AI Dungeon 2 — тот случай, когда отсутствие фокуса способно сделать всё только лучше

Некоторые хитрости и хинты, которые можно использовать при игре в эту текстовую песочницу, в которой можно сделать буквально всё что угодно.

И у меня куча подтверждений тому, что тут реально можно делать всё что угодно. Я распутывал заговоры людей против орков, один раз случайно кастанул Армагеддон, становился богом мутантов, проживал жизнь разочаровавшегося во всём ангела, который делал всё, ради своей новой семьи. И конечно же, куча психодела, вроде говорящей собаки, которая выводила меня к заброшенной базе нацистов, дракона, оказавшегося моим братом, или королевы-трапа…

Скажу честно, я хотел сам познакомить людей с этой игрой, но я это пробакланил…
Ну чтож, приятного чтения, попробую сказать то, чего не было в посте с первыми впечатлениями от игры от @djostikk.

И раз мы отбили квоту по мемам, можно начинать Я сделяль
И раз мы отбили квоту по мемам, можно начинать Я сделяль

Обзор делался на основе Github версии игры.
Основным отличием от браузерной и мобильной версии игры является отсутствие настроек, необходимость скачивать модель нейросети себе в комп, другой интерфейс (дающий более чёткое понимание того, как можно в это играть), наличие утилит (которые используют возможности гитхаба и гугл драйва), и… если верить слухам, нейросеть тут может запоминать до 25ти ходов. Обычная нейросеть, вроде бы, запоминает всего 10 ходов, но это не точно.

Что это такое?

Начнём с того, что же такое AI Dungeon.
Ну, это определённо игра. «О чём эта игра? » вопрос уже посложнее.

Игра определённо использует те же возможности, что и прочие консольные игры (те, которые под MS‑DOS, консольные приложения, являющиеся играми), т.е. использует строку ввода, для того, чтобы определить какое действие хочет выполнить игрок. Точно так же работают текстовые РПГ, текстовые квесты и текстовые адвенчуры. Но тут то и таится подвох, AI Dungeon 2 абсолютно точно не РПГ, не квест и не адвенчура. Она — нечно иное.

Почему «песочница», а не «рпг», «квест» или «адвенчура»?

Не «РПГ» потому что стат в этой игре не существует. Внешность тут может меняться каждый ход, как и сила персонажа, его ловкость и так далее. Более того, об этом, конечно, позже, но любое действие тут является возможным, потому что игра автоматически решает, что если игрок думает, что он способен что то сделать, то он реально способен это сделать.

Вы спокойно можете сказать игре что то вроде «использовать навыки некромантии, чтобы отрастить третью руку, вторую голову и дополнительную жопу», на что игра, скорее всего, опишет как же вам теперь неудобно жить с двумя то головами, или предложит почесать третьей рукой вашу лишнюю жопу. Причём, это может сработать даже если вы магии в глаза никогда не видели.

Не «квест» потому что AI Dungeon 2 успешно забывает какие у нас есть с собой вещи, и может как в упор не давать нам воспользоваться тем, что у нас есть, или наоборот достать из закромов то, чего у нас просто не может быть. Крайне редко происходит такое, что игра позволяет как то умно распорядиться ресурсами, которые у нас уже есть.

Например, в одном из заходов в зомби-сеттинге игра на первом шагу мне сказала, что у меня есть только револьвер… однако встретив орду, напавшую на группу выживших, я откуда то достал газовый балон, который мой персонаж кинул в толпу зомби, после чего подорвал выстрелом из непонятно откуда взявшегося дробовика.

Не «адвенчура» потому что… эта игра далеко не всегда предлагает именно приключение. Да и глобальной цели, как правило, у нас просто нет.

В одной из историй я вообще превратил игру в постапокалиптичном сеттинге в аркадную дрочильню, вроде Fallout Shelter, где я постоянно ходил на однообразные вылазки, чтобы улучшать свою базу, бывшую заброшенным бункером, а так же набирал людей, чтобы его защищать.

«Песочница» потому что суть песочницы в том, что нам даётся некий небольшой инструментарий, который даёт нам огромные возможности, которыми мы вольны развлекать себя сами, как нам угодно. В этих играх цели ставятся исключительно игроком. И именно в этом и суть AI Dungeon 2: Мы, и как игрок, и как персонаж, имеем огромные возможности в этом мире, а цели для нас лишь ограничение, которое мы ставим себе сами, чтобы узнать один из возможных результатов.

