Почему любая метроидвания — это zelda-like игра

Вспоминаем историю одного из самых излюбленных инди-разработчиками жанров.

Metroid Dread
Metroid Dread

8 октября на Nintendo Switch вышел Metroid Dread — очередная игра про охотницу за головами Самус Аран. Она возвращает серию к истокам — исследованию локации с видом сбоку.

По такому случаю вспоминаем, как вообще появились метроидвании и к чему они пришли.

Метроидвании в эпоху до метроидваний

Понятие «метроидвания» не столько говорит о жанре, сколько указывает, на что игра пытается быть похожей. Если «диаблоид» — это клон Diablo II, а souls-like заимствует идеи у Dark Souls, то метроидвания — это игра, которая пытается встать в один ряд с играми серии Metroid и Castlevania. Собственно, так это слово и появилось — из сочетания названий двух игровых серий.

Если говорить обобщенно, то под метроидванией часто понимают двухмерный экшен-платформер с относительно открытым миром, где доступ в новые локации открывается после приобретения главным героем нужных навыков. Но на самом деле тут всё немного сложнее. И есть даже мнение, что само слово «метроидвания» это скорее принцип построения уровней, который можно применить практически к любой игре.

Как уже было сказано, любая метроидвания старается походить на Metroid и Castlevania. Первая — это космическое приключение, в котором наёмница Самус Аран воюет с космическими пиратами. Вторая — приключение готическое, рассказывающее о многовековой войне клана Бельмонт с графом Дракулой, замок которого появляется раз в сотню лет. Об особенностях двух этих игр-прародителей мы поговорим чуть ниже. Сейчас же хотелось бы остановиться на следующем факте — ни Metroid, ни Castlevania на самом деле не были первыми метроидваниями.

Идея исследования большого уровня, в котором в любой момент можно пойти практически куда угодно, появилась ещё в Montezuma’a Revenge, вышедшей в 1983 году на таких системах, как Atari, ZX Spectrum и Commodore 64. Мы управляли кладоискателем, исследующим подземелье ацтекского императора. Искали ключи, избегали ловушек и встреч с врагами. Боевого режима в игре не было. Поэтому через противников тут полагалось перепрыгивать.

Montezuma’a Revenge
Montezuma’a Revenge

Montezuma’a Revenge создал 16-летний разработчик-одиночка Роберт Джеггер. Сама игра подразумевалась, как своеобразный оммаж Donkey Kong, только глобальнее. Вместо одного экрана, на котором бегал Марио, уворачиваясь от брошенных гигантской обезьяной бочек, тут был комплекс из нескольких соединённых друг с другом экранов с разной структурой и препятствиями, между которыми можно было почти свободно перемещаться.

Я разработал несколько игр, которые в значительной степени были производными от игр с аркадных автоматов того времени. Моей первой коммерческой разработкой был клон Pac-Man под названием Chomper. Montezuma’s Revenge было продолжение идей Donkey Kong и некоторых других игр того времени.

В 1983 году я сказал Марку (Марк Саншайн, художник, помогавший при разработке, примечание DTF), что хочу начать новую игру, что-то более оригинальное и масштабное, чем мои предыдущие работы. Он сразу же предложил: «Почему бы не сделать игру на мезоамериканскую тему и назвать её „Месть Монтесумы“?»

Роберт Джеггер, разработчик Montezuma’s Revenge

Также обязательно надо вспомнить Brain Breaker, вышедшую в 1985 году на домашних компьютерных Sharp X1. В ней надо играть астронавтом, потерпевшим крушение на враждебной планете, захваченной супер-компьютером. В игре большой мир с многоэтажными зданиями. Перемещаться между этажами можно с помощью лифтов.

Brain Breaker
Brain Breaker

Исследуя чужеродный мир, игрок постепенно подбирает новое снаряжение, вроде ракетного ранца, и получает новые способности, которые помогают попадать в ранее недоступные места. Плюс, можно связываться со своим звездолётом по радио, чтобы сохраниться. Главная задача Brain Breaker — найти супер-компьютер, контролирующий систему ПВО планеты, и вырубить его. Как и Montezuma’s Revenge, игру практически целиком создал один человек — Хироси Исикава. Это заняло у него 18 месяцев. Причём на тот момент он был школьником-старшеклассником.

