать намного лучше, однако эксперимент скорее удачный. В отличие от Ложе Хаоса, которого мы еще коснемся.

А еще музыкальная тема этого босса одна из моих любимых в игре, да.

Гвиндолин Темное Солнце. Автор — Jorge Pérez

После прохождения Анор Лондо нужно вернутся в Храм Огня, а после спрыгнуть в Алтарь Огня. Это можно сделать при помощи первородного змея, но его можно и проигнорировать и сделать все самому. После возложения чаши на алтарь (персонаж буквально достает огромную чашу из кармана), золотые врата о которых я говорил раньше рассеиваются и игроку открываются новые пути. В этот же момент качество игры резко падает, что как я думаю связано с окончанием бюджета. Ситуацию спасает ДЛС, попасть в которое можно только во второй половине игры.

Так же одной из проблем такого разнообразия путей является баланс и сложность. Из-за того что играющий волен пойти куда хочет, все локации должны быть примерно одной сложности. Именно по этой причине после Орнштейна и Смоуга игра становятся легче, а все локации могут вызвать сложности только из-за определенных особенностей ограничивающих игрока. Темнота в Склепе Великанов, лава в Забытом Изалите и прочее. Примерно в этот же момент пропадает то самое чувство связанности мира, а весь путь до великих душ просто это просто одна-две локации, в конце которой находится костер от которого можно телепортироваться. С одной стороны пропадает немного надоедливый бэктрекинг, но с другой пропадает то самое чувство изучения.

Но перед тем как идти дальше, я бы хотел рассказать про еще одну локацию, которую я уже упоминал ранее.

Небольшая секретная локация, попасть в которую можно при взаимодействии с картиной в Анор Лондо, при условии что у вас есть кукла. Куклу можно достать при повтором визите Прибежища Нежити. Да, секретная локация для попадания в которую нужно пройти еще одну секретную локацию. Если вам покажется что это запутанно, то вы просто не знаете как в этой игре нужно попасть в ДЛС!

Несмотря на усилия которые нужно приложить для нахождения этого места, как по мне все это окупается, ибо локация одна из лучших в игре. Во-первых, это единственная полноценная зимняя локация в игре (Прибежище не в счет!), так что она ощущается свежо и необычно. Во-вторых, её прохождение очень напоминает прохождение Города Нежити, ведь по мере прохождения локация будет закольцовываться и будут открываться крайне хорошо продуманные шорткаты. Из претензий я бы отметил только отравляющих противников, которые здесь обитают. Дело в том, что пока вы не пройдете локацию у вас не получится выбраться из неё, ибо костер отрезан от других. Так что если у вас нет с собой мха или вы не используете заклинания вам придется очень туго.

Пройдя к концу локации вы пройдете через туманные врата и ожидая там боссфайт, вместо этого встретите Присциллу Полукровку.

На самом деле боссфайт есть, однако он не начнется если вы не ударите первым. При обычном раскладе событий Присцилла скажет что вам не место в этом мире с его «добрыми» обитателями и попросит уйти. Тогда игроку останется только пройти по мосту и вернутся обратно к картине. Если же вы решили напасть на Присциллу, то в вас не осталось человечности. Можете даже не оправдываться — это так. В случае битвы Присцилла станет невидимой и лучшим способом определить её местоположение будут следы на снегу, которые оставляет Полукровка, что является достаточно интересной механикой. Хотя это в любом случае не имеет значение, ведь ни один уважающий себя джентельмен (или леди) не станет трогать Присциллу. Верно?

Я очень люблю озеро и сад темных корней, вот правда. Просто притягивает атмосфера этих локаций и история которая стоит за ними. Ну, для начала справедливо будет сказать что попасть сюда можно и в первой половине игры. В подземелье кузнеца Андрэ, за Титанитовым Демоном находится проход в сад, однако изначально игроку доступна лишь его часть. Полностью открыть локацию можно после покупки Символа Арториаса у Андрэ, который открывает запечатанную дверь. Рядом с дверью находится костёр спрятанный за иллюзорной стеной, однако в этом нет проблемы, ведь другой костер достаточно недалеко. Вся локация это просто большой лес, населенный грибами, энтами и прочими чудищами средней степени опасности. Всего на локации 7 мобов, 2 мини-босса и 2 босса. Это место явно было сделано в момент создания первой половины игры, потому что некоторые мобы используются всего пару раз, а уже скоро в локациях начнется повторение боссов в качестве врагов, хорошо показывающее оканчивающийся бюджет. Почти сразу же по мере прохождения локации можно наткнутся на замок с опциональным боссом — Лунной Бабочкой.

Интерес представляет не столько сам босс, сколько тот факт что это очередной пример моментов когда в игре нужен дальний бой. Если вы используете ближний бой, то вся битва с боссом просто сведется к избеганию её атак и выжидания момента когда она подлетит к вам и застынет на месте послушно впитывая ваши атаки. Мне всегда было интересно, если в игре нередко приходится использовать дальний бой, то почему ему никто не обучает? В зависимости от выбранного стартового класса в прибежище вам могут дать лук, но чем обосновано такое решение? Если бы во время обучения лук давали всем, то игре бы это пошло на пользу. Да, даже в ситуациях когда дальний бой почти обязателен можно обойтись и без него (но бывают и ситуации когда нельзя!), но другим механикам которыми можно не пользоваться вроде парирования игра с радостью обучала, так что еще одна надпись на полу бы не сделала хуже.

Сразу же за открытыми воротами вам встретятся противники-люди, которые не являются полыми, что может достаточно удивить. На самом деле это НПС ковенанта Лесных Охотников, который находится в этом лесу. Для того чтобы в него вступить придется поговорить с огромной кошкой Альвиной, которая упомянет легенду об Арториасе Путнике Бездны и сказав что все это вымысел посоветует забыть о ней. Продолжая исследовать локацию игрок сможет найти трех агрессивных кошек внешне напоминающих Альвину, возможно её родственники? Однако рано или поздно на глаза попадется подвесной мост ведущий в большую локацию, которая является ареной для битвы с боссом. Вся арена усеяна мечами торчащими из земли, а ближе к её концу располагается огромная могила с таких же размеров мечом у неё. При приближении к ней начнется катсцена, в которой появится главный босс локации. Сиф Великий Волк.

Сиф — один из моих любимых боссов основной игры. Дизайн, музыка, арена, мувсет, лор — мне нравится в нем все. Единственная претензия к нему — возможность вжаться в лапы и без проблем наносить много ударов игнорируя часть атак. Если бы такой возможности не было, босс бы был сложнее и вся битва была бы еще более красивой и быстрой. Помимо этого все отлично. Атаки быстрые, но хорошо и легко читаемые, бой интересный и приятный, благодаря чему после смерти от него я не чувствовал какой-то злобы. А еще движения Сифа повторяют стиль боя его хозяина, чью могилу он и сторожит. Переиздание действительно стояло назвать не Prepare To Die Edition, а Prepare to Cry Edition.

После победы над волком мы получим кольцо Арториаса, которое в будущем еще пригодится. На этом Сад Темных Корней оканчивается, но снизу еще осталось озеро. Спустится туда можно сразу из Сада, по пути встретив костер и затерявшегося Черного Рыцаря. Само озеро достаточно маленькое и главной точкой интереса в нем является огромная гидра, выступающая мини-боссом. Убивать её придется классическим способом — отрубанием голов, разве что на месте отрубленной не вырастет еще две новых, за что стоит поблагодарить разработчиков.

Здесь же можно найти дверь, за которой находится мини-босс Хавел Скала. Драконоборец и бывший друг Гвина, ныне запертый в башне которую мы и открыли. Сам Хавел достаточно серьезный противник, особенно из-за иногда кривого хитбокса атаки, однако если вы попали к нему уже в этом участке игры особых проблем быть не должно. Почему я делаю акцент на это? Поднявшись вверх и открыв дверь вы обнаружите что вы в той самой башне Города Нежити в которой были туманные врата к Демону Тельцу. При наличии отмычки попасть к Хавелу можно чуть ли не с начала игры.

Хавел Скала. Автор арта — Juan Acosta

Теперь когда у вас есть кольцо Арториаса самое время отправляться за первой великой душой. И начнем мы с локации в которой уже ранее были, возвращаясь домой из Чумного Города.

Несмотря на свой достаточно небольшой размер Руины Нового Лондо насыщенны контентом. Локация крайне мрачная и история стоящая за ней одна из самых жутких в игре, так что находится здесь тоже своего рода испытание. С другой стороны, я все равно нахожу это место более притягательным нежели Катакомбы или Чумной Город. Первое что встретит игрока — призраки которых невозможно убить. Решение этой проблемы — кратковременное проклятие, которое находится сразу же рядом с местом встречи с первыми призраками, описание предмета буквально говорит что его нужно использовать для борьбы с призраками, так что в этом плане все продумано отлично.

