Как разработчики прятали секреты в TES III: Morrowind, а игроки их находили
Истории от создателей и фанатов.
Сейчас благодаря датамайну и обширному игровому сообществу любые секреты, запрятанные разработчиками, довольно быстро и легко находятся. Однако раньше дела обстояли иначе, и энтузиастам приходилось объединять свои силы, чтобы вместе собирать информацию о внутриигровых тайнах.
Пересказываем материал Eurogamer о том, как разработчики прятали сокровища в Morrowind, а фанаты их находили. Автор издания Киан Майер пообщался с одним из главных первооткрывателей секретов — игроком под ником OccupyTamriel, а также автором подземелий игры, Марком Буллоком.
Про третью часть The Elder Scrolls OccupyTamriel узнал от своего друга. Поначалу игрок долго не мог привыкнуть к запутанности геймплейных механик, однако всё же продолжал возвращаться в Morrowind благодаря интересному сеттингу и лору. Затем «что-то щёлкнуло», и в итоге OccupyTamriel провёл в культовой RPG от Bethesda свыше двух тысяч часов.
Раскрытием тайн игрок занялся уже после того, как по несколько раз прошёл главный квест, все побочные задания, а также дополнения.
Я начал охотиться за секретами, когда игра больше не смогла мне ничего предложить.
Находить и раскрывать тайны Вварденфелла OccupyTamriel замотивировало в том числе и сообщество игры.
Я продолжать искать секреты благодаря людям с Reddit, потому что в чём тогда смысл находить вещи и ни с кем этим не делиться? [...] Да и представьте, насколько недовольны остались бы разработчики, если бы никто не нашёл спрятанные ими тайны.
Одним из таких секретов было содержание Кодовой книги Соттильд. В стандартном виде все написанные в ней слова не имеют смысла — было очевидно, что она зашифрована.
В итоге OccupyTamriel наткнулся на онлайн-программу, которая расшифровывает шифр Виженера. После нескольких попыток содержание книги всё же удалось узнать — в ней был записан отчёт запрещённой торговли скуумой. Ключом к разгадке, конечно же, оказалось кодовое слово SKOOMA.
Другое расследование коснулось Тариэля — мага, тело которого можно найти к северу от Сейда Нин. Единственное, что игрок успевает увидеть — это внезапное появление вопящего чародея в воздухе, с его последующим смертельным падением на землю.
Из дневника NPC следует, что Тариэль разрабатывал заклинание для полёта на большие расстояния — свитки Полёта Икара. Но OccupyTamriel этого было недостаточно: в итоге игрок провёл собственное расследование и выяснил, где жил маг, а также почему под действием свитка приземлился именно там, где приземлился.
Неподалёку от его трупа находилась Кальдера — место, куда как раз можно было бы попасть при помощи заклинания. Этого и добивался чародей: в его дневнике было указано, что он хотел приземлиться на верхушки неназванных башен и тем самым высмеять тех, кто не верил в его эксперименты.
Они смеялись надо мной, когда я сделал им своё предложение. Посмотрим, кто будет смеяться, когда я запрыгну на самые верхушки их башен и буду кричать оттуда о своём успехе.
Однако Тариэль не рассчитал силу свитков и в итоге приземлился неподалёку от неё. А в самой Кальдере жил его брат — в том же здании, где ранее проживал сам маг.
Среди многих других находок OccupyTamriel были причины появления призраков в Вварденфелле и местоположение мечей Белой Скорби. Также игрок разыскал «капризного двемера» в Бамс Амшенд, который сгорел дотла из-за того, что любил подслушивать.
Впрочем, одним из самых интересных секретных мест, которые обнаружил OccupyTamriel, можно назвать отлично запрятанное подземелье с богатым захоронением нордского воина.
Журналисту Eurogamer стало интересно, как оно появилось. Автор связался с бывшим сотрудником Bethesda, художником окружения Марком Буллоком, который создал этот данж.
Разработчик присоединился к команде где-то в 1999 или 2000 году и вскоре стал ответственным за создание внутренних помещений и подземелий. Также он работал вместе со сценаристами, чтобы локации и лор не противоречили друг другу.
Поэтому, например, храмы Даэдра выглядели именно так.
Даэдра — не дьяволы в привычном понимании христианских демоноподобных существ. Они из другого измерения, не из Нирна. Потому я хотел, чтобы это чувствовалось в их храмах — они были очень древние и резко выбивались из окружения Тамриэля.
Разработчик не смог вспомнить, чем он вдохновлялся, когда создавал нордские руины, однако отметил, что при производстве Morrowind в его список референсов входили как фантастические произведения, так и описания реальных исторических цивилизаций — шумерцев, индийцев, египтян, китайцев и так далее.
Скифские курганы, циклопическая кладка, легендарные китайские гробницы, египетские похоронные сооружения и обычаи — всё это как-то сыграло свою роль. Не буду притворяться, что я потратил кучу времени, создавая эту локацию — на самом деле осознание, чем нужно вдохновляться, пришло довольно быстро. Я рад и даже удивлён тому, как позже на это отреагировали игроки.
Зато Буллок запомнил, почему ему вообще пришло в голову добавлять нордское захоронение.
Мне хотелось, чтобы подземелье напоминало о периоде нордской оккупации Вварденфелла. [...] Кроме того, данж должен был вызвать удивление у игрока — так как он нашёл что-то такое, что отличается от всего остального мира. Находка была бы неожиданной — ведь любопытно, как выглядит гробница норда.
По словам художника, нет какой-то определённой формулы, по которой Bethesda прятала секреты в своих играх.
Задумка была не в том, чтобы «спрятать» персонажа, артефакт или локацию. Скорее, в том, какую историю можно построить вокруг этого, и именно поэтому секреты ощущаются частью этого мира. [...]
Я не знаю ни одного разработчика TES — в частности Morrowind — который не проникся бы своей игрой. Мы считали, что все эти миры будто должны были создаваться лишь для того, чтобы они существовали. Я знаю, это звучит жутко претенциозно, но для многих из нас это действительно было так.
И, видимо, именно поэтому TES III: Morrowind так сильно увлекала игроков в те годы — настолько, что в ней можно было пропасть на сотни часов. Или тысячи, как это было в случае с OccupyTamriel.
Я никогда не играл в игру, которая чувствовалась настолько же живой, как Morrowind. Oblivion и Skyrim — тоже безупречные, но с точки зрения философии дизайна они и близко не стоят рядом с Morrowind. Не потому, что они были сделаны в спешке или чересчур автоматичные — а просто потому, что Morrowind совершенна. И она всегда будет оставаться моей любимой игрой.