Как герои BioWare замолкли навсегда

Ролевая система, раздавленная диалоговым колесом.

Как герои BioWare замолкли навсегда

BioWare — родоначальница величайших RPG-игр, задавшая долгоиграющие тренды того, как лучше раскрывать героев, балансировать между игровым процессом и повествованием, а также заводить романы с самыми разными девушками, мужчинами и представителями иных рас. Как любой уважающий себя родитель, BioWare беспощадно убила то, что сама и породила, историю чего я хочу рассмотреть на основе систем диалогов и ролевого отыгрыша главных вселенных компании.

Дисклеймер: статья не претендует на объективность и не делит людей на лагеря Лиары и Тали (Морриган – топ), а является лишь подспорьем для обсуждения развития увлекательного творчества BioWare. Критикуйте и делитесь своим опытом!

В начале не было слова

Дарт Реван KotOR – Remake
Дарт Реван KotOR – Remake

Про Star Wars: Knights of the Old Republic (далее — KotOR) сказано и написано много, но вряд ли когда-то будет достаточно, ведь вклад проекта во вселенную «Звёздных войн» и игровую индустрию попросту неоценим. KotOR стала билетом BioWare в высшую лигу после успеха Baldur’s Gate 2: поработать с самим Джорджем Лукасом без существенных ограничений, создавая одну из первых игр с полностью озвученными NPC и прорывной на то время графикой.

Хотя первая часть дилогии не имела одного из величайших, по моему мнению, персонажей «Звёздных войн» в лице Креи, я никогда не забуду таинственность Джоли Биндо, кровожадность HK-47 и притягательность Бастилы. Это возможно не только благодаря сценарному мастерству BioWare, но и тому, как мы, игроки, взаимодействуем с каждым персонажем игры. Реактивность мира и сюжет — главные достоинства проектов канадской студии.

Малак – тиран, которого нужно остановить. Если он завоюет галактику, нас ждет пара тяжёлых веков. В конце концов, это произойдёт снова, но я бы не стал ждать так долго. Так что мы делаем то, что должны, и пытаемся остановить ситхов. Но не думай, что эта война, твоя война, важнее любой другой войны только потому, что ты в ней участвуешь.

Джоли Биндо, Серый джедай

KotOR во многом следует классической формуле ролевых игр того времени: система D&D, партии напарников и отыгрыш за безмолвного героя. Конечно, предыстория протагониста, стремящегося разгадать интриги Дарта Ревана и отыскать свои потерянные воспоминания уже закреплена, но весь остальной путь — в полной власти игрока. Истребляйте племена, направляйте ситхов на Светлую сторону и определяйте курс Далёкой-далёкой галактики — всё выбираете вы, а не герой. И неотъемлемой частью этого погружения являются диалоги, потому что игрок хочет не только свободы действий, но и свободы мыслей, слов.

Именно такой подход качественной проработки используется в KotOR, где игрок волен выбирать множество реплик для направления диалога и настроения в ту или иную сторону, что отразится на персонажах. Да, читать каждый вариант ответа из длинного перечня — дело усидчивых, но игрок никогда не почувствует себя оторванным от происходящего, лишённым контроля хотя бы приблизительно говорить то, что он хочет, держась в рамках роли. Подобная агентность и выделяет видеоигры на фоне всех остальных медиа-культур, ведь структура не сдерживает игрока в повествовании, создавая нужную иллюзию свободы возможностей. Пока игрок способен выбирать понятные и конкретные развилки диалогов и действий, он постоянно будет чувствовать значимость каждого выбора, независимо от реакций мира игры.

Яркий пример — переговоры с таскенами, народом песков, на Татуине. Как по мне, образцовый момент для всех ролевых игр, когда игра не принуждает, но подталкивает, тем самым одаривая игроков поразительным фансервисом вместо обычного лута. KotOR впервые позволяет познакомиться с безжалостным племенем, которое на протяжении всех фильмов демонстрировалось максимально враждебно без намёка на эмпатию, не считая одного из геноцидов, устроенным Энакином после смерти его матери в лагере таскенов во втором эпизоде приквелов.

Дин Джарин и таскены на бантах «Мандалорец» — S2E1
Дин Джарин и таскены на бантах «Мандалорец» — S2E1

Стоит начать с того, что сама коммуникация с песчаным народом основана на работе с переводом древнего языка таскенов от HK-47, который делает постоянные саркастичные ремарки с намёком на кровавую баню. Игра отлично симулирует тот языковый и культурный барьер, когда необходимо внимательно подбирать свои слова, чтобы не спровоцировать представителя иной расы.