По мере дальнейшего продвижения по локации точно встретится Ингвард, персонаж который может снимать проклятия, продавать их (речь конечно про кратковременные), а так же после получения великой чаши дает ключ от печати, при помощи которого можно спустить воду. Когда игрок это сделает то огромные ворота ведущие в Долину Драконов откроются и вся вода пропадет в локации пропадет, открыв настоящую картину. Сотни трупов лежащих на земле, часть из которых даже унесло в долину после открытия ворот. Именно отсюда все эти призраки и проклятые души ныне населяющие некогда живой город. Здесь же вам впервые встретятся Темные Духи, враги с одним из лучших дизайнов в игре в целом. Не отстает и поведение — Духи быстрые и очень больно бьются, так что во время сражения с ними придется соблюдать осторожность и быстро двигаться, иначе встреча может стать смертельной. Особенно интересна атака при которой Дух высасывает человечность игрока — уникальная атака которая еще больше выделяет этого противника на фоне других.

Как я и упоминал ранее — локация достаточно небольшая, но и на ней найдутся приятные сюрпризы для тех кто любит тщательно все исследовать. Еще один враг, а точнее мини-босс, который мне понравился — Масса Душ. Огромный комок состоящий из тел погибших жителей, который призывает летающих маленьких врагов и замедляет игрока при помощи грязи. Сама идея уравновешивания силы персонажа и противника крайне интересна, однако по причине того что мини-боссы не возрождаются, изучить это в полной мере не получится.

Дойдя до туманных ворот и пройдя через них вы не увидите перед собой привычную арену для битвы с боссом или большую новую локацию — лишь длинную винтовую лестницу ведущую вниз и обрывающуюся в конце пути. Именно здесь и поможет кольцо Арториаса, ранее полученное в лесу. Если его экипировать то игрок получит возможность попасть в.. бездну. Обычно именно здесь должен располагатся баннер с названием новой локации, но дело в том что вся локация — огромная арена с боссом. После небольшой задержки начнется бой с Четырьмя Королями.

Четыре Короля это самый.. нормальный босс в игре. Мне нравится дизайн королей и их арена, идея пустого черного пространства в котором к вам медленно приближается босс работает отлично, но все остальное не выделяется. Мувсет Королей простой, что однако компенсируется битвой с четырьмя противниками одновременно, но и этого можно избежать если не медлить. Лично я успевал убить одного короля до появления другого, так что особых трудностей босс мне не предоставил. Другое дело — путь к нему. Когда речь шла о Квилег и битве с ней я уже упоминал об этом, но сейчас остановлюсь подробнее. Дело в том что в локации нет ни одного костра, а потому у вас есть два варианта пути. Или идти из Храма Огня, постоянно спускаясь и ожидая лифт, что занимает очень много времени само по себе, но ведь после этого вам еще придется пробежать половину локации, или идти от костра в Озере Темных Корней, спускаться на лифте, потом через Долину Драконов и опять сквозь половину Нового Лондо. Какой бы вариант вы не выбрали, все равно придется тратить время на бессмысленное ожидание лифта. К тому же после смерти лифт остается в том положении в котором вы оставили его, так что в случае чего придется заново ждать его. И да, я знаю что лифт можно сразу же отправить назад, но чем бы было хуже если бы он изначально там появлялся? Можно сказать что это добавляет миру реализма, но тогда у меня очень много вопросов к механизму с камнем в Крепости Сена и принципу его работы..

Когда бой подойдет к концу в бездне появится костер, а так же при некоторых условиях появится еще один первородный змей — Каас. Для того чтобы это случилось после получения Великой Чаши стоит сразу же идти в Новый Лондо, не поднося её алтарю и не разговаривая с Фрамптом. Каас выскажет свое мнение на счет устройства мира и целей игрока, заверяя его что Эра Огня подошла к концу и теперь настало время начать Эру Тьмы. В отличие от Фрампта мы точно знаем о некоторых поступках Кааса, и все происходящее в Новом Лондо является результатом его манипуляций. К тому же именно он является лидером ковенанта Темных Духов, основной целью которых является вторжение в миры игроков и сражение с ними для получения человечности. Цели преследуемые ковенантом как раз под стать его лидеру..

У меня очень много вопросов к Архивам Герцога. Эта локация постоянно ломает установленные ранее игрой правила и является квинтэссенцией сомнительных решений.

Локация начинается со встречи с двумя кабанами, такими же как в Уезде Нежити. Я уже говорил что возможно всей сутью этого врага было обучение ударам в спину на практике, однако полученный опыт применить снова не получится – эти двое имеют броню и сзади. После убийства обоих игрок наткнется на костер и лифт, на котором снова придется ездить туда-сюда. Тут же встречаются первые противники, которые всегда казались мне достаточно сложными, но претензий к ним я не имею. Далее по пути встретится еще один лифт и вскоре неожиданно путь преградит туманная стена к боссу.

Именно с этого момента начнутся странности и вопросы к локации, но давайте обо всем по порядку.

При пересечении туманных врат начинается битва с боссом – Нагим Ситом. И что бы вы не делали, как бы не старались, у вас не получится его убить, так как это просто невозможно. Из-за этого игрок гарантировано умирает и при возрождении обнаруживает что оказался не возле последнего костра на котором он отдыхал, а в тюремной камере в которой есть костер. Я даже не буду возмущаться что это рушит не столько игровые правила, сколько правила мира – в описании Знака Тьмы предельно ясно сказано о том что после смерти вы оказываетесь у последнего костра:

Темный знак указывает на проклятую нежить.

Заклейменные этим знаком возродились после смерти, но когда-нибудь потеряют рассудок и станут Полыми.

Смерть активирует Темный знак, который возвращает хозяина к последнему костру за всю человечность и все души

То же самое касается и косточки возвращения, при использовании которой вас перенесет в клетку – даже если вы еще не разожгли костер.

Кость, превратившаяся в белый пепел.

Возвращает к последнему костру, у которого вы отдыхали.

В кострах полно костей нежити. Иногда сильное стремление их бывших хозяев найти костёр заряжает кости энергией возвращения

Какой смысл адаптироваться и подстраиваться под правила игры, если она сама же их нарушает? Как по мне было бы намного лучше если бы в игре была катсцена, где после поражения вас сажают в клетку и очнувшийся протагонист сам разжигает костер и отдыхает у него, после чего контроль над персонажем снова отдают игроку. При помощи этого можно было бы избавится от еще одной проблемы. После того как игрок выбирается из тюрьмы, что не представляет никакой проблемы, так как стражника можно убить кулаком ударив по нему через решетку (да, все именно так), может возникнуть мысль что смерть была именно вашей ошибкой, а не требованием игры. После чего последует долгий путь к Ситу с последующей смертью и возможным бонусом в виде проклятия. И это не будет глупостью игрока, ведь подобных ситуаций еще никогда не возникало. Даже в начале игры, когда на вас прыгал огромный Демон Прибежища, а из оружия у вас был только поломанный меч – ему все равно можно было нанести урон и даже убить. А Сита убить просто невозможно, хотя при смерти на его арене остаются души. Чем же вызван такой резкий поворот на 180 градусов? Идея бы могла работать, если бы все заключение имело хоть какой-то смысл. Что если бы после смерти вы теряли не только души, а и все свои вещи? И тогда целью бы стало возвращение вещей в тюремной башне, поэтому бы даже не возникло вопросов о том зачем зажигать костер в тюрьме. Вся ситуация выглядела бы более логичной и интересной чем то что мы увидели по итогу.

Сами Архивы кажутся мне достаточно скучными. Идея с движением лестниц неплохая и вроде бы работает, но чаще просто раздражает. То же самое касается и врагов – если Медиумы атакующие вас с конца зала смотрелись неплохо в начале локации, когда её размеры были достаточно маленькими, то здесь они просто напрягают. Особенно забавляет факт того, что после того как вы наконец-то доберетесь до них они телепортируются в другое место, оставив вас ни с чем. А еще именно здесь находится тот самый враг, которого просто невозможно убить при помощи ближнего боя. Я не знаю зачем его добавили, но сам факт его наличия достаточно забавен.

Ноль смысла и потерянный потенциал. Вся локация представляет из себя огромную кучу кристаллов и буквально невидимых путей, по которым приходится передвигаться. Из-за этого единственными врагами на протяжении большей части локации будут Лунные бабочки, такие же как и в Саду Темных Корней. Начинается повторение боссов в качестве обычных врагов. Бабочек, к слову, убивать придется при помощи дальнего боя, но у меня уже нет сил возмущаться по поводу него, да и самих бабочек можно без проблем обойти. Из-за этого странного и нелепого решения с невидимыми путями вся локация это просто кучка прямых невидимых дорожек и кристаллов которые нужно постоянно пробегать по пути к боссу, ведь ближайший костер находится в Архивах Герцога. Если Забытый Изалит, куда еще предстоит попасть игроку, оказался настолько плох из-за того что был не доделан, то Кристальный Грот плох просто на уровне идеи. Невидимые дорожки возможно могут быть интересной механикой по типу иллюзорных стен, но вся локация выстроенная вокруг них – пролет по всем параметрам.