Но, в любом случае, как вы будете называть эту игру — ваше дело, я лишь вбросил мысль о том, что я думаю об этом.

Дальше я прям по списку выведу набор хинтов, которыми пользуюсь сам.

НО, для начала попробуйте поиграть сами и посмотреть, втянитесь ли вы в игру, и если вам она понравится, и вам будет интересно играть, возвращайтесь сюда посмотреть, какие фичи есть у игры, и как с ними обращаться.

1. Используйте предложенный инструментарий

Поскольку в браузерной версии не совсем понятно, что же мы вообще можем делать в игре, я коротко опишу то, как разработчики предлагают нам играть в эту игру. Как по мне, огромным упущением является именно не использование этих команд, т.к. их отсутствие может реально испортить опыт от игры.
Разработчики предлагают нам следующий инструментарий:

1.1 Действия

Очевидно, это наш основной инструмент для игры. После ввода каждого действия, игра на него пытается отреагировать, т.е. вводя действия, вы как то изменяете происходящее.

AI Dungeon 2 — тот случай, когда отсутствие фокуса способно сделать всё только лучше

Вводите действия, начиная с глагола, например «go to the tavern» или «attack the orc.»
Для того, чтобы начать говорить введите 'say «(то, что вы хотите сказать)»' или просто «(то, что вы хотите сказать)»

И вводить вы вольны вообще что угодно, что и позволяет создать такое огромное количество интересных историй, которые вы нигде больше не увидите.

1.2 Явные команды

Второй по важности инструмент, и первый инструмент по борьбе с багами. Каждая команда позволяет вам сделать какую то вещь с самой игрой, редко когда влияя на действия (кроме /revert).

AI Dungeon 2 — тот случай, когда отсутствие фокуса способно сделать всё только лучше

Из всех команд, скорее всего, вы будете пользоваться совсем малым их количеством, а в первую очередь это:

  • /revert — возвращение к предыдущему выбору. Возможно, самая главная команда из всех, поскольку позволяет нам «рерольнуть» свою удачу, и позволяет даже для точно того же действия получить другой результат.
  • /save — сохранение игры, после чего игра даст вам ключ этого сохранения в текстовой форме (выглядит примерно так: 66565aa4‑2c6d‑11ea‑afd4‑0242ac1c0002).
  • /load — загрузка игры по сохранённому ключу.
  • /censor off — отключение цензуры.
  • /reset — начинает новую игру, при этом создавая сохранение старой.
Базово включённая цензура выглядит примерно таким образом Что там происходило, я не буду комментировать
Базово включённая цензура выглядит примерно таким образом Что там происходило, я не буду комментировать

Среди команд есть и откровенно бесполезные, или полезные в крайне редких ситуациях:

  • /help — выводит команды со скрина. Не нужен, т.к. во-первых, засирает поле вывода, а во-вторых, эти команды, в большинстве случаев, и без этого находятся вверху.
  • /restart — начинает ту же игру, в которую вы сейчас играете, заново (точно та же предыстория).
    Проблема в том, что пока что предыстория или вообще ничего не значит в рамках истории, или наоборот, является её двигателем, отчего второй раз наблюдать за историей, у которой абсолютно те же стартовые параметры просто не интересно.
  • /quit — завершает текущую игру и создаёт сохранение. У кнопки два назначения: перезапустить игру, создать сохранение текущей игры.
    Практически бесполезен, ибо существует /reset, который берёт на себя первое назначение, и существует /save, позволяющий сохранить игру. Закрыть игру можно просто закрыв вкладку, тогда и текущая игра автоматически завершится (на крайний случай есть кнопка остановки cell).
  • /print — позволяет вывести вашу историю без мусора из команд и побочных веток от /revert.
    Довольно редко бывает полезен, на самом деле. Причины тут две: во-первых, это «плющит» текст из-за чего приходится скролить в бок, чтобы его прочитать, а во-вторых, команды, в целом, кроме упомянутого /revert и /help не создают особо много лишнего мусора.
​Пример использования /print
​Пример использования /print

2. Следите за своими сохранениями… но не бойтесь их потерять

Возможно, вещь актуальна только для Git версии, но всё же.

