После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human Статьи редакции
Игра дарит почти те же ощущения, что и предшественница, но воспринимается более дружелюбной.
Dying Light 2 — это продолжение зомби-экшена от польской студии Techland, вышедшего в 2015 году. События второй части разворачиваются в 2024 году, когда общество уже привыкло жить с зомби под боком. Для понимания того, что происходит в Dying Light 2, не обязательно играть в предшественницу — в новой части абсолютно новые герои и другое место действия: здесь игрок попадает в европейский город Вилледор, последнее пристанище людей.
Основной геймплей мало поменялся по сравнению с первой частью — всё так же нужно бегать по крышам, пинать зомби, собирать припасы и выполнять поручения противостоящих друг другу группировок. Но главное отличие в том, что Dying Light 2 ощущается более дружелюбной по сравнению с предшественницей. Мы провели в игре более трёх часов и теперь делимся первыми впечатлениями.
Не город, а полоса препятствий
- Если Dying Light показывала мир в упадке, то во второй части люди уже приспособились выживать в условиях зомби-апокалипсиса и даже пытаются восстановить работу городской инфраструктуры. Но общество значительно откатилось в технологическом развитии, а добывать пропитание и защищаться как-то нужно. Поэтому люди вернулись к средневековому укладу жизни — они выращивают еду прямо на крышах, а для обороны строят деревянные сооружения.
- Главный герой Эйден Колдуэлл — странник, который путешествует по внешним территориям. Его младшую сестру похитили, поэтому ему пришлось прийти в Вилледор, чтобы найти её.
- Сам город получился достаточно разнообразным. В Вилледоре смешалось сразу несколько архитектурных стилей. В районе «Старый Вилледор» располагаются здания преимущественно европейского стиля XVIII-XIX веков, а в центральной части города находятся современные небоскрёбы. И поверх всего этого возведены небольшие деревянные постройки в духе средневековых деревянных укреплений.
- Как и в первой части, весь город можно условно поделить на два уровня — земля и крыши. Внизу повсюду блуждают зомби, а наверху безопасная зона.
- На крышах всё сделано так, чтобы перемещение было непрерывным — есть специальные трамплины, мостики, антенны и трубы, на которых можно раскачиваться, верёвки, канаты и многое другое. Но спускаться вниз всё же приходится.
- Передвигаться стало намного приятнее — персонаж быстрее откликается на команды, быстрее забирается на поверхности, а во время прыжка на долю секунды словно зависает в воздухе. Всё это кажется менее реалистичным по сравнению с первой частью, но благодаря этому бег, прыжки и карабканье ощущается заметно лучше.
- Если в районе «Старый Вилледор» приходится передвигаться примерно как в первой части — прыгая между зданиями, которые расположены почти вплотную друг к другу — то в центральной части города всё устроено иначе. Там более вертикальный геймплей — повсюду стоят небоскрёбы, между которыми много свободного пространства.
- Для перемещения между башнями у игрока есть специальный параглайдер — на нём можно спокойно парить, а восходящие потоки воздуха поднимают героя вверх. Полёт на глайдере тратит выносливость, но она моментально восстанавливается, если игрок, например, пролетает на вентиляцией. Управлять параглайдером легко — он быстро раскрывается, полёт медленный, поворачивать просто.
- Разработчики хорошо поработали над читаемостью окружения. Многие элементы, которые можно использовать для передвижения, обозначены яркими цветами. Например, антенны выкрашены в жёлтый, а зоны, в которые можно безопасно спрыгивать с высоты, всегда обозначены синим крестом. Подобная индикация была и в предыдущей части, но здесь это работает куда лучше, потому что краска намного ярче и заметнее.
- Несмотря на огромное количество зомби, Вилледор не ощущается мёртвым — здесь повсюду встречаются выжившие: они рыщут по мусоркам и автомобилям, отдыхают на крышах, строят укрепления, поют. Всё это создаёт жизнеутверждающую атмосферу, которая контрастирует с ощущением отчаяния, пронизывающим первую Dying Light.