А так же именно здесь вам наконец-то даст честный бой Нагой Сит. Ну, почти честный.

Ладно, я соврал выше — с боем все нормально. Для того чтобы Сит мог получать урон нужно сломать кристалл дающий ему бессмертие, однако он находится на видном месте и игрок видит его еще до начала боя, так что понять что требуется сделать не должно быть трудно. Сам Сит достаточно обычный босс, никаких откровений. Иногда дышит кристаллами, бьет хвостом и пытается убить персонажа при помощи проклятия. Но из-за его огромнейших размеров видеть его атаки очень трудно, так что весь бой сводится к следующей тактике — прижаться к хвосту и наносить удары, пока он не начнет двигатся. Хвост, к слову, можно отрубить.

После победы над боссом появится костер и игрок получит уже вторую Великую Душу.

Локация, манящая еще с самого начала игры, что неудивительно, ведь попасть в неё можно сразу из Храма Огня. Основной её фишкой являются возрождающиеся скелеты, которые после смерти будут постоянно возвращаться, пока вы не убьете некроманта помогающего им. Конечно, можно использовать небесное оружие и тогда скелеты будут умирать с одного удара, однако я уже высказывал свое мнение про прокачку оружия и его использование игроками, что однако не является претензией. Впрочем, для любого кто не собирается использовать небесное оружие, вся локация превратится в бег от некроманта к некроманту, что явно не самый интересный процесс.

Скелеты в целом достаточно странные враги, ибо не понятно что они вообще из себя представляют. Они слишком большие чтобы быть людьми и слишком маленькие чтобы быть великанами. Возможно скелеты и не жили в прошлом и всегда были в нынешней форме? Не то чтобы это имело большое значение в рамках игры, но этот вопрос всегда не давал мне покоя.

Движение мостов для дальнейшего продвижения по локации достаточно интересная механика которая делает достаточно скучную локацию хоть немного более разнообразной. Несмотря на свой небольшой размер здесь достаточно много секретов, два из которых я бы хотел разобрать отдельно.

Первое — приоткрытый гроб который можно найти рядом с большим количеством таких же. Основной его особенностью является возможность залезть внутрь, но не для того чтобы спрятаться от противника, а для того чтобы попасть в условно секретную локацию. Когда протагонист ляжет в гроб, скелеты заботливо закроют его крышку и отнесут к Повелителю Могил Нито, правителю этого места и обладателю одной из великих душ, за которой мы и пришли. Однако в случае такой встречи битва не состоится, зато у игрока появится возможность вступить в ковенант Слуг Повелителя Могил.

Второе — скелет-кузнец Вамос, нахождение которого может вызвать большие трудности. Особенностью персонажа является катсцена с его представлением, обычно такой черты достойны только боссы, да и то не все. К слову, в ремастере рядом с ним добавили костер, что является наверное одним из немногих изменений мира в этом переиздании. Именно его я и проходил, что вроде очевидно, но упомянуть стоит.

Рядом с кузнецом и до всего пути к боссу игроку будут встречаться скелеты-колеса, которых можно было встретить еще в Нарисованном Мире. И если верить лору игры, то в Нарисованный мир отправляли все неугодное богам. Я верю что скелеты-колеса заслужили место там больше чем кто либо. Их атаки очень сильны и неприятны, особенно тот факт что они могут зажать вас и продолжать наносить постоянный урон. И наличие такого сильного врага очень забавляет еще и потому что они охраняют путь к наверное самому легкому боссу всей игры.

Почему Вихрь самый легкий босс? Наверное потому-что у него всего чуть больше здоровья чем у Горгулий, которых мы убиваем в самом начале игры. Именно поэтому он умирает примерно с четырех-пяти ударов, не успев использовать почти ни одной своей атаки. Это очень огорчает, ведь у босса есть интересная механика создания собственных копий, число которых может дойти до восьми. Тогда битва станет намного сложнее, однако большинство игроков убьет его в первые пару секунд. Так что же случилось с Вихрем, почему несмотря на наличие необычной механики боя, интересного лора и необычного дизайна его обделили здоровьем, превратив всю битву в шутку? Одно из предположений заключается в том что в катакомбы можно попасть в самом начале игры, поэтому босс должен был быть убит в первой половине игры. На это так же намекает расположение его саундтрека в игре — он всего лишь пятый, сразу после Горгулий и даже до Разверстого Дракона и Квилег. Возникает ощущение что разработчики хотели чтобы игрок проходил Катакомбы в первой половине, тогда Вихрь бы представлял хоть какую-то угрозу, однако сами катакомбы бы были слишком сложными, а некроманты бы убивали с одного удара. К тому же сразу же за Вихрем находится локация рассчитанная под вторую половину, потому идти в Катакомбы в начале при первом прохождении явно не лучшая идея. По итогу Вихрь считается самым легким боссом, а вся битва с ним стала просто мемом. Очень и очень жаль.

После победы над боссом игрок получит Обряд Возжигания, при помощи которого сможет максимально улучшать костры до 20 фляг с эстусом.

Склеп Великанов не щадит игрока и высказывает максимальную недружелюбность с самого его начала. Усложняющим фактором здесь является непроглядная темнота, развеять которую можно с помощью специального заклинания или черепа-фонаря, который можно найти здесь же. Но улучшение видимости будет стоить вам левой руки, в которой располагается щит. Достаточно равноценный обмен!

Если этого вам показалось мало, то именно в этой локации разработчики разместили одних из самых быстрых и опасных врагов в игре. Особенно выделяется огромный Скелет-зверь, крайне быстрый, живучий и больно атакующий противник. И хоть это может показаться странным, но у меня почти нет претензий к этой локации.

Темнота скорее работает ей на пользу, ведь размер локации достаточно небольшой, однако из-за плохой видимости игрок этого не видит. Так же при первом прохождении будет трудно просто пробежать её, поэтому двигаться нужно осторожно и вдумчиво, постоянно остерегаясь и боясь пройти вперед из-за незнания что может там ждать. Мне очень нравится то что игра позволяет испытать это чувство и исследование локации дает в чем-то уникальный опыт. Конечно, осторожность присутствует при первом прохождении любой локации, однако именно здесь этого ощущения тревожности получилось достичь лучше всего.

Единственное вещи к которым у меня есть пара вопросов это второй костер локации и комната с небесным углем. Второй костер просто запрятан, из-за чего его можно не найти, что будет очень неприятно, ведь именно от него придется совершать обратный путь к боссу. Комната с углем это просто глупая ловушка, из которой почти невозможно выбраться. Тот самый «дешевый трюк» который я постоянно упоминал в первой половине обзора. Игрока просто убивают толпой, не давая шанса нормально драться, так что лучшим решением будет просто забрать уголь и попытаться убежать. А можно просто покорно принять смерть, но это уже личное решение каждого.

Продвигаясь вперед от второго костра придется пройти по узкой тропинке вдоль стены и зайти внутрь пещеры, проход в которую был ранее заблокирован золотым туманом. Пройдя по узкому коридору с врагами и пробившись через слуг Вихря в следующей комнате вы встретите туманные врата ведущие к боссу.

Нито разочаровал меня. Я бы даже сказал что не оправдал ожидания. Сам босс очень медленный и не представляет почти никакой угрозы, однако он призывает скелетов, атаки которых являются основной проблемой. От проблемы можно избавится при помощи АОЕ атаки Нито, которую он использует если персонаж стоит близко к нему. Вот и получается что лучшей тактикой является просто вжаться в босса и наносить удары, попутно не забывая лечится и уворачиваться от редких ударов мечом. Достаточно скучная битва не приносящая особого удовольствия. А еще у босса есть две странности о которых бы хотелось рассказать. Первое — при падении на арену Нито игрок гарантировано получает урон, в стиле битвы с Бродячим Демоном. Второе — атака при которой персонажа из пола атакует магический меч. Скорее всего именно эту атаку игрок увидит впервые после начала битвы, ведь она осуществляется даже когда вы находитесь на другом конце арены. Индикатором того что босс использует её является крик, раздающийся на всю арену, однако даже если вы услышали его и начали убегать, все равно есть шанс что она вас поразит.

После победы над боссом игрок снова получает костер и Великую Душу. Уже в третий раз.

Вот и пришло время приступать к последним двум обязательным большим локациям основной игры.

Проход в Руины Демонов находится сразу же после арены Квилег, так что некоторые игроки могли пойти туда сразу же, но это не проблема, ведь после звонка в колокол катсцена хорошо дала понять правильный маршрут в Крепость Сена.