Во-первых, сохранения хранятся не бесконечно, поэтому вполне может оказаться так, что вы просто напросто потеряете весь свой процесс в каком то мире. И ЭТО НОРМА.
С этим определённо хочется как то бороться, и даже есть утилита для сохранения истории на гугл драйв (я не разобрался как это работает, btw), но то, что вы начнёте новую игру, не держать за старое сохранение сделает ваш опыт от игры только лучше!
Да, каждое прохождение уникально, и потерять его по началу крайне неприятно и обидно, но с этим придётся жить.

Сколько именно хранятся сохранения я не могу сказать, поскольку у меня нейросеть вообще отобрала возможность сохраняться, но до этого я выяснил, что около недели.

AI Dungeon 2 — тот случай, когда отсутствие фокуса способно сделать всё только лучше

Во-вторых, если вы параноик, хочу вас обрадовать, нейросеть запоминает все ваши действия и сохранения, анализирует их и привязывает их непосредственно к вам.
На самом деле, это логично, что нейросеть это делает, ведь ей нужно обучаться, чтобы становиться лучше, но, если вы хотите, чтобы нейросеть перестала отслеживать ваши действия, специально для этого есть команда /nosaving, однако и возможность сохраняться вы так же потеряете.

3. Не вступайте в диалог ни при каких обстоятельствах

У игры есть несколько состояний, одно из которых можно описать как «диалог». А точнее: «крайне, сука, плохо сделанный диалог».

Начнём с того, что у игры есть множество шаблонов того, как диалог может идти. Наиболее распространённые тут:

  • Обычный диалог с пояснениями — тут после фразы чётко даётся понять, какие действия и сопровождают диалог, а главное, от кого он исходит.
  • Перекидывание фразами — просто стена из 3‑6 фраз, которыми персонажи перекидываются.
  • Одна из двух выше + введённая фраза считается как выведенная в текстовое поле — крайне запутывающая херня, которая отлично сбивает счёт во втором виде диалогов, и которая прекрасно накладывается на баг, когда игра игнорит введённый текст.

Первая встречающая проблема: игра порой не даёт понять кто что говорит. Так, во втором типе диалога, фразы выводятся без каких либо комментариев к фразам со стороны игры… и ладно бы, в идеальном мире это бы ещё работало, только вот это не идеальный мир.
Вот небольшой список проблем со вторым видом диалогов, который мне встречались:

  • Один и тот же персонаж может спокойно сказать две фразы подряд, отчего простой счёт аля «мой персонаж — чётные фразы, другой персонаж — нечётные» работает далеко не всегда. Хотя это, как бы, и суть этого шаблона за пределами игры.
  • Никогда не понятно, кто же начал диалог, ибо ваша фраза может всплыть таким образом где то внизу диалога.
  • Если вы схватили такой диалог, который, как бы, считает введенную фразу уже прочтённой, и от неё строит дальнейший диалог, то есть вероятность, что вы этого тупо не поймёте, ибо об этом ничто не говорит, а вам может начать казаться, что игра просто игнорирует все сказанные вами фразы.

Но это ещё хоть как то можно решить, просто потупив над диалогом несколько минут (они, тип, просто настолько неудобно написаны, что в них ничего не понятно), то вот следующая проблема в том, что игра воспринимает введённые вами слова, которые вы хотели использовать как действия как фразы в диалоге с персонажем. Это происходит даже если вы всю игру добавляли «say» перед своими словами, и не добавляли «say» перед вашим действием (то, что это так работает, знают и сами разрабы, что видно из инструкции к игре).

Инструкция к игре, которую мы уже видели в пункте 1.1
Инструкция к игре, которую мы уже видели в пункте 1.1

Из-за этого, допустим, резко убить персонажа очень сложно, поскольку написав «kill him» игра тупо решит, что это вы ему только сказали.
А в некоторых ситуациях игра вообще не позволяет прекратить диалог, а ваши действия она будет просто расценивать, как будто бы вы говорите какому то персонажу что то сделать.

Один раз я пытался закончить диалог с каким то надоедливым магом в таверне…

«Stop dialog», «Stop conversation», «Go out», «Kick him out», «Ignore», «Bye» не работали. Но когда я сделал десятый по счёту /revert, и написал «Ignore him», мой персонаж сказал что то в духе «Что то я долго игнорирую чуваков за тем столиком, надо бы к ним подойти», И ПОШЕЛ говорить С НИМИ.