Объяснение: Двухпроцентная вероятность, что этот маленький организм ищет себе неприятностей и должен быть застрелен из бластера. Хотя, возможно, это лишь моя фантазия.

HK-47, Дроид-убийца

При выполнении поручений и убийстве крайт-дракона в глубинах пустыни, вождь племени предложит интересную сделку: поведать историю планеты и всего народа таскенов с тех времён, когда «грубый» и «жёсткий» песок ещё не застилал Татуин, в обмен на жемчужину, что хранилась в желудке мёртвого дракона. Казалось бы, обмен невыгодный, ведь столько кредитов можно получить за эту жемчужину, но любой игрок, который пошёл на подобную авантюру, вряд ли пожалел об этом. Вся квестовая линия с историей таскенов — эталон расширения канона крупной и устоявшейся вселенной. Фундамент нарративного качества BioWare доведут до ума во второй части, созданной Obsidian Entertainment, где деконструкция знакомого сюжета и персонажей дошла до непомерного уровня.

Серые Стражи серых диалогов

Морриган Dragon Age: Origins
Морриган Dragon Age: Origins

Есть ли проблемы у Dragon Age: Origins (далее — DA:O)? Определённо, но этого точно не скажешь про её ролевую систему, бросающуюся в глаза на самом старте, где предлагается немалый выбор рас и статусов в обществе нашего протагониста. Пожалуй, там где KotOR впечатляла своими новыми взглядами на вселенную «Звёздных войн», DA:O поражала тем, что я и вправду ощущал себя эльфом, покинувшим людские трущобы, чтобы сражаться в рядах Серых Стражей.

DA:O наследует многие системы KotOR в аспектах диалогов и отыгрыша, но выставляет новую планку интерактивности и веса, что имеет каждый выбор игрока. Отмечу это двумя игровыми событиями, которые запали мне в душу.

Вы, люди, постоянно хотите стать лучше, чем вы есть на самом деле. Крестьянин хочет стать купцом, а купец королём. Надо находить счастье в своём долге. Если крестьянин купит прилавок, он не станет продавцом. Он станет крестьянином за прилавком. Одна жизнь — один долг.

Стэн, Кунари

В крупном дополнении (до эпохи «Ведьмака 3: Дикой Охоты») игры под названием «Пробуждение» наш герой становится командором Серых Стражей в городе, где обязан решать вопросы горожан и аристократии, – система перекочует в Dragon Age: Inquisition (далее — DA:I). В один момент истории в городе наступит продовольственный кризис, когда крестьяне начнут бунтовать и требовать молниеносных решений от нашего героя. По классике ролевых игр, нам представятся несколько решений конфликта, как и знакомое использование навыков убеждения. Конечно, любой уважающий себя игрок выберет вариант, завязанный на развитом навыке. И ничего не выходит – большинство игроков проваливают проверку навыка, так как в игре этот эпизод представляется необычным не только из-за того, что требует неожиданно много очков убеждения на фоне всей игры, но также из-за учёта контекста ваших предыдущих слов и действий до бунта.

Игры BioWare старой закалки не играют в лёгкую партию со своей аудиторией, поэтому важно не только то, как вы владеете словом в игре, но и что вы говорите. Контекст реплики и ваши прошлые поступки напрямую влияют на авторитетность ваших слов, поэтому иногда самый очевидный не путь — самый верный. Может, вам надо лишь пригрозить вырезать семьи крестьян…

«Я истребляю порождений тьмы десятками. Что мне пара крестьян?» Источник: Danny Ayard

Второй эпизод, демонстрирующий трепетное внимание BioWare к ролевому аспекту, является последним дополнением игры под названием «Охота на ведьм». Здесь мы закрываем историю Серого Стража и Морриган, ведьмы и, пожалуй, одного из лучших спутников в творчестве студии. При успешном любовном романе в основной игре, Морриган поделится с игроком своим кольцом, которое призвано создавать ментальную связь между двумя героями, позволяющую отслеживать друг друга. Кольцо продаётся и выбрасывается, а также не представляет особой ценности для прохождения игры, однако, есть важное «но»: в самом конце дополнения, если игрок пронесёт это кольцо через главную игру, все предыдущие дополнения и доберётся до Морриган, она отреагирует на преданность героя уникальной репликой.

