Paradise Killer. Неприятности в раю

Убийство в закрытой комнате. Детектив в открытом мире. Дуэль между следователем и правдой в декорациях хтонической утопии.

Paradise Killer. Неприятности в раю

«Невероятно» — последнее слово, которое может быть использовано для осуждения любого образца детективной литературы. Значительная доля нашей любви к жанру детектива основана на любви к невероятному. Когда А убивают, а Б и В находятся под сильным подозрением, невероятно, что кажущийся абсолютно невинным Г может быть убийцей. Но в итоге он оказывается им. Если Д обладает железным алиби, подтверждаемым всеми другими буквами алфавита, невероятно, что преступление мог совершить он. Но развязка именно такова. Когда сыщик подбирает на морском берегу крупицу угольной пыли, невероятно, чтобы такая мелочь могла быть важной. Но она оказывается таковой. Короче говоря, само слово «невероятно» утрачивает всякий смысл. Не может существовать такая вещь, как вероятность, до самого конца истории

«Лекция о запертой комнате», Джон Диксон Карр

Вчера на тропическом острове было совершено жестокое убийство. Кто-то зарезал несколько больших чиновников. Подозреваемый был схвачен в двух шагах от места преступления с кровью жертв на одежде и орудием убийства в руках. Но не всё так просто, как может показаться на первый взгляд. По настоянию суда на остров прибывает знаменитый детектив, чтобы докопаться до правды.

Вполне традиционный синопсис для Агаты Кристи и её товарищей по ремеслу. Ничего необычного. За исключением того, что райский остров – это искусственный конструкт, материализованный из психической энергии в специально созданном под него измерении. Руководит островом Синдикат – древняя организация, поклоняющаяся титаническим космическим богам-пришельцам. 99% населения острова – похищенные из реального мира люди, которых заставляют принимать участие в религиозных ритуалах и время от времени вырезают, как домашний скот. Оставшийся 1% - вечно молодые члены Синдиката, многие из которых помнят старые добрые времена, когда боги держали человечество в рабстве и убивать миллионы в своих войнах. Наконец, наша главная героиня по прозвищу Lady Love Dies только что вернулась из изгнания, в котором провела 3.004.769 дней.

Остров невезения

Для начала давайте взглянем на сам Остров:

Paradise Killer. Неприятности в раю

Большой город, безликие многоквартирные дома. Мучительно заурядные спальные районы. Асфальт, бетон, кафель. Плитка новая положена. Магазин с агрессивным маркетингом и раздражающе жизнерадостным талисманом, который наверняка нравится детям и ненавистен их родителям.

Paradise Killer. Неприятности в раю

А на фоне всего этого высятся циклопические языческие храмы и бруталистские административные здания-чудовища, по сравнению с которыми бостонская ратуша покажется примером элегантной скромности. С городского пирса можно разглядеть зловещие зиккураты - колыбели дремлющих монстров. В гача-автоматах продаются брелки в виде сексуального идола с головой бафомёта. В храме смерти установлен автомат по продаже газировки – на вид этакая поп-арт инсталляция. В качестве валюты он принимает кристаллизованную кровь. Проект "Активный Гражданин" призывает людей проявить гражданскую сознательность и не проходить мимо демонической порчи, сообщать о ней в органы. На одной из площадей стоит десятиметровая статуя астрального Древнего Бога. Ну а что, почему нет? Мы разве обращаем внимание на то, что там ставят на углах наших городов?

Программа лояльности преданного покупателя мало чем отличается от религиозного кодекса истового культиста. Тем более, если магазином и храмом заведуют одни и те же люди. Один пантеон, один бренд. Вульгарная бытовуха новенького района многоэтажек гормонирует с непостижимым кошмаром людоедского культа хтонических богов. Жизнь раскрывается во всей её никчемности на фоне Смерти во всём её величии. Экзистенциальный ужас всегда в шаге от вас.

Визуальная стилистика игры – жизнерадостный китч. Вспышки ядовитых цветов в океане пастельных тонов. Много мрамора, золота и шелка. Леопардовые простыни. Обитая розовым велюром мебель. Отвратительно великолепное зрелище.