Мир в свете ультрафиолета
- Днём большинство зомби прячутся от солнца в зданиях. Обычно в играх помещения ассоциируются с укрытиями, в которых можно отдохнуть от опасностей внешнего мира и даже найти какие-то припасы. А в Dying Light 2 всё наоборот: почти все помещения — это смертельные ловушки, в которых томятся толпы зомби. Там темно, тесно и опасно, поэтому внутрь домов разумнее залезать ночью, когда противники выходят на улицы.
- Разработчики немного переработали ночные вылазки. Теперь у героя есть новый показатель — иммунитет. Если на Эйдена не светит солнце или ультрафиолетовая лампа, его иммунитет снижается и начинается обратный отсчёт — когда таймер доходит до нуля, герой погибает. Если зайти под лампу, иммунитет быстро восстановится.
- Предположительно, таймер должен постоянно подгонять игрока и создавать дополнительное напряжение. Но я этого особо не ощутил, потому что даже в начале прохождения иммунитета хватает больше, чем на семь минут. Учитывая, что повсюду на крышах стоят ультрафиолетовые лампы, ни о каком напряжении не может быть и речи.
- Система иммунитета также реагирует и на токсичные отходы — если Эйден соприкасается с ними, иммунитет стремительно падает.
- Чтобы следить за уровнем иммунитета, жители Вилледора носят специальные браслеты.
- Ночью зомби становятся агрессивнее — на улицах появляются более мощные и быстрые противники, которые могут долго преследовать игрока даже на крышах. Есть четыре уровня тревоги — чем выше уровень, тем более сильные противники охотятся за Эйденом и тем их больше.
Тёмные Века вернулись
- Мир игры словно стилизован под средневековье. Например, главное убежище фракции «Выживших» находится в церкви, а персонажи носят одежду, которая явно вдохновлена модой тёмных веков. Также над горизонтом возвышаются мельницы, а в бою NPC используют только оружие ближнего боя и луки с копьями — огнестрела нет.
- В Вилледоре сформировалось три фракции: «Выжившие», «Миротворцы» и «Ренегаты». Первые две пытаются ужиться друг с другом, но при этом борются за власть в городе. Своими действиями игрок может помочь одной из сторон. Третья фракция агрессивна и я не видел, чтобы с её представителями вообще можно было поговорить.
- В диалогах можно выбирать между разными вариантами ответа, хотя сейчас сложно оценить, насколько это влияет на сюжет.
- По сюжету игрок возвращает контроль над разными над ключевыми объектами инфраструктуры. Эти миссию оформлены по-разному — это может быть пространственная головоломка или платформинг-секция с боссфайтом в финале.
- Когда игрок захватывает важные точки, он должен отдать контроль над ними определённой фракции. Тогда в городе появляются полезные улучшения. К примеру, если отдать водонапорную башню «Миротворцам», то в городе появятся машины-ловушки, а если «Выжившим» — то тросы, по которым можно скользить. Как всё это влияет на сюжет и глобальную расстановку сил, пока не понятно.
- Вилледор наполнен привычными для открытых миров активностями. Есть второстепенные задания, битвы с боссами, захват мельниц, паркур-испытания, зачистка лагерей бандитов, решение пространственных головоломок и так далее. На первый взгляд игра не предлагает ничего нового — в Dying Light 2 есть лишь стандартные активности, которые встречались в десятках других игр с открытым миром. Да тут даже классические вышки на месте!
- Для прохождения некоторых активностей придётся сперва прокачаться. Например, в самом начале игры на некоторые мельницы просто не получится забраться, потому что у героя не хватит выносливости. Информация об этом отображается, когда игрок приближается к активности.
Огнестрелу в средневековье не место
- Когда впервые вступаешь в бой, первое, на что обращаешь внимание — над головой каждого противника появились шкалы здоровья и выносливости. По сравнению с первой частью это выглядит как шаг в сторону казуальности. Но это и не плохо: такая обратная связь помогает понять, в каком состоянии находятся враги, и позволяет лучше расставлять приоритеты в бою. Благодаря этому битвы становятся проще и понятнее.
- Механика ближнего боя мало поменялась по сравнению с первой частью — игроку с самого начала доступны все базовые приёмы: обычный удар, сильный удар, уклонение, пинок. Единственное заметное нововведение — возможность ставить блок. А в остальном всё примерно так же — ножами можно быстро резать и это почти не тратит выносливость, кувалдой можно расшвыривать целые толпы, но на это уходит много стамины, а всякие мачете и трубы — это некий компромисс между силой и скоростью.