Я тогда закрыл игру, чтоб вы знали.

4. Используйте tell и ask вместо say в действиях

Если уж я сказал, что вам нельзя вступать в диалог с людьми, то значит всё, мы теряем огромный источник информации и игровых возможностей?
На самом деле, нет. Можно использоваться всякие «tell», «ask», «swear», «promise» и так далее. Это избавляет игру от перехода в диалоговое состояние, а вы получаете ту же информацию, но в гораздо более простом для понимания виде.

Однако бывают ситуации, когда даже использование этих слов ведёт к диалогу (это, кстати, и есть причина, почему я развёл 3й и 4й пункт). Тогда не бойтесь откатиться через /revert и попробовать ещё раз.

5. Неявная команда continue

Явными командами я называю команды с «/» в начале. Но если написать continue в текстовое поле, то предыдущая сцена продолжит разворачиваться. Порой это удобно, ибо иногда игра может отреагировать на действие довольно интересным образом.

Например, в ответ на «go to the tavern» я мог получить ответ вроде «you go to the tavern»… и всё. Как на это реагировать и что делать я хз. Особенно, если на «look around» я получаю что то вроде «you look around».

Чаще всего, это лечится именно ведением continue, поскольку это является запросом деталей к происходящему.

Как альтернатива, есть возможность ввести пробел. Но в git версии нейросеть после этого сразу умирает, а в браузерной версии я не пробовал это делать.

6. Игра воспринимает ваши слова как абсолютную правду

Как и было сказано в начале (в пункте про РПГ):

Более того, об этом, конечно, позже, но любое действие тут является возможным, потому что игра автоматически решает, что если игрок думает, что он способен что то сделать, то он реально способен это сделать.

Я, Я

Пример-тайм.
Если вы напишете какое то действие, вроде «burn it all», скорее всего, ваш персонаж обязательно это сделает.

Таким образом, я, будучи крестьянином, когда игра сказала, что я упал спать, я смог сказать игре, что во сне мне кто то даровал этот меч, и когда я проснулся, этот меч оказался у меня в руках. Далее игра сама назвала этот меч Black‑blade, и сказала, какими особенностями он обладает (он мог буквально всё).

В этом таятся две проблемы:

  1. Если вы напишете какое то действие, то к концу следующего хода оно будет выполнено полностью.
    Т.е., чтобы было играть интереснее, возможно, стоит делить действия на поддействия, и, например, то же «burn it all» можно, например, расписать как «take the torch», «burn this house» и «burn all the village».
  2. Шанс провала действия практически нулевой.
    Если вы хотите ввести некую интригу, и лишить ваши действия той «абсолютности», которая им присуща, пробуйте начинать ваши действия со слов «try to».

Тем не менее, этим знанием можно легко пользоваться. Как минимум, так можно создать более интересные стартовые условия для вашей истории, и определиться с целями, которые будет преследовать ваш персонаж.

7. Знайте баги в лицо

Игра состоит на багов процентов на 40%. Даже больше, у меня так не разу и не получилось довести какую то историю до логического конца, поскольку в какой то момент я ловил баг, который полностью убивал игру.

В целом, игра может отреагировать на ваши действия следующим образом:

1) Просто послушать вас
В этом случае, игра скажет что вы сделали, какое влияние это оказало, и что сделали персонажи вокруг.

2) Проигнорировать ваше действие
Противная вещь, игра просто игнорирует то, что вы написали.
(Хотя всё же, стоит заметить, что порой игра всё же может запомнить, что вы ввели, и потом это использовать).

Полный игнор нашего действия​
Полный игнор нашего действия​

Самый простой способ избавиться от бага это использовать «/revert», после чего ввести либо то же действие, либо какое то другое.

Успех нашего действия после /revert​
Успех нашего действия после /revert​

Ну, и моя личная боль месячной давности.

​Зочем? :<
​Зочем? :<

3) Перевернуть наши слова
Тут действие нацеленное на другого персонажа направляется на игрока или исполняется не полностью.
Опять же, «/revert» и ввод действия заново поможет избавиться от этого. Хотя вполне может быть так, что действие так и будет выполняться фрагментарно, и в этом случае следует перефразировать ваше действие.

