Кости с подвохом - Как рандом углубляет игровые механики (Часть 2)

Это вторая из трех частей разбора влияния элементов случайности на игровой опыт. Первую можно найти тут.

Как случайность создает глубокие механики и уникальные игровые ситуации

После долгого введения в тему, пора все таки поговорить о видеоиграх и том, как они реализуют идеи случайных механик, а также на побочные эффекты.

В мире пошаговых игр множество примеров явлений, о которых мы говорили в первой части. Но я хочу остановиться на игре, которая плевать хотела на все эти ваши принципы геймдизайна и концепты увлекательного времяпрепровождения - Darkest Dungeon.

В прошлый раз я говорил о том, как близки идее насилия неуверенность и напряженность, связанные со случайностью. Это свойство не только является важным компонентом DD, вокруг которого выстраивается баланс и прочие скучные теоретические штуки, но и воплощает в себе основную дизайн философию игры.

В интервью для ютуб-канала Sinvicta, художник и гейм дизайнер из Red Hook Крис Бураса рассказал, что идея игры у него появилась в баре, когда он сопоставил себя со среднестатистическим героем фэнтезийной игры и понял, что если бы ему лично пришлось сражаться с нежитью, драконами и прочими монстрами, он бы “охренеть как испугался”.

Кости с подвохом - Как рандом углубляет игровые механики (Часть 2)

Вокруг этой мысли и появилась Darkest Dungeon. Героев игры нельзя назвать типичными для жанра фэнтези. Большинство из них либо алкаши, либо извращенцы, в общем, полнейший сброд. Что самое главное - и они, и игрок, прекрасно понимают, что любое неожиданное стечение обстоятельств может привести к необратимой гибели одного или нескольких членов пати. Для героев это выражено в механике стресса и факте их собственной хрупкости. Для игрока же это создает среду, в которой он вынужден иначе формировать свои композиции и подходить к выдаче экипировки с особым вниманием. Потому что если он окажется не готов к неудачному броску кубиков, то персонаж, на которого были потрачены десятки часов и тысячи золотых монет, умрет.

К тому же рандомная природа игры породила множество мемов, что сигнализирует о том, что та самая бездушная машина, которая только что насчитала критовый хил на 0 с кровотечением у моего оккультиста, все таки не такая и бездушная, потому что подобные ситуации заставляют игроков вдоволь посмеяться и надолго закрепляются в памяти.

Кости с подвохом - Как рандом углубляет игровые механики (Часть 2)

Еще один пример игры, которая не стесняется признаться в своей рандомности - корейская Library of Ruina. Об этой игре, думаю, стоило бы написать отдельно, затронув глубокую экзистенциальную историю, 100-часовое прохождение или безумное количество контента. Но сегодня мы говорим о цифрах на смешных кубиках, и тут она тоже отличилась.

В центре геймплея LoR стоят карточки (или как их тут кличат - страницы). У каждой из них есть свой набор особенностей и стоимость, но, в отличие от других карточных систем, к каждой странице привязан определенный набор действий: атака, блок, контрудар и так далее. Но значение каждого из этих действий определяется случайно.

В отличие от Slay The Spire и ее подражателей, тут у игрока есть полноценная коллекция карт, любую из которых можно включить в 9-страничную “книгу” каждого “библиотекаря”, которых на каждом из 9 этажей может быть от 1 до 5. К тому же каждого можно вооружить экипировкой и пассивными способностями, в добавок к которым по ходу боя добавляются новые “страницы аномалий”. А после этого…

В общем, не суть.

Library of Ruina под завязку набита кастомизацией. И все эти опции нужны потому, что игра черным по белому заявляет - вся ваша жизнь в этой игре контролируется бросками буквальных многогранников. К тому же, LoR бывает до безумия сложной. Все эти возможности для минмакса и создания идеального билда абсолютно необходимы, чтобы победить шансы, которые всегда складываются не в пользу игрока.

Но в этой борьбе для нас есть и награда. Только игроки, осознавшие синергию пассивных способностей, усвоившие сильные и слабые стороны каждого этажа, и потратившие час на сбор пяти идеальных колод, смогут не только осилить спойлерные бои в конце игры, но и доминировать в них.

В Shin Megami Tensei 3: Nocturne многие решения принимались, казалось бы, случайно: дизайн данжей, существование Матадора, включение “Dante from Devil May Cry series” и прочие. Правда, сегодня мы говорим немного о других случайностях.

В SMT3, как и во многих других играх серии, да и зачастую в Мегатене вообще, работает система Press Turn. Ее суть заключается в том, что для каждой стороны в бою существует определенное количество ходов. Однако, если один из персонажей с любой стороны использует элемент, к которому противник уязвим, или просто критует, он получает дополнительный ход. И напротив, если атака промахивается или атака с элементом встречает сопротивление, атакующая команда теряет ход.

Босс просто так наколдовал себе 7 ходов. Без баффов на уклонение/дебаффов на меткость такое не пережить (да и с ними тоже). 
Босс просто так наколдовал себе 7 ходов. Без баффов на уклонение/дебаффов на меткость такое не пережить (да и с ними тоже). 

На первый взгляд может показаться, что эта система лишь делает рандом более губительным для боевки игры - когда игроку везет, враги становятся формальностью, а когда нет - победить невозможно.

Но на деле у этой системы есть эффект, который кардинально меняет подход игрока, привыкшего к стандартным JRPG. В играх этого жанра зачастую способности, увеличивающие вероятность крита или уворота, или повышают сопротивление к определенным типам урона, остаются неиспользованными. Умения, наносящие урон или контролящие противников, оказываются намного полезнее. Press Turn ставит игрока в ситуацию, где потратить ход на эффект, который имеет возможность подарить союзникам больше ходов, может быть крайне эффективным использованием ресурсов.

Кости с подвохом - Как рандом углубляет игровые механики (Часть 2)

На этом пока все. В следующий раз поговорим о роли выбора в системах с большим количеством рандома и этих ваших roguelite, да и в целом подведем этот разговор к концу. А пока можете считать этот текст рекомендацией трех игр, о которых сегодня говорили. До понедельника.

1212 показов
1.4K1.4K открытий
5 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Единственное исключение - когда игра прямо говорит о том что предстоит бороться с рандомом. И не мешает при этом собирать имбалансные комбинации. 

Ответить

Я вот поднял для себя интересный вопрос. На примере BG: мы имеем, что разработчики желают перенести DnD на компьютерную версию, да ещё и в соло. Понятно, что далекооо не все механики взаимодействия можно перенести, однако вопрос касательный рандома в CRPG и в НРИ - это прямо разные темы. Если кратко, то рандом в НРИ - это генератор "случая", в прямом смысле. В BG же и иных CRPG рандом скорее существует для оценки качества твоего билда/тактики и т.д. Да, он делает тоже самое, то есть генерирует исход, но мы то все понимаешь, что откаты всех спасают. В НРИ смерть всей партии либо редкость, либо дикость ГМа, в отличие от CRPG, которое просто благодаря этому говорит игроку о том, что "пока рано сюда идти", вся твоя пачка умирает, а ты либо разворачиваешься и идёшь обратно, либо загружаешься в 100ых раз в надежде на криты. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить