Теперь поговорим о паттерне боя. Опишу на примере: враг всегда близко, ты отбегаешь на безопасное расстояние и жмёшь на курок. Благодаря изменившейся статичной камере, ты не видишь врага, ты не знаешь насколько он близко. Ты продолжаешь стрелять с уверенностью, что убьешь его раньше, чем он доберётся до тебя, ведь ты всадил в него кучу патронов. Но реальность оказывается немного иной, и зомби кусает тебя. Освободившись от его захвата, ты делаешь ещё пару выстрелов, но он не умирает. Ты инстинктивно пятишься назад, но это не помогает, поэтому ты разворачиваешься и бежишь. Ещё выстрел и зомби падает, но мёртв ли он? Данная история - это не просто пересказ происходящего на экране, это ощущения, которые стоят за твоими действиями, это то, что происходит в твоей голове в процессе переживания этой ситуации. Общая медлительность, как в ранних фильмах ужасов, которую даёт отсутствующая манёвренность героини и невозможность бегать во время стрельбы, клаустрофобность коридоров, не дающая места для манёвра, - все это делает описанный паттерн неизбежностью и создаёт эстетику боя в Resident Evil. Боя, наполненного тревогой и напоминающего по режиссуре хоррор фильм, но созданный игроком, его решениями и поведением.
Комментарий недоступен
Как и все шутеры)
Есть ещё один интересный паттерн игрока в резидент-лайк играх - это переживания от незнания того, что находится за дверью\
Вот эта дверь в чёрной рамке с хрустящими-пердящими звуками навсегда в моём сердечке. Это про старый резик в закрытых помещениях. Когда идёт сцена с открыванием.
И ценный скилл за пару секунд в комнате оценить обстановку, подсчитать по звуку количество волокущихся ног и быстро выйти, чтобы спланировать дальнейшие действия.
Комментарий недоступен
В Resident Evil HD remaster в 2021 году физически больно играть.
Да не, нормально