Весной 1984 года я начал создавать Brain Breaker. Это был амбициозный проект, написанный на всех языках ассемблера и в конечном итоге занимающий все 64КБ оперативной памяти. До ноября 1985 года я работал над ней, находясь в опасной близости от вступительных экзаменов в университет.

Субъективно, работы, необходимой для Brain Breaker, было в 20 раз больше, чем для моей предыдущей игры (вертикальный сайд-скроллер Kagirinaki Tatakai, вдохновлённой книгой «Звездный десант» — примечание DTF). Это было уже слишком. После этого я два года не мог всерьёз заниматься программированием.

Хироси Исикава, разработчик Brain Breaker
Brain Breaker
Brain Breaker

Так, кстати, и появилось название Brain Breaker (мозголом) — программируя своё чудо, автор сильно переутомился. Запутанный открытый мир, в котором легко было заблудиться, автор специально сделал, чтобы игру нельзя было пробежать галопом за два часа, а также чтобы сэкономить на используемой компьютером памяти. Идею с использованием лифтов для изучения разных этажей высотных зданий автор позаимствовал у платформера 1983 года Elevator Action.

Также можно вспомнить игру 1985 года Citadel, выпущенную для компьютеров BBC Micro. Её написал соло-разработчик Майкл Джейкобсон. В ней нужно исследовать заброшенный замок, в котором поселился диктатор Мардук со своими приспешниками. Главная цель — уничтожить телепорт, с помощью которого злодей хочет переместить на Землю армию инопланетян. Для этого необходимо найти пять кристаллов и переместиться с их помощью на планету захватчиков.

Citadel
Citadel

Среди игр своего времени Citadel выделяется следующими особенностями: на уровнях нужно искать разноцветные ключи, которые открывают двери того же цвета, а также решать различные паззлы. За раз можно перетаскивать только два предмета, а в противников можно стрелять заклинаниями. Также в Citadel есть бэктрекинг: все убитые противники при возвращении на локацию возрождаются вновь.

Так как игра для того времени была довольно сложной и инновационной, разработчик в самом начале давал многостраничную подсказку, как и что делать. Один из самых важных советов — рисовать карту вручную, чтобы не заблудиться.

Кроме того, автор напоминал, что бесполезных объектов в игре нет, и поэтому в некоторых случаях надо подумать, какой из них использовать. Из интересных особенностей — игрок в начале может выбрать, будет он проходить Citadel мужчиной или женщиной. От этого зависел внешний вид главного героя.

Citadel
Citadel

Можно копнуть ещё глубже и вспомнить про Adventure, вышедший в 1980 году на Atari 2600. Та самая игра из фильма «Первому игроку приготовиться», которую нужно было пройти главным героям в финале.

У неё была предельно-простая графика — почти всё окружение было сделано из разноцветных квадратов. Да и сам главный герой был квадратиком.

Adventure
Adventure

Но разработчик, Уоррен Робинетт, сделал довольно большой открытый мир, поделённый на экраны, который нужно исследовать. Например, в определённые локации нельзя попасть, не найдя ключ. В других просто опасно находиться из-за дракона, если заранее не найти копьё.

Adventure
Adventure

Позже, в 1986 году, вышла The Legend of Zelda — игра с примерно с таким же геймплеем, но куда более детальной графикой. Её создавала Nintendo для консоли Family Computer Disk System. И для своего времени это была настоящая революция в игровой индустрии.

The Legend of Zelda
The Legend of Zelda

Действие происходило в по-настоящему открытом мире. Игроку нужно было бродить по холмам и полям, пересекать реки и переплывать океан, находить входы в подземелья-лабиринты. В The Legend of Zelda нужно было сражаться с врагами, находить новых друзей, копить деньги и закупать на них в магазинах снаряжение. Подобная свобода в изучении игрового мира тогда будоражила умы.

The Legend of Zelda
The Legend of Zelda

Когда появился Metroid

Опыт The Legend of Zelda решили закрепить в одной из следующих игр от Nintendo, которая должна была стать мрачной версией Super Mario Bros. в открытом мире. Создавать её поручили подразделению Research and Development 1, в котором ранее создали Ice Climber, Duck Hunt и Mario Bros.