Глядя на эту сюрреалистическую ретро-эстетику сложно понять, то ли игра ностальгирует по 80-90-м, то ли уже скучает по только что закончившимся 10-м, которые были одержимы 80-90-и. Или это тщательно воссозданная, но нарочито поддельная ностальгия массовой культуры, саркастично показывающая средний палец любому, у кого хватит глупости обижаться.

Рекламные лозунги, как манера подачи материала и система мышления. Аляповатые коллажи, словно сделанные школьниками на компьютерах 25-летней давности. Свалка устаревшей корпоративной капиталистической иконографии. Фотографии больших, гордых бетонных зданий, жгучих пляжей, пальм и прочих атрибутов красивой жизни. Культ роскоши. Одержимость материальными благами.

Остров предлагает универсальное счастье, продаёт его в магазине и выдаёт в храме. Остров предлагает расслабленное, бездумное бытие, но представляет собой одно огромное анти-место, лишенное какой-либо индивидуальной ценности. Каждый новый остров заимствует детали старого, режет его на сэмплы, перерабатывает их и отрыгивает заново для новой порции обывателей. Такой вот бесконечный порочный цикл.

Vaporwave

Paradise Killer. Неприятности в раю

Всё вышеперечисленное - это стилистика Vaporwave, музыкального жанра и эстетического направления, зародившегося в интернете Новых 10-х. Один из создателей игры, её художник, дизайнер и сценарист Оли Кларк Смит объясняет выбор аудиовизуальной эстетики двумя причинами.

Во-первых, вместе с программистом Филом Крабтри они хотели поместить мрачное расследование гротескного, кровавого убийства в какое-нибудь красивое, умиротворённое место, куда бы игроку захотелось отправиться в отпуск. По их словам, уже в 18 году реальный мир представлял из себя политический, культурный, социальный, экономический и экологический кошмар, а к релизу игры два года спустя всё стало ещё веселее. Разработчики хотели вместе с игроками сбежать ненадолго от всего этого в небольшой солнечный рай. И тут они вспомнили про Vaporwave – странный, дикий жанр, который из привычных элементов и вещей создаёт сказочные полотна коммерческого утопического блаженства.

Вторая причина – политическая. Смит называет Vaporwave современным панк-роком и замечает, что у жанра есть антикапиталистический заряд, которого не мог себе позволить даже панк. Раньше исполнителям волей-неволей приходилось заручаться благословением звукозаписывающих компаний для работы на рынке. Сегодня интернет позволяет певцам вейпорвейва быть по-настоящему свободными. По крайней мере, иллюзия свободы получается гораздо более правдоподобной. Идентичность жанра связана с противостоянием коммерческому успеху. Большинство его произведений создано в домашних условиях.

Как типичные представители “послевоенного” поколения миллениалов создатели Paradise Killer склонны высмеивать глянцевый идеализм и оптимизм общества после Холодной войны и одновременно завидовать его поразительной самоуверенности. Они считают, что всё в мире идёт шиворот-навыворот, правительства коррумпированы, а капитализм и религии сведут нас всех в могилу. Однако, у Смита и Крабтри хватает такта, чтобы не пускаться в агрессивные нравоучения. Конечно, им есть что показать нам в своём кривом зеркале. Да, в Paradise Killer мы играем за злодеев и работаем на организацию, которая хочет воскресить капризных и аморальных инопланетных психопатов. Но игра ни на что не намекает и не проводит натянутых аналогий. Она счастливо крутится в своей пошлой эстетике, как свинья в грязи.

Paradise Killer. Неприятности в раю

Музыкальную основу Vaporwave блестяще передал в своём саундтреке композитор и звукорежиссёр игры Барри «Epoch» Топпинг. Это мягкий коммерческий джаз с его глянцевыми ритмами и непритязательной легковесностью. Атмосферный, мечтательный дрим-поп с воздушными мелодиями. Танцевальная музыка 80-х. Дип-хаус с лёгкими эмбиент-переливами. Японский сити-поп, представляющий из себя гремучую смесь западных влияний: джаза, диско, фанка, буги. Этакий городской гимн радужного японского экономического пузыря, который вот-вот должен лопнуть. Всё это вейпорвейв соединяет воедино, переделывает, замедляет, фильтрует. Создаёт неестественно оптимистичный коллаж голосов и звуков. Саркастично тоскует по щедрым обещаниям утопического глобального будущего, которое обещали рекламные ролики.

