{"id":3841,"url":"\/distributions\/3841\/click?bit=1&hash=69895412c209b560fe7920c439ce887a7b58ec02ef493f4c43e3049dee2bee04","title":"\u041d\u0435 \u043d\u0430\u0448\u043b\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0435\u0431\u044f \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0443\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443? \u041d\u0430\u0440\u0438\u0441\u0443\u0439\u0442\u0435 \u0441\u0430\u043c\u0438","buttonText":"\u041f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"ec453eee-3dd1-5815-b9ed-746d6414f7d9","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Илья Орлов

Игры кончились (ч. I)

Рассуждения о том, как и почему онлайн-проекты закрываются и что делать, чтобы избежать такого исхода.

Практически все мало-мальски популярные проекты, ориентированные на онлайн, проходят один и тот же путь: появляются, становятся популярными в определенных кругах, получают поддержку и обновления, а после — постепенно устаревают, регрессируют, теряя аудиторию, перетекающую в более актуальные проекты, и, в конечном итоге, либо умирают, либо продолжают свое существование за счет сил небезразличных игроков.

Подобная «линия жизни», безусловно, не предопределена и вовсе не безусловна. Так, мультиплеер Killzone 2 на PS3 был поднят фанатами спустя определенное время после «смерти» игры. Наиболее культовым видеоиграм повезло больше, и они получили обновленные версии (например, Quake Live, Age of Empires: Definitive Edition или StarCraft: Remastered). Какие-то проекты, особенно, в особенности ориентированные на киберспорт, умудряются удерживать аудиторию в течение десятилетия или более, существуя за счёт обновлений и в условиях монополизации жанра (Dota 2, CS:GO, WoW).

Сегодня речь пойдет об играх, чье существование было прервано окончательно, о тех проектах, разработчики которых не оставили игрокам официального инструментария для поддержки пользовательских серверов. Многие из таких выглядели крайне многообещающе, но по тем или иным причинам были закрыты или приостановлены на неопределенный срок, другие — несмотря на активное комьюнити перестали получать поддержку своих создателей. И хотя причины закрытия серверов у всех проектов, о которых пойдет речь, разная, их объединяет две особенности:

  • Сыграть через официальный немодифицированный клиент в них сейчас невозможно;
  • Эти проекты так или иначе уникальны и имеют выделяющие их механики или особенности.

Такой анализ, с одной стороны, позволит вам как игрокам узнать об интересных проектах, о которых вы могли не слышать до этого (некоторые из игр, что я опишу, после определенных танцев с бубном выйдет даже самостоятельно потрогать), с другой же — предоставит определенный взгляд со стороны вам как потенциальным разработчикам или геймдизайнерам на сложности, которые могут возникнуть при поддержке комплексной онлайн-игры. Если такой формат покажется читателям интересным, я возьмусь за вторую часть, рассказав о других проектах, которые не удалось рассмотреть в рамках этого материала.

LawBreakers

Выйдя в 2017 году из под пера новообразованной Boss Key Productions, ММО-шутер выглядел очень многообещающе. Красивая графика, динамичный геймплей, совмещающий в себе характерные черты Quake и Overwatch, высокие оценки игроков и критиков — ничто не предвещало беды. Разработчики исправно появлялись на игровых мероприятиях и общались с журналистами. По данным Githyp, в рамках первого открытого бета-теста игры в июне 2017 года, количество игроков достигало 7 тыс. человек.

В одном из интервью создатель студии, выходец из Epic Games Клифф Блезински, даже высказался о возможности развитии игры в киберспортивном ключе:

Меня все спрашивают, будет ли Lawbreakers киберспортивной дисциплиной, и я отвечаю: «Оставьте мне небольшое сообщество, которое у нас изначально было при запуске, и дайте немного отвлечься, чтобы получить искру. Я уже разжёг немного огня и у меня есть поленья, так что позвольте мне медленно дуть на него, брать все больше и больше поленьев и в конце концов я разведу костер. Это не происходит в одночасье»

Клифф Блезински
Глава Boss Key Productions

К сожалению, костёр так и не удалось разжечь. Через три дня после запуска, на серверах игры на ПК находилось всего 3 тыс. игроков, причем этот показатель неуклонно снижался. Для сравнения, у провальной Battleborn, о которой мы ещё поговорим, этот показатель в то же время достигал 12 тыс. Менее чем через год, 12 июня 2018 года, игра была переведена на F2P-модель, а уже 14 сентября того же года сервера были закрыты.

Что стало причиной такого исхода? Многие фанаты винят в провале Lawbreakers самого Клиффа, который неоднократно предавал ожидания целевой аудитории. Так, игра вышла только на PS4 и ПК, тогда как фанаты Gears Of War, над которыми трудился разработчик, которые действительно верили в Lawbreakers, рассчитывали поиграть на Xbox.

«Думаю, Microsoft чувствует себя обиженной и отвергнутой за то, что мы выбрали PlayStation, но для нас в то время это был вопрос количества потенциальных игроков», — заявлял Клифф из 2017 года.

«Раз уж я привлёк ваше внимание — да, выбирать PlayStation вместо Xbox для LawBreakers было ошибкой», — признал свой промах Блезински из 2020 года.

Кроме того, Блезински успел отметиться достаточно резкими для 2017 года политическими высказываниями, из-за чего у игры возникли некоторые проблемы с обозрением в популярных игровых СМИ.

Забавный факт, в процессе поиска материалов для статьи я обнаружил, что почему-то в ЧС у господина Блезински. Причину назвать не берусь, ведь Twitter-ом в принципе не пользуюсь.

На самом деле, мне кажется, что обвинения в сторону Клиффа во всех бедах игры всё же сильно преувеличены. Всё-таки решения вроде выбора целевых платформ принимаются далеко не одним человеком, это серьёзный маркетинговый ход, который долго обсуждается на всех уровнях.

Кроме того, нельзя отрицать и других проблем Lawbreakers, наиболее значимые из которых:

  • Слабый маркетинг и высокий ценник, из-за которых игра не набрала достаточную аудиторию;
  • Неверно выбранная ЦА;
  • Выход на пике популярности Fortnite и PUBG, которые и оттягивали основную аудиторию скиллозависимых шутеров.
  • Проблемы, связанные с малыми размерами и возможностями студии: отсутствие хорошего финансирования и, как следствие, недостаток средств на длительную поддержку серверов в условиях убыточности проекта.

В заключение рассуждений о Lawbreakers хочется дать слово сооснователю Boss Key Productions, Арьяну Брусси, которому обычно уделяется слишком мало внимания:

Мы сделали действительно хардкорную игру, но не потратили достаточно времени на поиск новых игроков… мы решим этот вопрос позже

Арьян Брусси
Сооснователь Boss Key Productions

К сожалению, на данный момент поиграть в Lawbreakers просто невозможно. Известно, что на киберспортивных турнирах использовался клиент игры, позволяющий создание локальных серверов и игру на них. К сожалению, обычные игроки так и не получили доступа к этим функциям и в итоге остались ни с чем.

Battleborn

Первый новый IP Gearbox за 7 лет вышел на ПК, PlayStation 4 и Xbox One 3 мая 2016 года и понравился игрокам приятным комиксным визуальным стилем, динамичным геймплеем и обилием контента (в отличие от прямого конкурента — Overwatch — в игре присутствовала полноценная сюжетная кампания, которую можно было пройти как самому, так и с друзьями в кооперативе).

Однако, несмотря на относительный ажиотаж вокруг игры на момент релиза, Battleborn не смогла удержать даже свое скромной комьюнити в 12 тыс. игроков. Уже через 3 месяца с даты выхода количество игроков на серверах не достигало даже 1 тыс.

SteamDB: динамика онлайна Battleborn со дня релиза до закрытия серверов

Некоторые проблемы Battleborn совпадают с промахами LawBreakers. Так, игра вышла менее чем за месяц до высокобюджетной Overwatch, маркетинговая компания которой была намного сильнее, в связи с чем уже через месяц из Battleborn сбежала большая часть комьюнити.

С другой стороны, игра не могла соперничать с малобюджетными играми того же жанра, потому что, в отличие от успешной Paladins, например, продавалась за полный ценник, а не была бесплатной. В то же время, в Battleborn присутствовали открываемые за валюту персонажи и внутриигровые покупки, что уже в 2016-м было попросту неприемлемо для игры за $60.