Нижняя часть локации затоплена лавой, поэтому единственный путь которым может пойти игрок — пройти вниз по большой сваленной колоне и встретится с Неутомимым Воином на огромнейшей арене. Сам босс изначально не будет проявлять враждебности к персонажу, однако после подбора сета с трупа лежащего в тупике начнется настоящий бой. Сам Воин достаточно нелепый и не должен представлять никаких проблем, иногда он будет использовать лишь одну легко читаемую атаку. Особенно смешно становится от того что его можно просто убить с одного удара, однако сделать это не зная тактики заранее почти невозможно. Независимо от метода которым вы решили убивать босса, после победы над ним лава в нижней части локации затвердеет и появится возможность пройти дальше.

Автор - Francoyovich

На следующем участке встретятся уже знакомые Демон-Телец и Демон Капра, однако теперь они выступят обычными противниками. Пускай мне и не нравятся повторы врагов в локациях, это работает с точки зрения геймплея и лора, ведь именно здесь демоны и должны находится, а в городе мы встретили лишь индивидуумов выбравшихся из своей природной среды обитания. С другой стороны меня очень смущает вся структура локации и расположение врагов, кажется будто их просто наставили пачками для каких-то тестов, а позже забыли поменять и дать им нормальное расположение. Возможно эта теория недалека от правды, ведь именно следующая локация официально недоделана, о чем говорили даже сами разработчики.

Далее по мере прохождения локации можно найти костер, а так же туманные врата. Изначально перед ними находился золотой туман, так что это максимальная отметка которой можно достичь без наличия великой чаши. Пробившись через демонов и пройдя туманные врата игрок встретится с Мудрым Демоном Огня.

Да, это еще один рескин первого босса. Уже третий по счету. Хотя в плане геймплея он является скорее рескином Бродячего Демона, так что тут претензий не так много, ведь с Бродячим встретится намного сложнее чем с Мудрым Демоном Огня. В целом мне больше нечего сказать об этом боссе.

За боссом будет находится лестница ведущая и вверх, и вниз. На ней можно найти лифт ведущий обратно в Владение Квилег, а так же еще один костер. Я не понимаю зачем нужен еще один костер, особенно учитывая что после открытия лифта в пятнадцатисекундной досягаемости есть целых два — первый костер Руин Демонов и костер рядом с Прекрасной Госпожой. Нет, я не любитель долгих путей до боссов, но почему бы не освободить один из костров Руин и щедро отдать его Новому Лондо? Я думаю что там бы он точно не помешал.

Почти сразу же после лестницы будет находится еще один босс, между прочим уже третий на локации, однако качество его примерно такое же как и у других местных обитателей.

Ну и что ты такое?

Демон-стоног никогда мне не нравился. По большей части из-за своего внешнего вида, который невнятен сам по себе, а если добавлять к этому общую цветовую гамму локации, то понять что он из себя представляет становится почти невозможно. Сам боссфайт особого интереса не представляет, у стонога мало здоровья, так что убивается он очень быстро, а основной проблемой является не сами его атаки, а тесная арена почти полностью затопленная лавой. Самое интересное что есть в этом боссе — возможность отрубить его хвост, который превратится в отдельного врага и значительно усложнит бой.

После убийства Демона игрок получает оранжевое кольцо, благодаря которому можно перемещаться по лаве, и найдет еще один костер с сидящим рядом Солером, чей боевой дух значительно понизился. Какой уже по счету костер?

При помощи кольца игрок сможет попасть в следующую, и как по мне худшую локацию во всей игре.

Попасть в Забытый Изалит можно только через пролом в стене, при помощи полученного ранее оранжевого кольца, или же сразу после Мудрого Демона Огня. Для этого придется поднести 30 человечности ковенанту Прекрасной Госпожи, после чего откроется шорткат. Так же это единственный способ спасти Солера из Асторы, для этого после открытия среза придется убить определенного Жука Хаоса на входе и получить из него Личинку Света. В противном случае следующая встреча игрока с Солером окажется крайне грустной — воин сойдет с ума надев на себя ту самую личинку и станет враждебным по отношению к игроку. Это очень болезненный момент, как я уже некогда говорил персонажем Солера легко проникнутся и его «смерть» может стать для кого-то грустнейшим моментом во всей игре.

Проходя по нижней части локации игрок точно заметит большое количество огромных странных существ. Это остовы дракона, мини-босс в количестве 28 штук. Драки с которым можно просто избежать. Да, 28 задних частей мертвых драконов которые просто раскиданы по всей локации. Просто один из примером недоделанности этой локации.

Исследуя локацию, в одной из башен вы сможете найти призрачную стену, за которой будет костер. Не фанат костров за призрачными стенами, тем более ближайший находится не так уж и близко, однако перед этой башня шла аналогичная, в которой проход был открыт, так что все сделано логично и неплохо. Наверное последний раз в локации.

Продвигаясь далее, игрок попадет в сам город, в котором его встретит лишь пара унылых врагов которых можно было встретить еще в Руинах Демонов, а так же ловушку с проваливающимся полом. У меня нет к ней вопросов, после неё не идет босса и на персонажа не набрасываются толпы врагов.

А вот к чему у меня есть вопросы, так это к боссу локации которого можно очень быстро встретить. Я не понимаю чем руководствовались разработчики при его создании и думаю что причиной такого плохого боссфайта является лишь нехватка бюджета, ибо мне трудно представить другие адекватные причины того, почему битва с Ложем Хаоса именно такая.

Битву с Ложем Хаоса, тем что осталось от Ведьмы Изалита, даже сложно назвать битвой. Вся механика заключается в том чтобы пробежать в две стороны, и забежав под купол ударить по веткам, тем самым усилив босса и приблизив победу. Звучит просто, однако после удара по веткам пол начнет сыпаться вниз, и даже если не попасться на эту ловушку у игрока есть огромный шанс быть скинутым туда огромными размашистыми атаками босса, от которых почти невозможно увернутся. Видимо разработчики и сами осознавали какой кошмар создали, поэтому после смерти весь процесс не придется проделывать заново и босс будет в той фазе, на которой вы умерли в прошлый раз. После двух ударов по разные стороны босса пол провалится, и протагонисту придется запрыгнуть на корень и бежать по нему вперед, пробиваясь дальше через ветки и надеясь что Ложе не использует огненную атаку способную поразить даже там. И все это для того чтобы убить босса с одного удара. Вместо того чтобы долго распинаться я просто обозначу сказанное выше — прыгнуть в игре в которой нет отдельной нормальной кнопки прыжка. Это вышка.

После победы получаем очередной костер (к которому даже не придется позже телепортироваться, все равно уйти с арены не получится) и последнюю великую душу. Я считаю что после такого мучительного опыта самое время залечить раны и отправится в ДЛС — Арториас из Бездны.

Дополнение «Artorias of the Abyss» вышло в 2012 году, однако при релизе игры на ПК сразу же находилось в комплекте. Само дополнение не очень большое, однако как по мне его прохождение это один из лучших моментов всего прохождения.

Для того чтобы начать наслаждаться новым контентом придется сначала попасть в само длс, и господи, я абсолютно не представляю как это сделать без гайдов. Серьезно, есть хоть один человек который сам попал туда? Только если не случайно. Вместо тысячи слов легче просто будет объяснить как это сделать и вы поймете все сами.

Для начала нужно убить Гидру в Озере темных Корней, а после этого перезапустить игру или же вернутся на локацию после отдыха у костра. Тогда, в углу, слева от водопада появится золотой голем, убив которого мы освободим нового персонажа — Зарю Олачиля. Пока выглядит не так сложно, но это самое место «слева от водопада» можно в целом не заметить, ведь пройти прямо через озеро не выйдет, там находится обрыв. Так что придется идти по краю озера, о чем можно даже не догадаться. После освобождения и разговора с Зарей нужно вернутся в Архивы Герцога и убить там самого первого голема, сразу же после первого костра. Тогда из него выпадет специальный предмет, который не выпадал при его убийстве раньше. Получив предмет возвращаемся обратно к водопаду и месту битвы с золотым големом, там появится портал при взаимодействии с которым огромная рука схватит протагониста и отправит в прошлое. Выглядит сложно и запутанно? Так оно и есть.

После этого протагонист оказывается у костра и попадает в локацию Священный Сад. Готовится к изучению не стоит, ведь после маленького коридорчика нас сразу же встречает первый босс.

Страж Святилища отлично показывает какие боссы будут ждать в этом дополнении. Его атаки быстры, а от их количества идет кругом голова. Только один этот начальный босс намного лучше половины боссов основной игры, и как по мне лучшего вступления для дополнения быть и не могло.

Забавный факт: если после убийства одного из следующих боссов вернутся на арену стража, то вы обнаружите возродившегося босса в количестве двух штук. Как это произошло? Не знаю, возможно стражи размножаются почкованием прямо в этом саду.

