Как герои BioWare замолкли навсегда
Ролевая система, раздавленная диалоговым колесом.
BioWare — родоначальница величайших RPG-игр, задавшая долгоиграющие тренды того, как лучше раскрывать героев, балансировать между игровым процессом и повествованием, а также заводить романы с самыми разными девушками, мужчинами и представителями иных рас. Как любой уважающий себя родитель, BioWare беспощадно убила то, что сама и породила, историю чего я хочу рассмотреть на основе систем диалогов и ролевого отыгрыша главных вселенных компании.
Дисклеймер: статья не претендует на объективность и не делит людей на лагеря Лиары и Тали (Морриган – топ), а является лишь подспорьем для обсуждения развития увлекательного творчества BioWare. Критикуйте и делитесь своим опытом!
В начале не было слова
Про Star Wars: Knights of the Old Republic (далее — KotOR) сказано и написано много, но вряд ли когда-то будет достаточно, ведь вклад проекта во вселенную «Звёздных войн» и игровую индустрию попросту неоценим. KotOR стала билетом BioWare в высшую лигу после успеха Baldur’s Gate 2: поработать с самим Джорджем Лукасом без существенных ограничений, создавая одну из первых игр с полностью озвученными NPC и прорывной на то время графикой.
Хотя первая часть дилогии не имела одного из величайших, по моему мнению, персонажей «Звёздных войн» в лице Креи, я никогда не забуду таинственность Джоли Биндо, кровожадность HK-47 и притягательность Бастилы. Это возможно не только благодаря сценарному мастерству BioWare, но и тому, как мы, игроки, взаимодействуем с каждым персонажем игры. Реактивность мира и сюжет — главные достоинства проектов канадской студии.
Малак – тиран, которого нужно остановить. Если он завоюет галактику, нас ждет пара тяжёлых веков. В конце концов, это произойдёт снова, но я бы не стал ждать так долго. Так что мы делаем то, что должны, и пытаемся остановить ситхов. Но не думай, что эта война, твоя война, важнее любой другой войны только потому, что ты в ней участвуешь.
KotOR во многом следует классической формуле ролевых игр того времени: система D&D, партии напарников и отыгрыш за безмолвного героя. Конечно, предыстория протагониста, стремящегося разгадать интриги Дарта Ревана и отыскать свои потерянные воспоминания уже закреплена, но весь остальной путь — в полной власти игрока. Истребляйте племена, направляйте ситхов на Светлую сторону и определяйте курс Далёкой-далёкой галактики — всё выбираете вы, а не герой. И неотъемлемой частью этого погружения являются диалоги, потому что игрок хочет не только свободы действий, но и свободы мыслей, слов.
Именно такой подход качественной проработки используется в KotOR, где игрок волен выбирать множество реплик для направления диалога и настроения в ту или иную сторону, что отразится на персонажах. Да, читать каждый вариант ответа из длинного перечня — дело усидчивых, но игрок никогда не почувствует себя оторванным от происходящего, лишённым контроля хотя бы приблизительно говорить то, что он хочет, держась в рамках роли. Подобная агентность и выделяет видеоигры на фоне всех остальных медиа-культур, ведь структура не сдерживает игрока в повествовании, создавая нужную иллюзию свободы возможностей. Пока игрок способен выбирать понятные и конкретные развилки диалогов и действий, он постоянно будет чувствовать значимость каждого выбора, независимо от реакций мира игры.
Яркий пример — переговоры с таскенами, народом песков, на Татуине. Как по мне, образцовый момент для всех ролевых игр, когда игра не принуждает, но подталкивает, тем самым одаривая игроков поразительным фансервисом вместо обычного лута. KotOR впервые позволяет познакомиться с безжалостным племенем, которое на протяжении всех фильмов демонстрировалось максимально враждебно без намёка на эмпатию, не считая одного из геноцидов, устроенным Энакином после смерти его матери в лагере таскенов во втором эпизоде приквелов.
Стоит начать с того, что сама коммуникация с песчаным народом основана на работе с переводом древнего языка таскенов от HK-47, который делает постоянные саркастичные ремарки с намёком на кровавую баню. Игра отлично симулирует тот языковый и культурный барьер, когда необходимо внимательно подбирать свои слова, чтобы не спровоцировать представителя иной расы.
Объяснение: Двухпроцентная вероятность, что этот маленький организм ищет себе неприятностей и должен быть застрелен из бластера. Хотя, возможно, это лишь моя фантазия.