Но реальные проблемы у Battleborn начались еще до выхода игры. Как и в случае с Lawbreakers, вину за это часто возлагают на главу студии-разработчика — Рэнди Питчфорда. Из-за необычного подхода президента Gearbox Software к пиар-кампании у игроков не могло сложиться мнения об игре. Вплоть до релиза большая часть потенциальной аудитории даже не знала жанр предстоящего проекта.

Ответ Рэнди Питчфорда в Twitter на вопрос о жанре игры

Другой серьезной проблемой стал выбранный визуальный стиль, который я успел похвалить выше. Действительно, в трейлерах и на скриншотах карты, эффекты и персонажи выглядели просто отлично, но как только дело доходило до геймплея, вся эта красота превращалась в мельтешащую на экране мешанину.

Говоря о геймплейных проблемах Battleborn, стоит подметить еще и неинтуитивность игрового процесса. Так, несмотря на то, что игра выглядела и ощущалась как шутер, в действительности она была куда ближе к типичным Moba-играм, вроде Dota 2, League of Legends или Smite: невероятно высокий ТТК, длительное ожидание респавна и фарм опыта в местном «лесу», с учётом отсутствия внятного обучения, вызывали у игроков когнитивный диссонанс, и те убегали во что-нибудь попроще.

Можно ли попробовать Battleborn сегодня? К сожалению, нет. С закрытием серверов стало невозможным пройти даже одиночную кампанию или обучение, а приобретенные копии игры стали попросту бесполезными. К сожалению, Battleborn требует постоянного подключения к сети, из-за чего комьюнити забросило все попытки создания оффлайн-патча для игры и ждать его, пожалуй, не стоит.

Loadout

Небольшая американская компания Edge of Reality, специализирующаяся на создании портов известных AAA-тайтлов на консоли, за всю свою историю успела выпустить всего 2 игры по собственным IP и Loadout, выпущенный в 2014 г., стал первой собственной игрой компании, выпущенной не по лицензии, аж с релиза Pitfall: The Lost Expedition в 2004 г.

Студия планомерно возлагала на своё детище большие надежды: Loadout отличалась брутальной и откровенно взрослой стилистикой с (пусть и мультяшной) расчленёнкой, гротескным дизайном персонажей и руганью, а также рядом интересных геймплейных механик: в ходе битвы персонажу могло оторвать конечность, раздробить кости, после чего можно было продолжать сражаться, однако эффекты и анимации менялись.

Кроме того, в игре присутствовала уникальная система кастомизации оружия, позволявшая собрать пушку на любой вкус: стволы, тип патронов, магазины, прицелы со своими свойствами — все позволялось заменить, снять и переделать под себя. В итоге большая часть времени между боями проводилась в местной мастерской за сбором новой экспериментальной модели кластерной отравляющей ракетницы.

Процесс кастомизации оружия

Игру также отличала высокая динамика (персонажи двигались уж очень шустро, постоянно прыгая и перекатываясь) и обилие уникальных режимов (всего в игре было 5 вариаций в формате PvP: Death Snatch, Blitz, Jackhammer, Annihilation и Extraction), большая часть из которых сильно отличалось от остальных. Так, например, в режиме Jackhammer («‎Отбойный молоток») представлял из себя необычную вариацию классического Capture the Flag: вместо флага игроки доставляли убойный молот, позволяющий ваншотить противников, грамотно используя особенности карт. Кроме того, в игре присутствовала даже PvE-кампания из 6 глав, в которой отряд игроков поочередно выполнял различные задания в противостоянии с инопланетными захватчиками.

Что немаловажно, игра позиционировалась как F2P, а потому единственную прибыль компании приносили микротранзакции. Они, однако, никак не влияли на геймплей и представляли из себя чисто косметические предметы вроде шапок, футболок и прочей одежды для одного из трёх персонажей.