После победы над боссом идет еще одна небольшая локация — Святилище Олачиля. Все что есть в этой локации — костер и дружественный персонаж, хранительница святилища Элизабет. А еще она гриб. При разговоре с ней можно узнать о том что здесь происходит. Оказывается Зарю Олачиля похитил первый человек Манус, чья рука и забрала нас в прошлое. Теперь нашей целью является спасение дамы, однако ситуацию так же усугубляет вырвавшаяся наружу Бездна, уничтожающая Олачиль и окрестности. Ситуация не из приятных, так что даже легендарный рыцарь Арториас, чье кольцо мы получили в основной игре, отправился в Олачиль чтобы дать бой Манусу. Элизабет, однако, выражает свои сомнения по поводу успеха подобной операции. Собрав все факты воедино остается лишь собрать всю волю в кулак и отправится спасать рядового Арториаса. Заря подождет.

Как уже можно было понять, все дополнение тесно связано с легендой об Путнике Бездны, которую мы знаем еще с основной игры. Даже Святилище Олачиля где сейчас стоит игрок в будущем станет тем самым местом, где придется дать бой Сифу.

Выходя из Святилища и пройдя по узкому мостику мы попадем в Королевский Лес. По сказанным выше словам о Сифе можно было догадаться что перед нашими глазами ни что иное, как Сад Темных Корней в прошлом. Мне очень нравится возможность увидеть локации в былые времена, мечтал об этом во время прохождения всей игры, так что увидеть одну из любимых локаций в ином виде было очень приятно и неожиданно. С другой стороны, из-за этого почти нечего сказать про сам Королевский Лес. Из врагов здесь можно встретить каменных стражей и чучел, внешне напоминающих врагов из Сада, а так же большое количество засад. Здесь же будет крайне интересный момент, когда при пересечении маленького мостика перед глазами игрока появится Дракон. Подобное было в самом начале игры, в Городе Нежити, при встрече с виверной.

Думаю что именно сейчас лучший момент чтобы сказать чем мне настолько нравится дополнение. Конечно, в нем есть лучшие боссы игре, хорошие локации и прочее, однако главной причиной моей любви является история. Как я уже и говорил, мне очень нравится лор игры, но даже в основной части, несмотря на то что мы избранный, протагонист скорее играет роль наблюдателя. Просто жертва обстоятельств которой приходится разбираться с проблемами созданными ранее. Почти все боссы с которыми приходится сражаться — никто для игрока, какая бы грустная история за ними не стояла. История дополнения, в свою очередь, гораздо более локальна и действительно зацепила. Именно поэтому, при входе в Колизей в конце локации начинается лучший, по моему мнению, бой с боссом.

Зайдя в Колизей начнется красивейшая катсцена, после чего начнется бой с Арториасом Путником Бездны. И насколько же эта битва хороша! Честная, красивая и вызывающая огромный эмоциональный отклик. В меру сложный, но очень приятный мувсет противника, из-за чего после смерти от него не чувствуешь никакой злобы. Мы слышали об Арториасе на протяжении всей основной игры, посещали его могилу и сражались с его другом Сифом, чьи движения отчасти повторяют приемы Арториаса. Именно его кольцо дало нам возможность сразится с Четырьмя Королями, а сам он в момент действия игры стал легендарной личностью. И теперь, зная о нем так много, мы встречаем лишь израненного воина, без своего щита и со сломанной ведущей рукой, от чего все не на его стороне. Лишь Бездна которая поглотила его заставляет его сражаться, потому убивая Арториаса мы скорее «освобождаем» его. Агрессивные атаки вынуждают постоянно оставаться в стороне «защиты» и выбирать правильные моменты для нападения, благодаря чему осознаешь насколько силен был этот воин, ведь даже когда всё против него он показывает игроку кто здесь главный. И как же мне жаль что даже такую прекрасную битву можно было сделать лучше. И ведь разработчики сделали! Изначально, в катсцене и во время боя Арториас говорил с протагонистом, отчего битва становилась еще более душераздирающей. И только по причинам понятным разработчикам этот сегмент вырезали, хотя все содержимое осталось в файлах игры. Только посмотрите на вступительную заставку с диалогом:

После победы над рыцарем мы получаем лишь его душу. Открывается проход в следующую локацию.

Поселок Олачиль — отличная локация которая не пытается выделится, но при этом все делает правильно. Само прохождение — некая прямая кишка, в которой серьезными отметками являются ведьмы, опасные противники наносящие огромный урон. Изначально игрок встречает одну такую в достаточно тесном пространстве, так что битва не представляет угроз, однако позже дистанция и количество врагов увеличивается, а локация становится сложнее. При этом изучение все-таки нельзя назвать прямым путем вперед без развилок. На локации есть пару опциональных секретов, которые можно и не найти, битва с красным фантомом, а так же шорткаты облегчающие изучение и даже вызывающие то самое «вау, так вот где я!» чувство.

Мне больше нечего сказать об этой локации, так что уместно будет рассказать про опционального босса дополнения. Несмотря на то что битва с ним будет происходить в Королевском Лесу, для того чтобы встреча стала возможной придется навестить Олачиль и убить мимика для получения ключа.

Само место битвы с боссом — огромный карьер в лесу, проход к которому находится недалеко от колизея. По пути через него можно будет встретить Сиаран Клинок Повелителя, одну из четырех рыцарей Гвина, сидящую возле импровизированной могилы Арториаса. К слову, Орнштейн так же был одним из четырех рыцарей, наряду с Сиаран, Арториасом и Гохом. Последнего мы еще встретим в этом длс, однако обо всем по порядку. Сиаран попросит у вас душу Арториаса, однако отдавать её или нет лишь личное решение игрока.

Карьер, где будет проходить битва с боссом, в будущем станет Озером Темных Корней, однако пока все что в нем есть это пару погибших воинов, чьи души можно забрать. Как только вы войдете на арену из-за горизонта вылетит Черный Дракон, который ранее приземлялся на мост в лесу, и скорее всего гарантировано вас убьет, так как нормально наносить ему урон невозможно. В этом моменте я должен начать жаловаться на «нечестность» всей ситуации, как я уже часто делал во время разбора, но… нет. Случай с Драконом может вызвать фрустрацию, но все ущелье выглядит как огромная арена с боссом, так что игрок почти точно поймет что будет бой. И несмотря на то что потеря душ действительно немного нечестная, в отличии от Сита у босса не появляется полоска здоровья, так что можно легко понять что вы что-то делаете не так, а не идти и пробовать убивать босса еще пару раз.

На самом деле после встречи с Драконом нужно идти в колизей, а после поднявшись по ступенькам открыть башню, используя ключ полученный в Олачиле. В ней будет находится последний из четырех великих рыцарей — Гох Соколиный Глаз. Я обожаю Гоха, особенно его озвучку, к тому же сам рыцарь проявляет дружелюбность к протагонисту. Мало того, он расскажет что дракона зовут Каламит, и он настолько силен что даже в Анор Лондо боялись его трогать, однако согласится помочь. После этого покажут катсцену, где слепой великан Гох подбивает Каламита стрелой из своего огромного лука, и тот падает в карьер. Забавно, как слепой лучник смог подстрелить невероятно сильного дракона. Если он сделал это один, то думаю все четыре рыцаря смогли бы без проблем разобраться с ним, однако и сам Каламит оказался поражен Бездной, так что спишем на это. Вернувшись в карьер можно начать настоящую битву с боссом.

Каламит — быстрый, умный и опасный противник. К тому же же это первая «нормальная» битва с Драконом, ибо в основной игре нам приходится встречать лишь калек вроде Сита и «мутировавших» особей вроде Разверстого. Каламит продолжает идею боссов дополнения — битва один на один, без каких либо ухищрений со стороны разработчиков. Благодаря этому бой получился таким же приятным как и битва с Арториасом, даже несмотря на то что я не люблю битвы с огромными существами, предпочитая им гуманоидных противников. Хотя Каламита и можно считать сложнейшим противником в игре, для меня намного больше трудностей оказал именно финальный босс дополнения, однако сложность битв штука крайне субъективная. Если же дракон показался вам слишком легким, то попробуйте отрубить ему хвост, это полностью исправит ваши ощущения.

Финальная локация ДЛС одновременно радует и сильно разочаровывает. Перед нами Склеп Великанов, но без великанов. Такая же непроглядная тьма, скрывающая достаточно небольшой размер локации. В этот раз основным противником выступят фантомы человечности. Крайне интересный противник с точки зрения лора, но абсолютное уныние со стороны геймплея. Единственное что они делают — пролетают сквозь игрока нанося ему урон. Кроме них в локации можно встретить ведьм из прошлой локации, хотя и не в таком большом количестве. По сути, кроме парочки шорткатов в другие локации и одного секрета здесь ничего интересного нет, просто путь к финальному боссу. Секрет, однако, очень даже интересный.