Ещё одна принципиальная составляющая вайпорвейва – фиксация на японской культуре. Вернее, на той её части, которая сформировалась под влиянием Запада, а потом была успешно туда же экспортирована, ненадолго убедив всех, что Япония вот-вот захватит мир. С японскими аудио-плеерами, кассетными магнитофонами и стереосистемами были связаны все бытовые представления о техническом прогрессе. Технологии питали оптимизм и наполняли подобием смысла будни досужих людей, которые с религиозной серьёзностью молились на статус кво и изо всех сил старались не замечать социальные и экономические проблемы.

Paradise Killer местами выглядит, как экзотичная Japan-only игра, которую кто-то зачем-то портировал на компьютер со старой консоли. На Острове нет надписей иероглифами или каной, нет синтоистских храмов или ворот тории. Ничего по-настоящему японского, старого, традиционного. Но есть квартал социального жилья данти – японский аналог совертских хрущовок с такой же сомнительной репутацией. Кроме этого кошмарного места имеется ряд апаато-зданий в несколько этажей, с их внешними галереями вдоль квартир. И чуть более надёжные, высоченные маншёны. Вдоль реки можно обнаружить несколько небольших, невзрачных личных домиков, построенных в качестве эксперимента. Может быть граждане перестанут сходить с ума и убивать самих себя и соседей так часто, если не будут жить так близко друг к другу? Во всём этом можно даже найти какое-то обаяние и привлекательность, но скорее не по объективным причинам, а из-за того, что аниме-мелодрамы и комедии основательно промыли всему миру мозги.

Хтоническая утопия

Синдикат ставит перед собой 2 задачи - воскрешение богов и создание идеального жилого пространства. Они одновременно мечтают о торжестве духа и торжестве плоти. Пытаются достичь религиозного экстаза, приблизить второе пришествие. И попутно построить совершенное общество. Две цели друг другу явно противоречат. Рай небесный или рай земной. “Я разбужу Ктулху и налажу общественный транспорт в городе”. Разумный человек сосредоточился бы на чем-то одном.

Paradise Killer. Неприятности в раю

Конечно, людей ведут к светлому будущему насильно. На острове действует политика нулевой терпимости к несчастью. А несчастье - это познание, воображение, движение мысли. Статичность и стагнация приводят к безумию и убийствам, но это можно стерпеть. Потому что познание провоцирует вторжения демонов.

В прямом смысле демоны – это чудовищные твари, которые либо материализуются в своей исконной форме, либо вселяются в людей и превращают их в монстров, чтобы убивать и уничтожать всё вокруг ради извращённого удовольствия. Но в переносном смысле демоны – это сила воображения, которая раз за разом прорывается на поверхность общества, в котором официально запрещена творческая деятельность и подавляется большинство проявлений индивидуальности. Их уничтожают, вырывают с корнем, а они всё равно лезут из под плитки, как сорняки. Воображение неизбежно начинает разъедать само основание острова. Наконец, система безнадёжно выходит из строя. Её приходится разрушать до основания, население ритуально истреблять, а затем строить новую утопию, совершенно идеальную в теории. И конечно Синдикат мечтает о создании совершенного острова, не подлежащего внешнему воздействию. Но тогда неприкаянные идеи будут витать в воздухе, с удвоенной энергией цепляться к людям, сводить их с ума, доводить до безумия. Но это не страшно. Несчастных одиночек всегда можно уничтожить, огород можно пропалывать бесконечно. По крайней мере, пока есть силы держать грабли в руках.

Paradise Killer. Неприятности в раю

Новые версии самодостаточной, высокодуховной утопии с закрытыми границами создавались уже 24 раза. 24 концепции счастливого будущего! Тысячи лет. Горы трупов. И показать в результате всего этого совершенно нечего. Конечно, на острове есть пара красивых мест, избранные люди очень довольны собой, запасы выпивки практически неисчерпаемы. Разве это не утопия - бесконечно совершенствоваться в своих навыках распития редких спиртных напитков? Оказывается, нет. Потому что творческие люди - убийцы, художники, бармены, - хотят сбежать из Рая. Они хотят новых ощущений, новых ингредиентов, новых людей и отношений. Их манит котёл, где плавятся разные традиции и культуры. Им нужна свобода, которой в раю, конечно, нет. Рай - это закрытая система, не терпящая вторжений извне. Искусственная среда, не имеющая ничего общего с действительностью. И древо познания - его самый страшный враг и главное табу.