Несмотря на уникальные геймплейные и визуальные решения и высокие оценки критиков, бесплатность игры и слабый маркетинг сыграли с разработчиками злую шутку. Введение новых правил обработки персональных данных в Европе, GDPR, привело к закрытию облачного сервиса, который использовался для хостинга серверов, а стоимость других облачных продуктов повысилась. Бесплатный шутер с небольшой аудиторией, в котором основную прибыль приносили внутриигровые покупки, стал убыточным, а у разработчиков банально не хватило денег на продолжение поддержки игры.

Немаловажно, что способ поиграть в Loadout сегодня всё-таки есть, пусть и с некоторыми ограничениями. Дело в том, что энтузиасты из комьюнити решили пересобрать клиент и замахиваются на введение рабочего мультиплеера. На данный момент, игрокам доступны:

  • Кастомизация оружия и персонажей;
  • Тестирование любых карт (включая карты разработчиков) с инглплеере;
  • Частично работающий PvE на соответствующих картах.

Проект постепенно развивается и публикуется на gitlab, а в Discord можно узнать о всех новостях и подробностях процесса. Пожелаем же Loadout Reloaded удачи!

Need for Speed World

На DTF уже есть отличная статья Артёма Калеева о возвращении проекта к жизни фанатами, которая включает в себя интервью с авторами фанатской версии игры и материалами из которой я также пользовался. Спасибо, Артём! Крайне рекомендую к ознакомлению.

Electronic Arts известна как студия, которая готова рубить на корню амбициозные проекты ради 1% сверхприбыли. Точно сказать, относится ли бесплатная NFS World к таковым, сложно: игра всё-таки оставалась на плаву на протяжении 5 лет, а официальные сервера функционировали вплоть до 14 июля 2015 г.

NFS World в своей основе была хорошей игрой. В игре давали свободно перемещаться сразу по двум городам из Most Wanted (Рокпорт) и Carbon (Палмонт), визуально игра смотрелась стильно: с динамической сменой времени суток, бликами, неоном и прочими классическими графическими фишками серии. Кроме того, локации в игре менялись в зависимости от времени года — осенью, к Хэллоуину, в городе появлялись тыквы, зимой, к Новому году, одна из территорий покрывалась снегом, превращаясь в праздничную зону.

К сожалению, EA не была бы EA, если бы не добавила в игру ужасную систему микротранзакций, ломающих внутриигровую экономику. В скором времени, игру наводнили читеры, а разочарованная аудитория стала медленно покидать проект, что привело к объявлению о закрытии проекта в связи с его непопулярностью.

К счастью, умельцы из комьюнити не смирились со смертью любимой MMO и переписали сервера с нуля с помощью реверс-инжиниринга. Первым делом был реализован оффлайн-клиент, вскоре разработчики добрались и до онлайн-составляющей. На данный момент крупнейшим фанатским клиентом является Soapbox Race World. Существует и русскоязычный проект World Evolved на его базе с достаточно большим комьюнити и постоянной поддержкой.

В игре, по сравнению с оригинальной версией, гораздо более щадящая экономика — игра все ещё бесплатна, машины доступны за внутриигровую валюту, а донат реализован в виде пожертвований и практически не влияет на игровой процесс. Кроме того, постоянно выходят обновления, вводится новый контент, включая ивенты и автомобили. Так что поиграть в World, к счастью, можно, во-многом даже комфортнее, чем при жизни официальных серверов.

CityBattle: Virtual Earth

Последняя игра, о которой хочется рассказать, известна многим по промо-роликам и активной PR-кампании из 2019 г. CityBattle: Virtual Earth — крайне амбициозный проект, созданный отечественной студией Rikor Games. Позиционируя себя как соревновательный MMO-шутер про футуристичных роботов, CityBattle представил игрокам уникальную систему противостояния реальных городов на карте виртуальной Земли.

По задумке разработчиков, области (а иногда — города или, наоборот, части городов) представлялись во внутриигровом мире в качестве Республик, в рамках которых формировались соответствующие органы власти и должностные лица (Президент, министры, мэры включённых в Республику городов и проч.), а игроки соответствующего региона в специальных ивентах состязались за бонусы для всей Республики.