«Я оставалась, потому что ощутила твоё приближение. Ты сохранил кольцо» Источник: FluffyNinjaLlama

Этим кончается знакомая нам формула ролевых игр от BioWare с её достоинствами и недостатками, погружающая нас в столь знакомые, но одновременно неповторимые миры, где каждый игрок и вправду творил свою историю.

Пожинатели отыгрыша

Хоук и Шепард Dragon Age 2, Mass Effect 3
Хоук и Шепард Dragon Age 2, Mass Effect 3

Внимательный читатель заметит, что хронология рассматриваемых игр начинает нарушаться. Как-никак, Mass Effect (далее — ME) вышел раньше DA:O, да и где анализ последующих двух частей Dragon Age с Хоуком и Инквизитором? Всё же я рассматриваю смену концепций, а не их развитие во времени, поэтому этапы космооперы ME и спасения Тедаса в DA 2 и DA:I представляются мне тем переломным моментом, когда ролевая система игр BioWare изменилась навсегда. Что изменилось?

Протагонисты заговорили. Да, KotOR легендарна тем, что в ней впервые озвучили всех персонажей, кроме главного героя. Удивительно, как это было сделано не просто так. Таким образом, появление озвучки героя — лишь предвестник вереницы изменений, что BioWare внесли в свои ролевые системы (остались ли они ролевыми?).

Весь интернет каждое 7 ноября Источник: GAMINGbible

Честно, в серии ME нам было некого отыгрывать — мы всегда оставались Шепардом. Точнее, либо героическим Шепардом, либо злым. Дело в том, что почти вся аудитория игры отыгрывала героя, потому что кому хочется быть необоснованным ренегатом? Разработчики не раз жаловались, что огромный пласт реплик ренегата будет никем не услышан, потому что игроки не экспериментируют, но всем очевидно, почему старая концепция Света и Тьмы из KotOR перестала работать спустя много лет, — она поверхностна в ME.

Я тебя уважаю, но это не значит, что я тебя не убью.

Урднот Рекс, Кроган

Смысл системы кармы BioWare всегда был глубже, чем деление поступков на чёрное и белое, ведь тёмные поступки героя KotOR не всегда означали зло (вспоминаем Крею из второй части). В трилогии ME все действия ренегата представляют архетипичное зло без мотивации и идеи, но с огромной долей брутальности. В историях Шепарда, Хоука и, например, Геральта из Ривии проживается жизнь этих персонажей, какой бы она ни была, пока путь героя Ферелдена или джедая Далёкой-далёкой галактики — принадлежит нам, игрокам.

К слову о Хоуке и второй части Dragon Age: теперь в игре остались роли доброго, смешного и злого героя, которые имеют довольно мало смысла, не считая существенных выборов в игре. Ваш отыгрыш почти ни на что не влияет, а смешной Хоук — некий собирательный образ Питера Квилла из «Стражей Галактики». Отличная семейная история с неким налётом сериальной структуры («Друзья», например) проседает под гнётом игрового однообразия и отсутствия реактивности мира на наши выборы, словно игрок и его взгляды не учтены в истории. «Инквизиция» переняла эту систему, разбавив её перечнем бессвязных ролей, которые походили на сборник эмоций в Sims.

«Тарантиновские» диалоги Dragon Age: Inquisition
«Тарантиновские» диалоги Dragon Age: Inquisition

Не поймите неправильно, DA:I вернула ощущение, что мы снова творим свою историю даже с прежними механиками озвученного протагониста и малозначащим набором разных эмоций в диалогах. Возможно, четвёртая часть доведёт эту систему до ума, чтобы большинство реплик не были обычной затычкой для хронометража. Третья часть серии уже казалась попыткой совместить всё лучшее от ролевого разнообразия «Начала» и комфортной доступности второй части.

Нельзя обработать рану, не зная, насколько она глубокая. Как нельзя утолить боль, скрывая её. Нужно это принять. Смириться и с кровью, чтобы что-то исправить.

Солас, Маг-самоучка

И да, давайте опустим «Андромеду»? Я точно не считаю, что её ролевую систему или диалоги можно относить к сильным сторонам игры, потому что из всего отыгрыша помню лишь выбор реакции на вкус неудачного стейка нашей спутницы-турианки.