При выполнении поручений и убийстве крайт-дракона в глубинах пустыни, вождь племени предложит интересную сделку: поведать историю планеты и всего народа таскенов с тех времён, когда «грубый» и «жёсткий» песок ещё не застилал Татуин, в обмен на жемчужину, что хранилась в желудке мёртвого дракона. Казалось бы, обмен невыгодный, ведь столько кредитов можно получить за эту жемчужину, но любой игрок, который пошёл на подобную авантюру, вряд ли пожалел об этом. Вся квестовая линия с историей таскенов — эталон расширения канона крупной и устоявшейся вселенной. Фундамент нарративного качества BioWare доведут до ума во второй части, созданной Obsidian Entertainment, где деконструкция знакомого сюжета и персонажей дошла до непомерного уровня.
Серые Стражи серых диалогов
Есть ли проблемы у Dragon Age: Origins (далее — DA:O)? Определённо, но этого точно не скажешь про её ролевую систему, бросающуюся в глаза на самом старте, где предлагается немалый выбор рас и статусов в обществе нашего протагониста. Пожалуй, там где KotOR впечатляла своими новыми взглядами на вселенную «Звёздных войн», DA:O поражала тем, что я и вправду ощущал себя эльфом, покинувшим людские трущобы, чтобы сражаться в рядах Серых Стражей.
DA:O наследует многие системы KotOR в аспектах диалогов и отыгрыша, но выставляет новую планку интерактивности и веса, что имеет каждый выбор игрока. Отмечу это двумя игровыми событиями, которые запали мне в душу.
Вы, люди, постоянно хотите стать лучше, чем вы есть на самом деле. Крестьянин хочет стать купцом, а купец королём. Надо находить счастье в своём долге. Если крестьянин купит прилавок, он не станет продавцом. Он станет крестьянином за прилавком. Одна жизнь — один долг.
В крупном дополнении (до эпохи «Ведьмака 3: Дикой Охоты») игры под названием «Пробуждение» наш герой становится командором Серых Стражей в городе, где обязан решать вопросы горожан и аристократии, – система перекочует в Dragon Age: Inquisition (далее — DA:I). В один момент истории в городе наступит продовольственный кризис, когда крестьяне начнут бунтовать и требовать молниеносных решений от нашего героя. По классике ролевых игр, нам представятся несколько решений конфликта, как и знакомое использование навыков убеждения. Конечно, любой уважающий себя игрок выберет вариант, завязанный на развитом навыке. И ничего не выходит – большинство игроков проваливают проверку навыка, так как в игре этот эпизод представляется необычным не только из-за того, что требует неожиданно много очков убеждения на фоне всей игры, но также из-за учёта контекста ваших предыдущих слов и действий до бунта.
Игры BioWare старой закалки не играют в лёгкую партию со своей аудиторией, поэтому важно не только то, как вы владеете словом в игре, но и что вы говорите. Контекст реплики и ваши прошлые поступки напрямую влияют на авторитетность ваших слов, поэтому иногда самый очевидный не путь — самый верный. Может, вам надо лишь пригрозить вырезать семьи крестьян…
Второй эпизод, демонстрирующий трепетное внимание BioWare к ролевому аспекту, является последним дополнением игры под названием «Охота на ведьм». Здесь мы закрываем историю Серого Стража и Морриган, ведьмы и, пожалуй, одного из лучших спутников в творчестве студии. При успешном любовном романе в основной игре, Морриган поделится с игроком своим кольцом, которое призвано создавать ментальную связь между двумя героями, позволяющую отслеживать друг друга. Кольцо продаётся и выбрасывается, а также не представляет особой ценности для прохождения игры, однако, есть важное «но»: в самом конце дополнения, если игрок пронесёт это кольцо через главную игру, все предыдущие дополнения и доберётся до Морриган, она отреагирует на преданность героя уникальной репликой.
Этим кончается знакомая нам формула ролевых игр от BioWare с её достоинствами и недостатками, погружающая нас в столь знакомые, но одновременно неповторимые миры, где каждый игрок и вправду творил свою историю.
Пожинатели отыгрыша
Внимательный читатель заметит, что хронология рассматриваемых игр начинает нарушаться. Как-никак, Mass Effect (далее — ME) вышел раньше DA:O, да и где анализ последующих двух частей Dragon Age с Хоуком и Инквизитором? Всё же я рассматриваю смену концепций, а не их развитие во времени, поэтому этапы космооперы ME и спасения Тедаса в DA 2 и DA:I представляются мне тем переломным моментом, когда ролевая система игр BioWare изменилась навсегда. Что изменилось?
Протагонисты заговорили. Да, KotOR легендарна тем, что в ней впервые озвучили всех персонажей, кроме главного героя. Удивительно, как это было сделано не просто так. Таким образом, появление озвучки героя — лишь предвестник вереницы изменений, что BioWare внесли в свои ролевые системы (остались ли они ролевыми?).
Честно, в серии ME нам было некого отыгрывать — мы всегда оставались Шепардом. Точнее, либо героическим Шепардом, либо злым. Дело в том, что почти вся аудитория игры отыгрывала героя, потому что кому хочется быть необоснованным ренегатом? Разработчики не раз жаловались, что огромный пласт реплик ренегата будет никем не услышан, потому что игроки не экспериментируют, но всем очевидно, почему старая концепция Света и Тьмы из KotOR перестала работать спустя много лет, — она поверхностна в ME.
Я тебя уважаю, но это не значит, что я тебя не убью.
Смысл системы кармы BioWare всегда был глубже, чем деление поступков на чёрное и белое, ведь тёмные поступки героя KotOR не всегда означали зло (вспоминаем Крею из второй части). В трилогии ME все действия ренегата представляют архетипичное зло без мотивации и идеи, но с огромной долей брутальности. В историях Шепарда, Хоука и, например, Геральта из Ривии проживается жизнь этих персонажей, какой бы она ни была, пока путь героя Ферелдена или джедая Далёкой-далёкой галактики — принадлежит нам, игрокам.
К слову о Хоуке и второй части Dragon Age: теперь в игре остались роли доброго, смешного и злого героя, которые имеют довольно мало смысла, не считая существенных выборов в игре. Ваш отыгрыш почти ни на что не влияет, а смешной Хоук — некий собирательный образ Питера Квилла из «Стражей Галактики». Отличная семейная история с неким налётом сериальной структуры («Друзья», например) проседает под гнётом игрового однообразия и отсутствия реактивности мира на наши выборы, словно игрок и его взгляды не учтены в истории. «Инквизиция» переняла эту систему, разбавив её перечнем бессвязных ролей, которые походили на сборник эмоций в Sims.
Не поймите неправильно, DA:I вернула ощущение, что мы снова творим свою историю даже с прежними механиками озвученного протагониста и малозначащим набором разных эмоций в диалогах. Возможно, четвёртая часть доведёт эту систему до ума, чтобы большинство реплик не были обычной затычкой для хронометража. Третья часть серии уже казалась попыткой совместить всё лучшее от ролевого разнообразия «Начала» и комфортной доступности второй части.
Нельзя обработать рану, не зная, насколько она глубокая. Как нельзя утолить боль, скрывая её. Нужно это принять. Смириться и с кровью, чтобы что-то исправить.
И да, давайте опустим «Андромеду»? Я точно не считаю, что её ролевую систему или диалоги можно относить к сильным сторонам игры, потому что из всего отыгрыша помню лишь выбор реакции на вкус неудачного стейка нашей спутницы-турианки.
Мои ожидания — мои проблемы
Вот, кабина BioWare разнесена, гештальт закрыт и я снова могу спокойно спать. Но ведь все любят Mass Effect, даже у самой слабой части в лице Dragon Age 2 полно поклонников, а Dragon Age: Origins и Knights of the Old Republic уже на релизе были в чём-то устаревшими, несмотря на своё величие. Да и я сам люблю все эти игры, как и многие решения BioWare… Пусть мой диссонанс решит небольшая выжимка из лекции Дэвида Гейдера, бывшего ведущего писателя BioWare, занимавшегося Baldur’s Gate 2, KotOR и всеми частями Dragon Age.
Когда игроки сталкиваются с правдой о том, что они не контролируют ситуацию, тогда происходит диссонанс и повествование разваливается.
Для решения диссонанса Гейдер предлагает несколько уловок:
1. Подкуп
Помните, что в прологе DA:O Дункан, Серый Страж, даёт вам выбор, вступить в его ряды для борьбы с Мором или нет? Я тоже не помню, потому что это ложный выбор. Любой игрок неизбежно присоединится к ордену, но подобную фальшь большинство игроков не улавливает, потому что с самого начала игра завлекает таинственностью Серых Стражей, их великой целью, а к тому же мотивирует предысторией созданного вами персонажа, которому деваться особо некуда. Даже те игроки, что отказались вступать в битву с Мором, понимали мотивации героев и обстоятельства, при которых выбора особого не было. Весь нарратив подкупает нас на выбор одного единственного пути.