На локации можно найти узкий коридор, в котором будет появляться фантом Альвины из Сада Темных Корней. Следуя за ним мы сможем найти маленького волчонка Сифа, которого ограждает щит Арториаса. Он оставил его здесь дабы защитить друга, и именно отсутствие щита стало роковой ошибкой при битве с Манусом. Сифа можно спасти, и тогда его знак призыва будет на арене с финальным боссом. Более того, если сразится с Волком в основной игре после его спасения в дополнении, то воиспрозведется уникальная катсцена. Сиф узнает протагониста и завоет, показав что не хочет убивать его, однако все равно даст бой. И без того печальный боссфайт можно сделать еще более грустным.

И вот, закончив все дела в ущелье, которых как оказалось не то чтобы и много, самое время пройти сквозь огромные туманные врата и дать бой Манусу, Отцу Бездны.

Лично для меня самый сложный босс игры, на которого пришлось потратить около двух часов. Обладатель наибольшего количества здоровья, а именно 6666, что как бы намекает. Я обожаю его дизайн, особенно огромную руку, которую он часто использует в бою. Насчет боя у меня есть вопрос только к его комбо-атаке, при попадании на которую Манус наносит много ударов без возможности увернутся. Не могу сказать что мне нравятся подобные атаки, но получение урона все равно на совести игрока, так что с этим просто нужно смирится и воспринимать как одну очень сильную атаку. К тому же Манус, как и большинство боссов дополнения, имеет фазы, что улучшает бой в лучшую сторону. При получении достаточного количества урона начинается вторая фаза, во время которой босс начинает использовать свою крайне опасную магию. От атак можно увернутся, но как по мне намного более интересной является механика серебряной подвески, которую можно найти в Олачиле. Сама подвеска используется как предмет и защищает игрока от магии Бездны, что скорее всего облегчает битву (к сожалению не смог проверить на личном опыте). По итогу получаем отличного босса держащего планку дополнения.

После победы над Манусом на арене появится костер, а так же Заря Олачиля, потерявшая дар речи от произошедшего. На этом этом моменте это прекрасное, пускай и не очень длинное дополнение заканчивается.

И вот, настало время для последнего отрезка игры. Каменная стена за чашей откроется после поднесения всех четырех великих душ. Впереди – белые ступеньки и туман, с полупрозрачными рыцарями пересекающими путь. Будто путь в рай. Однако все окажется намного более печальней, вместо прекрасного замка или хотя бы чего-то на уровне архитектуры Анор Лондо пред глазами предстанет пепельная пустошь. Только искривленные первым огнем каменные столбы и круглая арена посредине указывают на то что тут были люди, или хотя бы кто-то живой. Я нахожу все прохождение Горнила крайне эмоциональным моментом по разным причинам. С одной стороны локация крайне отличается от других визуально, хотя с геймлейной стороны и является прямой кишкой к боссу. Последними врагами на пути к финалу окажутся черные рыцари, с которыми придется поодиночке драться. В самом начале игры победа над ними была крайне трудной, а для кого-то и непосильной задачей. Теперь же битва с ними лишь дело техники. В этот момент как никогда сильно то самое чувство прогресса своих навыков, ради которого многие и играют в эту игру. И после этого идет главный момент, кульминация всей игры. Ожидания завышены как никогда, ведь грядет встреча с Гвином, о котором мы слышали на протяжении всего своего прохождения. Великая фигура в истории этого мира, высший из богов, Повелитель Света Гвин. Но реальность оказывается жестокой.

Пройдя сквозь последние туманные врата заиграет печальная мелодия, а пред игроком предстанет лишь немощный старик. Нет, Гвин даст бой и даже сможет оказать немалое сопротивление. Дуэль один на один, прямо как с Арториасом или Манусом. Однако на самом деле мы сражаемся лишь с оболочкой некогда великого Бога, которая больше не обладает и половиной былой силы. Забавно, но именно Гвин является единственным боссом которого можно парировать, что превращает битву в одну из легчайших во всей игре. Иронично, да? Битва с финальным боссом может стать для многих игроков разочаровывающей, ведь после пройденного пути от финала ожидаешь сложнейшего боя, но как я думаю все должно быть именно так. Неважно кто ты, простой полый или всемогущий бог, всем придется встретить свой конец. Все однажды потеряют свою силу, какие бы старания для предотвращения этого не были предприняты. Гвин пытался отсрочить неизбежное, однако даже он не вечен и мы можем увидеть это своими глазами. И сколько бы попыток не пришлось потратить на сражение с Повелителем Пепла, но рано или поздно он падет, а перед игроком предстанет финальное решение. И не важно, решит ли он возжечь первое пламя или же начать эру тьмы, после небольшой катсцены начнутся титры.

Игра пройдена.

На этом заканчивается эта прекрасная игра, однако мне еще есть что сказать. Хотелось бы начать с побочных квестов персонажей, о которых я упомянул достаточно мало. Хотя в основном тексте я рассказал лишь про квесты Лотрека и Солера, в самой игре их гораздо больше. Некоторые я нахожу менее интересными чем другие, однако каждый из них имеет смысл и место в мире, что заставляет верить в этот мир еще больше. Квесты, впрочем, очень легко провалить или даже не обнаружить, ведь многие персонажи хорошо запрятаны и у встреч с ними есть дедлайны, догадаться о которых без гайдов просто невозможно. И хотя для кого-то это может показаться минусом, я уверен что это было сделано намерено и одобряю подобное решение. Пускай протагонист и «избранный», вся история не вращается вокруг него. Персонажи проходят свою историю, которым тоже свойственно плохо заканчиваться, занимаются своими делами и проживают собственную жизнь. Эту же идею поддерживает возможность убить любого персонажа, после чего его история будет оборвана. Случайно ударили кузнеца и спровоцировали его на агрессию? Отлично, отмаливайте грехи дабы получить прощение. Не знали об такой возможности и убили его, защищаясь от шквала кулачных ударов? Хорошо, удачи с прохождением игры неулучшенным мечом. Да, жестоко, но как я считаю действительно справедливо и честно.

Автор — Nathan Anderson

Так же в игре есть еще две секретные локации помимо Нарисованного мира. За двумя прозрачными стенами в Чумном Городе скрывается Полость, огромное дерево с корнями уходящими вниз. Изучение локации это та еще боль, так как придется прыгать и встречаться с Василисками с их проклинающим дыханием. Однако именно здесь запрятано много полезных предметов, так что муки будут вознаграждены.

Проделав длинный путь вниз и выйдя из древа случится один из самых захватывающих моментов в игре. Озеро Золы это.. нечто иное. И первое что на это указывает – собственная музыкальная тема локации. Такая же величественная как и история стоящая за этим местом. Древнейшее место которое можно встретить в игре поражает масштабами, ведь архидеревьям и черной, как бездна, воде не видно ни конца, ни края. Насколько красива эта локация, настолько же она и мала. Все прохождение – прямой путь вперед с перерывом на бой с Гидрой, подобной той что можно было встретить в Озере Темных Корней, а так же парочка моллюсков, которые так же обитают в Архивах Герцога. А в конце локации будет коренной житель этого места – Каменный Дракон. Однако никакой битвы не будет, ведь дракон очень даже дружелюбный, хотя и неразговорчивый. Можно даже отрубить хвост, он не только ничего не скажет, а еще и сможет принять в свой ковенант. В целом, больше на локации делать нечего, однако первое посещение Озера стало одним из ярчайших воспоминаний об игре. Все еще поражаюсь тому что разработчики не побоялись прятать такие большие отрезки контента.

А что по итогу? Дарк Соулс оказался для меня настоящим открытием, даже несмотря на все его проблемы. Я провел прекрасное время за прохождением игры, пускай иногда мне хотелось рвать и метать от некоторых решений разработчиков. Хотелось бы кратко изложить все сказанное выше в формате «Понравилось/Не понравилось», дабы подвести окончательный итог.

Понравилось

  • Первая половина игры.

  • Структура и строение мира, которого я раньше нигде не видел.
  • Сюжет, лор и весь мир игры. Персонажи, их квесты и озвучка.
  • Общая атмосфера, в особенности музыкальное сопровождение.
  • Дизайн большинства боссов и локаций. Они все отличаются между собой что делает исследование еще более интересным.
  • По большей части боевка, однако это сильно разится от оружия и противника, с которым нужно вести бой.

Не понравилось

  • Вторая половина игры.
  • Спорные решения направленные на умерщвление игрока, а так же ломание установленных ранее правил.
  • Великая и ужасная камера, иногда становящаяся главным противником в битве.
  • Некоторые важным механикам нигде не обучают, в то же время менее значимым внимание уделено.
  • Часто просто неадекватно долгие пути к боссам, которые вызывают лишь раздражение и отнимают время.
  • Ложе Хаоса.

И последнее что мне бы хотелось сделать – поблагодарить всех дочитавших до этого момента. Это мой первый опыт написания обзоров такого масштаба, и пускай получилось далеко не идеально, это было очень интересное занятие. Буду рад любой критике, дабы становится только лучше. Ну и хотелось бы извинится за хромающую пунктуацию в тексте, да. Я попытался найти и исправить как можно больше ошибок, но почему-то все равно уверен что многое пропустил.