Схема должностных лиц Республик из официального сообщества игры Вконтакте

Стоит заметить, что игра впечатляла не только амбициями ее авторов, но и количеством контента. Будучи для многих своеобразным «нашим ответом Overwatch» (CityBattle также сочетал механики жанров FPS и Moba), проект распространялся по F2P-модели и не предлагал влияющих на геймплей микротранзакций. Кроме того, игра на релизе предлагала 4 класса с возможностью прокачки и кастомизации:

  • Фантом (снайпер-ассасин);
  • Страж (типичный «танк» — огромный и малоподвижный робот);
  • Штурмовик (классический «дэмэдж дилер»)
  • Техник (саппорт со способностью телепортации)

Однако, несмотря на все усилия разработчиков, шутер провалился. В начале 2020 года были закрыты европейские сервера, чуть позже прекратили свою работу российские. Казалось бы, за время разработки CityBattle (по словам разработчиков, проект начали делать еще в 2013-2014 годах) успели выйти и Overwatch, и Battleborn с Lawbreakers, и многие другие проекты, на ошибках которых можно было поучиться. Тем не менее, несмотря на слова авторов о том, что игру несомненно продолжат поддерживать даже в случае провала, поиграть в CityBattle сейчас возможности нет.

Стоит сказать, что один из бывших профессиональных игроков CityBattle, Алексей Романов, или Dezorok, заставший проект еще на стадии бета-тестирования, ставший президентом одной из Республик и не покидавший игру до конца, уже снял на Youtube детальный ролик о проблемах проекта, приведших к провалу. На данный момент, к сожалению, у видео всего 75 просмотров. Не могу не поделиться ссылкой:

Кроме того, мне удалось задать Алексею несколько пару вопросов в рамках небольшого интервью, которым делюсь ниже:

Расскажи о своём опыте в игре (сколько ты всего играл, чем именно тебя затянуло и почему получилось так, что сейчас в сети комьюнити почти нет, а на ютубе ты один его отражаешь фактически).

— Я был в игре со старта ОБТ, который начался 2 октября 2018 года. Всего я провёл там 631 час практически на чистом энтузиазме. Меня заинтересовала сама идея, а именно фишка с территориальной войной. Людей разделяли по настоящему месту жительства и давали возможность воевать за свой город, который входил в состав так называемой республики. Привлекла возможность стать высоким чином. Мне повезло, и я стал президентом. Только вот был я президентом города-призрака. Роль президента ничего ни давала, так не было нужного функционала. Из-за того что в игре был маленький онлайн, городов-призраков было много. Всё оставшееся комьюнити обитает на дискорд сервере игры и то оно не очень активно. Видео на ютубе — это попытка пролить на игру свет, так как про неё практически никто не слышал, что странно для такого амбициозного проекта.

Что скажешь об изменении игры в ходе разработки до закрытия и как оценишь ее состояние на момент остановки серверов?

— Игра развивалась медленно. Очень медленно. Если брать период со старта ОБТ и до отключения серверов, то в игре почти ничего нет. За всё это время у нас есть все те же семь роботов, три новые карты, кривой баланс и отсутствие контента по республикам. Да, в один момент была добавлена возможность строить армию. Но зачем? Зачем нужна эта армия, если воевать не за что? Нет объектов, за которые можно воевать. В игре просто нечего делать. По факту контента там на пару дней. Состояние игры на момент отключения? Почти что ноль изменений. Как была сырой и недоделанной так и осталось сырой и недоделанной.

Может есть какие-то мысли о причине закрытия (или заморозки, если верить разработчикам) проекта?

— Причина заморозки туманна. Сервера закрыли из-за издателя, якобы он не справился с продвижением игры (хотя продвигать там особо нечего), а другого издателя нет. Сами же Рикоры не могут издавать CityBattle, так они заняты какими-то другими проектами. И просто включить сервера они не тоже могут из-за коронавируса. В официальном паблике игры появился пост, где написано, цитирую: 1) Студия сейчас работает над несколькими внешними проектами и у нас просто нет свободных рук, чтобы вернуться к разработке проекта на данный момент. 2) Для перезапуска проекта нужен адекватный и сильный партнер/паблишер. 3) С высокой степенью вероятности, при реализации пункта выше потребуется редизайн проекта и его механик.