Они [игроки] могут понять, почему так важно спасти этот мир, но они не будут заботиться о нём, пока в этом мире не появится кто-то, кто заставит их заботиться.
2. Соответствующие цели
Отличными примерами служат Mass Effect 2 и Dragon Age: Inquisition — в обеих играх нам быстро задают мотивацию через нападение Коллекционеров на Нормандию и Корифея на базу Инквизиции. В обоих случаях игрок, как и протагонист, теряют почти всё, что с лёгкостью синхронизирует наши мотивы с целями сюжета по спасению мира от грандиозного зла, поэтому мы сразу отсекаем многие наши желания, которые не продуманы геймдизайнерами.
Писатель считает достойной реализацией подобного в The Last Of Us, где последнее решение Джоэля контрастирует с игроком, но не вызывает отторжения. Мы просто проматываем в голове: «Вау». Хоть проект Naughty Dog и не обладает ролевыми элементами, мы чувствуем себя в шкуре героя, который вынужден поступать так, как поступает, но концовка игры под это не подпадает, поэтому за этим так интересно наблюдать, когда разработчик вырывает контроль у игрока, лишает агентности. Удивительно, как совсем иначе этот подход сыграл во второй части игры.
Мне очень жаль, что я не рискнул больше с главным злодеем, который появляется с блеском, но в остальной части игры ведёт себя так, как и ожидает игрок — злодей никогда не удивит его. В конце концов, мы сыграли слишком осторожно, и всё могло быть лучше.
3. Бутылочное горлышко
Гейдер приводит хорошую иллюстрацию в виде второго акта «Ведьмака 2: Убийцы Королей», который напрямую зависит от выбора игрока между Верноном Роше и Йорветом. Учитывая множество выборов игрока, сценарий должен сводить всё к одному пути повествования, чтобы не развалить сюжет, поэтому, несмотря на крупные различия второго акта в зависимости от выбора в первом, третий акт возвращает всех игроков в схожее русло. Такой подход отражён во всех частях Dragon Age, когда нам предлагают выбирать между магами или храмовниками.
Неважно, как много контента вы добавили в свою игру, вы в конечном счёте предлагаете иллюзию выбора, а не его реальность.
4. Пространство выбора
Все, кто играл в The Walking Dead от Telltale Games, наверняка помнят всплывающее окно: «Он/она/они это запомнят». Это сообщение сразу закрепляло вес сделанного нами выбора, но всегда ли персонажи «это запоминали»? Сомнительно. Через такие пометки игры лишь создают иллюзию того, как велик простор наших возможностей в мире, что довольно эффективно.
Наличие вариантов привлекает даже тех игроков, которые никогда не выберут тот или иной вариант.
5. Контент для меньшинства
Тот самый случай с кольцом и Морриган отлично вписывается в этот пункт, так как демонстрирует внимание разработчиков к тому меньшинству людей, которые проделывают столь малозаметные выборы. В играх Dragon Age расу гномов выбирали всего 5% игроков, но для них всё равно прописаны уникальные реплики и реакции для углубления мира. Дорого ли заниматься такими мелкими деталями при разработке? Определённо, но это окупается сторицей.
Когда мы делали Dragon Age 2, мы удалили выбор расы, который был в Dragon Age: Origins. И было много недовольных этим решением, – даже среди тех, кто обычно играл только людьми, – выражавших чувство внезапного ограничения, даже если они никогда не играли эльфами или гномами.
Упомянутая система героя/ренегата Шепарда, несмотря на свои грехи и недоработку, имеет не меньшее влияние на повествование и ваше ощущение от игры. Нам важно осознание того факта, что выбор есть, даже если он нас не устраивает. Подобную иллюзию не удалось поддержать в противоречивой Cyberpunk 2077, где игрок очень быстро схватывает, что его решения почти никак не влияют на исход в 80% случаев.
Подумайте об этом: если вас просят сделать моральный выбор в игре, то это не будет моральным выбором без возможности поступить злобно, без возможности быть аморальным.