Мы работали над Super Mario Bros. Настоящий хит! И поэтому мы хотели сделать игру, в которой будет то, чего не было в Super Mario Bros. Например, вы замечали, как Марио немного скользит перед остановкой? В Metroid мы попытались сделать резкую остановку. Марио избегал встреч с противниками, а в новой игре главный герой мог бы атаковать их.

Хиродзи Киётакэ, один из разработчиков Metroid
Metroid
Metroid

На разработку было выделено всего десять месяцев. Изначально её создавала относительно небольшая команда. Но за три месяца до конца разработки Nintendo увидела, что до финала ещё далеко, и подключила к ним дополнительные силы.

Назвали новый проект Metroid. Слово было образовано из metro и android, что описывало суть игры — главный герой, похожий на андроида наёмник Самус Аран, воевал с космическими пиратами в подземелье. Имя главному герою дал Хиродзи Киётакэ в честь футболиста Пеле. Дизайнер по ошибке думал, что полное имя футболиста — Samus Arantes Nascimentos (хотя он вообще-то Edson Arantes do Nascimento).

Внутриигрового сюжета не было. Чтобы понять, что происходит, нужно было читать мануал, прилагавшийся к диску с игрой. В нём рассказывалось об опасном биологическом оружии под названием метроид, которое попало в руки космических пиратов.

В своей изначальной форме метроид напоминает зелёную медузу. Впоследствии, мутируя, он может принимать формы гигантских рептилий, о чём рассказывается уже во второй части. Чтобы лишить пиратов такого оружия, Галактическая Федерация направила на их планету Зебес наёмника Самус Аран. Его личность никому не известна, так как он всегда ходит в закрытом со всех сторон бронированном экзоскелете. Самус Аран должен проникнуть вглубь планеты и уничтожить гигантский Мозг (Mother Brain), контролирующий планету.

Metroid
Metroid

Игроки, начинавшие проходить Metroid, как рядовой платформер, двигаясь слева направо, вскоре оказывались в тупике. Путь им преграждала толстая нерушимая стена, внизу которой был очень узкий тоннель.

В поисках обходного пути игрок возвращался в самое начало и обнаруживал, что от стартовой точки он мог пойти не только вправо, но и влево, где лежит апгрейд. Он позволяет главному герою сворачиваться в шарик, который может проникать в узкие пространства. Так игра сразу давала понять, что если где-то ты не можешь пройти, значит чего-то ты ещё не нашёл — способности или оружия.

Metroid
Metroid

Очень скоро игрок попадает в большое вертикальное помещение со множеством дверей. И все из них открыты. Причем за каждой не маленькая комната, а целый комплекс из помещений. Иди куда хочешь. И лишь препятствия дают понять, что ты двигаешься в нужном направлении: красная дверь, которая отворится, лишь если ты найдёшь ракеты и выстрелишь ими в неё пять раз. Или высокая платформа, до которой не допрыгнуть без апгрейда.

Metroid поощряет эксперименты и наказывает слишком самоуверенных игроков, которые, видя перед собой опасную зону, пытаются прорваться через неё с наскока.

Metroid
Metroid

Некоторые места в Metroid кишат противниками, которые прыгают на тебя одновременно и сверху, и снизу — или просто ползают под ногами, мешая идти. Опытный игрок может увернуться от них, но куда проще найти дополнение для пушки, которое позволяет стрелять дальше или поражать большую площадь.

Также в игре есть секреты. Получив бомбы, можно взрывать стены и пол, чтобы попасть в потайные зоны. Завладев замораживающим лучом, можно обернуть в лёд летающего монстра, чтобы потом запрыгнуть на него и попасть в секретное место.

Одна из множества карт мира первой Metroid, сделанная фанатом.
Одна из множества карт мира первой Metroid, сделанная фанатом.

Правда, у Metroid был один минус — как и в Citadel, игроку нужно было рисовать карту, чтобы понимать, в какой точке гигантского подземелья он вообще находится. Встроенной карты в игре не было, как и в бумажном мануале.

А учитывая, что вся карта состоит из «шахт» и «штолен» (вытянутых горизонтальных и вертикальных туннелей), которые часто повторяются, заблудиться в Metroid довольно легко. Или просто забыть, где ты видел место, в котором можно теперь применить поднятый апгрейд.