«Finally, some good f*cking food» Mass Effect: Andromeda
«Finally, some good f*cking food» Mass Effect: Andromeda

Мои ожидания — мои проблемы

Вот, кабина BioWare разнесена, гештальт закрыт и я снова могу спокойно спать. Но ведь все любят Mass Effect, даже у самой слабой части в лице Dragon Age 2 полно поклонников, а Dragon Age: Origins и Knights of the Old Republic уже на релизе были в чём-то устаревшими, несмотря на своё величие. Да и я сам люблю все эти игры, как и многие решения BioWare… Пусть мой диссонанс решит небольшая выжимка из лекции Дэвида Гейдера, бывшего ведущего писателя BioWare, занимавшегося Baldur’s Gate 2, KotOR и всеми частями Dragon Age.

Когда игроки сталкиваются с правдой о том, что они не контролируют ситуацию, тогда происходит диссонанс и повествование разваливается.

Дэвид Гейдер, Писатель

Для решения диссонанса Гейдер предлагает несколько уловок:

1. Подкуп

Помните, что в прологе DA:O Дункан, Серый Страж, даёт вам выбор, вступить в его ряды для борьбы с Мором или нет? Я тоже не помню, потому что это ложный выбор. Любой игрок неизбежно присоединится к ордену, но подобную фальшь большинство игроков не улавливает, потому что с самого начала игра завлекает таинственностью Серых Стражей, их великой целью, а к тому же мотивирует предысторией созданного вами персонажа, которому деваться особо некуда. Даже те игроки, что отказались вступать в битву с Мором, понимали мотивации героев и обстоятельства, при которых выбора особого не было. Весь нарратив подкупает нас на выбор одного единственного пути.

Они [игроки] могут понять, почему так важно спасти этот мир, но они не будут заботиться о нём, пока в этом мире не появится кто-то, кто заставит их заботиться.

Дэвид Гейдер, О персонажах

2. Соответствующие цели

Отличными примерами служат Mass Effect 2 и Dragon Age: Inquisition — в обеих играх нам быстро задают мотивацию через нападение Коллекционеров на Нормандию и Корифея на базу Инквизиции. В обоих случаях игрок, как и протагонист, теряют почти всё, что с лёгкостью синхронизирует наши мотивы с целями сюжета по спасению мира от грандиозного зла, поэтому мы сразу отсекаем многие наши желания, которые не продуманы геймдизайнерами.

Писатель считает достойной реализацией подобного в The Last Of Us, где последнее решение Джоэля контрастирует с игроком, но не вызывает отторжения. Мы просто проматываем в голове: «Вау». Хоть проект Naughty Dog и не обладает ролевыми элементами, мы чувствуем себя в шкуре героя, который вынужден поступать так, как поступает, но концовка игры под это не подпадает, поэтому за этим так интересно наблюдать, когда разработчик вырывает контроль у игрока, лишает агентности. Удивительно, как совсем иначе этот подход сыграл во второй части игры.

Мне очень жаль, что я не рискнул больше с главным злодеем, который появляется с блеском, но в остальной части игры ведёт себя так, как и ожидает игрок — злодей никогда не удивит его. В конце концов, мы сыграли слишком осторожно, и всё могло быть лучше.

Дэвид Гейдер, О Корифее, злодее Dragon Age: Inquisition

3. Бутылочное горлышко

Гейдер приводит хорошую иллюстрацию в виде второго акта «Ведьмака 2: Убийцы Королей», который напрямую зависит от выбора игрока между Верноном Роше и Йорветом. Учитывая множество выборов игрока, сценарий должен сводить всё к одному пути повествования, чтобы не развалить сюжет, поэтому, несмотря на крупные различия второго акта в зависимости от выбора в первом, третий акт возвращает всех игроков в схожее русло. Такой подход отражён во всех частях Dragon Age, когда нам предлагают выбирать между магами или храмовниками.

Неважно, как много контента вы добавили в свою игру, вы в конечном счёте предлагаете иллюзию выбора, а не его реальность.

Дэвид Гейдер, О выборе

4. Пространство выбора

Все, кто играл в The Walking Dead от Telltale Games, наверняка помнят всплывающее окно: «Он/она/они это запомнят». Это сообщение сразу закрепляло вес сделанного нами выбора, но всегда ли персонажи «это запоминали»? Сомнительно. Через такие пометки игры лишь создают иллюзию того, как велик простор наших возможностей в мире, что довольно эффективно.

Наличие вариантов привлекает даже тех игроков, которые никогда не выберут тот или иной вариант.

Дэвид Гейдер, О вариативности

5. Контент для меньшинства

Тот самый случай с кольцом и Морриган отлично вписывается в этот пункт, так как демонстрирует внимание разработчиков к тому меньшинству людей, которые проделывают столь малозаметные выборы. В играх Dragon Age расу гномов выбирали всего 5% игроков, но для них всё равно прописаны уникальные реплики и реакции для углубления мира. Дорого ли заниматься такими мелкими деталями при разработке? Определённо, но это окупается сторицей.