Спасибо за внимание!

0
144 комментария
Написать комментарий...
Godric Warda
Что думаешь о Dark Souls?
Ответить
Развернуть ветку
Донкий ХОД

Шесть часов и девяносто четыре минуты?
Прекрати спрашивать жителей Сатурна, что они думают о Дарк Соулс!

Ответить
Развернуть ветку
Милицейский танк88

Автору конечно плюс за старания, но зачем люди делают обзоры на игры, которые уже все прошли миллиард раз? Какова их ценность?

Ответить
Развернуть ветку
Narroll Lukkus

А мне, как ветерану Соулсов, приятно почитать свежие ощущения новичка. 

Ответить
Развернуть ветку
Arazect Shepard

Вопрос не в том, зачем люди делают обзоры на игры, которые все уже прошли, а в том, зачем их делать такими неоригинальными. Выборочный пересказ ключевых моментов каждой локации - вот какая у этого ценность?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Алексей Фёдоров

Все равно кто-то да прочтёт, на каждый текст найдутся читатели. В целом глазами по статье пробежался, оформлено вроде аккуратно и красиво, почему бы и нет.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Siroca

Многие люди пройдя игру, потом читают на неё обзоры, чтобы сравнить  впечатления. Причём их намного больше чем тех, кто реально хочет узнать о новой игре. Просто сравни количество просмотров и лайков у двух примерно равных обзоров: один на популярную игру, а второй на никому неизвестную.

Ответить
Развернуть ветку
DarkPrince9507

Как минимум для того, чтобы люди, давно прошедшие DS не один раз, вспомнили, каково глядеть на неё будучи новичком.

Ответить
Развернуть ветку
valera cooper

Глядишь кто-нибудь такой "ну я долго откладывал - теперь время пришло"

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Гришка Две Сотни

Согласен. Такие бы старания, да на освещение того, о чем не каждые три дня на дтф упоминается.
Но автор безусловно времени не жалел 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ценный ключ

Напишите, кто прочтет весь текст

Ответить
Развернуть ветку
Мэтронационалист

кто прочтет весь текст

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Clock

Кто ещё сразу нажимает на комментарии, когда видит такие посты обзоры на игры?

Ответить
Развернуть ветку
Ценный ключ

все

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Riverander

Спасибо, прошёл игру по вашему тексту!

Ответить
Развернуть ветку
Ценный ключ

какую концовку выбил?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Лунный Заяц

С любовью написанный текст. Без этих вот надоевших рассусоливаний про обучение смертью, испытания, лор. Все тщательно, спокойно, рассудительно, красиво. Даже те кто не играл, после прочтения поймут, что это великая игра. Да что там неигравшие. Даже я, который всегда скептически относился к соулсам, прочувствовал великолепие этой игры. Честность и нечестность правильно показывается. Автор не боится говорить о сложности и проблемах, о которых обычно не говорят. Интересное описание локаций. Как-будто не про игру пишет а про свое реальное путешествие. По итогу, это лучший текст про дс, который я видел. Я бы всем рекомендовал

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Большое спасибо! Честно, не ожидал подобной реакции, но очень рад что текст действительно кому-то понравился :)

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Спасибо, сейчас исправлю 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Chaos Killer

Непопулярное мнение: Dark Souls лучше Heroes of Might and Magic III.

Ответить
Развернуть ветку
Arazect Shepard

Ну да, а табуретка гораздо полезнее зубной щетки

Ответить
Развернуть ветку
Ценный ключ

слабенький наброс

Ответить
Развернуть ветку
Дальнейший танк88

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Крупный Макс

unpopular opinion, но тоже никогда этого не понимал, помню когда проходил, зашел в интернет почитать про лучших худших боссов и мнения и абсолютно все (и до сих пор) считают BoC ошибкой, а я как человек прошедший и кайфовавший именно с DeS и боссов-загадок прежде всего, которого достало в тот момент видеть уже перекрашенных боссов в 3й раз (это был огненный Asylum Demon в той локации) кайфанул от оригинальности, он конечно чутка механически поломанный для многих, но идея классная, вообще не разделяю негатива.. более того - хотелось бы больше боссов в духе DeS, но увы. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Найджел Блайт
хоть что-то оригинальное вместо губки для урона

Это конечно верно, но реализация хуже некуда.

Ответить
Развернуть ветку
LornMalvo

Ага, особенно интересно не зная что делать (ведь это по сути босс загадка), умирать от чего то, а потом бежать миллиард лет по дорожке до босса.

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Лично мне эксперимент не понравился, тот же Гвиндолин поинтереснее будет 

Ответить
Развернуть ветку
skeyven

А я бы сказал, что один из худших. Сам босс может и занятный, но дорога к нему неоправданно длинная, а битва сводится к тому, чтобы сделать один филигранный прыжок, что в этой игре вообще делать крайне неудобно. Из-за чего это не босс, а беготня сраная. Соответственно, не вызывает ничего, кроме ненависти.

Ответить
Развернуть ветку
Фёдор Шараборин

В целом хороший текст. Где-то объективно, где-то субъективно, но понять можно. Единственное, что хочу оспорить - виверна в Городе Нежити. Ты её видел в начале локации, что как бы намекает на то, что тут обитает огромная ебака, которая любит неожиданно появляться. Плюс игра учит тому, что ты всегда должен быть начеку, что расслабляться нельзя даже после победы над боссами. Да и сам широкий мост, на котором тусуются 2 полых, умирающих от одного удара, намекает на то, что есть какой-то подвох (мимик в Крепости Сена тоже стоит подозрительно, что может навести на определенные мысли).

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Спасибо за прочтение! Отчасти даже могу согласиться про Виверну, но тогда уж лучше, чтобы она вылетала спереди или сбоку, тем самым давая хотя бы немного времени на реакцию.

Ответить
Развернуть ветку
Mickey Knox

Слово "честный" употреблено 24 раза.
Это всё, что я хотел сказать

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Боюсь заикаться о слове "игрок"

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
LAZAR
 Игра сложная, но честная. Все ошибки и смерти только на совести игрока.

Тут должна была быть гифка с захватом воздуха боссом и примагничивание игрока к руке который стоял в 5ти метрах от зачерпываемого воздуха, но я блять ее не нашел, сорян.

Я сам дикий фанат, не надо мне тут.

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Если честно я такое больше ощутил в тройке, особенно на битве с Танцовщицей 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Pavel Troshkin

Ну это про секиро больше)

Ответить
Развернуть ветку
DarkPrince9507

Отличный обзор! Местами, конечно, слишком углубляешься в банальное перечисление того, что есть на той или иной локации, но в остальном хорошо выделяешь важные моменты и то, как устроены некоторые аспекты игры. Давно выбил все ачивки в первой DS, так что пока не хочу к ней возвращаться, но было приятно поностальгировать. Отдельно спасибо за добавленную тему Гвина)

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Спасибо за прочтение! Рад что понравилось)

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Troshkin

Хорршая статья. Но по поводу чумного города могу сказать, что вся слава сложнейшей локации за ней в основном из за фремрейта в оригинальной игре. Это была та еще жопа) Ну и поводу нпс и их квестов - неужто вы не прониклись квест и лукового рыцаря?

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Это многое объясняет) Даже представить не могу каково проходить Чумной Город с низким фреймрейтом. Квест Сигмайера хорош, особенно завершение, но все же запомнился мне не так хорошо как другие.

Ответить
Развернуть ветку
Лис Снежный

Вот вырезать к хренам весь пересказ прохождения и станет лучше, в остальном типичные плюсы/минусы для любой игры с которой человек не знаком.

Ответить
Развернуть ветку
Kostoprav

Осилил., как дань первому Дарк Соулсу. Мое почтение автору за титанические старания

Ответить
Развернуть ветку
Антон Егоров

Актуальное мнение по свежей игре. Определенно лайк!

Ответить
Развернуть ветку
Tiger Claw

Мне кстати этот солс с учетом DLC показался самым простым. Хотя прошел я его со второй попытки. Как и в других солсах желательно сохранять темп прокачки и продвижения по локациям. Иначе в какой то момент может стать очень бобо.

Ответить
Развернуть ветку
Mickey Knox

Да, вот чек лист тебе для написания в будущем

Подготовка

Сформулирована идея текста.
Определена целевая аудитория текста.
Определена цель текста и конкретные действия читателя после его прочтения.
Определено, за счёт чего достигается цель текста.

Создание текста

Написан план текста. 
Собрана информация: цитаты, макеты-прототипы-агрегация (для релизов).
Текст написан. Вместо изображений вставлены описания — что на них должно быть.

Проверка

Цель текста достигается. Противоречий с глобальными целями компании нет.
Текст конструктивен. Позитивен. Экспертен. Не УГ.
Фактические ошибки отсутствуют. Смысловые ошибки отсутствуют. Нет текста ради текста.