Чем больше я смотрел лекцию Дэвида Гейдера, тем больше понимал, что разработчики BioWare всегда подходили с полной осознанностью к своим проектам, особенно к своим ошибками. И порой мы, игроки, довольно искажённо воспринимаем старания создателей игр, как, например, в Dragon Age 2, где всё это время существовала интересная деталь: если игрок постоянно выбирает в диалогах одну из трёх ролей поведения, то в итоге у него начнут появляться уникальные варианты выборов и возможностей убеждения, но разработчики по своим причинами не смогли удачно это внедрить и донести до аудитории. Виноват ли в этом разработчик, издатель или, наоборот, игрок? Конечно, нет. Это лишь говорит о затруднённой коммуникации между создателями и потребителями контента.
Вывод
Сколько бы я не критиковал деградацию ролевой системы игр BioWare, я ни капли не сомневаюсь в ценности многих проектов студии: дилогия Knights of the Old Republic (с наследником в лице SWTOR — добротнейшей ММО), трилогия Dragon Age и Mass Effect, забытая Jade Empire. Я получил огромное удовольствие от каждой из игр и накопил много ценных воспоминаний в созданных BioWare сценариях, полностью осознавая их грехи или патовые решения.
Исторический путь канадской студии был выложен десятками экспериментов, которые ещё надолго закрепятся в игровой памяти многих фанатов, ведь на данный момент нет иных разработчиков, что подарили нам столь комплексные проекты, следовавшие и всем лекалам производства ролевых игр, и отходившие от всех знакомых шаблонов разработки. Амбиции BioWare позволяли им переносить поступки игрока из части в часть целых двух серий игр со значительным эффектом на историю, а также просто дарить харизматичных персонажей и прорву мемов с цитатами. Даже CD Projekt RED, какой мы её знаем, создавала первого «Ведьмака» при значительной поддержке BioWare — в нынешнем положении дел истории двух студий и вправду пересекаются, хорошо это или плохо.
Я не считаю случившиеся изменения в упомянутых проектах как нечто негативное — всему необходимо так или иначе меняться, прогрессировать. Данный текст лишь напоминает, что не всё старое должно быть забыто, — это понимают разработчики более нишевых проектов в лице игр Divinity и Pathfinder. BioWare не напрасно решила упростить формулу ролевых игр, подарив нам великую Mass Effect, ведь только через череду проб и ошибок можно создать что-то по-настоящему неповторимое. Для каждого игрока найдётся своя история в мирах BioWare — и это, пожалуй, главная заслуга студии.
Что-то кончается, что-то начинается…
Упомянутая видеолекция: Дэвид Гейдер: «Повествование в играх – вызов против ожиданий».
Хороший лонг и обсуждение конструктивное.
Нет.
Не все любят Mass Effect.
все любят Mass Effect 2
Ты чё попутал? 🤔
Использовать в качестве примера персонажа из произведения, которое вышло позже рассматриваемой DA2 — довольно странное решение.
Лол, Питер Квилл старше Хоука как персонаж. Он ещё в 80х появился.
Согласен, это выставлено ассоциацией. Очевидно, что нет заявлений, что кто-то кем-то вдохновлялся.
Незачем защищать DA2, ибо это и вправду добротная игра в вопросах нарратива. В статье и описан переход от безымянных (так или иначе) героев к полностью прописанным, как Хоук или Шепард, – один из способов создания РПГ, как в случае с Ведьмаком.
Потому что это история не игрока, а Хоука. Хоук уже прописанный и предопределённый персонаж, ты действительно задаёшь ему только направления для развития.
В защиту DA2 скажу, что мир, как минимум, реагирует на то, в каком тоне ты общаешься с Аришоком и в начале третьей главы с Мередит и главой Круга.
Может скорее Шепард
Любопытная статья. Игры Bioware в свое время были инновационными, но в плане художественной ценности они больше мне напоминают на средненькое jRPG, которое пытается угодить массовой аудитории. Чуть ли не в каждой игре от Bioware используют схему Мономифа Кэмпбелла, отчего складывается ощущение что смотришь очередное сёнэн аниме на троечку.
Лично я считаю, что игры от Obsidian намного лучше. Они хотя бы дают тебе вариативность. Твои решения в играх Обсидианов играют огромной роли. И я уже молчу про наличие взрослого сюжета и тщательно проработанного сеттинга. Как по мне Биовары — это ширпотребная попса для подростков. Обсы рулят.
Комментарий недоступен
У Обсов все персонажи словно написаны 15 летними подростками для 15 летних подростков.
Рядом с персами Биовар, особенно из DA1 и DA2 и рядом не стояли.
Обсидианы абсолютно неспособны на йоту раскрыть положение Гейдера,которое упомянуто в статье-что бы любое положение или ситуацию человек захотел изменить,нужно его мотивировать так ,что бы ему было реально не все равно.