Когда мы делали Dragon Age 2, мы удалили выбор расы, который был в Dragon Age: Origins. И было много недовольных этим решением, – даже среди тех, кто обычно играл только людьми, – выражавших чувство внезапного ограничения, даже если они никогда не играли эльфами или гномами.

Дэвид Гейдер, О расах

Упомянутая система героя/ренегата Шепарда, несмотря на свои грехи и недоработку, имеет не меньшее влияние на повествование и ваше ощущение от игры. Нам важно осознание того факта, что выбор есть, даже если он нас не устраивает. Подобную иллюзию не удалось поддержать в противоречивой Cyberpunk 2077, где игрок очень быстро схватывает, что его решения почти никак не влияют на исход в 80% случаев.

Подумайте об этом: если вас просят сделать моральный выбор в игре, то это не будет моральным выбором без возможности поступить злобно, без возможности быть аморальным.

Дэвид Гейдер, О моральном выборе в играх

Чем больше я смотрел лекцию Дэвида Гейдера, тем больше понимал, что разработчики BioWare всегда подходили с полной осознанностью к своим проектам, особенно к своим ошибками. И порой мы, игроки, довольно искажённо воспринимаем старания создателей игр, как, например, в Dragon Age 2, где всё это время существовала интересная деталь: если игрок постоянно выбирает в диалогах одну из трёх ролей поведения, то в итоге у него начнут появляться уникальные варианты выборов и возможностей убеждения, но разработчики по своим причинами не смогли удачно это внедрить и донести до аудитории. Виноват ли в этом разработчик, издатель или, наоборот, игрок? Конечно, нет. Это лишь говорит о затруднённой коммуникации между создателями и потребителями контента.

Вывод

Обычный день в бурятском ларьке Jade Empire
Обычный день в бурятском ларьке Jade Empire

Сколько бы я не критиковал деградацию ролевой системы игр BioWare, я ни капли не сомневаюсь в ценности многих проектов студии: дилогия Knights of the Old Republic (с наследником в лице SWTOR — добротнейшей ММО), трилогия Dragon Age и Mass Effect, забытая Jade Empire. Я получил огромное удовольствие от каждой из игр и накопил много ценных воспоминаний в созданных BioWare сценариях, полностью осознавая их грехи или патовые решения.

Исторический путь канадской студии был выложен десятками экспериментов, которые ещё надолго закрепятся в игровой памяти многих фанатов, ведь на данный момент нет иных разработчиков, что подарили нам столь комплексные проекты, следовавшие и всем лекалам производства ролевых игр, и отходившие от всех знакомых шаблонов разработки. Амбиции BioWare позволяли им переносить поступки игрока из части в часть целых двух серий игр со значительным эффектом на историю, а также просто дарить харизматичных персонажей и прорву мемов с цитатами. Даже CD Projekt RED, какой мы её знаем, создавала первого «Ведьмака» при значительной поддержке BioWare — в нынешнем положении дел истории двух студий и вправду пересекаются, хорошо это или плохо.

Я не считаю случившиеся изменения в упомянутых проектах как нечто негативное — всему необходимо так или иначе меняться, прогрессировать. Данный текст лишь напоминает, что не всё старое должно быть забыто, — это понимают разработчики более нишевых проектов в лице игр Divinity и Pathfinder. BioWare не напрасно решила упростить формулу ролевых игр, подарив нам великую Mass Effect, ведь только через череду проб и ошибок можно создать что-то по-настоящему неповторимое. Для каждого игрока найдётся своя история в мирах BioWare — и это, пожалуй, главная заслуга студии.

Что-то кончается, что-то начинается…

Анджей Сапковский, Автор «Саги о ведьмаке»
Как герои BioWare замолкли навсегда
249249
337 комментариев
300 ₽

Хороший лонг и обсуждение конструктивное.

6
Ответить

все любят Mass EffectНет.

88
Ответить

Не все любят Mass Effect.

34
Ответить

все любят Mass Effect 2

5
Ответить

Ты чё попутал? 🤔

Ответить

а смешной Хоук — некий собирательный образ Питера Квилла из «Стражей Галактики».

Использовать в качестве примера персонажа из произведения, которое вышло позже рассматриваемой DA2 — довольно странное решение.

36
Ответить