{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Alexandr Polutov

Визуальная эстетика хоррора в играх

Начнем с того, что термин хоррор относится ко всем медиа, и к литературе, и к кино, и к видеоиграм, также можно встретить стиль хоррор в искусстве, термин в целом растворен в массовой культуре. И объединяет все произведения в данном жанре – жуткая и пугающая атмосфера. Кажется, что хоррор совсем молодой жанр, уж точно относится к культуре нового времени, но на самом деле он гораздо древнее. В литературе, например, в 18 – 19 веках зарождается жанр готического романа, который в дальнейшем оказал значительное влияние на индустрию кино.

Франкенштейн, или Современный Прометей. 1831 г.  Мэри Шелли

Но самыми древними проявлениями хоррора можно назвать, пожалуй, фольклор и сказки. Всем прекрасно известны неадаптированные, наполненные жестокостью сказки братьев Гримм, но посмотрите, например, на фольклор Японии с огромнейшим бестиарием разных монстров ёкаев и призраков и подробными легендами о том, как люди сталкивались с ними, или же наши русские сказки, не те, что Пушкин написал, смягчив сюжеты и персонажей сказок для детской аудитории, а те незначительные фольклорные описания русского бестиария и представлений об условном аде, которые можно найти в работах исследователей фольклора, например, у известного советского филолога и фольклориста Владимира Яковлевича Проппа. Ну а что касается живописи, то сам хоррор стиль для этого вида искусства действительно молодой, но элементы хоррорной эстетики можно найти еще в эпоху Возрождения.

Сразу вспоминаются полотна Иеронима Босха, наполненные разнообразными чудовищами, монстрами из ада. Произведения художника в период его жизни, а это в конце 15 – начале 16 веков, скорее пугали, чем услаждали смотревших. Современники Босха всегда обращали внимание в его работах на невероятное соединение частей человеческого тела, растений и животных.

Триптих "Сад земных наслаждений". 1500—1510 гг. Иероним Босх

Немного прерву повествование для разъяснения рамок данной статьи. Речь в моем тексте пойдет о визуальной составляющей хоррор жанра в играх, поэтому в первую очередь я буду отталкиваться от художественных традиций изображения хоррорных сюжетов в искусстве и не затрону вопросы сюжетные или геймдизайнерские. И сразу отмечу, что рассматриваемая мной формула визуальной эстетики хоррора является идеализированной формой, с четкими границами и демонстрирует стиль в его чистом виде, без примесей. В реальном мире границы любых жанров и стилей всегда размыты, и это всегда нужно держать в голове, а с хоррором дела обстоят еще сложнее, так как это очень многоплановый и разнообразный жанр, который присутствует везде и везде трактуется и реализовывается по своим законам. А также стоит разграничивать хоррорный сюжет и хоррорную визуальную эстетику, потому что хоррорный сюжет может присутствовать не только в непосредственно хоррорах, но и, например, в сказочном сеттинге, и в психоделичном, и, соответственно, в этих случаях визуальная эстетика будет строится по законам художественного направления Fairy painting или психоделического искусства.

Вернемся к Босху. Конечно, работы Босха нельзя в полной мере назвать хоррорными, особенно сравнивать с современной хоррор иллюстрацией, их цветовая палитра не мрачная, и они не пугают своей атмосферой, но все же его образы, его трактовка ада содержит в себе главные принципы работы при формировании обликов монстров. Из этих принципов впоследствии будет формироваться современный дизайн хоррорных персонажей, в том числе и в играх.

Например, принцип Босха соединение человеческого тела с насекомыми, растениями, да и любой живностью, широко используется в хоррор играх для создания дизайна врагов. Во-первых, данный принцип использует известная серия Resident Evil, скрещивая врагов, например, с насекомыми, с пиявками.

Resident Evil 6  Artbook

Насекомых также использует серия Forbidden Siren и Obscure.

А методом скрещивания человеческих тел с предметами, который применял довольно часто Босх, пользуются художники серии Silent Hill. Первый, кто приходит в голову, это конечно же пирамидоголовый, но также можно вспомнить монстра, скрещенного с железной кроватью, ну и, пожалуй, одна из распространенных форм, которые можно встретить во многих играх - это монстры, у которых вместо рук лезвия.

Здесь можно сразу отметить и зарождение элементов поджанра хоррора – это боди-хоррор, подразумевающего деформацию и искажение человеческого тела за счет трансформации под воздействием разнообразных болезней, паразитов или мутаций, с чем мы как раз и сталкиваемся во всех вышеназванных играх. Так что в какой-то степени Босх стал первой ступенью к складыванию боди-хоррора.

Obscure 1

Но как вы уже поняли, недостаточно только лишь скрестить что-то с чем-то, чтобы получить полноценный хоррор образ. Вторым аспектом становится принцип того, как монстр изображен, то есть стилизация изображения, и тут же поговорим и об освещении. Снова обратимся к классической живописи. Мастером «жестокого натурализма» называли художника 17 века Микеланджело да Караваджо. Художник выступал против любой идеализации, он отказывался от воздушных светлых тонов (его полотна отдавали мрачными коричневыми, пурпурными и изумрудными пигментами) и тщательно выписывал любые натуралистические детали — гнилые зубы или грязные ногти, а также не скупился и на кровавые сцены.