В играх биовэйр история мира ,лор даже ,все передаеться через отношения с сопартийцами,и это очень здорово,очень эмоционально привязывающе,и тебе реально становиться интересна судьба судьба мира и вообще происходящее.Когда в группе есть Андрерс или Меррильона лучье раскажет о противоречиях реальных,чему куча лора,тебе станет интересно покапоться в лоре что бы лучьше подойти к беседе с ним
И романтические отношения блестяще вписаны в эту канву.
Обсидианы в плане сопартийцев и подобной подачи абсолютные инвалиды.
Но да,у Обсидианов свои плюсы,они могут поднять социально философские вопросы,но из за того что они не могут абсолютно в личностный подход-а любой человек в реальности,выбирает те или иные действия или идеи из за того или иного опыта общения с "сопартийцами"-близкими,просто людьми ит.д,глуьина их вопросов бьет в пустоту,стаеться опциональной вещью,котрую можно и пропустить,в то время все конфликты в квестах напарников и вообще в ДА обязательно затронут все вопросы которыемтавит игра
У тебя вроде бы мысль верная , но подача скверная
Да да
Конечно
Спасибо за выбор в Тирании
В моментах где логичиски можна было пойти другим путем, его нету
Спасибо большое
И не только там. В Нью Вегасе также было (но всеравно лучше чем Фолычь бесетки)
Ну и Котор 2 топ. На голову выше первого, жалко им не дали его доделать....
Комментарий недоступен
Ну вообще там роман с ней прерывался в том числе и если переспать с ней, да и был вариант, что с ней Хаэрдалис шашни закрутить мог и они уходили вместе.
Было в Ravenloft: Strahd's Possession :-) Dreamforge были настоящими визионерами еще в The Summoning. Куча вещей в их играх была, что предвосхитили развитие жанра. А еще больше - так и умерли.
"хватит ныть, курица тупая"То есть как я и писал, БГ - это refinement и популяризация.
Ощипанная! :-)
Интересная справка, спасибо! Помню, что в KotOR нельзя было полноценно раскрыть некоторых спутников при выборе той или иной стороны Силы, но система БГ2 звучит комплекснее, да.
Ну бред же, какая там глубина? Система была предельно примитивной.
Образно говоря: отнял у бабушек пенсию - получи красной кармы и превращайся в страшного Ситха; вернул толпе бабушек пенсию - получи за каждую синей кармы, а если ещё сверху кило гречки добавил, то синей с бонусом и игра считает тебя паладином в сияющем доспехе, вон аж лицо посветлело и прыщи с морщинами исчезли. И системе кармы плевать, что деньги ты давал потому что в их округе у тебя депутатские выборы на носу, а депутатом ты хочешь стать совсем не для того, чтобы сделать жизнь этих бабушек лучше и тебе в принципе на них насрать, как и вообще на всех, кроме себя любимого.
Чисто механически карма делила всё события на зло и добро, но нарративно они не были столь однобокими, что выражалось в дискуссиях со спутниками, критиковавшими наши решения. Как по мне, второй KotOR качественно доработал систему кармы и повествовательно, и геймплейно.
Не совсем плевать, сказочная картина мира ЗВ обязывает поступать сирых хорошо, а неоднозначности вроде суда над Санри для неё не типичны.
Оба примера не слишком удачны.
Честно, в серии ME нам было некого отыгрывать — мы всегда оставались Шепардом. Точнее, либо героическим Шепардом, либо злым.В ME 2 гибель "Нормандии" происходит практически одномоментно в катсценах в самом начале повествования. Сценарий не даёт игроку времени на то, чтобы привязаться к главному герою, его команде и кораблю. Да, почти все игроки прошли оригинальный Mass Effect прежде сиквела, но, по крайней мере в теории, завязка сиквела не вправе требовать обязательного знакомства с первой частью, а должна уметь цеплять игрока сама по себе. И о противнике игрок не узнаёт из пролога практически ничего. Уже после Шепарду говорят, что Коллекционеры уничтожили его любимый кораблик, а игрок просто должен принять тот факт, что враг назначен. Завязка ME 2 предлагает отличное обоснование для "пересборки" игрового персонажа с нуля, как-никак протагонист в некоем роде умер и был воскрешён, но как способ задать игроку мотивацию она работает далеко не идеально.
В DAI нападение Корифея на Убежище происходит ближе к середине игры, к этому моменту Инквизитор уже понимает своё предназначение и немало знает об антагонисте.
Ренегат - это скорее не злой Шепард, а непоследовательный. Красным цветом были подкрашены весьма разнообразные реплики и действия: бессмысленные мерзости и безобидные шутки, нелогичные поступки и жёсткие, но тактически оправданные решения.
Возможно, если бы путь ренегата позволял осмысленно и последовательно отыгрывать "падение на тёмную сторону", у него было бы больше поклонников среди игроков.
меня вот кстати накаливало всегда, что ренегат в 90% это какой то подросто-долбоеб, но при этом есть реально правильные и логичные действия для солдата прошедшего войну и жестокого в чем то. но так как очков ренегата нужно много, не всегда его можно выбрать, иначе придется отыгрывать еблана.
например скинуть чувака через окно, убить подозрительную дуру, застрелить Эшли которая защищает Удину, или Рекса.
Во-первых, не D&D, это d20. Это очень существенная разница.
Во-вторых, не "безмолвный герой". Silent protagonist - совершенно другая штука (в JRPG их очень любят).
Если имеется в виду, что герой не озвучен - то нафига, зачем, и главное почему это является "классической формулой тех лет"?
В том же Anvil of Dawn, 1995 года, персонаж был полностью озвучен. Другое дело, что цена этого была, подозреваю, весьма высока. И не только денежная.
Озвучка персонажей, в принципе, жуткий бич жанра.
Филин подтверждает
По крайней мере, разрабочтики первой Готики писали где-то на Ворлд оф Готик, что полная озвучка диалогов профессиональными актёрами была одной из их запланированных киллерфич и одновременно манисинков.
Уже роботами заменяют
Благо озвучка текста - эта та задача с которой хорошо нейронки справляются
Та Обсидиан так поступает уже
Благодарю за уточнения.
Не обратил внимание, но правда ведь. Молчаливый гг не разговаривает вообще. У игрока нет даже выбора реплик.
Блять да, меня очень бесят молчаливые герои, поэтому рад хотя бы в тейлсах в жпрг делают нормальных гг.
Зачем делиться на лагеря? В первой – Лиара. Во второй – Тали. В третьей – тот гей-пилот с которым я случайно переспал скипая диалоги на втором прохождении.
там нельзя ничего сделать случайно если ты не слепой и глухой
Стал карамелькой? xD
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Значит, Дэвид хорошо проанализировал свои косяки, а вы – приятное исключение его уловок. :)
Тут надо только помнить, что обычно не они были изобретателями, а именно популяризаторами (начиная с БГ и БГ2). Например, романс в партии уже был за десять лет до БГ2. В Treasures of the Savage Frontier. И в Альбионе тоже был роман.
Комментарий недоступен
Как говорится, 1 доллар тому кто придумал, и 100 тому кто продал. Плюс вся индустрия геймдева построена на копировании удачных идей у конкурентов.
Ну это тоже неплохо. Без нишевых игр не было бы интересных более мейнстримных игр. Без Demon Souls, скажем так, не было бы Dark Souls.
Кстати, вы забыли про визуальные новеллы!
Кстати, если в ДА2 выбирать только фиолетовые реплики аля юморить, то можно пройти всю игру не заимев ни с кем отрицательных отношений.
Вот прямо в каждом диалоге, если предоставляется возможность.
Комментарий недоступен
А что с него взять? Шут какой-то, хохочет и улыбается, зачем на него гневаться?
Комментарий недоступен
Прекрасно помню. Если отказываешься, он начинает душить и всячески проявлять свою мудаковатость. Так что я считаю Дункана отрицательным персонажем.
Так он как бы заманивает к себе дурачков для суицидной миссии. Да это благородно и кто если не они, но факта что он просто глава секты суицидников это не отменяет.
у меня травма от этой системы диалогов из масс эффект, а вы говорите все ее любят.
На удивление, маленькая деталь в Deus Ex: Mankind Divided в виде подписи всей реплики, которую скажет Дженсен, решает существенную проблему диалогового колеса всей трилогии ME.
Я бы не назвал это деградацией. Они в то время поменяли стиль и после mass effect и da2, сильно не хватает озвучки гг в dao. Первый еще неплохую постановку привнес.
Неплохая постановка - это первый МЕ. А в Дао с постановкой все поям плохо.
Очень спорно. Именно у биотварей ролеплеем никогда особо и не пахло.
Озвучка и линейность стали в большей степени технологическим препятствием для глубины отыгрыша. Невозможно проработать существенно различные варианты событий, когда озвучка и декорации такие дорогие. А экономика геймдева и телеметрия делает подобные разветвления экономически неоправданными. Какой смысл делать три разных игры в одной, если их можно продать по отдельности.
лол
Jade Empire незаслуженно забыта.
Один, два, немало.
Два гнома. Полтора человека. Два с половиной эльфа. Какой богатый выбор, право слово. Лучше только выбор классов- целых три штуки.
Никто до этого такой вариативности не предлагал!
Причем вариативный из всех классов только маг, у него уникальных спеллов столько же, сколько у воина и вора вместе взятых.
Ну в общем, почитал, спасибо. С одной стороны интересно, с другой - никакой особой критики я не увидел.
Чо? Всего лишь? Я первое прохождение за них отыгрывал
Да потому что чё за бред в ролевой игре с выбором расы играть за людей
Ноулайферы, возможно, кайфуют, но это ваще не круто
За эльфов, к слову, играют только homo
И вторая часть с главного меню меня очень расстроила - она была похожа на какой-то ассасинс Крид, а когда я увидел, что придётся играть за человека, то очень расстроился
(Меня всегда поражало количество людей в воване с таким большим выбором рас)
Ну я игра за хумана. Потому что только они могут в магию, а я люблю магию. Эльфы там, ну такое.
Простите, я совсем не умею читать, а тут так много букв. Но я люблю игры BioWare, по крайней мере раньше любил. Можно вкратце, в чём суть статьи?
Вот пока гг молчали был выбор в диалогах. Как только говорить начали, так сразу рельсы постелили. Но это нормально.
ещё один челик захотел набросить ещё раз где-то про биоваре, выискивая любой материал, за который может ухватиться
Комментарий недоступен
Вызывает. Чел сделал тупой выбор, кому вообще было не похуй на надоедливого подростка? Судьба мира могла изменится и весь кошмар мог бы закончится практически мгновенно, но нет, Джоэл все въебал. Хотя бы в сиквеле ему за это воздалось.
В который раз пропустили лучшую игру, Jade Empire.
Не понимаю восторги в её адрес. Самая слабая из их старых игр. Абсолютно ходульный Китай, стандартная биоварская история, архетипичные персонажи, средненькие квесты, средненькая боёвка, зато наихудший гладиаторский ринг. Система прокачки умеренно необычная. В целом прям мех.
отличная статья. спасибо!
Комментарий недоступен
На графоманство. Спасибо!
А мне не нравится котор и дао, а в мэ с удовольствием играю за фемшепарда ренегата
Это и здорово! Для каждого найдётся своё.
Еретик, котор это по сути прото-массэффект.
Не всех
Так в чем суть, если раньше герои были немые, а сейчас стали озвучивать м и ж
Разве что джейд эмпаер, Д.а. 2 и 3, андромеда спорные игры
Это что, кликбейтное название?
Потому что буквально во всех играх БВ с «колесом» гг как раз говорит голосом, а не молчит. И если до первой МЕ это воспринималось нормально, то уже в DAO воспринимается как нечто устаревшее.
Не долистав до конца подумал — что автор статьи Анджей Сапковский...
Диалоги КОТОРа be like:
Я злой агрошкольник
Я лох-добряк
Комментарий недоступен
У ролевой системы да есть проблемы. После бг2 она очень куцая.
В инквизиции и драгон Эйдж в целом крутейшие диалоги озвученные талантливыми актерами , нытье по сути и без уже за*бало. Каждый раз одно и тоже . Я сейчас установила в поездке первый Невервинтер на телефон и это всё тот же Bioware !
Не могу понять почему людям так нравится второй BG. Мне так первый нравится не в пример больше. На днях попробовал второй перепройти и снёс районе первого выхода из города «в поля» вусмерть затраханный нытьем сломленной Имоем и лезущими совершенно не в тему со своим «отношением» сопартийцами. При этом первый я проходил не раз и наверняка ещё вернусь.
P.S. Кстати, второй KotOR мне тоже нравится меньше первого.
Не всегда. Например, решение не сохранять жизнь рахни - это ренегатство, но мы потом видим, к чему приводит милосердие.
Ренегат частенько ублюдок, но чаще стремящийся к логике и выгоде.
Если бы он был просто ублюдок, то нытьё Биовар, что его реплики никто не выбирает, было бы довольно слабо обосновано.
лучшая часть