Особенно важен первый блок

Ответить
Развернуть ветку
А л е к с е й

Отличный лонг, спасибо. По тексту куча ошибок, но прям чувствуется как ты любишь эту игру. Правда было чертовски приятно читать.
Интересно твое мнение про 3-ю часть серии (если проходил). По опыту знаю, что любители первой части прям лютой ненавистью говнят тройку.

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Да, пока занимался текстом, успел пройти и третью часть. Понравилась она мне всё-таки меньше, но и плохой её точно не назвать. Может когда-то напишу и по ней мнение. Спасибо за прочтение!

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Ну что ж, хороший разнос Дарк Соулса получился :) Хваленый миядзаковский баланс и продуманный дизайн просто идут лесом, такое-то количество косяков и бесчестных заподлянок в игре...

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

Так себе разнос. Больше похоже на текстовый летсплей)

Ответить
Развернуть ветку
Безумный череп

1. Хоспаде....
2. Ладно.

Ответить
Развернуть ветку
Slowdive

Похвально, но зачем?

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Захотелось высказать мнение об отличной игре, но понесло куда-то не туда

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Mickey Knox

Вот не надо! Я 3 раза её бросал.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
skeyven

Только первую и прошёл. Остальные пока даже не запускал. :) К вашим услугам. Кстати, она была проще, чем обзор. Его бросил.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Welein

Спасибо за старания, но текста что-то реально много)
Меня не хватило на то, чтоб прочесть все полностью, хотя дарк солус - это моя самая любимая серия игр. Тем, кто с игрой не знаком, терпения тем более не хватит.

Имхо, когда пишешь обзор, не стоит каждую локацию отдельно разбирать. Лучше описать общие впечатления, как положительные так и отрицательные. В качестве примера можно описать некоторые ситуации, но точно не пересказывать всю игру целиком.

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Вам большое спасибо за потраченное время и советы!

Ответить
Развернуть ветку
Entropy

опять графоман сбежал

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт

Ничего нового не скажу. Честно, просто проскроллил до конца. С выводами по игре согласен. Но чтобы к ним подвести, совершенно не нужно пересказывать всю игру слово в слово. К примеру, у тебя есть в тезис или мысль типа

Спорные решения направленные на умерщвление игрока, а так же ломание установленных ранее правил.

Это ты превращаешь в некий текст, в котором подробнее раскрываешь обозначенное, и для иллюстрации приводишь в пример 1-2 конкретных момента из игры.

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Да, спасибо большое за совет и уделённое время) То что идея с пересказом провальная понял уже ближе к середине написания, однако бросать начатое не хотелось. Думаю такое намного лучше бы подошло под видеоформат, где вместо описаний идёт видеоряд, но до такого ещё далеко х)

Ответить
Развернуть ветку
Из Ноттингемшира

Автор недостаточно раскрыл игру.
Где описания апгрейдов оружия и брони, где описание встреч с титанит шардами, описание их фактуры? Где в обзоре интермиссии с размышлениями на что потратить души?..
Поверхностно.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Васенков

Спасибо за статью, бросил проходить в саду тёмных корней, а так хоть узнал, чем все кончилось. Может быть попробую ещё раз пройти

Ответить
Развернуть ветку
артём минаев

Пытался играть в ДС и ДС 2 на ПК в свое время но не получалось иза слабого железа, но всегда смотрел видео по ним и их прохождения когда купил себе комп долго думал играть или нет ведь я знал что меня ждёт)
Думал что после рабочего дня играть в игру которая будет тебя неизбежно убивать раз за разом тяжко, но черт возьми как я ошибался сейчас прохожу ДС 1 играю немного всего по 1-2 часа в день максимум но удовольствия немеряно

Ответить
Развернуть ветку
Гитлеон Квинт

Лонгрид длиной в неделю 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Гражданский кофе

"Игра сложная, но честная. Все ошибки и смерти только на совести игрока" не согласен, во всем виноват бабадзаки и его гребаная игра))

Ответить
Развернуть ветку
Eobard

Боёвка просто кошмар, хотя в бладборне она ещё хуже. А ну ещё я не по своей воле скипнул длс, убив гвина. Ну, спасибо, чё 🤝🏻
26 часов основной сюжетки в 1 части против 80 в 3 (+20 на длс, которые там я таки прошёл).

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Я на первое прохождение первой части потратил 33 часа, по мере написания текста  прошел третью, и вместе с дополнениями заняло почти 50 часов

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
skeyven

Дочитал до уезда нежити. Уже всю голову пробил себе об ошибки. 4 сломанных деепричастных оборота к этому месту встретил, дальше уже не могу просто. Про остальное, менее очевидное, и ерунду (вроде - тся, - ться) молчу.
Тут недавно энтузиаст угрожал авторам лонгридов помогать с вычиткой текста. Возможно, стоит к нему постучаться в личку.

Ответить
Развернуть ветку
UtopiaMastermind
Автор

Да, с грамматикой большие проблемы) А что за энтузиаст? Впервые слышу просто

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Которыбгвин

Прошёл ремастер первой части и на мой взгляд это средненькая метроидвания в 3d. Боёвка скучная и репетативная. Кто-то пользуется перекатами, кто-то закидывает всяким говном, а мне зашли блокировка и парирование плюс заход за спину, но в итоге игра превратилась в нечто скучное, ибо какого-то внятного сюжета нет, а однотипные бои надоедают. Всех боссов, у которых есть хвост-оружие и которых можно обегать, убивал именно со спины. Случайно выбил меч из виверны на мосту - нашёл место где видно хвост, а виверна меня не видит, и давай стрелять из лука. Вместо того что бы помереть виверна дала мне меч. После этого всегда сперва лупил по хвост у хвостатых боссов.

Со всех сторон слышал что игра какая-то сильно сложная, но я почему-то ничего такого не увидел. Больше умирал от случайных падений чем от противников. Я в четвёртом краше больше умирал чем в тёмных душах.

На мой взгляд игра норм, но не шедевр.

Ответить
Развернуть ветку
Tiger Claw

Этот меч кстати имбовый и вначале существенно облегчает прохождение игры. Хотя то что ты отстрелил ей хвост случайно, а не прочитав про это в инете не очень верю. Отстрел хвоста ей очень утомителен и долог.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Sebastian Evans

А какие есть хорошие метроидвании в 3д?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Mickey Knox

У тебя только в одном абзаце 4 (!) ошибки. Неужели это так сложно, тупо в онлайн-ворде прогнать?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Rei.Jiu

А теперь иди во вторую часть и полностью познай смысл слова «БЕСЧЕСТНО». Именно так, большими буквами. И отвечая на коммент выше - в первой части есть и баланс и дизайн, а во второй они отсутствуют как факт. Что местами исправили в SOFTS, но не до конца. Впрочем, когда игра пару раз телепортирует тебя на меч Преследователя, хотя тебя там и близко не было - испытываешь всю гамму чувств. Уж лучше кривизна Миядзаки, чем кривизна и пиздинг всего и вся Танимуры, спасителя, блядь, второй части. Один в один переносить моменты из серий King’s Field и Shadow Tower - это же просто подвиг. Ну и отдельно вспомним King’s Field 4, который был перерисован в качестве DLC Crown of the Sunken King. Браво, маэстро!

Ответить
Развернуть ветку
Rei.Jiu

И добавлю, при этом я не ненавижу вторую часть, пусть и отзываюсь о ней в крайне негативном ключе. Это самый лучший соулс-лайк из всех существующих, но крайне плохой Dark Souls.

Ответить
Развернуть ветку
skeyven

Ваще не считаю первую часть хоть сколько-нибудь честной и вменяемой. Вот supermeatboy, или enter the gungeon — хороший пример честного тру хардкора и блестящей кривой сложности, где реально каждая смерть на совести игрока, а не какое-то очередное кривое падение или следствие неотработавшего хитбокса.
И если уж фанаты, считающие DS честной игрой, говорят, что вторая часть — бесчестная, шо-то даже страшно включать. Но потом всё равно поиграю. Когда остальной бэклог закрою.
Осталось-то всего ничего:

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Alex Axel

Мне не нравится идея когда случайно не ту кнопку нажал - начинай всё сначала.
Особенно учитывая что это может случится по вине стремной камеры, управления, багов игры, отвлечений реальной жизни...
Вообще поэтому предпочитаю пошаговые игры, где победа зависит только от интеллекта, а не от быстроты нажатия клавиш. Там ставлю сложность на максимум, а в экшенах на минимум.
Ну или в случае ДС - использую читы.

Ответить
Развернуть ветку
Серхио Банана

Первый солс - лучший солс. Стену текста я конечно же не читал. Погугли лор первой части на ютубе. Жаль медвилейна канала нет старого, хороший разбор делал. Сюжеткк в игрн космическая.

Ответить
Развернуть ветку
białko

тлдр хуйня

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 144 комментария
null