God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Портативные злоключения Кратоса.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Итак, миф о боге войны подошёл к "концу" в третьей игре, но некоторые его эпизоды оставались за кадром основной трилогии. Изначально я вообще не собирался рассматривать портативные игры, но они оказались довольно крепкими проектами, достойными внимания. Это не то, что ты обычно ожидаешь от игр на PSP. В плане геймплея, графики и нарратива они почти ничем не уступают своим братьям со стационарных консолей.

Chains of Olympus

В 2005 году во всём мире вышла PSP. Как раз в то время, когда громким хитом стала первая часть God of War. Студия Ready at Dawn, которая занималась играми для PSP (и которая сейчас может быть вам известна по The Order: 1886), предложила студии Santa Monica идею портативной God of War. Идея была встречена позитивно, и в 2008 году игра увидела свет.

Достоинства

Самым большим достоинством игры является то, что механически она базируется на второй части, которая уже поправила многие проблемы первой. Есть и вещи, которые игра улучшила сверх имевшейся формулы. Почти все они касаются боевой системы.

Например, Клинкам хаоса сделали нормальные атаки из переката в количестве двух штук. Активируются они удержанием квадрата или треугольника после переката, а не однократным нажатием, что приводило к нежелательным последствиям. Враги (не считая тех, что со щитами) здесь просто не умеют блокировать. Это немного резкое, но решение проблемы.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Игра стала своеобразным полигоном для идей, которые затем будут использованы в God of War 3. Первая такая идея - парирование стаггерит всех врагов в небольшой области вокруг героя, что делает его полезным даже без контратаки. Вторая - активация магии через удержание триггера, точно так же, как потом будет использоваться дополнительное оружие в GoW3 (хотя здесь эта функция появилась из-за дефицита кнопок на PSP). В добавок, магию слегка понерфили по урону, а Голова медузы пропала уже в этой игре.

Третья идея - Длань Зевса, первое полноценное оружие в серии помимо Клинков хаоса. Она появляется довольно поздно по сюжету, но функционально ничем не уступает Клинкам (даже контрудары и удары из переката у неё свои). Длань это мощное тяжёлое оружие, которое обладает большим уроном и столь же большим стаггер-потенциалом. Кроме того, её можно использовать (ключевое слово - можно, но не обязательно) для разрушения щитов и брони врагов. В общем, это оружие почти целиком легко в основу Немейских цестусов из GoW3. Движения оружия смотрятся хорошо, удобны в применении и приятно озвучены. Играть с Дланью было круто.

Таносу эта штука понравилась бы.
Таносу эта штука понравилась бы.

А ещё вы не поверите, что они сделали. После однократного прохождения все внутриигровые ролики можно пропустить. Как бальзам на душу! Почему в третьей части они об этом не подумали?

Недостатки

Проблем у игры выше крыши. Многие из них - то ли от технических ограничений консоли, то ли от простой халтуры. Сначала я даже хотел обозвать игру Chlens of Olympus.

Управление. Как известно, на PSP нет триггеров и правого стика. Что мешало их сделать? Ну да ладно. Дело в том, что управление и раскладка God of War во многом полагались на то, что перекаты вынесены на правый стик. Теперь его нет. Разработчикам предстояло как-то решить эту проблему. Что же они сделали?

Просто перенесли перекат на одновременное нажатие двух бамперов с выбором направления левым стиком. Это очень неудобно, и я не представляю, как кто-то проходил игру на высоких уровнях сложности с таким перекатом.

А что можно было сделать? Странным является то, что в управлении остались незанятые инпуты. Это три из четырёх кнопок D-pad'a и комбинация L + крест. Можно было перенести смену оружия с нижней стрелки на L + крест, а на полностью освободившийся D-pad поставить уклонения, благо, что они как раз и работают по четырем направлениям.

Другой вариант: поставить уклонение на круг, захват на R, а магию полностью перенести на D-pad. Проблему выбора цели (потому что два из трёх спеллов кидаются в конкретную цель) можно было бы решить так: при зажатой кнопке целенаправленной магии, квадрат и круг становятся кнопками выбора цели, влево и вправо соответственно, а треугольник - спусковым крючком. И у нас даже остаётся свободным L + крест, на который можно было бы поставить ещё одну атаку.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Сначала я пытался проходить игру на эмуляторе PSP, но такое управление отбило желание играть дальше. Как же хорошо, что существует ремастер для PS3, где правый стик присутствует и используется. Хорошо же, да? Не совсем. Игра почему-то считывает не все направления отклонения стика, и иногда вместо переката ты получаешь... ничего. Вернее, получаешь урон. Ну и триггеры просто дублируют функции бамперов, хотя можно было

И это не всё. Есть проблемы с отзывчивостью главного героя. Рекавери после переката стало дольше, что и ощущается неудобно и может привести к печальным последствиям в бою. Точно так же увеличилось рекавери после провала QTE. Теперь Кратос встает в какой-то микростан и получает ещё урона сверху того, что уже был получен за проваленный QTE. На максимальной сложности это может лишить вас почти всего здоровья. Классно.

Наконец, игра зачем-то ставит в очередь ваши инупты и даже путает их. Например, я подбросил врага, захватом ударил его об пол и дальше хочу начать просто его бить, но игра воспринимает атаки как ещё одно нажатие захвата. Или я просто для надёжности нажал на захват два раза, надеясь сделать один, но игра ставит всё эти инпуты в долгосрочную очередь.

Камера ужасна. Если в других играх серии камера охватывала место сражения почти целиком, то здесь она охватывает лишь его часть. При этом ИИ за пределами камеры не становится хотя бы менее активным. Регулярно я получал плюхи откуда-то из-за пределов экрана. Это очень раздражает. Никуда не делась и уже классическая проблема данных игр, когда крупные враги заслоняют главного героя и других врагов.

И хотел бы я сказать, что всему виной мощность портативного железа, но в кадр и так постоянно попадает приличное число противников и объектов окружения. Может, дело в восприятии игрока, который будет держать маленький экранчик PSP на расстоянии от глаз, и если отдалить камеру слишком далеко, то может возникнуть уже противоположная проблема. Но тут мне вспоминается GoW1, в которой камера стояла близко в столкновениях с небольшими врагами в тесных пространствах, а крупные враги помещались на просторные арены с камерой отдалённой (но не настолько, чтобы перестать что-то видеть даже на небольшом экране). Сама игра регулярно берёт крупные ракурсы, но не там, где надо.

Кратос пользуется щитом. По механике - как Золотое руно, но то и дело напоминает о Щите стража из перезапуска.
Кратос пользуется щитом. По механике - как Золотое руно, но то и дело напоминает о Щите стража из перезапуска.

Другая проблема связана с QTE. При выполнении добиваний и захватов камера приближается к протагонисту и его жертве, а потом встает на место. И пока это происходит, где-то за кадром враги могут начать атаковать, а ты этого даже не видишь. В других частях это работает так же, но проблемой почему-то является только здесь. Возможно, дело в ИИ противников или скорости отдаления камеры.

Чекпоинты расставлены очень плохо. Типичная ситуация: впереди тебя ждёт сражение, но перед ним нужно что-то сделать. Открыть ящики, потянуть рычаг, пройти какую-то дистанцию и т. д. Потом ты идешь в бой, умираешь и возрождаешься до проделывания всей этой рутины.

Не обошлось и без чисто технических проблем, которые чуть было не сломали мне мозг. Иногда так бывает, что после загрузки чекпоинта игра почему-то оставляет действия, которые ты совершил до загрузки. Например, ты открыл ящик, получил красные сферы, потом помер, загрузился, снова открываешь ящик - а красных сфер в нём уже нет, лол. И на счётчике их тоже нет, если что.

Дизайн врагов оставляет желать лучшего. И проблема не столько в них самих, сколько в настройке хитбоксов и анимаций. Хитбоксы это просто какая-то катастрофа. Враги задевают тебя, когда не должны. Смешно, но эта же проблема касается и Кратоса: реальная дальность его атак больше, чем видимая. Хотя помогает это не особо.

Другая большая проблема - некоторые враги наносят урон до окончания анимации атаки. Это в сочетании с плохими хитбоксами просто убивает читаемость врагов. Правильно, зачем стараться, ведь игроки всё равно не заметят подвоха на маленьком экранчике.

Есть и просто непродуманные атаки. Один из худших врагов в игре - саблезубые тигры, которые могут за долю секунды выполнить захват или включить огненное дыхание, которое продержит вас в станлоке на всю длительность этой атаки. Похожая атака есть и у босса Харона.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Очень печально дело обстоит с захватами. Когда враги хватают вас, вам нужно быстро нажимать бамперы, чтобы освободиться. На как бы быстро вы это ни делали, за один только факт захвата вы потеряете много здоровья.

Кстати о боссах. Их достаточно. Аж четыре штуки. Они довольно простенькие, но не сломан из них всего один - персидский полководец. Василиск доконает вас фаерболами, которые летят по чёрт пойми какой логике, Харон заставит вас бегать вокруг него кругами, а ситуация с Персефоной и вовсе похожа на ситуацию с Зевсом из GoW3.

Начнём с того, что какой-то гений поставил чекпоинт не в начале битвы с ней, а перед катсценой. И тебе сначала нужно пробежать по лестнице, потом пропустить катсцену (а на первом прохождении, если я правильно помню, этого даже нельзя сделать) и только тогда начать бой. Сама Персефона обладает атакой с налёта, которая магнитится прямо в вас даже после переката, а также швыряет валуны почти на весь столб здоровья.

Я даже не знал, что с ней делать, пока не выяснил, что если встать к ней вплотную, то она ничего, кроме атаки ближнего боя, не выполняет. И эта атака легко парируется. В общем, вся первая фаза буквально проходится двумя кнопками. Вторая фаза больше походила на экшен-головоломку и проблем не вызвала.

Баланс как всегда. Начнём с худшей вещи, которую вторая часть привнесла в серию - инфляции синих и зелёных сфер. Особенно зелёных. Это первая игра серии, в которой мне реально приходилось выживать без здоровья и маны. Потому что по причине всего вышеописанного полностью избегать, или хотя бы получать минимальный урон в бою мне не удавалось.

Обесценивание сфер побуждает игрока без конца рестартить бой, чтобы отыграть его с предельной для себя выгодой. А если этого не делать, то расставленные ящики не помогут, и в следующем бою ты будешь со здоровьем на один-два удара. В других играх серии даже на очень высокой сложности ящики пополняли запасы здоровья и маны как минимум на половину, здесь они они дают где-то процентов тридцать, если не меньше.

RTX даже на PSP.
RTX даже на PSP.

Разработчики вообще не думали, как эта вещь повлияет на некоторые моменты в игре. Например, у меня очень подгорело от одного момента, в котором Кратос по сюжету остается со здоровьем на минимуме. И чтобы его восполнить, нужно убивать мучеников. На среднем уровне сложности, убив их всех, игрок полностью восстанавливает здоровье. На максимальном оно считай вообще не повышается. Дальше идёт бой, а у тебя ни здоровья, ни маны. Прекрасно.

Fight broken with broken здесь немного накренился. В худшую сторону. Если раньше кривые или просто сложные бои уравновешивались мощной магией, то здесь первое никуда не пропало, а вот магия ослабла. Но в последней трети игры всё переворачивается - игрок получает Длань Зевса. И с этого момента качать что-то кроме неё нет смысла. Как я уже говорил, у неё огромный урон и она стаггерит даже крупных врагов. В большинстве случаев можно просто закликивать всех одной атакой.

Кстати, раньше в сложные моменты можно было включить режим ярости, которого в этой игре просто нет. Почему-то решили не добавлять. Частично на то есть сюжетные причины. Хотя всегда можно придумать что-нибудь. Можно было бы сказать, что ярость просто некуда повесить, но напомню, что у нас всё ещё не занята команда L + крест.

Напоследок добью эту игру различными менее значительными вещами. Разрешите докопаться, так сказать.

Первое: какая-то уж слишком дебильная анимация бега у Кратоса. Вы что, не могли просто скопипастить анимацию из предыдущих игр?

Второе: в предыдущих играх Клинки хаоса при полной прокачке начинали светиться красным цветом, а не огненно-оранжевым. Это прикольная деталь, которая показывала природу Клинков. Это уже не просто какой-то там огонь, это сама сила хаоса. Теперь Клинки просто светятся оранжевым. Как и во всех последующих играх.

Третье: саундтрек. Понятное дело, что тут решал бюджет, но большая часть треков - из первой и второй частей. А они уже приелись. Свои треки есть, но их совсем мало.

Сюжет

Сюжетно игра является приквелом к самой первой игре серии. Кратос выполняет различные поручения богов. В один прекрасный летний день солнце падает с неба. Гелиос, бог солнца, пропал. А Морфей, бог сновидений, пользуется моментом и начинает усыплять весь мир, включая богов Олимпа. Остается только Кратос. Отходящая в мир сновидений Афина просит его разобраться. Разбираемся.

Солнце в Подземном мире.
Солнце в Подземном мире.

Для начала запрягаем солнечных скакунов, которые доставляют нас в место пропажи своего хозяина - в Подземный мир. Гелиоса мы не находим, зато находим Харона, который настроен враждебно. Он вырубает Кратоса и скидывает его в Тартар. Кратос оживает и пытается выбраться. В процессе обнаруживает, что кто-то освободил титана Атланта.

Выбравшись обратно в Подземный мир, Кратос расправляется с Хароном и на его лодке добирается до Элизиума, местного рая. Здесь он встречает Персефону, жену Аида. Она говорит ему, что его дочь, Калиопа, теперь обитает здесь, и он при желании может навсегда остаться с ней. Но для это нужно сначала полностью лишить себя божественных сил. Кратос соглашается, но потом жалеет.

Персефона выкладывает все карты на стол. Она недовольна, что её отдали в жены Аиду и заставили жить в Подземном мире, поэтому хочет уничтожить весь мир и сдохнуть сама. Для этого она освободила Атланта, чтобы тот сбил Гелиоса, который тащит по небу солнце, и, пока все спят, сломал столбик, который держит верхний мир над подземным. Это означает, что Элизиуму и всем его обитателям также настанет конец.

Кратос был единственным, кто мог этому помешать. Ему приходится покинуть Калиопу и полакомиться местными душами, чтобы вернуть свои силы. Как всё это работает? А, ладно. Кратос убивает Персефону, её смерть провоцирует взрыв, который надламывает столбик, держащий мир. Вместо сломанной части встает Атлант. Мир спасён стараниями Кратоса. А вот теперь вопросики.

Вот и что ей не нравилось? Сама красавица, живёт в раю.
Вот и что ей не нравилось? Сама красавица, живёт в раю.

1. Почему вдруг Морфей стал злым? Зачем ему всех усыплять? Если что, он не сговаривался с Персефоной, и та воспользовалась им чисто как стихийной силой. И почему он аж настолько сильный, что боги Олимпа, включая Зевса, ничего не могут противопоставить? Ах да, ведь тогда сюжет не случится.

2. Персефона освободила Атланта. А что им потом мешало освободить вообще всех остальных титанов? Можно же вообще революцию устроить, даже не придётся столбики ломать. И умирать тоже.

3. Атлант вырвался, и всем было начхать? Никто не заметил? Никакой тревоги, ничего? Просто освободился титан и просто приложил солнце.

4. Как Кратос мог просто взять и убить Персефону? Он конечно обвешан божественным гиром, но Персефона всё-таки чистокровная богиня. На фоне той же первой части смотрится дико.

5. Самое тупое: зачем Атлант стал держать мир? Он же как раз и хотел его обрушить. Этот момент вообще очень странный. По идее, эта игра должна была показать нам, как Атлант докатился до такой жизни, показанной во второй игре. И там он стоял просто на земле. А здесь он собой занял верхний сегмент колонны, державшей мир. Так зачем ты туда встал, болезный?

А в целом и в сравнении, этот сюжет просто сносный.

Вердикт

Chains of Olympus оставила у меня смешанные впечатления. С одной стороны, она собирает в себе достоинства двух предыдущих игр, добавляет кое-что от себя, да и в целом она хороша для портативной игры. С другой стороны, она довольно халтурная. Куча технических проблем, дизайн врагов и баланс создают впечатление, что игру никто не тестировал.

Ghost of Sparta

Разработка началась сразу после релиза Chains of Olympus. Создатели говорили, что они хотят выжать из PSP все соки, чтобы сделать новую игру больше и красивее, чем предыдущую. Релиз состоялся осенью 2010 года, спустя всего несколько месяцев после God of War 3. Суровый был год.

Достоинства

Длительность. CoO была весьма короткой, но я не расценивал это как недостаток, поскольку игра всё-таки портативная. В случае же с GoS этот фактор почти не был сдерживающим. В плане длительности и количества контента она дышит в спину номерным частям серии.

Графика. Учитывая, что мы говорим о железе PSP, можно сказать, что графику подняли а новый уровень. Игра выглядит заметно красивее. Окружение стало более детализированным, а локации разнообразнее, особенно в цветовом плане. СоО можно назвать "50 оттенками серого", а вот палитра GoS куда более разнообразна. Персонажи состоят из большего числа полигонов. Жаль только, что Кратос всё ещё бегает как в СоО.

Начало игры можно считать отсылкой на первую часть. Тоже сражение на кораблях, тоже морское чудище, та же цветовая гамма.
Начало игры можно считать отсылкой на первую часть. Тоже сражение на кораблях, тоже морское чудище, та же цветовая гамма.

Музыка. На сей раз не поскупились на саундтрек достойного размера. Хотя иногда всё ещё проскакивают треки из прошлых игр.

Управление. Магию действительно перенесли на D-pad, теперь он не пустует. Игра считывает инпуты корректно и более тонко, особенно это касается блоков. Теперь я могу заблокировать первую атаку врага, а вторую парировать.

Боевая система. Придумали необычную замену режиму ярости - Режим огня у Клинков хаоса (Афины). При зажатии R атаки наносят больше урона, имеют больший стаггер-потенциал, пробивают блоки (враги теперь это умеют), приобретают пойз и помещают во врагов бомбу, которая при взрыве наносит АОЕ-урон и оглушает. Бомбы помещаются не каждой атакой, а либо финишерами, либо приёмами через блок, либо достаточным уроном от обычных атак. Всё это добро, естественно, не на халяву. Тратится специальная шкала подобная той, что была у дополнительного оружия в GoW3. Если полностью осушить её, то она будет восстанавливаться дольше. Мощные атаки тратят больше энергии.

Помимо этого приёмы через блок сами по себе получили пойз. Раньше они останавливались любой вражеской атакой, что часто лишало смысла их использование. Также мне понравилось, как изменились серия тяжелых атак (по сути, она та же, что и в GoW3, но ощущается лучше) и приём на L + треугольник.

Тот случай, когда один в поле - фаланга.
Тот случай, когда один в поле - фаланга.

На смену Длани Зевса пришло Оружие Спарты - личные щит и копьё Кратоса со времён его бытия спартанским полководцем. Тоже очень неплохое оружие, но уже не настолько имбовое, как Длань. Однако есть несколько небольших проблем. Первая - вместо спринта с захватом (о чём позже) у Оружия Спарты есть таран щитом, который сперва нужно прокачать. Вторая - Режим огня не работает с Оружием Спарты, вместо него - метание копья, которое редко бывает необходимым. Последняя - Оружие Спарты отбирают в конце игры, чтобы снарядить им Деймоса для сражения с последним боссом. С точки зрения сюжета это классный ход, но вот с точки зрения геймплея - не очень.

Что интересно, в бою с Танатосом Кратос впервые в серии обзаводится боевым напарником. Деймос перенимает на себя внимание врага, не может умереть, но может быть временно нокаутирован. Кнопка смены оружия превращается в кнопку приказа Деймосу метнуть копьё. У того в свою очередь есть кулдаун на данную атаку. Мне кажется, механически Деймос лёг в основу того, как будет устроен Атрей в перезапуске.

Наконец, QTE. Промты стали расположены, как в GoW3, что хорошо. Также разработчики вообще отказались от промтов с кручением стика, за что тоже большое спасибо.

Платформинг и вообще перемещение в пространстве. Здесь мы видим последнюю в серии классическую акробатику. В игре достаточно "свободного" скалолазания и драк на стенах, потолках и веревках. Есть даже вертикально висящие веревки, как в первой игре. Роль подводных сегментов расширена, чего так же не было со времён первой игры. Появились скатывания с горки с последующим прыжком.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Без проблем тоже не обошлось, но они совсем не критичные. Несмотря на то, что игра вышла после GoW3, здесь нет рывков на выступах. Также в одном месте я долго не мог пересечь рушащийся мост. Разработчики не рассчитали время, необходимое для этого. В другом месте нельзя никак перепрыгнуть пропасть, за которой стоит ящик. Кратос может схватиться за край, но тупо этого не делает и падает в пропасть. Недоработочка.

Недостатки

- A Spartan warriror never let his back hit the ground!
- How about his ass?

А теперь просто запишите сюда почти все недостатки CoO. Правда, кое-где кое-что поменялось.

Управление. Перекат всё ещё торчит там, где он был. И на этот раз уже будет сложнее предложить решение проблемы. По двум причинам. Первая: кнопка R теперь занята Режимом огня. Вторая: на круг и на L + круг навешано куча функций, и без урезания мувсета объединить два вида захвата в один не получится.

В ремастере правый стик всё так же имеет слепые зоны, и перекат иногда не срабатывает. Сам перекат не избавился от долгих рекавери-фреймов. Вообще, в этой игре я люто горел от бестолковости переката. Его нельзя выполнить точно, у него долгое рекавери, Кратос то и дело застревает в каких-то горшках, в ногах у врагов или просто в геометрии уровня, а потом стоит в рекавери и собирает весь урон.

Боевая система. Контратака снова стала лишь одна. Захват теперь имеет аж две вариации. Первый - привычный (круг). С его помощью Кратос каких-то врагов насаживает на клинок и крутит на цепи, каких-то убивает сразу (гарпий), каким-то показывает some basics of CQC, а уже пробитым врагам проводит добивающую атаку с QTE. Второй - захват через спринт (L + круг). Кратос мчится и хватает попавшегося врага, далее есть три опции: ударить легко, ударить сильно, швырнуть. При этом в случае некоторых врагов такой захват сразу приводит к верчению на цепи.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Как видно - путаница, и дай бог игрок будет использовать хотя бы половину этих функций. Например, вот это вот "ударить легко" не имеет смысла, потому что есть "ударить сильно". Зато занимает место. Что можно было сделать? Можно вырезать basics of CQC вместе с обычным захватом, и сделать только спринтовый на L + круг. После захвата дать три опции: насадить и крутануть, ударить сильно, швырнуть. Если у цели мало здоровья, происходит добивание. А можно ничего не менять в мувсете, но переставить обычный захват на комбинацию L + крест. Но это будет слишком неудобно.

Кстати, да. Комбинация L + крест снова ничем не занята. А между тем оружие ближнего боя лишилось одного приёма из-за спринта.

Некоторые враги имеют щиты или броню. Разрушить их можно только используя Режим огня. И проблема в том, что если ударить по ним без него, атака отскочит, а Кратос получит стаггер. Ровно на эти же грабли потом наступят разработчики перезапуска Devil May Cry.

Баланс. Магия, с одной стороны, стала сильнее, а с другой - всё так же не особо помогает. Око Атлантиды - это нечто бесполезное. Плеть Эринии - хороша для контроля множества лёгких врагов, но вот главная её функция - высасывание здоровья - тем бесполезнее, чем выше сложность, поскольку работает это как вытягивание из врагов зелёных сфер. Рог Борея я бы назвал сильнейшей магией здесь, при этом - парадоксально. Сейчас объясню.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Голова медузы давно исчезла, но всё ещё есть способы превращать врагов в нечто хрупкое. Первый - добивание медузы. После её смерти все враги на арене превращаются в камень. Второй - как раз Рог Борея. Он наносит слабый урон сам по себе и замораживает врагов. Правда, для заморозки потребуется целых несколько кастов. Но дело даже не в этом, а в том, что разбить их почти нереально (возможно, зависит от сложности).

Тем не менее, Рог Борея даже без прокачки мгновенно замораживает летающих врагов, коих тут много и которые очень противные. И они, падая на землю, сами разбиваются. Это первое его применение. Второе - айфреймы. Каст даёт неуязвимость и очень удобен по длительности, чем можно пользоваться.

Но без имбы и в это раз не обошлось - тот самый Режим огня. Он значительно усиливает атаки и имеет самовосполняемую природу, благодаря чему им можно пользоваться постоянно. Но ключевой здесь, конечно, является огненная бомба. В мувсете Клинков есть приём на удержание квадрата, который выполняется очень быстро и вместе с тем способен помещать во врагов бомбу. С полной прокачкой полоски огня таким образом можно заложить аж четыре бомбы подряд. А поскольку каждая из них оглушает, это означает бесконечный станлок почти для любого врага. Только с помощью этого абьюза я смог пройти самый сложный бой в игре.

В целом баланс игры снова сломан. Какие-то бои очень простые, а какие-то чрезмерно сложные, даже если пользоваться лучшими тактиками.

Дизайн врагов. Проблема хитбоксов никуда не делась. Найти нормального врага в этой игре сложно, могу похвалить разве что их разнообразие. Особенно раздражают местные призраки - чуть ли не самые худшие враги во всей серии. Они достойны не одного абзаца.

Люди даже туториалы по ним делали.

У них есть атака шипом из-под земли, которая бьёт прямо по вам, на какой бы дистанции от призраков вы ни находились (помним про камеру и ограниченный обзор). Призраков нельзя подбросить, нельзя взять в захват, а если сбить их с ног (что делает почти любая атака), то они по алгоритму уходят под землю, преследуют а потом выпрыгивают с захватом, который магнитится к герою почти на любой дистанции. Увернуться можно, но для этого должны сойтись звёзды. Как ни странно, но этот захват парируется. Однако когда в тебя по очереди начинают прыгать три призрака, да ещё и вперемешку с другими врагами, уследить за всем не такт то и просто. А ещё не просто избежать соблазна использовать контратаку, потому что она что? Правильно, снова опрокидывает призраков, и всё повторяется. Только вот контратака это одно из главных средств создать себе пространство для манёвра в толпе врагов.

Очень тяжело приходится, когда призраков комбинируют с другими видами врагов. Стоит вам только пропустить одну атаку - вы словите вообще все. Хуже всего было, когда этих призраков поставили вместе с бронированным циклопом в небольшой комнатушке (помним про камеру и больших врагов). В чём суть? Вы можете блокировать и парировать атаки призраков, но не можете делать то же самое с атаками циклопа. И вот он подходит к вам, начинает бить. Вы, естественно, перекатываетесь. А потом секунду стоите в рекавери от переката и гарантированно пропускаете атаки от призраков. Без комментариев.

Но это не всё. Как вам такое? В игре работает friendly fire, и атаки циклопа валят на землю призраков (но урона почему-то не наносят, иначе бы он сам их всех поубивал), и начинается вышеописанный цирк. Один раз циклоп просто перекрыл своей тушей мне обзор, а один из призраков как раз ползал под землей где-то за ним, чего я просто не мог заметить. Захваты из ниоткуда это так приятно!

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Несколько секунд гнева. Пусть хоть ещё хоть кто-нибудь скажет, что Кратос стал слабее в перезапуске. Кратос в перезапуске может парировать атаки здоровенных огров и троллей. В старых играх, когда дело доходит до драк с циклопами, Кратос может только кататься, как колобок.

А знаете, что самое смешное? Призраки сами по себе вообще не сложные. Чтобы победить их, достаточно своевременно ставить блок и использовать только самую обычную серию лёгких атак, не доводя её до финишера, который собьёт их на землю. То есть игра как бы говорит: "Не используй добрую долю моих механик, иначе будешь сам себе злобным Буратино".

Есть и другие ущербные бои. Например, два тесла-пацана. Если один из них попадёт по вам атакой с телепортом за спину (помним про хитбоксы), то гарантированно попадёт и второй.

Зачем-то в этой игре перебрали с захватами. Например, атаку гарпий, которая раньше просто наносила урон, сделали захватом. Только теперь её легче поймать из-за камеры. Сатирам зачем-то тоже дали захват, который работает чёрт пойми как. А ведь эти сатиры не как в первой и второй части, здесь их вываливают на тебя в количестве не меньше трёх штук, и у каждого - захват, которым они пользуются регулярно.

В целом бои в этой игре оставили у меня негативные впечатления. Проходя игру в первый раз, я пылесосил лицом все пендели, что нормально. Но на максимальном, когда враги уже хорошо известны, ничего особо не изменилось. Потому что плохая камера, плохие хитбоксы, кривое управление и ущербные враги делали своё дело.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Боссов теперь аж шесть, но более-менее достойным могу назвать только одного - Танатоса. Сцилла - враг уровня первой головы Гидры из GoW1. Каллисто примитивная, но хотя бы похожа на босса. Эриния проходится примерно как Персефона. Лев обладает парой атак и очень кривыми хитбкосами. Деймос вообще не вылазит из станлока благодаря комбинации бомб и захвата. Остаётся Танатос, который хоть что-то из себя представляет как босс.

Чекпоинты затронули лишь частично. Теперь они стоят кучнее, а баг с загрузкой пропал. Однако их по-прежнему расставлял человек, понятия не имеющий, как следует их расставлять. Вот пример: стоят два ящика, их нужно открыть, потом открыть врата, дождаться, пока пройдут все эти анимации. Потом идёт бой, в котором легко отъехать. И чекпоинт, конечно же, стоит перед всеми этими телодвижениями, а не перед боем непосредственно.

Сюжет

Сюжет игры, с одной стороны, очень странный. У меня сложилось впечатление, будто они сначала придумали набор несвязанных событий и локаций, а уже потом на всё это натягивали сюжет. Действия разворачиваются в местах, очень друг от друга отдалённых (мифической Атлантиде, острове Крит и Спарте), но между ними Кратос перемещается быстро и пешочком.

С другой стороны, он очень важен для понимания мотивации Кратоса и Зевса, вместо которой раньше была массивная сюжетная дыра. Игра является приквелом к GoW2 и берёт за основу те самые секретные ролики из GoW1, в которых Кратос узнавал тайну своего происхождения и судьбу своего брата.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Уже будучи богом войны, Кратос продолжает видеть кошмары о его прошлом. И в одном из них Кратос почему-то увидел то, чего ни видеть, ни помнить не мог. Его мать, Каллисто, звала его, находясь в каком-то здании, которое Кратос опознал как некий храм в Атлантиде. Короче, ему будто откуда-то из-за четвёртой стены говорят: "Иди вот сюда". Это уже не рояли в кустах, это рояли, которые сами из кустов вылетают прямо в рожу главному герою. Но делать нечего, надо идти.

Дальше происходит нечто очень странное. Мы видим морское сражение, и кто на кого напал, я так и не понял. Кратос с армией напал на Атлантиду, или он прибыл в неё прямо в момент войны с кем-то? Если первое, то зачем он вообще это сделал? Бог не может просто прийти в Атлантиду к своей матери? И почему Посейдон не вмешался лично? Если второе, то почему мы вообще с кем-то сражаемся, почему защитники Атлантиды нам враждебны? Ничего не понятно, просто принимайте, как есть.

Кратос находит свою мать, которая доживает свои последние дни. Кто её сюда притащил? Зачем? Ведь на неё и так наложили заклятие, которое мешает ей сказать правду. То есть Атлантиды тут могло вообще не быть. Но как же, мы придумали крутой эпизод с гибелью Атлантиды, виной которой стал Кратос (ну а кто же ещё), надо как-то вшить это в сюжет! В общем, Каллисто уже терять нечего и она рассказывает Кратосу о местонахождении его брата Деймоса (а она-то откуда всё знает?), который считался без вести пропавшим, а также о том, что их отец - Зевс. Последнее откровение активирует проклятие, и она превращается в монстра. Кратосу приходится её убить.

Кстати, Танатоса озвучил тот же актёр, что и Грома из WarCraft 3. Вот я удивился-то.
Кстати, Танатоса озвучил тот же актёр, что и Грома из WarCraft 3. Вот я удивился-то.

Нужно найти и спасти Деймоса. Тот кукует в плане бога смерти, Танатоса. Вход в него находится как раз в Атлантиде (с чего бы?), но нужен ключ, который находится в Спарте (с чего бы?). В общем, дальше нас просто протаскивают по набору локаций, сначала в одну сторону, потом в другую (но почти без повторов). По ходу дела Танатос пытается помешать Кратосу, а Афина отговорить его от поисков.

В одном из диалогов Афина рассказывает Кратосу, как всё было. Однажды Зевсу было сказано пророчество о том, что некий меченый воин станет гибелью для всего Олимпа. Зевс, очень переживающий за свою власть и за то, что "цикл" может повториться, решает на всякий пожарный принять меры. Один из его бастардов как раз родился и будущим воином, и меченым. Речь идёт о Деймосе. Зевс приказывает Аресу и Афине похитить его. Пытаясь защитить брата, Кратос оказался побит Аресом, который уже было хотел убить его, но был остановлен Афиной. За это ей спасибо, но она не только участвовала в похищении Деймоса, но и помогала Аресу, который в будущем станет заклятым врагом Кратоса.