Metroid
Metroid

Игра была довольно хардкорной для своего времени — умирать приходилось часто. Благо, на Famicom можно было сохраняться. А в версии на NES, которая была лишена подобного технического чуда, разработчики сделали систему паролей.

После смерти Metroid на NES показывает вам код из порядка 20 символов, который содержит информацию о прогрессе. Причём с ним можно экспериментировать — вводить наугад разные значения, чтобы посмотреть, какой эффект они дадут. Например, один из паролей позволяет играть за Самус без брони, в одном лишь купальнике.

Metroid
Metroid

К слову о последнем: сейчас всем известно, что Самус — женщина. Но в 1986-м игроки думали, что воин в экзоскелете — мужчина. Лишь те, кто проходили игру менее чем за три часа, видели в конце Самус без брони — это была длинноволосая девушка в купальнике. В те времена у игроков подобное вызывало настоящий шок.

В самом конце разработки мы стали думать над тем, чтобы сделать разные концовки в зависимости от того, как быстро ты проходишь игру. Хотелось наградить тех игроков, кто справлялся лучше других. Хотели сделать сюрприз. И тут кто-то сказал: «Все обалдеют, если окажется, что Самус это женщина!». И мы решили двигаться в этом направлении. Так мы добавили четыре концовки. В одной Самус снимает шлем, в другом броню, в третьем купальник, под которым бикини.

Ёсио Сакамото, один из разработчиков Metroid

Вторая игра серии, Return of Samus, вышла в 1991 году. Причём, чтобы поиграть в неё, фанатам приходилось покупать Game Boy. На домашних системах она не выходила. И это был полноценный каноничный сиквел.

Metroid II: Return of Samus
Metroid II: Return of Samus

Игра развивает идеи первой части: вновь нужно исследовать большой игровой мир. Хотя многие игроки жаловались, что локации стали более линейными, бэктрекинга стало меньше, а секреты теперь были запрятаны не так изобретательно, как в первый раз.

Также из-за размеров экрана Game Boy, игроки могли видеть лишь малую часть окружающего пространства. Зато во второй части добавили несколько особенностей вроде возможности стрелять вниз в прыжке или станций сохранения, которые впоследствии стали стандартом для метроидваний.

Metroid II: Return of Samus
Metroid II: Return of Samus

Сюжет рассказывает об очередном задании Самус — Галактическая Федерация поручает ей уничтожить всех метроидов на планете SR 388. Там Самус выясняет, что летающая зеленоватая медуза — это лишь самая ранняя форма метроида. Если дать ей подрасти, то она превратится в огромного ящероподобного монстра, справиться с которым будет непросто.

В конце Самус находит яйцо, из которого вылупляется самый последний метроид. Но вместо того, чтобы атаковать наемницу, он начинает кружиться вокруг неё, думая, что это его мама. Самус забирает детёныша с собой и улетает.

Metroid II: Return of Samus
Metroid II: Return of Samus

Арка с малышом-метроидом продолжилась в третьей части, Super Metroid, которая вышла на домашней консоли SNES в 1994 году. В ней космические пираты похищали малыша-метроида, чтобы использовать его как оружие, а Самус отправлялась отбивать малыша.

Говоря о Super Metroid, стоит отметить, что до сих пор эта игра считается эталоном того, как надо делать метроидвании. Прогресс в графике, по сравнению с предыдущими двумя частями, понятен — всё-таки её выпустили на новом поколении консолей. Но дело не только в этом. Сама суть исследования игрового мира была возведена в абсолют. Например, теперь в игре есть карта, по которой легко понять, в какой точке мира находится Самус.

Игра начинается на поверхности планеты, где Самус оставила свой звездолёт. Позже она спускается в пещеры и подземные технологические базы, где ищет апгрейды и встречает боссов. После она вновь поднимается на поверхность и находит путь в новое подземелье. Причём Super Metroid построена таким образом, что в некоторые локации можно было попасть с самого начала, если игрок знал обо всех способностях Самус.

Super Metroid
Super Metroid

Но игра не сообщала, что где-то можно прыгать со стенки на стенку, поднимаясь зигзагом по вертикальному туннелю вверх. Или о том, что бомба, брошенная под шар, в который свернулась Самус, подбросит её повыше.