AI Dungeon 2 — тот случай, когда отсутствие фокуса способно сделать всё только лучше

1) Я сказал, что нужно поднять мужчину в виде зомби
2) Игра сказала, что я просто вернул его к жизни

4) Не распознать персонажа
Довольно редкая штука, но порой игра может не понять к какому персонажу происходит обращение. И из-за того, что вы тут — абсолютная правда, игра заспавнит вам ещё одного персонажа, как будто бы он всегда тут и был.

Вот он я, пришел такой, будучи крестьянином, который решил стать оруженосцем рыцаря, в поместье одной леди (вроде, Lady Vaness). В какой то момент Lady Vaness упала на пол, держась за сердце. И когда я сказал игре «bring water to Vaness», я отдал графин с водой Vaness, которая отнесла эту воду… Lady Vaness…

5) Игра повторяет ваше действие/какой то текст много раз
Почти всегда происходит на длительных сессиях. Это предвестник смерти вашей игры. Лечится только перезапуском, поскольку после «/revert» может перекинуться и на то действие, которое будет производиться с следующий ход.

В некотором роде, 2я реакция, только окончательно сломанная. Ведёт ли игнор игрой ваших действий к этому, я не проверял.

AI Dungeon 2 — тот случай, когда отсутствие фокуса способно сделать всё только лучше

6) Поменять действующие лица местами

AI Dungeon 2 — тот случай, когда отсутствие фокуса способно сделать всё только лучше

Действие, которое, по идее, должно быть сделано андедом: укусить в шею, исполнила моя хрупкая крестьянка… укусив мертвяка в шею и откусив у него шмат плоти… который она после этого начала есть…

Тут явно персонажи поменялись местами и один выполнил действия другого

AI Dungeon 2 — тот случай, когда отсутствие фокуса способно сделать всё только лучше

Удивительно, но… это моего персонажа зовут Pass, и это он два хода назад ослеп, что является признаком того, что он теперь — слуга божий.

Тут или мой персонаж эту фразу сказал, а игра не дала никаких намёков на это, или игра подменила меня и этого персонажа. Дальше по тексту оказалось, что я и он — одинаковые персонажи, так что, всё же, второе.

P.s. бывает ещё такое, что во время довольно долгой игры ты пытаешься представиться кому то… и узнаёшь, что теперь ты играешь, как бы, за персонажа, которого ты встретил ещё в где то в начале. Жопа гореть может начать сильно. Скринов не сохранил.

8. Порно

В целом, кроме режима беседы есть в игре ещё и порно-режим, когда большая часть действий, которые вы попытаетесь выполнить, будут иметь интимный характер. Так воооот. Он работает лучше чем режим беседы, и его бояться не стоит.

Даже больше, благодаря форчану, превратившему нейросеть в полигон для выполнения буквально всех своих мечт, порно тут… довольно разнообразно. Буквально месяца четыре назад порно-моменты появлялись в игре гораздо реже.

Однако, одной из особенностей порно-режима является тот факт, что чтобы порно-режим запустился, как правило, вам нужно дать игре понять, что вы открыты для этого. Намекните как-нибудь ей об этом, через флирт с персонажем или какими то подобными действиями.

Ну, и отключите цензуру.

9. Взять на себя роль игры [Thx Егор Корешков]

Но кроме действия и диалога есть ещё один вариант команд. Если, например, написать: You see a band of orcs approaching you. — то с этой фразы игра и начнёт следующий текстовый блок (если не заглючит). Так можно не только задать себе некую встречу, но задать поведение НПС. Достаточно написать по-английски что-то вроде: Тебе кажется, что эти орки хотят пройти в библиотеку. — и орки реально спросят как пройти в библиотеку) Опять же если игра не заглючит.

Егор Корешков

Поскольку игра считает всё, что вы напишете правдой, если вы напишете некое абстрагированное от вашего персонажа описание происходящего, то оно так же будет исполнено игрой в следующем ходу.

Лицо, в котором вы обращаетесь к персонажу, не особо важно, вы можете писать как «I», так и «you», как и во всей остальной игре.

Если вернуться к примеру в пункте 6, то становится видно, что именно так я его и получил себе Легендарный меч.

