Хороший дизайн=коммерческий успех?

Как думаешь что объединяет арты ниже?

В общем то ничего кроме того что их написал один и тот же человек. Человек подаривший миру тот самый "стилёк" Dishonored. Что собственно и подтверждает не только его аккаунт на Artstation, но и работа арт художником в игровой студии arkane studios, что под крылом у bethesda.

Хороший дизайн=коммерческий успех?

Arkane никогда не славилась много миллионными продажами, большим числом выпущенных игр или признанием абсолютного большинства. Напротив всем известно про высочайшие оценки критиков на те немного численные проекты вышедшие из под крыла небольшой студии. Студии известной по прежде всего невероятным играм и цепляющему арт дизайну. Что от части и является заслугой Peleng(а), так же известного как Сергея Колесова.

Хороший дизайн=коммерческий успех?

Да наш с вами земляк не только поработал над такими прекрасными проектами как Prey или играми серии Dishonored. Но и в целом отвечает за львиную долю того безумно крутого дизайна в играх Arkane. Выход крайней игры и побудил меня на этот ролик.

На сколько художник способный выдать цепляющую стилистику для игры, влияет на её успех?

В этом я постараюсь разобраться, попутно обсудив и саму Deathloop без спойлеров. Ну и если вы не равнодушны к судьбе данного автора, попрошу написать свой "фидбек" после просмотра данного материала тут или под видео версией.

Что то новое!

Во время анонса ещё в 2019 году, я подумал "чорт возьми какая цепляющая стилистика". Но в тоже время сказать что я был от неё в полном восторге, значит соврать, ведь меня напротив смутила немного устаревшая графика и яркие цвета. И тогда именно стиль оформления окружения, персонажей и концепция проекта заставила меня всё же за ним следить. И во многом это работа именно художников, не считая последнего фактора. Сам Сергей неплохо постарался над проектом, это видно и по его Artstation где не столь много, однако большая часть постов посвящена deathloop. Там и концепты по dishonored найдёте. И концепты уже следующих проектов автора. Если заинтересовался просто ознакомься.

Хороший дизайн=коммерческий успех?

По мере прошедшего времени информация и новые подробности только подогревали интерес к игре. Но скепсис относительно визуальной составляющей проекта остался. Тогда мне закралась в голову мысль, что возможно это не пёстрый интересный стиль, а натуральное прикрытие очень посредственной графики. И только имя разработчиков из Аркейн. Заставило дать проекту шанс. Я безумно люблю игры серии dishonored и prey. Правда ни одну из них не прошёл, но это проблема свободного времени да и только, обязательно в планах пробегать их крайний проект вдоль и поперёк.

Эти разработчики скорее одни из последних кто делает упор на погружение и наратив. Упор на атмосферу, создавая эффект взаимодействием гг с объектами окружения, персонажами и врагами. И то как в каждой новой игре на действия персонажа реагирует мир, меня просто поражает. В общем игру я постараюсь разобрать в следующем материале.

Художник не от слова худо...

Хороший дизайн=коммерческий успех?

Мне проще ловить кайф от более реалистичного визуала. Я никогда не являлся фанатом анимационных сериалов и не получал особого удовольствия от стилизации нежели от более реалистичной картинки. И то как сильно зацепил мой взгляд стиль Deathloop, натолкнул меня на мысль "Что то в этом определённо есть". Я и сам сказать словами не могу какие эмоции он у меня вызывает и почему продолжаю смотреть и теперь уже играть. По мимо внутреннего содержания проекта, на поверхности цепляющий стиль над которым работал поистине талантливый художник. Peleng совместил будто стиль Америки 40-50-ых годов на каком то затерянном острове, и даже какие то мелочи в оружие или даже в том же окружении отдалённо напоминают СССР. Стилизация всего и вся создаёт сеттинг из которого не особо то и хочется возвращаться в реальный мир.