- Лук заменил огнестрел — несколькими точными выстрелами в голову можно убить даже мощного босса. Копьё — это достаточно сильное оружие, но его можно метнуть всего один раз. Лук можно носить в инвентаре, а копьё — нельзя.
- Чаще всего удары в ближнем бою ощущаются недостаточно хорошо — не хватает импакта, который позволил бы прочувствовать их силу.
- Пинки реализованы плохо — враги почти всегда отлетают в случайную сторону, а не туда, куда был направлен удар. Например, чтобы скинуть противника с крыши часто приходится пинать его по нескольку раз даже на самом краю. А закинуть противника в костёр у меня вообще не получилось — он постоянно отлетал то влево, то вправо, хотя по физике должен был лететь вперёд.
- Врагов можно убивать изобретательно: подманивать к огню, чтобы они загорелись, кидать в них подожжённые баллоны с газом, провоцировать атаку зомби, толкать на шипы. Чаще всего такие творческие убийства намного более эффективны, чем прямое столкновение в ближнем бою.
- Противники-люди не всегда ведут себя разумно — они легко могут свалиться с крыши даже без помощи игрока. Но в бою они хорошо координируют свои атаки — иногда даже слишком хорошо: я неоднократно попадал в ситуации, где враги наносят удары один за другим, что сбивает с толку и не даёт оценить ситуацию. В такие моменты выход один — бежать.
- В игре есть элементы стелса — врагов можно тихо устранять со спины. Это особенно актуально днём в помещениях, где зомби находятся в полусне и их лучше аккуратно устранять по-одному, чтобы не спровоцировать целую толпу.
- Разработчики убрали ветку прокачки «Выживание» — остались только ветки боя и паркура. Основной принцип прокачки не поменялся: чем больше действий вы совершаете, чем больше заданий выполняете, тем больше опыта получаете в соответствующей ветке. При заполнении шкалы опыта игрок получает очко навыков, при помощи которого может открыть новый перк.
- Максимальное количество здоровья и выносливости можно увеличить при помощи ингибиторов, разбросанных по миру. Это достаточно редкий ресурс, который я встречал только в особых ящиках.
В дизайне Dying Light 2 не появилось каких-то вещей, кардинально меняющих ощущение от геймплея. Появился параглайдер, убрали огнестрел, добавили иммунитет, но в целом это та же игра, в которой нужно бить зомби трубой по голове, бегать по крышам и участвовать в разборках фракций.
Глобально всё выглядит так, что Techland стремилась сделать более дружелюбную игру, которая привлечёт даже тех, кто не запускал первую часть. В результате ощущения от кор-геймплея и правда приятнее, но теперь зомби не воспринимаются как настоящая угроза.
Полноценно оценить сюжет я не смог, потому что показанный отрезок был слишком коротким. Но пока что некоторые сценарные решения выглядят нелогичными и вымученными. С нарративным дизайном тоже проблемы: к примеру, по сюжету я сражался с одним персонажем — я убил его, выпустив несколько стрел ему в лицо. В следующей кат-сцене, когда конфликт с его союзниками был урегулирован, этот персонаж появился в кадре живой, но с синяком под глазом. И подобные вещи, вызывающие лудонарративный диссонанс, я встречал неоднократно.
Как сюжет будет смотреться в целом и насколько решения игрока влияют на события игры, узнаем в финальной версии. Постановка кат-сцен и диалогов меня порадовала: ключевые персонажи ведут себя естественно и «живо». Только анимация рта выглядит невнятной.
Добавив больше цветов и смешав сеттинги, авторы, вероятно, стремились уйти от приевшегося антуража зомби-апокалипсиса и сделать так, чтобы серия обрела новое лицо. На первый взгляд, у Techland получилось. Средневековые мотивы иногда кажутся вычурными, но в целом логично ложатся на концепцию мира, описанного студией.
Качество графики вряд ли кого-то удивит — Dying Light 2 выглядит как типичная игра поколения PS4, Xbox One. Основную часть превью я играл на ПК, но также удалось попробовать её на PS4 Pro — на консоли текстуры подгружаются заметно медленнее, а во время активных действий могут быть просадки fps, но в целом играть комфортно.