Коротко, история с мечом выглядит так:

1) Встреча с сестрой, она беременна близняшками
2) Встреча на поле с призраками, из-за них я упал в сон
3) Во сне ко мне пришел Король и даровал мне легендарный меч Black Blade
4) Этим мечом я открыл портал в другой мир, мир эльфов и там узнал о Богине Elios
5) Она сказала, что это она даровала мне меч и теперь говорит, что мне стоит благодарить её за это
6) Игра намертво забаговала

Выводы

Пока что, такого жанра, который мог бы принять в себя те особенности, которые предоставляет AI Dungeon просто не существует потому что AI Dungeon уникальна, благодаря тому что она предоставляет уникальный геймплей. И я очень рад, что такая игра вообще существует.

Она не лишена проблем, как и многие другие игры, но эти проблемы стоят того, чтобы вкусить нечто подобное.

Если вы не умеете развлекать себя в видеоиграх, подобных этой (из ближайшего вспоминаются RimWorld, Crusader Kings 2, Minecraft и прочие), тогда эта игра, возможно, не будет вам интересна, или вообще вас разочарует. Однако, всем остальным людям я настоятельно рекомендую с ней ознакомиться.

Кроме того, если вы заинтересованы другими советами по игре, они есть тут (так же тут есть интересные предыстории, которые можно использовать в custom истории):

Спасибо за внимание.

50K50K открытий
44 репоста
69 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

И как он аргументировал?

Ответить

Игрался всю ночь, запомнилась одна история. Если кратко, то я в постапокалиптическом сеттинге живу в одиночестве и работаю мусорщиком. От нечего делать собираю из всяких деталей робота-гуманоида и называю его "Буратино". Спрашиваю его имя - робот молчит. Вставляю ему речевой модуль и спрашиваю еще раз - робот отвечает, что его зовут Буратино. Приказываю ему пойти на улицу и собрать мне немного барахла - робот тупит и никуда не идет. Тащу робота на задний двор, открываю капот одной из машин, показываю роботу на содержимое и приказываю ему пойти поискать "stuff like this". Робот соглашается и уходит. Сажусь на диван, включаю телевизор, по нему ничего не показывает (еще бы). Внезапно на диван рядом со мной садится некая сущность без рук и головы. Втыкаю в нее нож, она умирает и из ее груди выпадает некая записка, в которой упоминается некий Джон. Включаю рацию и вызываю этого Джона на связь (как же, первый живой человек за полчаса). Никто не отвечает. Продолжаю вызывать еще несколько раз, потом с досады бросаю рацию в стену. Из рации доносится шипение, на фоне которого слышен некий голос. Это оказался Джон, который рассказал мне о том, что он живет с сестрой в доме, находящемся на дне заброшенной шахты к югу от меня. Еще он рассказывает, что недавно к ним присоединился один мужчина, который очень им помогает с продуктами и прочим барахлом. "Как его зовут?" - спрашиваю я. "Его зовут Буратино" - отвечает Джон. То есть мой робот от меня сбежал и переметнулся к другим выжившим, прикинувшись человеком).

Я потом попытался найти эту шахту, но по дороге нашел пещеру с целым лагерем выживших и познакомился с Маргарет, которая дает за хабар, а потом вступил с кем-то из местных в диалог, расспрашивая про Джона и Буратино, и из этого диалога уже не смог выйти.

Ответить

Жду когда игра начнет хоть что то запоминать дальше пары предыдущих строчек. Тогда будет топчик, а просто рандом песочница надоела за пол часа.

ну то что багов и глупостей море это понятно, но потенциал точно есть огромный.

Ответить

Она у меня иногда даже и запоминала. Например я построил дом, а потом в него зашёл лесник (ну или лесной житель, лесоруб - так и не понял) и выгнал меня оттуда. Я пытался открыть дверь, но даже спустя десяток строк диалогов он угрожал меня убить если я попытаюсь войти в этот дом. Ушёл оттуда, снова вернулся, а он до сих пор в том деревянном срубе сидел. Хотя сама ситуация немного абсурдна, да.

Ответить

недавно добавили опцию запоминания отдельных вещей

Ответить

Она у меня предыдущие игры даже запоминала (если играть персонажем с тем же именем). Например я в одной игре порубил в капусту толпу орков, а в следующей ко мне подошел король и попросил разобраться с орками, потому что "слышал что я уже однажды делал это"

Ответить