Не зря наша главная героиня, Lady Love Dies, Великая Сыщица начинает игру с возвращения из изгнания. Разрушение иллюзий - это её профессия. Она приезжает не только чтобы расследовать убийство, но и чтобы уничтожить этот рай.

Открытый мир, закрытая комната

Начиная работу над игрой в 18 году разработчики мечтали об исследовании богатого мира, наполненного тайнам и странными персонажами. Кроме того им импонировала концепция нелинейного игрового процесса без гарантий успеха и навязанного свыше логического завершения. Лучшим сюжетным и игровым жанром для реализации всех этих идей оказался криминальный детектив. Ничто не раскрывает мир ярче и глубже, чем расследование убийства.

Для начала разработчики расписали суть преступления и место действия. Затем принялись работать с персонажами, выясняя кто должен выполнять какую роль. Создав костяк истории они последовательно адаптировали его к новым идеям и наработкам, добавляя идеи, раскрывая героев и меняя локации.

Фэнтезийная природа созданного мира значительно облегчила разработчикам жизнь. В собственном измерении они могли контролировать правила игры и направлять ожидания аудитории в нужном им направлении. Хороший пример – на острове нет систем видеонаблюдения. Сначала их собирались ввести в сюжет, чтобы с иронией пройтись по идее тотальной государственной слежки. Но наличие такого мощного инструмента в руках детектива создавало слишком много сюжетных дыр и натяжек. Камеры пришлось убрать. И большинство игроков приняли их отсутствие как данность.

Paradise Killer. Неприятности в раю

В этой истории мы имеем дело с классическим «убийством в закрытой комнате». «Скажи мне, как это случилось», - дразнит нас автор,- «И я скажу, кто убийца». Как он сумел войти в комнату? А выйти? Какие средства он использовал? У него был потайной ход? Он привязал гирю к потолку, разместил стреляющий механизм в настенных часах, использовал яд, пронёс в комнату змей в цветочном горшке? Чтобы понять преступника, нужно мыслить как преступник. И самому пройти по его пути – взломать замки, которые взломать невозможно.

Среди игровых детективов этот сюжетный приём особенно популярен, потому что позволяет в первой половине прохождения заблокировать для игрока доступ к месту преступления. Вместо того чтобы сразу ухватиться за прямые доказательства мы вынуждены поначалу выслушивать показания, подбирать мотивы и проверять алиби. Картина мира собирается из домыслов и косвенных улик. И если мы всё сделали правильно, на месте убийства мы найдём последние, ключевые кусочки пазла.

Paradise Killer. Неприятности в раю

Открытость игрового мира принципиально важна для расследования. Весь остров – наша игровая площадка. Крыши, карнизы и балконы. Холмы, пляжи и прибрежные скалы. До любой точки можно добраться так или иначе. По ходу дела героиня получает двойной прыжок и рывок – два очень удобных модификатора, которые нечасто встречаются в “разговорных” играх от первого лица и значительно облегчают передвижение по карте. Даже в отдалённых уголках можно найти какие-то предметы или записки, рассказывающие о мире игры. Ключевые улики и инкриминирующие материалы тоже порой обнаруживаются в самых неожиданных местах. Свобода передвижений, поступков и решений позволяет отыгрывать типичного эксцентрика, который начинает расследование не с осмотра улик, не с допроса офицеров полиции, коронера и свидетелей, а с прогулки по городу и визита в бар. Если слишком долго валять дурака и бесцельно бродить по окраинам, важные люди сами начнут названивать и требовать внимания к себе.