К тому же есть ещё одно из самых важных, но не заметных невнимательному взгляду вещей. Так как изюминкой игры стала временная петля. Игроку предстоит постоянно пребывать на 4-х локациях по многу раз. Не знаю уж концептами ли или непосредственным влиянием в постановку сцен. Но каждая локация мало того что наполнена деталями, загадками и закоулками от которых пачка виснет со словами "почему блин я это ранее не нашел?". Локации так же зависят от времени которое ты выбрал, что бы туда попасть, в Это довольно простой но гениальный подход как по мне. А в оформлении будто бы ожившего комикса, c нуарным неоном по ночам ( сам не знаю что сейчас написал, именно так и хочу это обозвать) всё же вся игра будь это вечер, утро или та же ночь выглядит 10 раз круто.

Над дизайном персонажей, главных героев, резидентов и идеологов тоже постарались.

Хороший дизайн=коммерческий успех?

Каждый имеет свой броский стиль, своё место на чёрном рифе. И свои места посещения которые в свою очередь оформлены как раз под данного нпс. Кто то увлекается наукой и соответственно шарится по лабораториям и постоянно, что-то исследует, кто то кутит напролёт в игровых автоматах, а у кого то намечается романтический вечер, место нахождение которого и предстоит разгадать кольту. Разнообразие декораций в которых главный герой будет расхаживать, меня лично за долгое время наконец удивило. И опять же хочу отдать должное именно художникам, понятно что и lvl-дизайнеры внесли свои изменения. Но если цель второго была сбалансировать локацию под геймплей, то вот художник вдохнул в неё жизнь.

Ещё по старым работам Peleng(а) был виден стиль в котором он старался привнести в картинку более прямые линии и достаточно карикатурные образы. Что конечно и отразилось сначала в концепт артах, а потом следом и перекочевало в игру.

В силу своей не посвященности , я всё же до конца не могу сказать роль того или иного человека потрудившегося над игрой, однако точно могу сказать что выбранный стиль и концепция которой вновь и вновь разработчики из Аркейн студиос удивляют, продала игру фантам и заинтересовавшимся зрителям.

Отвечая на вопрос может ли качественный арт дизайн и художник повлиять на коммерческий успех проекта? Естественно да! Первое по на что мы обращаем внимание при просмотре того или иного трейлера - Это визуал как бы это глупо не звучало. Ещё как может повлиять. И тут полностью поклон Сергею Peleng Колесову и каждому кто работал над дизайном в новой игре. Заслугу разработчиков я никаким образом не принижаю, их мы ещё затронем в новом материале. А этот я наверное закончу здесь. Напоминаю если мне удалось вас заинтересовать, не скупитесь и оцените статью или ролик выше. Всем большое спасибо кто потратил время именно на моё материал. Просто знайте что мне безумно приятно видеть каждый адекватный комментарий. Это по настоящему делает меня счастливым.

Надеюсь ещё увидимся, всем пока!

6060
98 комментариев

Хороший дизайн это как минимум половина успеха.

19
Ответить

Разве что в порно-играх. Во всех остальных людям подавай геймплей, сюжет, звук и 100500 иных критериев.

2
Ответить

Так же считаю)

Ответить

Надеюсь, Deathloop возьмет в этом году хотя бы в одной номинации победу на tga, замечательная игра

5
Ответить

она почти везде номинирована, что-то точно возьмёт.

2
Ответить

Нет. Сеттинг = успех? Саундтрек = успех? Слишком мелкие составляющие для успеха. Успехом может быть топовый сюжет при плохом геймплее и наоборот топовый геймплей без сюжета. Это может продать игру. Все остальные элементы которые кассы не делают. Без геймплея и сюжета с 1 топовым дизайном локаций ничего не выйдет.

4
Ответить

Имеется ввиду, насколько визуал привлекает тебя посмотреть трейлер, заинтересоваться игрой и купить ее. Оправдает ли геймплей твои ожидания? Это уже отдельная тема. Например, лично я – не могу играть в 90% игр с плохим визуалом, даже если там хороший геймплей.

Ответить