Dying Light 2 выйдет на PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series и ПК. На ПК будет поддержка DLSS и нескольких эффектов рейтрейсинга. Релиз запланирован на 4 февраля 2022 года.
Люблю польские полуРПГ-полушутеры. Есть а них душа. Порой забагованная, работающая через пень-колоду и противоречивая, шероховатая, но такая ламповая
Комментарий недоступен
и симпатичные мадамы
Комментарий недоступен
А может и из этого.
Комментарий недоступен
Легендарный Присосыч.
Ух. А автор точно играл в первую часть? Там просто огороженные турецкие (вроде бы) ебеня в карантине. Остальной мир вполне себе ок.
Так он же про игровой мир. Город там довольно мертвый. Не вижу противоречий.
Спойлер: В последнем ДЛС главный герой выбирается за пределы карантина зараженным
Там, вроде бы, не совсем турецкие, а просто вымышленный ближневосточный город в неназванной ближневосточной стране.
Почему средневековье это всегда грязь и рванина? В средневековых городах были десятки бань, а за одеждой следили тщательнее, чем любая современная светская львица, так как она была показателем статуса человека.
Ты в средневековье что ли был?
Да ладно, в Kingdom Come чуть прогуляешься и уже все доспехи в говне.
Да, чистое и ароматное средневековье до появление канализации, когда ночные горшки выливали из окон, а духи придумали что бы меньше вонять.
Комментарий недоступен
В европейских городах было десятки бань?
Зачумлённая Европа подтверждает. Чистота души и аlousia - наше всё!
Комментарий недоступен
тогда люди мылись раз в полгода, именно поэтому духи и придумали
Ну одежда ещё и стоила дороха, поэтому за ней так тщательно следили. Ну в целом конешно когда говорят о средних веках забывают уточнить ваще о каком веке идёт речь потому что конец и начало средневековья это абсолютно разные эпохи во всем. Ну и местность уточнить тоже забывают.
Ну и ничего плохого в грязном средневековье нету, не плохой такой фэнтези троп... Атмосферненько и хотично
Комментарий недоступен
Насколько мне известно в средние века в тех же европейских странах церковью активно насаждалась позиция что вода это стихия дьявола, потому мыться не надо. Не говоря уже о замечательных эпидемиях.
в реальности все ходили грязные и вшивые
и канализации не было, поэтому отходы выливали на улицы
жесть конечно
Вот каким образом люди уже успели скатиться до средневековья, а зомби на улицах так и не кончились? Меня всегда волновал этот вопрос в играх про зомби, потому что они всегда меня бесили своим бесконечным респауном.
Может, у зомби своя зомби-цивилизация? Берут зомби-ипотеки, рожают зомби-детишек...
Скатиться до средневековья - недолго надо. В зомби превратилось 99% людей же, их много, авторы иногда объясняют, что они медленно разлагаются, и все такое.
В Days Gone - не совсем зомби, но их количество объясняется как раз миграцией из больших городов в сельскую местность.
Я есть Грут
Ну я вот в довольно маленьком городке вырос, что-то около 50 тысяч человек. Если что-то подобное произойдёт там, то пусть половина и умрёт в начале, но вторая останется в виде зомби. А это значит что выжившей паре сотен человек придётся убить по 100-200+ зомби каждому, чтобы они закончились. В городах побольше это число растёт в экспоненте, а в миллионниках и подавно. Плюс зомби же ещё мигрируют и так далее.
В Ходячих это объяснялось постоянной миграцией, например.
подобные вещи, вызывающие лудонарративный диссонанс, я встречал неоднократно.
А вы таки надеялись, что он появится в каком-то таком виде в кат-сцене?
я надеялся, что если у него из глаза торчит стрела, то больше он никогда не встанет. Я ошибался!
Первый даин лайт чем-то подобным грешил. По сюжету один из персонажей отбрасывает копыта, но если начать после этого побочку, где замешан этот персонаж, он будет там живым и здоровым.
ну нет, эта вечеринка без меня
а можно было сделать наоборот. сказать, что в мире закончился металл для ножей, и поэтому все используют огнестрел. даже чтобы хлеб порезать.
Комментарий недоступен
Ну, положим, насчет графики да. А в целом, разве не круто будет поиграть в продолжение игры, которая понравилась? Даже если игра осталась такой же.
ИМХО, конечно, но все эти изменения в геймплее многие серии скатили в днище — собственно, в статье об этом тоже пишут. И зачастую лучше поиграть в старье по пятому разу, чем в свежую часть той же IP.
Комментарий недоступен
Так с революционными фишками возникли проблемы, Авеллона отменили и вроде его работу под нож пустили, в общем, была проблемная разработка, по итогу они решили хотя бы просто добротный сиквел в духе тех же щей, да погуще влей. А вот за Авеллона трудно простить техленд - то ж поляки, не калифорнийцы, довольно крепко держат строй перед сжв, сейчас вот границы стойко защищают от названных гостей, а техленды прогнулись.
Ясно, говно.
Ясно, обосрались с физикой машин.
Ясно дело, ведь там не бегает беременная баба на сносях рядом с тобой.
Какой мир? Все действие ограничивалось одним Харрамом и пригородом, остальной мир был в порядке
Надеюсь обыскивать всякие ящики и коробки и шкафы придется меньше, а то в первой части это осточертело
А я люблю обыскивать ящики, коробки и шкафы, надеюсь этого будет как минимум не меньше, чем в первой части ¯\_(ツ)_/¯
Не дочь и не батя, уже хорошо.
Тут апскейл с 720p что ли?)
Да как обычно в пандемию им доступ удалённый предоставили. Это считай скриншот стрима.
С графоном явно дичь творится.
игра на пс4 просто, автор в статье написал же
А мне гамма нравится на скриншоте. Чем-то сталкер и халву напомнило.
Комментарий недоступен
Вот за ощущение импакта от ударов в ближнем бою обидно. Это один из самых главных плюсов первой части. Можно было часами бегать и просто бить зомби, кайф.
зато трейсинг недожали в первой, хотелось бы позиционирования как в миррорс эдже, а то дохуя кривых прыжков и срывов было
Чет на скриншотах графику оч сильно подрезали со времен прошлых трейлеров.
Комментарий недоступен
Я не знаю сколько времени прошло в игре, чтобы весь огнестрел испарился, специалисты умерли, материалы/видео/книги сгорели, но в тоже время люди до сих пор могли создавать колющее-режущие оружие, создавать и поддерживать гидропонные фермы, поддерживать в порядке энергосети и прочие коммуникации, носить, заряжать и осблуживать электронные устройства для отслеживания состояния здоровья.
Мне очень не нравится отсутствие огнестрела в играх про зомби.
Заменять его на убогий лук с ограниченной ( в дрочь ограниченной, я более чем уверен, что будет подсумок в котором можно будет хранить до 10 стрел, но со временем он будет расширяться) вместительностью стрел, разумеется же с высоким уроном в голову, чтобы игрок, раняя кал, целился в надежде попасть в черепок, попутно теряя ряд стрел.
Да, даже если и так, а чего не разнообразить те же луки? Дополнить их арбалетами с разными плечами и для разных задач? Что-то я сомневаюсь, что будет хоть какая-то разница между луками, окромя характеристик и внешки.
По-моему, отнимают самую мякоть, саму изюминку, когда ты можешь, удерживая большую дистанцию, бросать вызов целым ордам, выкашивая стройные ряды, но в то же время сохраняешь возможность получить по шапке.
Мне не улыбается возможность закликивать одинаковых зомби, с небольшим разбросом по характеристикам и паттернам атак. ( Ого, быстрый удар, средний удар, медленный удар, блок, дэш )
Вообще-то там есть огнестрел, его ещё в первом трейлере на е3 показали
Комментарий недоступен
_____ , ______ _____________
Какая бы это ни была игра, здесь только один правильный ответ
Я что-то уже и забыл про нее
Хотелось чтоб они внесли в боевку больше новшеств, на вид не отличается ничем от первой части. А в первой части боевка становилась приятной только когда ОП меч раздобудешь какой-нибудь, а до того момента - боль.
Убрали пушки, убрали крутой элемент первой игры, когда стреляя ты идешь на осознанный риск привлечь зомбарей на звуки выстрелов.
ХП/стамина бары ублюдочно выглядят. Неужели совсем нет воображения как-нибудь иначе сигнализирвать о состоянии врагов, анимациями, кровищей, там, или иконкой какой-нибудь стилизированной над головой, эти полоски из моба, древних ртс и рпг раздражают.
Ну и как обычно графоний на превьюшках был шикарный, а на деле деревянный. Надеюсь это окупится в плане фепесов, а иначе ахтунг.
Комментарий недоступен
Так они Авелона выгнали ж и все его наработки убрали к хренам
@Владимир Семыкин Привет. Спасибо за превью. Подскажи пожалуйста, а как дела обстоят с "хрупкостью" оружия? Примерно тоже самое, как в первой части все, крайне быстро, ломается, посему приходится постоянно пересобирать новые орудия (по крайней мере, на начальных этапах) или все же тесаки, серпы и прочее стали прочнее?
по моим ощущениям всё стало намного прочнее
Делимся первыми впечатлениями.
Стоп! Я не понял, так DL2 это не просто шутка, а реально такая игра планирует выйти? И в нее можно будет даже играть?
Конечно шутка.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Meeehhh. Опять через силу в коопе играть. Если бы не кооп, даже не смотрел бы в её сторону после уклона в тупую копирку первой части вместо толковой РПГ.
Копирка первой части уже не плохо, как минимум с геймплеем не обосруться
Так она, вроде, такой и будет. Или я чёт не так прочитал?
Конечно доёб, но что за потоки воздуха из вентиляции на которых персонаж может парить. Это какая-то аркада уровня Сеги.
Аэродинамика? Не, не слышали
В первый же день на Нексусмоде - мод отключающий иммунитет.
И мод отключающий поломку оружия.
Круто, ахуенно, вот вам игра продолжение, но на самом деле не продолжение, и вообще первая часть не нужна
да че все заладили с этими полосками хп над врагами?! несомненно, это нужно в рпг, соулс-играх, файтингах, стратегиях, но не в фпс, где все стремится к реализму. эти цветные полоски напрочь убивают погружение, благо, если это просто полосочки и они убираются в настройках, а не целая рпг-система с уровнями врагов и оружия
Надеюсь хоть без этих цифр урона. И не припомню особо игры, где позволялось отключить этот параметр, разве что модами. Плюс упрощённый паркур, как-то это все сильно отбивает настроение самому играть. Оригинал не был оплотом реализма, но все же как-то держался за логику и это очень увлекало.
То есть за 20 лет в мире пропал весь огнестрел?! Ну и бред. В жопу эту поделку
патроны делать некому было, хз. или слишком дорого и забили
Вроде было месяц назад, что не только луки будут. Будет что-то типа ручной (сделанной на колене) шайтан машины, стрклябщец дробью. Чисто что-то типа обреза, приклеенного к руке. Бах, бах в толпу и дальше трубами драться. Полгода назад это оружие мелькало в ролике по игре. Может хоть это осталось, было бы логично, дробь к такой штуке делать не сложно, бумага, порох, медь.(латунь). Вполне...
Комментарий недоступен
Ну, это, где рыцари, ведьмы, чума, дрянная еда, погода еще хуже, Вильгельм, ебать его в сраку, Завоеватель. Средневековье!
Комментарий недоступен
Коротко об отношении студий к своим франшизам в этом году:
С запасом взяли…
Комментарий недоступен
Конечно, человек. Ты видел комментарии на DTF?
Хм, где-то я что-то подобное уже видел...
Игру очень жду, но честно говоря очень странный подход в сторону казуальности. Мне кажется первая часть так давно продается и на слуху, что уже сложно найти кого-то, кто пусть и не проходил её полностью, но хотя бы пробовал.
Это как если бы Doom Eternal был бы гораздо проще первого Doom. Звучит бредово %)
Трассировка лучей была активирована?
Техника теневого зомби-клонирования!
Комментарий недоступен
Куплю в любом случае.
Но что, черт побери, с рендером? Почему на некоторых скриншотах это выглядит прям очень плохо? Что блин с растительностью? Деревья вообще атас. Явно сломано освещение.
Видно же что это не прямые скрины с игры, а кадры со стрима в непонятно каком битрейте
Очень люблю Dead Island, а вот Dying Light совсем не понравился (несмотря на хорошую техническую базу). Жаль что они не продолжили оригинальную серию.
Эх, до последнего надеялся, что даунгрейд графики после трейлера Е3 2018 показался, и что допилят более-менее приличную картинку хотя бы на ПК и актуальных консолях.
По скринам пока что грустно выглядит. Жаль, ведь даже если геймплейно не очень много отличий от первой части, обещает быть неплохой игрой.
По скринам полный пиздец, а текстуры вообще мрак. Остаётся только надеяться что это на минималках стримилось умышленно. Там же даже RTGI должен быть.
Комментарий недоступен
Спасибо за инфу. Не то чего я ожидал, какая-то другая совсем игра получилась как будто... Но посмотрим... По крайней мере, где-то порадуется один Иезекииль.
Что-то было у меня ощущение, что игры вообще как таковой и нет, и ждать её ещё неизвестно сколько, а тут даже вон в превью уже играют. Неплохо.
В смысле убрали огнестрел? совсем-совсем убрали огнестрел? А нахера, собственно?
Я чëт не понимаю этого "игра дружелюбнее первой части". А первая разве сложной была?
Ладно, это всё хорошо, но где средневековье? Где Hellraid?
@Владимир Семыкин можно понятными словами пожалуйста:
Игра говно или нет?
нет
Комментарий недоступен
Враги будут сами лезть под удары, а раскачанный герой будет выносить всем 1 чихом даже ночью?
Комментарий недоступен
Первая часть хоть и не без недостатков, но была хороша. Эту жду, надеюсь не обосрутся как другая польская компания.
Графон как на PS3
Я чо то не понял, говно или не говно?
Емнип, они в карантине сидели, за пределами охранного периметра жизнь кипела; жизнь в осаде, так сказать.
В моем Устьсранске уже постапокалипсис или еще средневековье?
Ренегаты есть, а болото?
Да офигенно пока что смотрится! Пинок поправят - я уверен. Если не на релизе, то с патчами точно. Тем более что в первой то части всё отлично работает. В первую часть я играл недели 3 назад. Визуально вторая всё таки прилично похорошела. Разве что растительность смотрится не всегда хорошо. Ну а в остальном это мелочи. Главное чтобы сюжет был приятным, сценки хорошие. Ну и кооп.
Хотелось бы чтобы апнули двуручное оружие
Надо будет заценить. Однозначно!
Стоп, ребята, мне кажется, или графику подрезали немного. Я не яростный графодрочер, если игра будет хорошей, то хуй с ней, но просто смотрю на скрины и думаю, показалось или нет?
Возможно с консолями есть проблемы, поэтому решили не злить людей ПК версией.
помню какой был дроч когда ее только анонсировали, что любой твой чих меняет мир. Чет об этом тут ни слова.
Того, кто этим занимался уже давно уволили. Так что будет улучшенная версия прошлых игр. Я надеюсь что больше на Dead Island будет похоже, а не на первую чать.
что с графоном? почему на скринах игра выглядит хуже чем первая часть на минималках? почему в кадре нет больше 10 зомбей одновременно?
кто - "вы"?
откуда игра?
На ютубе выложили записи геймплея без всяких комментариев прокладок в виде блогеров
Что? Уже не в декабре 2021-го, а в феврале 2022-го???
первая часть просто шикарная, посмотрим что будет с этой
Очень рад что в игре будет меньше огнестрела и больше милибоев, лук и прочее
Средневековье? Серьезно? Ясно, игру больше не жду.
Комментарий недоступен
@Владимир Семыкин скажите, на PS Pro по ощущениям таргет 30 или 60 кадров?
Что то автор ничего не сказал про главный компонент первой части - атмосферу.
Комментарий недоступен
Хорошо бы уже без переносов. Но о чём это я, ещё же первая часть не пройдена.
Хорошая шутка.
Гора мусора вместо стога сенаНу и зачем? Тонна ж говна польется за это.
Комментарий удален модератором
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
ХЗ. В первой части паркур дерьмовый. Если его подтянут к уровню Мирорс Эдж то норм. Если нет, то проходняк.