О скрытых способностях героини игра молчит до поры до времени. Super Metroid лишь намекает на те или иные возможности поведением местных животных — например, те показывают, что нужно делать, чтобы подпрыгнуть повыше. Фраза «А что, так можно было?» то и дело возникала у игроков при прохождении.

Super Metroid
Super Metroid

И в этом одна из прелестей Super Metroid. Она подстёгивает изучать себя, экспериментировать. Уходя из очередной зачищенной локации, игрок постоянно держал в уме, что видел в ней не всё.

Ещё одно заметное отличие — у игры появился полноценное кинематографическое повествование. Нет, диалогов в Super Metroid нет. Подобный нарратив появился лишь в более поздних частях серии. В игре история подаётся через окружение, интерьеры инопланетной базы и редкие ролики на движке.

Одной из самых драматичных сцен была финальная, в которой мутировавший Материнский Мозг после победы над Самус собирался нанести ей последний удар. В этот момент подросший малыш-метроид жертвовал своей жизнью, чтобы спасти «маму». И всё это подавалось через действие, а не разговоры.

Super Metroid
Super Metroid

Игру сделали за 2,5 года. И, чтобы наполнить её контентом и отшлифовать геймплей, разработчики работали почти круглые сутки в очень тяжёлом режиме.

Это было действительно тяжело. Помню, у нас была комната для сна с футонами. Мы периодически там дремали. Порой мы не знали, когда мы в последний раз спали.

В рождественскую ночь мы, конечно, работали, и когда я и Ёcио Сакамото (один из создателей серии — примечание DTF) поздно ели, мы смотрели по телевизору, как прямо сейчас люди веселятся. Мы тогда задавались вопросом: «А мы то почему не заняты тем же?». Мы тогда очень разозлились на телевизор.

Уже 2 января мы вернулись к работе. Но все места рядом с офисом, где можно поесть, были закрыты. Тогда продюсер привёз нам ланч-боксы, 17 штук.

Кэндзи Ямамото, разработчик Super Metroid
Super Metroid
Super Metroid

После Super Metroid история серии не закончилась. Были ремейки оригинальных игр и полностью трёхмерная серия Metroid Prime, в которой знакомый геймплей повторили с видом от первого лица. Но именно Super Metroid по сей день считается одной из двух самых влиятельных метроидваний. Настолько, что многие уверены, будто вторая самая влиятельная игра, Castlevania: Symphony of the Night — лишь клон Super Metroid. Но это совсем не так.

Super Metroid
Super Metroid

Правила хорошей метроидвании

Конечно, если сравнивать две игры, то покажется, будто Symphony of the Night горстями берёт идеи из Super Metroid. До неё в серии Castlevania уже бывали попытки делать нелинейные игры с исследованием локации, но именно в Symphony of the Night появилась одна гигантская локация-замок с отдельными подуровнями, попасть в которые нельзя без специального навыка.

Однако по словам программиста и геймдизайнера Кодзи Игараси, работавшего над этой частью, вдохновлялись они всё той же The Legend of Zelda, что и авторы самого первого Metroid. А причина была до банального простой — разработчикам хотелось, чтобы игроки не могли пробежать Castlevania за два часа и вернуть её в магазин в тот же день.

Мы были сторонней студией в Konami, которая не владела правами на франшизу. Мы работали отдельно и поэтому решили, что можем изменить всё, что захотим. Во время обсуждения мы поняли, что хотим сосредоточиться на управлении персонажем и на увеличении срока жизни игры.

Кодзи Игараси, один из руководителей разработки Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Чтобы сделать управление более удобным, разработчики решили убрать смерть от падений в ямы. Они признавались, что всегда ненавидели подобное — падение должно было наносить урон, а не убивать.

Если же говорить об увеличении времени на прохождение, то тут разработчики мыслили прагматически. Билет в кино в Японии на двухчасовой фильм в то время стоил 10 долларов. А игра, которая проходилась за то же время, стоила уже 60 долларов.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Чтобы увеличить продолжительность игры, нам надо было сделать её более сложной. Но из-за этого мы бы потеряли неопытных игроков или тех, кто не любит сложности.