Остров – персонаж с ярким и причудливым характером и богатой биографией. Каждая деталь окружения делает мир богаче, живее, смешнее и трагичнее. Например, эксплуатируемые Синдикатом компьютеры Ночных Кошмаров из глубин космоса, использующие язык программирования, рожденный на далёкой, давно погибшей планете. Личный ноутбук Леди может эмулировать их демоническую ОС.

Каждое здание на острове служит своей цели и вписывается в общую картину. На фермерских полях выращивают синтетическую еду. На фабрике глубоко под землей штампуют потребительские товары. Грандиозный арканный двигатель снабжает остров энергией. Люди, работающие на этой электростанции, говорят, что у них исчезают мысли, а взамен них перед глазами мелькают образы непрожитых жизней. Восприятие времени искажается, и один день может повторяться снова и снова, а другой вдруг исчезает вовсе, будто его никогда не было.

История Синдиката насчитывает тысячи лет. Бесчисленные войны, демонические вторжения, заговоры, темпоральные аномалии, подавления восстаний. Все это так же глупо и бессмысленно, как и «Королевское общество помещения вещей на другие вещи» из скетча Monty Python. И так же страшно, как любая диктатура, насаждающая среди населения бесчеловечную идеологию.

Игра просто и красиво объясняет отсутствие массовки и удобную для разработчиков пустоту локаций. Остров умирает от порчи, принесённой зловещими демонами из далёких космических далей. Синтетическое измерение разлагается. Большинство членов Синдиката уже эвакуированы на следующий Остров. Ну а рядовые граждане уничтожены, как старые ненужные вещи, или брошены на произвол судьбы, как домашние животные, которых никто не собирается брать с собой при переезде.

По этой же причине отключены и точки быстрого перемещения. Все думали, что они уже никому не пригодятся, и вырубили электричество перед уходом. Пункты можно перезапустить вручную, но за каждое путешествие нужно платить. В начале игры деньги на них тратить жалко, и эта жадность подталкивает игрока к исследованию и изучению острова. Ну а ближе к финалу денег становится так много, что о хождении пешком можно забыть в принципе.

Подозреваются все

Люди, которые ещё не уехали с полумертвого острова, были бы счастливы убраться отсюда как можно быстрее. Они как члены высшего общества из типичного детектива, которых следователь запирает в старинном особняке до тех пор, пока ему не удастся выяснить, кто убил хозяина поместья.

Персонажи игры застыли в комично-эротичных, динамично-расслабленных, эпатажных позах цирковых акробатов и древнегреческих статуй, словно позируют для танкобон-обложки новой порции “Невероятных приключений ДжоДжо”. Имена у них – как ники в интернете. Akiko 14, Doctor Doom Jazz, Crimson Asid. Пышные, вычурные, дурацкие. Я со своим Steam-именем чувствовал бы среди них, как дома.

Paradise Killer. Неприятности в раю

Все эти люди, от религиозного фанатика в золотой маске до развязной, грудастой девушки-айдола с козьей головой, изумительно прописаны. Очень легко забыть, что почти они провели детство и юность в кровавых божественных лабиринтах и на полях сражений. Многих из них и людьми-то уже назвать сложно. Все они убийцы, все заслуживают смерти. Если не за личные преступления, то за коллективные грехи. С другой стороны, они многое пережили и как следует настрадались. Чем больше с ними говоришь, тем больше им сочувствуешь. Конечно, они пытаются героиню использовать, натравливают её друг на друга, отводят от себя подозрения. Но и она использует их не меньше. Отчаянно льстит, поддакивает, флиртует, выпивает вместе с ними, расспрашивает о личной жизни и прошлом, всячески демонстрирует свою безобидность и симпатичность. Ради одной цели – добыть на кого-нибудь компромат.

Интересно разработчики решили проблему презентации героев. У их команды из двух человек не было необходимых ресурсов для создания качественных 3d-моделей или анимации. Не могли они заказать и профессиональное озвучение. Поэтому объемных персонажей заменили на буквальные картонные вырезки, слегка оживающие при переходе в диалоговый режим. Благодаря этому диалоги можно было улучшать и переписывать вплоть до самого релиза игры. Создателей ничто не ограничивало.

Paradise Killer. Неприятности в раю

У каждого жителя острова есть серьезнейшие причины для совершения убийства. За несколько тысяч лет они все успели подружиться, переспать, переругаться, совершенно друг другу опостылеть и продумать сотни потенциальных преступлений.

Всех их можно допрашивать, так часто и подробно, как вам будет угодно. Вовсе не обязательно и не полезно перечислять все доступные опции диалогов подряд. Нужно хорошо понимать кого и о чем спрашиваешь, кого и в чем обвиняешь. Может быть, лучше не раскрывать карты сразу и подождать пока улик будет больше. Может быть, лучше сперва выдавить показания из одного заговорщика, а потом прийти с ними к другому. Может, лучше выпить пару раз с этим человеком и подождать пока он сам начнет говорить.

Все добытые данные собираются в компьютере игрока и систематизируются по нескольким категориям: по открытым делам, по подозреваемым и так далее. Прогресс постоянно обновляется. Компьютер формулирует цели и озвучивает ключевые вопросы, которые поначалу сыплются на Леди в огромных количествах, а потом начинают медленно, но верно разрешаться и отпадать. Для детектива этот компьютер так же незаменим, как звуковая отвертка для Доктора Кто. Он анализирует образцы крови, взламывает замки и даже настраивает личный музыкальный плейлист.

Помощь записной книжки с искусственным интеллектам вам безусловно понадобится, потому что в памяти невозможно удержать все доступные факты и улики. Кроме того, убийство членов Совета – это не единственная ваша проблема. Оно окружено огромным количеством преступлений поменьше, всевозможных нестыковок и недомолвок. Ничего невероятного во всём этом нет, но за нагромождениями лжи очень сложно разглядеть факты.

Некоторые сюжетные нити тянутся в прошлое на десятилетия и создают в вашем блокноте полный хаос. Вскоре начинает начинает казаться, что во всём виноваты все и никто конкретный. В какой-то момент мне пришлось взять в руки лист бумаги и начать писать от руки, пытаясь воссоздать маршруты подозреваемых в день убийства. Кто это сделал? Почему? Всему виной деградация, фанатизм, паранойя, жестокость, скука, отчаяние, муки совести? Ненависть, месть, холодный расчёт? Кто-то нанял профессионального убийцу или просто вложил нож в нужную руку?

Детектива ждут прямые конфронтации и психологические игры. Все люди лгут. Все преследуют свои интересы. Не будьте слишком уверены в себе. Не поддавайтесь обаянию романтических историй. И не доверяйте простым ответам, которые удобно укладываются в ваше мировоззрение.

Вам придётся обыскивать квартиры, комоды и компьютеры. Совершать дерзкие проникновения со взломом, отвлекающими маневрами и беготнёй по крышам. Возиться в грязи в стиле Шерлока Холмса. И вести допросы по методике лейтенанта Коломбо – сжимать людям глотки железной рукой в бархатной перчатке и доводить подозреваемых до исступления своей неумолимую дружелюбностью.

Да здравствует наш суд!

Paradise Killer. Неприятности в раю

Для следователя эта игра – настоящий рай. И заканчивается она на чрезвычайно высокой ноте. Финальный судебный процесс подводит итоги всем вашим изысканиям. Любой истории нужна соотвествующая кульминация. В детективах эту роль выполняет финальный разоблачительный монолог следователя. Paradise Killer подаёт его с феерическим апломбом и превращает в настоящее телевизионное шоу. Судья продаёт аудитории процесс с экстатичным фанатизмом профессионального ведущего: «Пора погрузиться в пучину порока! Совершить прыжок веры в утомлённую солнцем пропасть воспоминаний, тайн и преступлений! Мы найдём виновных так или иначе и откроем дверь, за которой скрыта истина! Следователь, ты ли наша спасительница? Стоит ли Рай спасения? Нашла ли ты факты, выковала ли из них правду? У меня текут слюнки в ожидании процесса! Правду утаить невозможно! Всё тайное станет явным!»

