Fanstratics Newsletter #9 (май 2021)
В майской рассылке - новая фракция, история о том как Archangel повлиял на дизайн HoMM3, Hardcore режим и пара слов о редакторе и генераторе карт.
Перевод прошлого письма - Newsletter #8 (апрель 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.
Привет всем.
Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас поживает относительно неплохо.
С этой рассылкой я представляю еще одно небольшое изменение. Я переношу концепт-арт месяца в секцию вопросов и ответов. Зачем? Я бы хотел не просто показывать концепты, но и рассказывать что-то о них.
Я процессе написания этих писем о разработке Fanstratics (FST) я часто вспоминаю истории из разработки Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). До начала этого проекта я даже подумывал написать и выпустить книгу, посвященную созданию HoMM3. И теперь в этих рассылках я, кажется, воплощаю в жизнь свою идею о мемуарах разработчика. Кто знает, может быть, когда у меня закончатся интервью, я начну выкладывать какие-то случаи со времен HoMM3. Посмотрим.
В этом месяце я раскрою 5 вопросов и приложу вторую часть моего интервью с Behemoth Cave. (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.)
Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах (newsletter@fanstratics.com). Только учтите, что может пройти не менее 7 дней, прежде чем я отвечу.
До следующего раза.
Greg
Fanstratics Game Director & Designer
Вопросы, ответы и комментарии
Юниты Fanstratics: Archangel.
Когда новости о разработке Fanstratics начали распространяться, мне срочно понадобилась "определяющая" картинка для игры.
В конечном итоге я выбирал между Archangel и Human Cavalier. После долгих раздумий я остановился на Human Cavalier, так как решил, что он лучше представляет игру в целом, тогда как Archangel представляет скорее свою фракцию (Allegiant).
Для HoMM3 Archangel, пожалуй, стал определяющим юнитом. Я помню момент, когда David Mullich и Phelan Sykes впервые показали мне цветное изображение Archangel, которое нарисовал George Almond. Я не помню, зачем Phelan и George создали это изображение. Может быть оно планировалось для обложки диска, но Scott McDaniel (Marketing) отказался от этой идеи, так как хотел видеть на обложке отрендеренные в 3D армии. Тогда я предложил использовать изображение в главном меню. Davin и Phelan одобрили идею, к тому же Phelan предложил заанимировать пламя на мече.
Оглядываясь назад, я жалею, что не поддержал идею сменяемой картинки в главном меню. Когда мы выпустили Armageddon's Blade, Archangel исчез из меню. Так что в последующих релизах пользователи не имели возможности полюбоваться им под чудесную музыку Paul Romero.
С тех пор я дважды видел в сети скульптуры Archangel. В кампании на Kickstarter (была отменена) и на видео в YouTube (также можно заметить бюст Solymyr на заднем плане). И еще одна история об Archangel и главном меню.
В какой-то момент David Mullich попросил меня поговорить с Mark Caldwell (Executive Producer).
- Ему не нравится главное меню. (David)
- Что не так с меню? (Я)
- Он не говорит.
- В смысле он не говорит?
- Похоже, что он не может сформулировать. Я не смог ничего из него вытянуть. Попробуй ты.
Scott White (Artist, GUI, Castle, Tower и т.д.) тогда работал вместе со мной над главным меню в течение нескольких недель. Scott и Mark работали недалеко друг от друга, так что Scott стал первым, к кому я пошел - я хотел его предупредить. Я сказал, что Mark недоволен GUI главного меню. Scott тогда посмотрел на меня озадаченно и пожал плечами. Я пожал плечами в ответ и пошел дальше.
Mark был у себя, поэтому я сразу перешел к делу:
- Тебе не нравится новый интерфейс?
- Он уродливый.
- Нет, не уродливый.
- Нет, уродливый.
- Хочешь сказать, что Archangel уродливый?
- Нет, он отличный.
- Тогда что там уродливого?
- Все, кроме Archangel.
- Все? Можешь показать мне, что конкретно тебе кажется уродливым?
Mark вздохнул, закатил глаза и запустил игру. Открылось главное меню. Я сказал:
- Окей. Archangel тебя устраивает. Ты думаешь, что иконки уродливые?
- Нет, с иконками все в порядке, я про другое. - Mark открыл меню выбора сценария. - Вот эта фигня.
- Тебе не нравится расположение элементов?
- Нет.
- Шрифт?
- Нет.
- Что тогда?
- Оно... оно... КОРИЧНЕВОЕ.
- Тебе не нравится, что меню коричневое?
- Да. Оно уродливое.
- Какой цвет тебе нравятся?
- Не коричневый.
Я посмотрел на него, вздохнул и сказал:
- Хорошо. Для этого мне нужен Scott.
Я буквально зашел в соседнюю дверь, где Scott уже ожидал мои плохие новости. Что-то в духе "Выбрасывай все, что ты до этого сделал.". Вместо этого я посмотрел на него и сказал:
- Что ж, я смог разобраться, что ему не нравится. Это цвет. Ему не нравится коричневый цвет интерфейса.