Предполагалось, что мы добавим выбор уровня сложности. Но тогда игроки бы проходили её на лёгком уровне и, удовлетворённые, сразу несли обратно в магазин. В Японии тогда была куча магазинов, которые продавали горячие новинки, которые уже побывали в употреблении.

Пытаясь избежать этого сценария, мы хотели сделать сложной лишь половину игры. А потом мы вспомнили про The Legend of Zelda, наполненную духом исследования, и решили двигаться в этом же направлении. Так что источник нашего вдохновения это вовсе не Metroid.

Кодзи Игараси, один из руководителей разработки Castlevania: Symphony of the Night

Но на Super Metroid разработчики всё равно оглядывались — трудно было не замечать такую глыбу в игровой индустрии. Поэтому схожие элементы в игре есть. Например, карта, по которой ориентируется игрок. Также в Symphony of the Night похожий подход к устройству уровней: до многого игрок должен додуматься самостоятельно, а самый очевидный путь к цели не всегда самый правильный.

Разработчики добавили в Symphony of the Night элементы RPG. Персонаж получает очки опыта, которые можно потратить на прокачку здоровья, силы, защиты, устойчивости к наносимому монстрами урону, интеллекта, скорости восстановления магии и удачи. Последняя определяет, как часто с врагов будут падать полезные предметы.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Кстати, слова «метроидвания» тогда, понятно, ещё не существовало. Оно зародилось позже, когда Castlevania: Symphony of the Night уже обзавелась большим количеством поклонников, среди которых было немало фанатов Super Metroid.

Более того, о том, что есть такой жанр или понятие, как «метроидвания», Кодзи Игараси узнал лишь шесть лет назад от кого-то из фанатов. Когда же его спрашивают, как они сами определяли жанр, в котором делают Symphony of the Night, он отвечает «Exploration action game», то есть экшен-игра с исследованием.

Тут, кстати, можно вспомнить Metal Gear Solid, который Хидео Кодзима примерно в те же годы называл длинным Tactical Espionage Action вместо того, чтобы назвать понятным всем сейчас словом stealth. Времена были такие — люди создавали новое, отдавая работу с терминологией на откуп игрокам.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Разрабатывая Castlevania: Symphony of the Night, Кодзи Игараси сформулировал ряд правил, как делать то, что мы называем сейчас метроидванией. Во-первых, управление персонажем должно быть удобным и увлекательным. Если нравится управление, то и нравится и игра.

Во-вторых, главный герой должен быть один и тот же от начала до конца игры. Нельзя, как в Last of Us, отдавать половину игры Элли, а другую половину Эбби. Всё-таки здесь многое зависит от развития навыков героя.

В игре должен быть цикл: вы хотите получить новое оборудование, вы ищите предмет, находите его, пробуете, а затем хотите получить более новое оборудование. Это естественная петля. Наличие предыстории персонажа, какого-то фона для него будет огромным бонусом. Если вы способны создать эмоциональную связь между игроком и главным героем, то игра будет ещё интереснее.

Кодзи Игараси, один из руководителей разработки Castlevania: Symphony of the Night

В Castlevania: Symphony of the Night главным героем стал сын Дракулы по имени Алукард — наполовину вампир, наполовину человек. Он хочет одолеть отца и выяснить, что стало с другим главным героем серии Рихтером Бельмонтом после сражения с Дракулой в предыдущей части — Castlevania: Rondo of Blood.

Сделать главным героем Алукарда, а не Рихтера, разработчики решили по двум причинам. Во-первых, персонажи в новой части занимали больше места на экране, и длинный хлыст Рихтера, если соблюдать старые пропорции, всегда бы доставал до самого края.

Во-вторых, разработчикам нужен был персонаж серии, которому доступна магия. Алукард может превращаться в туман, в летучую мышь. Его способности, которые мы открываем постепенно, позволяют преодолевать препятствия, недоступные простому смертному.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Ещё одно правило создания правильной метроидвании — исследование локации не подразумевает свободу действий. Всегда должны быть ограничения, подстегивающие возвращаться на ранее пройденные локации для поиска дополнительного пути или чего-либо полезного.

Игрок всегда должен понимать, что попасть можно куда угодно. Всегда должны быть ответвления от основного пути, которые позволят расширить локацию. Причём места, где путь разветвляется, надо делать запоминающимися.