Юдифь и Олоферн. 1599 г. Микеланджело да Караваджо

Так же, как и Босха, Караваджо нельзя назвать хоррорным живописцем, но его приемы дали основу для изображения хоррорных сюжетов. Во-первых, уже сочетание «жестокий натурализм» является одним из главных аспектов хоррорного рисунка. При разборе отражения психоделического искусства в играх, мной уже неоднократно упоминалось, что психодел не стремится напугать зрителя натуральностью изображения, если в игре демонстрируются монстры, то они будут выполнены в стилизованной манере, искажая, например, сказочные образы или образы из мультфильмов, детские игрушки. Для хоррорной иллюстрации все же важна натуральность, реалистичность, чтобы она действительно могла напугать, вызвать не уютность, в какой-то степени отвращение. Плюс, как и в работах Караваджо, обязателен аспект использования темной палитры, никаких ярких оттенков, только серость, оттенки коричневого, яркой может быть только красная кровь.

Неверие апостола Фомы. 1600 - 1602 гг. Микеланджело да Караваджо

Но тут сразу поясню, натуралистичность не означает, что игра не может быть визуально стилизована, как, например, Downfall: A Horror Adventure Game, которая напоминает черно-белый рисунок. Натуралистичность относится к типу изображения объектов, они должны быть изображены в реалистичной манере. Сравните стиль изображения в Downfall и в Sally Face. Визуал Sally Face стилизован под мультипликацию и относится к проявлению психоделического стиля в играх, в то время как Downfall выполнен в реалистичной манере и в мрачны цветах.

Караваджо придумал не только изображать на своих полотнах элементы, вызывающие отвращение, он также одним из первых применил манеру письма «кьяроскуро» - резкое противопоставление света и тени. Многие его полотна мрачные, а освещен только лишь главный акцентный объект или определенная сцена на картине. Я думаю, тут даже и не нужно говорить о том, насколько для хоррорных игр важна слабая освещенность, наличие темноты, дезориентирующей игрока и заставляющей бояться сделать шаг вперед.

Элементы субжанра хоррора «гор» можно встретить в работах художника романтиста Теодора Жерико. Основная формула гор – это расчленение тела и обилие крови. Среди работ Жерико можно найти множество этюдов, изображающих отрезанные и сваленный в кучу руки, головы, казненных гильотиной. Данные этюды создавались для выработки четкой визуальной системы реалистичного изображения сюжетов с мертвыми людьми. Можно сказать, что именно Теодор Жерико закладывает изобразительные основы субжанра гор. Визуальная эстетика с элементами гор характерна практически для всех хорроров, особенно, включающих элементы сражения, это и тот же Resident Evil, и тот же Silent Hill, и тот же Dying Light.

Еще одним примером из 19 века, повлиявшим на хоррорную визуальную эстетику, можно назвать работу Франсиско Гойя «Сатурн, пожирающий своего сына». Художник никак не стремится скрыть жестокость ситуации, в картине присутствует и кровь, и куски тела, и безумность самого сюжета.

Сатурн, пожирающий своего сына. 1819 - 1823 гг. Франсиско Гойя

Вспомним еще более позднего художника уже 20 века Фрэнсиса Бэкона. Основной темой его работ является искажённое человеческое тела, а также изображение бесформенных монстроподобных объектов. Вот его творчество уже можно назвать хоррорным искусством. Портрет Иннокентия 10 как будто является концептом призрака для какой-нибудь игры, застывшее в крике серое лицо, скорее похожее на голый череп, действительно вызывает дискомфорт и ассоциируется с чем-то потусторонним.

Этюд к портрету Иннокентия Х. 1953 г. Фрэнсис Бэкон

Все эти примеры я привожу для того, чтобы обозначить главные маркеры визуальной эстетики хоррора.

  • Во-первых, это создание монстров путем соединения человеческого тела с чем-либо.
  • Во-вторых, натуралистичность изображения, отсутствие стилизации под готическую, мрачную сказку или мультипликацию, то есть визуальный стиль игры, дизайн персонажей и локаций не должны давать интерпретацию «детскости», пусть и искаженной и психоделичной.
  • В-третьих, визуал демонстрирует как правило прямую жестокость, не прикрывая ее ничем. Монстры, убийства, искаженное человеческое тело изображены «натуралистично жестоко».
  • В-четвертых, слабая освещенность, заставляющая чувствовать дискомфорт, и акцентирующая световыми пятнами пугающие элементы.

Сразу встает вопрос, а как же быть с пиксель арт хоррорами. На данный момент пиксель арт стал уже отдельным направлением изобразительного искусства, сформировавшимся художественным стилем. Собственно, поэтому я его причисляю к индивидуальной визуальной эстетики, в которой реализуются хоррорные сюжеты и которая требует индивидуальных законов построения дизайна персонажей и локаций.

Yuppie Psycho

Сегодня, когда направление хоррор искусства уже сложилось, можно найти множество современных художников, на творчество которых опирается игровая индустрия. Это и польский художник Здислав Бексиньский, который часто изображал в своих работах сцены смерти, жуткие пейзажи со множеством изуродованных тел и скелетов.

Здислав Бексиньский

И японский манга художник Дзюндзи Ито, стиль которого строится на изображении насекомоподобных существ, деформированных конечностей. В своих историях Дзюндзи Ито также часто применяет элементы боди-хоррора.

Дзюндзи Ито

Но все работы современных художников в своей основе имеют те принципы, которые заложили Босх, Караваджо, Гойя, Жерико, Бэкон. Именно по этой причине, чтобы вывести визуальные маркеры хоррорной эстетики в играх, я и отталкиваюсь в данной статье от первооснов. Но также нельзя и отрицать влияние местного фольклора на создание образов монстров в играх. Как уже упоминалось в начале, фольклор – одна из древнейших форм страшных историй, где довольно часто давались описания обликов чудовищ и убийства ими людей, по этой причине нельзя отрицать и наличие в японских хоррор играх визуальных образов, сформированных и под влиянием иллюстрированных альбом японской демонологии или под влиянием легенд о призраках.

На этом я закончу, благодарю за внимание. Данная статья является расшифровкой видео, рекомендую посмотреть и его, чтобы лучше визуализировать для себя весь материал.

Дальше на нашем YouTube-канале и в группе ВК мы будем разбирать уже не общие принципы, а визуальную эстетику отдельных хорроров, поэтому делитесь в комментариях играми, визуальная эстетика которых вам запала в душу, интересно будет посмотреть, а также подписывайтесь и следите за обновлениями. Еще хочу порекомендовать вам ознакомиться с нашим интерактивным выпуском критики, посвященном теме «Скример как фундамент хоррора», в котором мы разбираем: что такое скример, что такое «механика паники», почему хоррор в The Last of Us Part II достоин «Оскара» и другие вопросы. Выпуск доступен бесплатно в STEAM.

Автор текста и видео: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика»

0
15 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Владимир Комарович

Ну так и где самые лучшие монстры? Как по мне - Silent Hill и Рез. Ну и The Evil Within, что в общем, от туда же.

Ответить
3
Развернуть ветку
Человек-чебурек

Ну так и где самые лучшие монстры?
У нас в клубе

Ответить
12
Развернуть ветку
Станислав Пономарёв

Рез
Тут очень от части зависит. Учитывая что в первой половина врагов это гигантские животные.
Про SH согласен, ещё в Suffering были крутые.

Ответить
6
Развернуть ветку
Владимир Комарович

Да кстати Сафферинг забыл. Но Саффернг мне сам по себе тоже нравится. Жаль в Стиме не выпустили(надеюсь, пока).

Ответить
1
Развернуть ветку
Станислав Пономарёв

В GOG`е есть, но да, хотелось бы и в Стиме.
Хорошая дилогия была, несмотря на то что делала акцент на экшен, как хоррор была на голову выше многих чистокровных представителей жанра. Жаль успеха авторам игра не принесла.

Ответить
3
Развернуть ветку
Denis Basov

В резе каша какая-то из монстров .
В SH согласен , там почти каждый что-то да олицетворяет собой

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Комарович

В RE4 потрясающая номенклатура монстров. Не знаю, что они собой олицетворяют) Но переигрываю просто для души)

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Владимир Комарович

Вообще, считаю, в видеоиграх лучших монстрюков придумывают японцы. В кино - янки, а вот в игрульках - именно японцы.

Ответить
4
Развернуть ветку
Артем Дмитришин

Огромное спасибо, за статью. Реально ,очень интересно.

Ответить
1
Развернуть ветку
Alexandr Polutov

Спасибо!

Ответить
1
Развернуть ветку
Т. Шеантис

Картины Босха и Караваджо - это, конечно, хорошо, но вот если бы вы начали рассказ с наскальной живописи - вот это был бы по-настоящему основательный подход. :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Alexandr Polutov

Интересное замечание, но сходу не могу представить произведения наскальной живописи, демонстрирующие хоррорные сюжеты. Я, собственно, поэтому и начала с Босха, так как в его подходе есть уникальная методика, которая действительно послужила возникновению принципа современного дизайна монстров. Если брать, например, более ранние произведения, те же средневековые манускрипты, изображающие ад, то в данном случае, да, изображается условно хоррорный сюжет, но стилистика монстров и принцип создания художниками их облика сложно сопоставить с современным дизайном (конечно, за исключением ситуаций, когда напрямую берется облик средневекового монстра, но я в данном случае говорю именно о визуальных приемах).

Ответить
0
Развернуть ветку
Захар

Неплохая заметка, спасибо.
почему хоррор в The Last of Us Part II достоин «Оскара».
Мда.

Ответить
1
Развернуть ветку
Кирилл Л.

Вот таких врагов как в Re6 бы в игры,да побольше.

Ответить
1
Развернуть ветку
Читать все 15 комментариев
null