- Серьезно? - Scott сделал очень выразительное лицо.
В то время мы продолжали традицию HoMM2 с его песочным интерфейсом. Если хотите представить первоначальную цветовую схему главного меню, можете посмотреть на интерфейс перемещения по карте, который в основном коричневый.
- Что если мы будем использовать цветовую схему Archangel для главного меню? Синий, золотой и белый. - Предложил я.
- Хорошо.
- Как долго будет перекрасить весь интерфейс?
- День или два.
- Хорошо.
На следующий день я пришел посмотреть, как идут дела. Scott уже приготовил макет интерфейса в Photoshop. Мне новый вариант понравился больше предыдущего. Ему тоже. Я сказал ему обсудить это с Phelan и David и вставлять в игру.
- А как же Mark? - спросил он.
- Если ему не понравится такой вариант, я не представляю, что ему вообще может понравиться.
Я не услышал никаких отзывов о новом интерфейсе, так что через пару дней сам исхитрился подловить Mark с запущенной игрой и новой цветовой схемой меню. Я спросил, нравится ли ему такой вариант. Он ухмыльнулся и кивнул.
Многие люди не понимают этого, но важная часть работы геймдизайнера - понять, что именно не устраивает игрока, когда он сам не может определить и выразить это словами. Если у вас это хорошо получается, то вы в большом плюсе, ведь по сути это чтение мыслей. По крайней мере, мыслей о видеоиграх. С другой стороны, если у вас это хорошо получается, вы можете завязнуть в постоянном решении чужих проблем, вместо того чтобы решать свои.
Возвращаясь к теме, концепт-арт этого месяца - Archangel. Я долго просил, чтобы Justin нарисовал этот отряд, и он наконец-то здесь.
Если вам интересен процесс создания рисунка - Justin выкладывает записи на своем канале в Twitch (к сожалению, эта запись недоступна, зато есть другие — прим.пер.).
Фракция #6: Zubhewen.
В основном представленная подвидами Goblin, эта недочеловеческая фракция проживает в подземном мире Subterranean. Ужас, хаос и страх - их верные спутники. Кто сильнее, тот и прав - их идеология. Zubhewen представлены концептом Troll Witch, который вы можете найти в Fanstratics Gallery. По большей части Zubhewen будет похожа на Dungeon из HoMM3. Но, как я упоминал в предыдущем письме, некоторые отряды переместились между фракциями, так что не удивляйтесь, если отряды, знакомые по Dungeon, окажутся в других, более подходящих тематически, культурах.
Фича Fanstratics: Hardcore режим.
Как и ранее представленные фичи (Rally Attack и битвы с боссами), Hardcore режим - идея далеко не новая. Если вы застали аркадные автоматы из 70-х и 80-х с монетоприемниками, то вам знакома концепция необратимой смерти. У такого дизайнерского решения достаточно долгая история, но по-настоящему популярным оно стало с релизом Diablo 2 в 2000 году.
Есть что-то мазохистское, но в то же время романтичное в попытках покорить намеренно усложненную игру, рискуя потраченным на нее временем. Хоть у меня лично и нет времени на каритативный гринд в усложненных режимах, Hardcore режимы являются источниками незабываемых и напряженных стримов. Люди проходят Diablo 3, Fallout: New Vegas, XCOM (ironman), Darkest Dungeon (ограничение на 86 или 100 недель) и т.д. Недавно Moonmoon проходил Doom Eternal в псевдо-режиме перманентной смерти и проиграл во время финальной битвы (после 12 часов прохождения - прим. пер.).
Я понимаю, что пользоваться таким режимом будет малая часть игроков. Тем не менее, мне хотелось бы увидеть Hardcore стримы Fanstratics. Что касается сути этого режима - будет только одно сохранение с возможностью настроить сложность игры на свой вкус. Возможно, будут дополнительные модификаторы. Например, необратимая смерть для проигравших героев - они перестанут быть доступными для найма после поражения. Одним словом, если проигрываешь - проигрываешь.
Лично я бы хотел посмотреть стрим Fanstratics в Hardcore режиме с максимальными настройками сложности, несколькими AI оппонентами и внутриигровым ограничением по времени. Должно быть захватывающе.
Будет ли у Fanstratics редактор карт и генератор случайных карт?
Редактор и генератор для HoMM3 были выпущены с первым дополнением - Armageddon's Blade. Для Fanstratics я предполагаю выпуск редактора и генератора карт сильно позже релиза. Когда именно? Сейчас я не могу ответить на этот вопрос.
Если будет генератор случайных карт, как он будет настраиваться?
Очень много времени прошло с тех пор как я настраивал генерацию карт в HoMM3 через таблицы Microsoft Excel. С тех пор появилось множество методов генерации карт, и я бы хотел поисследовать доступные на данный момент варианты, прежде чем начинать работать над дизайном. Таким образом детали и логика генератора карт пока не определены.
Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:
Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.
P.S.