Paradise Killer. Неприятности в раю

С игровой точки зрения судебные механики предельно упрощены, но сам процесс восхищает своей пластичностью и интерактивностью. Абсолютно беспристрастный судья делит дело на несколько категорий и просит в каждой выбрать подозреваемого, а потом доказать его виновность, методично и по пунктам предоставляя добытую информацию. Судья проанализирует вашу аргументацию и вынесет вердикт. Сможете ли вы опровергнуть алиби? А доказать, что виновный был на месте преступления? Спекуляции и домыслы суд не интересуют. Если вы знаете виновного, но не сумеете доказать его вину, он уйдёт из зала суда безнаказанным. И хуже того – кто-то ещё может занять его место на гильотине. Однако, если вам удастся выстроить идеальную стратегию обвинения, невозмутимый обвиняемый начнёт ломаться у вас на глазах.

И для человека, одержимого торжеством справедливости, нет на свете ничего приятнее: «Я признаю вас виновным в убийстве, предаю ваши тела на откуп птицам, а ваши души отправляю туда, откуда они пришли. И пусть ваши судьбы послужат примером присутствующим, поучением всем тем, кто нуждается в исправлении, и предостережением тем, кто покуда вёл себя безупречно. Ибо каждое дерево может стать виселицей, и у каждого человека есть шея, за которую его можно повесить».

Paradise Killer. Неприятности в раю

Однако, наше судебное представление на просто так называется «Факты или Правда». Столь неожиданное и радикальное противопоставление ставит игрока в интересное положение.

Факты объективны, но выводы из них мы делаем сами. Правда у каждого своя. Следователь собирает факты и конструирует свою истину на их основе. Перед лицом абсолютного закона его правда "лучше", чем та, которую предлагают все остальные. Но дух закона - это выдумка, форма магии, коллективный творческий акт, который формирует реальность, лепит из неё то, что хочет. На процессе факты можно бездумно вывалить на всеобщее обозрение. А можно оставить часть из них при себе. Скажем, если хотите спасти симпатичного вам человека от петли на шее, просто утаите часть улик. Более того, вы можете определить судьбу всего Синдиката. Решить проблему коррумпированного правящего класса или усугубить её. Предопределить будущее своей любимой злодейской организации.

Paradise Killer. Неприятности в раю

Да, не забывайте, вы ведь на протяжении всей игры отстаиваете интересы откровенных психов и маньяков, разбалованных и опьяненных бессмертием. Но Lady Love Dies не считает их злодеями. «Зло – это бессмысленный ярлык, который трусы клеят на людей, чьё существование их угнетает. Это отговорка. Если мы не попытаемся понять, почему считаем их злодеями, мы не поймём ни общество, в котором живём, ни самих себя» - говорит она.

Этот остров проектировался, как земной рай. Место тотального счастья и неисчерпаемых удовольствий. Ни войн, ни раздоров, ни холода, ни голода. Ни в чем нет недостатка. Совершенный Элизиум, где человека легчайшая жизнь ожидает и бурь не бывает жестоких.

Однако, на практике Остров – это лишь памятник человеческому тщеславию. Его жители чувствуют себя пленниками загробного царства, влачащими тягостное и жалкое существование. Бледными тенями, бессильными, лишёнными памяти и истории, прошлого и будущего. Их жизни бессмысленны и пусты, ничто и никто не вознаграждает прижизненных заслуг и не карает за недостатки.

Paradise Killer. Неприятности в раю

«I WAS BORN TO INVESTIGATE!» - повторяет Леди снова и снова. Преступление – это произведение искусства, орудие убийства – кисть, преступник – художник, следователь - критик. Леди живёт вне морали. Её не интересует справедливость. Ей доставляет удовольствие сам процесс раскрытия фактов и создания правды. Это её призвание. Именно поэтому она чужеродный элемент для Синдиката и его так называемых утопий. Познание не позволяет человеку полагаться на богов или на готовые ответы. Оно делает его одиноким, несчастным и предельно ответственным за свои поступки. Рай нашей героини – не статичная конструкция, которую кто-то для неё подготовил, а творческий процесс, бесконечный поиск и погоня за знаниями.

P.S.

7676
18 комментариев

Комментарий недоступен

31
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Персона с налётом Джо-Джо.

Ответить

Признавайтесь, кто у кого спиздил дизайн Сиара.

6
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Увидев арт, подумал, что это очередная игра Юбисофт

2
Ответить

Я подумал об Араки. Хотя обложка оста вообще напоминает Slayers.

5
Ответить