Правда в том, что игрок не будет исследовать иные пути, если он не поймёт, где они находятся. Если разветвления поставить в запоминающемся месте, тогда игрок, оказавшись в тупике, вспомнит о разветвлении и будет корить лишь себя за то, что был невнимателен. Это очень эффективно — подсказывать игрокам, в каких местах они ещё не бывали. Но тут главное не переборщить.

Кодзи Игараси, один из руководителей разработки Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Если в метроидвании несколько концовок, то самый очевидный и главный путь должен вести к самой плохой из них. А путь, ведущий к настоящей концовке, должен быть всегда скрыт.

Castlevania: Symphony of the Night в этом плане — эталон. Многие, кто проходил её на релизе, в конце побеждали главного босса и смотрели титры, уверенные, что увидели всю игру. Те же, кто изучал окрестности и находил нужный предмет, после финальной битвы понимали, что прошли только половину игры. Вторая половина проходила в перевёрнутой версии замка, где злодеи были злее, а ловушки опаснее.

Ещё одно золотое правило касается того, насколько тяжёлыми могут быть битвы с боссами. Тут у Кодзи Игараси совет простой — человек, который запрограммировал битву с боссом, должен уметь сам победить его, не потратив ни капли здоровья. Если уж разработчик не справляется, то у игрока и подавно не получится.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Сейчас метроидвании в моде. В основном, правда, на инди-сцене. Есть Axiom Verge, который стилистически буквально копирует самый первый Metroid. Есть Bloodstained: Ritual of the Night от Кодзи Игараси, повторяющий то, что было в Castlevania: Symphony of the Night.

Bloodstained: Ritual of the Night
Bloodstained: Ritual of the Night

Для любителей чего-то необычного пару лет назад вышла Carrion, где игрок, будучи сгустком хтонической плоти, сеет хаос и разрушение на научной базе. Любители атмосферы и нарратива могут обратиться к Hollow knight, который до сих пор у всех на слуху.

Тем, кому нравится красивый pixel art, могут сыграть в Blasphemous. Те, кому интересно, как выглядел бы шпионский триллер Metal Gear Solid, если бы из него сделали метроидванию, могут обратиться к Shadow Complex.

Carrion
Carrion

Перечислять можно долго в виду популярности жанра среди инди-разработчиков. Но если вернуться к вопросу о том, стоит ли вообще называть метроидвании жанром, то тут до сих пор точно нельзя сказать.

Ведь исследование мира, ограниченное текущими способностями главного героя, есть не только в них. Возьмите тот же Resident Evil: Village – в определённые места деревни или замка Димитреску мы не можем попасть, пока не найдём нужный предмет.

God of War
God of War

А God of War 2018 года? Она наполнена бэктрекингом, во время которого, благодаря новым способностям, мы можем попасть туда, куда раньше доступ был закрыт. Но становится ли она от этого метроидванией? Вряд ли. И как не вспомнить опять про Dark Souls, вся суть которого в исследовании огромного игрового мира. Это ведь тоже не метроидвания — хотя многие её элементы тут есть.

Blasphemous
Blasphemous

Поэтому тот, кто скажет, что метроидвания — это именно способ построения уровней, окажется прав. Но правы и те, кто пытаются обозначить этим словом жанр. Единственное отличие, как и с souls-like играми, — вероятно метроидванией в полном смысле этого слова может называться лишь та игра, которая пытается походить именно на Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night.

107107 показов
8.8K8.8K открытий
66 репостов
282 комментария

почему все игры в которых можно стрелять от первого лица, это doom-like игры почему все игры в открытом мире от 3 лица, это ассасин-лайк игры

Ответить

Почему пудж это снайпер

Ответить

Хэй, в середине 90-х любой first person shooter действительно называли "дум-клоном". Вообще любой. По крайней мере, в моем инфопузыре

Ответить

Пост конечно хороший но я в буквальном смысле будто обзор серии Метроида от Русяича посмотрел ) даже скриншоты некоторые почти 1в1

Ответить

Пользователи DTF заподозрили DTF в рерайте видео StopGame

Ответить

@Клуб фанатов киберпанка фас, тут разоблачение намечается!

Ответить

Кто та решил Русяева копируете, пока он там над второй частью работает

Ответить