Но самым большим злодеем получается Зевс. Он всё это начал, он вместо защиты своих детей решил просто избавиться от них, он закрыл глаза на бесчинства Ареса и в добавок заколдовал мать Кратоса, которую ему пришлось убить. В общем, Зевс стал источником всех бед главного героя.

Теперь мотивация Кратоса в GoW2 и GoW3 встаёт на место. Ещё до событий первой игры он сделал себе татуировку, повторяющую необычное родимое пятно Деймоса, чтобы всегда помнить о нём. Именно он в итоге стал тем, кто исполнит пророчество.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

Добравшись до мира смерти, Кратос находит своего брата. Я был в некотором недоумении. Во-первых, почему его просто не убили, раз он так опасен? Допустим, Зевс пожалел его и вместо убийства решил упечь его в эту дыру. Во-вторых, что он здесь делал всё это время? Почему он в боевом обмундировании и вооружён, но при этом связан?

Я вам скажу, почему. Чтобы сразу начался босс-файт. По какой-то причине Деймос смертельно обижен на Кратоса. Якобы за то, что он его не защитил тогда и не нашёл раньше. Как будто он мог, да? Ну вот хотелось сценаристам драку двух братьев, ну что поделать.

На двух ослабленных братьев нападает Танатос. Деймос висит на краю обрыва, Кратос вытаскивает его (а Танатос в это время снисходительно куда-то пропадает), и они как ни в чём не бывало мирятся. Кратос дарит брату свои щит и копьё, и вместе они побеждают Танатоса. Правда, Деймос погибает в процессе. Кратос несёт его тело на тот самый утёс, на котором началась и закончилась первая игра. Там его хоронит старый могильщик, который когда-то помог Кратосу выбраться из царства мёртвых (и который Зевс под прикрытием).

Дальше происходит отвал. Отвал моей кукухи от тупости сценария. Появляется Афина и говорит что-то типа: "Ну всё, забей на всю эту мирскую ерунду, ты теперь бог, тебя не удерживает твоё прошлое". Потом пытается стереть ему память (или избавить от тех самых кошмаров), но Кратос отвергает её. Всё, поезд ушёл. Раньше надо было! И я думал, что в первой части она этого не сделала или по какой-то весомой причине, или банально потому что это было невозможно. Но теперь оказывается, что ещё как возможно.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 4

То есть у вас тут эмоционально нестабильный бог войны, чьего брата вы держите в кандалах, и которому вы отказываете в решении его личной проблемы? Да вы первым делом перед принятием его в пантеон должны были избавить его от кошмаров, если уж не Афина, то сам Зевс, для которого в первую очередь это важно. Нет, давайте сами вырастим ещё одного Ареса. Вы что, тупые? Другой вопрос: почему вообще никто из богов не предпринял активных действий по ходу игры? У вас тут Атлантиды рушатся, и боги войны узнают тайны, которые узнавать не должны.

Также мне не совсем понятна роль Танатоса. Судя по его речам и вообще по контексту, можно сделать вывод, что он сам планировал что-то против Олимпа, или даже был его открытым противником. Если так, почему бы ему просто не объединиться аж с двумя избранными? А если за одно с Олимпом, то получается, что один бог убивает другого, и всем остальным просто наплевать.

Вот как-то так. В целом мне понравилась задумка, понравилось, что сюжет этой игры дополняет сюжет всей серии, понравился Деймос как персонаж и как новый элемент общего сюжета серии. Но реализация получилась сильно не очень.

Вердикт

Игра поначалу вселила надежду постановкой, красивыми локациями и нововведениями в геймплее. Но впоследствии оказалось, что местами она даже более сломана, чем СоО, и обгоняет её только за счёт длительности и более красивой обёртки.

2525 показов
3.4K3.4K открытий
22 репоста
18 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Ацки плюсую! Прошел обе части в своё время. Psp была крутейшей консолью от сони, как жаль что так всё закончилось.

Ответить

Ух,помню,что в свое время я серьезно задротил в Ghost of Sparta.Проходил игру по несколько раз на каждом из первых трех уровней сложности(пытался и на последнем,но на нем я все время зависал ближе к концу игры).Прошел все испытания.И безуспешно пытался открыть скин легионера ,не зная,что для доступа к нему надо было делать предзаказ xD

Ответить

Не люблю серию, но арт на скринах безумно крутой.

Бесконечное уважение художникам – благодаря их таланту игры даже сейчас прекрасно выглядят.

Ответить

В своё время не понимал, почему для пыхи нет ГоВ .

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить