Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Как превратить беспроигрышный концепт в раздражающую рутину.

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Изначально мы хотели написать традиционный обзор — цельный текст, где в подробностях рассказали бы о достоинствах и недостатках игры. Но с Back 4 Blood вышло иначе: в ходе прохождения трудно отделаться от мысли, что почти каждый элемент сделан неправильно. На одно правильное геймдизайнерское решение здесь несколько неудачных, и с каждым новым актом игра становится всё невыносимее.

Поэтому мы решили разобрать главные элементы Back 4 Blood по отдельности и сравнить их с серией Left 4 Dead, первая часть которой вышла в 2008 году. К сожалению, результаты получились неутешительными.

Раздражающий дизайн уровней и однообразные локации

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Как мы уже писали в тексте о бета-тесте Back 4 Blood, Turtle Rock Studios почти полностью повторила формулу своей же Left 4 Dead. Четверо выживших появляются на начальной точке, берут оружие и аптечки, отправляются зачищать уровень и затем доходят до безопасного места. По пути они выполняют заскриптованные задания и убивают тысячи зомби.

Испортить такую геймплейную основу трудно, но разработчикам Back 4 Blood удалось это сделать. Главная проблема игры — непродуманный дизайн уровней. Если бы Turtle Rock уделила этому элементу больше внимания, Back 4 Blood можно было бы многое простить.

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Во многих уровнях легко потеряться: часто вам придётся убивать зомби в тёмных и маленьких помещениях, где не так просто ориентироваться. В библиотеке можно потратить 5 минут на поиск деревянной доски для заколачивания окон, а в лаборатории вас заставят искать маленький ключ в нескольких комнатах. Локации здесь хоть и линейные, заплутать в них проще простого.

В Left 4 Dead такой проблемы не было: заблудиться там почти невозможно, а важные предметы подсвечивались, чтобы игроки могли увидеть их издалека и при любом освещении. В Back 4 Blood указатель направления начинает работать лишь спустя несколько минут беспорядочного блуждания по карте. Не очень понятно, почему Turtle Rock не захотела упростить прохождение уровней, чтобы увеличить динамику — сейчас излишне долгие поиски лишь замедляют темп геймплея.

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

К тому же в замкнутых пространствах банально сложнее играть. Нередки ситуации, когда в маленькой комнате или узком коридоре приходится отбиваться от сотен зомби, лезущих изо всех щелей. Показательный пример такого подхода разработчиков — оборона маленького бара, во время которой трудно продержаться даже усилиями четырёх игроков. Но если обычные зомби не вызывают затруднений, то особые заражённые представляют большую опасность: они легко могут убить игрока несколькими точечными ударами, а многие из них способны оглушить на долгое время.

Это не сильно бы раздражало, если бы не количество зомби. Самые большие толпы в Left 4 Dead уступают по масштабам обычному наступлению заражённых в Back 4 Blood — на вас одновременно и со всех сторон могут нападать десятки и даже сотни зомби. За уровень их число может достигнуть чуть ли не тысячи особей — «виртуальный режиссёр» очень любит отправлять несколько орд сразу.

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Раздражение достигает апогея в Центре по контролю за заболеваниями: ближе к концу локации разработчики запирают игроков в узких коридорах и заставляют ждать открытия ворот. В эти моменты нужно отбиваться от нескольких сотен зомби за раз, и пройти этот уровень без смертей практически невозможно. У меня ушло на этот уровень около десяти попыток, и каждый раз я умирал именно в коридорах.

Излишней сложности можно было бы избежать, если бы в игре было больше настенных аптечек. Но на каждом уровне есть лишь один шкафчик для лечения, и с каждой новой попыткой он появляется в другом месте. А аптечки, которые игроки покупают в начале каждой локации, заканчиваются слишком быстро: по сути разработчики лишают вас права на ошибку. В битве с финальным боссом настенной аптечки и вовсе нет, что сильно усложняет прохождение.

В Left 4 Dead такой проблемы попросту не было: в локациях всегда хватало обезболивающих и аптечек, и в нужный момент игроки всегда могли подлечиться. Умереть окончательно можно было только по собственной ошибке, и дизайн уровней не казался несправедливым. А в Back 4 Blood раздражает всё — и сами уровни, и распределение нужных предметов. Да, игра стала сложнее L4D, но это не тот вызов, который хочется принять.

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Обиднее всего, что со своей задачей не справились не только дизайнеры уровней, но и художники. Места действия почти не запоминаются, и их трудно отличить друг от друга. На протяжении нескольких актов игрок будет бежать сквозь малоэтажные пригороды и фермы, которые будто сливаются в единое целое. Да, история Back 4 Blood разворачивается в рамках одного штата, но по-настоящему уникальных пейзажей здесь немного — будто разработчики экономили на ассетах.

А ещё локации попросту выглядят одинаково из-за надоедливого синего фильтра в ночных сценах. Если повезёт, рандомайзер может включить дневной свет в локациях, но некоторые карты, судя по всему, можно проходить только с ночным освещением. Велика вероятность, что на протяжении целого акта вы не увидите солнца, поэтому о разнообразии останется только мечтать.

В Left 4 Dead, особенно во второй части, такой проблемы не было совсем. Кампании сильно отличались друг от друга визуально, и места действия запоминались, будь то цирковой карнавал, болотистая местность или Новый Орлеан. Не очень понятно, почему акты в Back 4 Blood не могли быть такими же интересными — всё же разнообразие было одним из главных достоинств Left 4 Dead.

Сломанный баланс

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Проблемы Back 4 Blood не ограничиваются дизайном уровней. Даже в открытых пространствах с наличием нужных для прохождения предметов геймплейные ситуации становятся излишне сложными. Всё дело в странном балансе «виртуального режиссёра», который часто переоценивает возможности игроков.

В начале каждого уровня игрокам выпадают карты помех — естественные препятствия, которые усложняют прохождение. Среди них — густой туман, стаи птиц и отключённое электричество во всём районе. Часто «режиссёр» выдаёт и дополнительные карты вроде увеличенного количества зомби и боссов локаций. На бумаге эта механика звучит любопытно, но на деле она странно реализована.

С естественными препятствиями всё понятно: туман и прочие модификаторы действительно делают прохождение интереснее. Но к тем же птицам возникает много вопросов. Если выстрелить в их сторону, из ниоткуда появляются огромные толпы зомби, хотя обычная стрельба звучит гораздо громче, чем их карканье. Их предназначение с геймдизайнерской точки зрения понятно — тут они заменяют Ведьм из Left 4 Dead, которые привлекали слишком много внимания из-за истошных криков. Но здесь это выглядит странно и неуместно из-за особенностей геймплея Back 4 Blood.

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Птицы и сигнализации автомобилей пригодились бы лишь в том случае, если бы орды появлялись только от вызываемого ими шума. Но здесь толпы зомби и так появляются при любом удобном случае — расслабленно убивать малочисленных заражённых почти не дают. Проходить уровни скрытно нет почти никакого смысла, да и игра не хочет давать такой возможности.

Взамен Turtle Rock лишь насылает ещё тысячу зомби на уровень. А любимый приём разработчиков — насылать несколько особых заражённых подряд, чтобы у игроков не было ни единого шанса отбиться в суматохе. Очень часто появляются монстры с огромной рукой, оглушающие игроков с полным здоровьем лишь несколькими ударами. Уже один такой зомби не доставляет радости, а двое или даже трое таких врагов подряд без проблем убивают целую команду. Для Back 4 Blood это нормальная ситуация.

Ещё веселее становится тогда, когда игра в качестве карты помехи насылает на игроков целую орду особых зомби: баланс смещается совсем уж в неверном направлении. И вообще рандомизация часто работает во вред игроку, так как не даёт достаточно предметов для поддержки. Например, в битве с финальным боссом может и не попасться нужный ящик с бинтами, без которого очень легко умереть. Зато патронов всегда много: их разработчики никогда не жалеют и даже создают их из воздуха в самых удобных местах, если у игрока они закончились.

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

В Left 4 Dead геймплей был сбалансированным: особые зомби появлялись не так часто, а ситуаций, когда их было слишком много, почти не возникало. Но в Back 4 Blood баланс попросту сломан. Половина особых зомби оглушает героев и не даёт им встать, а подходить к ним близко — плохая идея. Если они выводят всех игроков из строя, прохождение можно считать проваленным, и такой случай в игре — обыденность.

Совокупность всех элементов: дизайн уровней, количество зомби и странный баланс — может сильно испортить впечатления от игры. Причём даже на лёгком уровне сложности игра всё равно вызывает сплошную фрустрацию.

Бесполезность и однообразие холодного оружия

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Неожиданно разочаровывает и всё холодное оружие в игре. Брать его на вылазку почти бессмысленно по целому ряду причин.

Во-первых, оружие ближнего боя попросту бесполезно против особых зомби, к которым не стоит близко подходить. Большая часть из них просто оглушает героя, и в этот момент могут помочь только другие игроки. Кроме того, топоры и прочее холодное оружие наносят не так много урона.

Во-вторых, удары оружием ближнего боя расходуют энергию персонажа, и в пылу сражения придётся ждать, когда герой восстановит дыхание. За это время зомби с лёгкостью могут его убить — проще всегда брать с собой огнестрел. А ещё, если вас свалят с ног, придётся убивать только тех редких зомби, которые подходят вплотную: помогать друзьям лёжа с битой у вас не получится.

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Ещё хуже то, что играть с холодным оружием... неприятно. У таких видов снаряжения лишь одна анимация удара, и в Back 4 Blood нет детальной системы расчленёнки, как то было в Left 4 Dead. И в целом оружия ближнего боя в игре мало — нет даже бензопилы. Для игры про зомби это огромное упущение.

В играх от Valve холодное оружие приносило огромное удовольствие: там можно было взять какую-нибудь сковородку и радостно убивать ей тысячи зомби. Таких весёлых ситуаций в Back 4 Blood просто нет. Добавив ограничения для холодного оружия, Turtle Rock приняла самое неправильное решение из возможных.

Рутинный геймплей

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Во второй половине игры появляется ещё одна проблема — однообразие. В первом акте интересных ситуаций достаточно: например, нужно взорвать корабль и убегать от зомби на мосту. Но чем дальше, тем меньше фантазии остаётся у разработчиков. Во втором и третьем акте почти на каждом уровне нужно выполнять одни и те же задания — уничтожать узлы гнёзд, убивать боссов и искать предметы. И так по кругу.

Ещё чаще игрокам приходится обороняться по несколько минут от наступающей орды и ждать, пока «виртуальный режиссёр» пропустит вас дальше. Об интересных и ярких ситуациях вроде рок-концерта в Left 4 Dead 2 остаётся только мечтать — весь геймплей во второй половине сводится к рутине. По праздникам героям разрешают поставить стационарный пулемёт, но на этом всё.

И не сказать, что разработчики не пытались сделать происходящее интереснее. Так, в канализации игроки могут разделиться по двум трубам и оказаться в разных местах, пробиваясь друг к другу. Или, например, проходить вместе через лабиринт в особняке. Но это единичные ситуации: геймплейного разнообразия всё ещё мало. Вся игра сводится к отстрелу большого числа зомби, за которыми следуют ещё больше зомби.

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Ближе к концу игры разработчики даже отправляют героев в те локации, где они уже были. Сюжетно это обосновывается, но возвращаться в эти места нет никакого желания. Благо, бэктрекинга не так много, но впечатление он всё равно портит.

Несмотря на все попытки разработчиков, веселья от Back 4 Blood почти нет. Что в одиночном режиме, что в кооперативе удовольствия от геймплея получаешь преступно мало. Наступления зомби, которые должны были вызывать напряжение, со временем навевают только скуку, а неравномерно растущая сложность из-за странных геймдизайнерских решений сильно раздражает. Back 4 Blood не стоит проходить большими сессиями — слишком она утомляет. В неё не получится играть расслабленно, а перепроходить кампании совсем не хочется.

Судя по статистике Steam, в Left 4 Dead 2 возвращаются тысячи игроков и спустя 12 лет после релиза. Будут ли играть в Back 4 Blood спустя столько же времени — вопрос открытый.

Удачные элементы: карточки, кастомизация оружия и разнообразие снаряжения

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Но Back 4 Blood не совсем безнадёжна. Некоторые элементы в ней работают именно так, как задумано. Периодически от игры даже получаешь удовольствие — происходит это лишь тогда, когда разработчики позволяют проходить уровни в своём темпе.

Так, здесь неожиданно хорошо работает система карточек и перков. Перед каждой вылазкой можно открывать новые карточки, комбинировать их и создавать свои билды под конкретные ситуации. Большая часть стартового набора, конечно, не сильно меняет геймплей — изменения вроде «+5% к здоровью» вызывают только смешок. Но вот другие более интересны.

Осознание полезности карточек приходит не сразу, но играть с ними действительно легче. Какие-то помогают быстро восстанавливать других игроков, некоторые увеличивают эффективность аптечек, другие — наращивают урон против конкретных зомби. Собирать наборы на урон, выносливость, здоровье и сильные ближние атаки действительно весело. Это уже не говоря о перках отдельных персонажей, которые могут помочь выбраться из любой передряги.

Умереть не встать: в чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead

Ещё здесь хорошо работает местная экономика. В локациях можно находить монеты, которые тратятся в начале вылазки на патроны, здоровье, аптечки, набор инструментов и другие полезные предметы. Кроме того, за внутриигровую валюту можно покупать улучшения для команды. А если денег не хватает, всегда можно попросить друзей поделиться монетами. Деньги также даются в конце каждого уровня, и недостатка в них почти нет — эта система работает как надо.

Но главное достоинство игры — стрельба. Оружие хорошо выглядит и звучит, отстреливать зомби весьма приятно. Подбирать улучшения действительно весело, и даже система с разными характеристиками одного и того же снаряжения не вызывает вопросов: это побуждает менять оружие и пробовать что-то новое.

В конце концов, персонажи вызывают симпатию. Не все из них одинаково интересны, но конспиролог Хоффман и суровая старушка Мать вполне могли бы состязаться с персонажами Left 4 Dead по харизме. А героев здесь аж восемь, и диалоги между ними получились любопытными.

Стоит признать, что даже со всеми недостатками у Back 4 Blood всё ещё есть хорошая геймплейная основа, доставшаяся в наследство от Left 4 Dead. Судя по всему, большинство игроков довольны новой игрой Turtle Rock: в чарте продаж Steam она сейчас занимает третье место, и обзоры у неё «в основном положительные». Возможно, это связано с тем, что полноценного продолжения Left 4 Dead 2 ждут уже двенадцать лет — и Back 4 Blood пришлась весьма кстати.

Но по уровню исполнения она сильно уступает своей духовной предшественнице. Конечно, в будущих дополнениях можно исправить большую часть ошибок: подкорректировать дизайн уровней, придумать интересные ситуации, добавить анимации для холодного оружия и так далее. Но сейчас Back 4 Blood вызывает в основном раздражение. Досадно, что разработчики из Turtle Rock сделали игру, которая по большинству параметров уступает их же игре двенадцатилетней давности. От создателей первой Left 4 Dead мы точно ждали большего.

За помощь в написании текста благодарим Валентина Шакуна, Даниила Кортеза и Николая Абатурова.

1515 показов
13K13K открытий
22 репоста
212 комментария

ЕЩЁ ОДИН гвоздь в крышку гроба современного игропрома, бесконечно пережёвывающего идеи нулевых! Так держать, Егор! Огромное спасибо редакции за ещё одну порцию ФАКТОВ, с которыми невозможно спорить! ЛУЧШИЕ.

Этот БАЛАГАН САМОКОПИРОВАНИЯ не вызывает ничего, кроме РАЗОЧАРОВАНИЯ. Игрокам стоит реально задуматься о том, чтобы перестать поддерживать копеечкой ещё одних проходимцев, и выбрать ПРАВИЛЬНУЮ ПЛАТФОРМУ. 🔥 🔥 🔥

Теперь-то хейтеры не будут спорить, что DTF всё ещё место для дискуссии? Реальность не на вашей стороне!

Ответить