Есть ли шанс на реанимацию проекта? Почему разработчики не реализуют пир-ту-пир соединение для игры без серверов или не дадут возможность самим хостить сервера?

— Шанс на возрождение есть, но призрачный. Думаю, что для реализации P2P у них нет желания/времени. Хотя в один момент нам дали возможность поиграть дня три в рабочий билд игры.

Может дашь совет, как избежать такого исхода другим разработчикам?

— Прежде всего, трезво оценивайте свои силы. Не пытайтесь прыгнуть выше того, что можете осилить. Рикоры посчитали, что команды из 50 человек хватит на такой амбициозный проект, и они просчитались.

Хочу ещё раз поблагодарить Алексея за потраченное время и предоставленную информацию, а выводы о том, что именно погубило проект, оставляю за вами. Остаётся лишь уточнить, что хотя возможности поиграть в CityBattle сейчас нет, разработчики всё ещё надеются восстановить работу серверов и набирают команду для работы над текущими проектами. Со списком вакансий вы можете ознакомиться на соответствующей странице, а студию Rikor остаётся лишь похвалить за то, что не забывают окончательно о своём детище.

Выводы

В этой статье я коснулся лишь относительно крупных игр, которые так или иначе интересовали лично меня и за смертью которых пришлось наблюдать воочию. В действительности же сотни проектов из Steam, столкнувшись с невостребованностью и финансовыми проблемами, ежемесячно уходят в закат, так и не представ перед массовой аудиторией.

К сожалению, в наше время рынок ММО всех сортов попросту переполнен, отчего основной проблемой перспективных сетевых проектов становится нехватка игроков. Длительные поиски матчей, большой ping и поломанная синхронизация — вот первые симптомы грядущего отключения серверов полюбившегося проекта.

Наиболее частыми проблемами онлайн-проектов, приводящими к закрытию, также становятся:

  • Нехватка финансов и убыточность в виду неокупаемости игры;
  • Слабая PR-компания и маркетинг;
  • Неверно выбранная или слишком узкая ЦА;
  • Технические проблемы, баги, поломанная экономика или функционал.

Учитывая рост популярности в последнее время сильных одиночных проектов и взлёт инди-рынка на фоне разочарования игроков от AAA-тайтлов (яркие примеры успешных игр от небольших студий: Hades, Noita, Loop Hero, HighFleet и др.), разработчикам, избравшим путь MMO, возможно стоит спросить себя: а стоит ли игра свеч? Не лучше ли сфокусироваться на одиночном геймплее, добавив мультиплеер позже в качестве дополнительного режима?

Возможно, правильный ответ на поставленный вопрос спасёт в будущем не одну дебютирующую инди-студию от провала.

0
148 комментариев
Написать комментарий...
Мать Героиня

Ещё можно вспомнить парагон, блидинг ейдж, еволв, шутан по бетмену и многое другое. Есть даже некий патерн выпуска заранее мертвого мультиплеера - сделать сырую игру на старте - забить на маркетинг - продавать за деньги или с ональным донатом - перевести в фри-ту-плей если продавали за деньги - забить на обновления. Готово, вы восхитительны.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Илья Орлов
Автор

Я бы ни называл никакой проект ЗАОЧНО провальным — уж больно многое решают маркетинг после релиза и человеческий фактор

Ответить
Развернуть ветку
34 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
PLAYLY
онлайн-проекты закрываются и что делать, чтобы избежать такого исхода.

Тут не избегать этот исход, а наоборот ускорять нужно.

Ответить
Развернуть ветку
Neatherial

То есть ты не учитываешь вкусы и заинтересованность других людей? Я пол жизни провел в WoW/Dota/Cs и это чуть ли не лучшее время за мои 30 лет. Мне нравиться общаться, кооперироваться, соперничать, делиться достижениями в игре и что в этом плохого?

Ответить
Развернуть ветку
47 комментариев
Rudolf Cunningham

Зачем? Синглы всегда будут хуже онлайн-проектов как минимум по той простой причине, что играть против человека всегда интереснее чем против бота.

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Armor
почему онлайн-проекты закрываются и что делать

потому что ни что не вечно. Остаётся ловить миг между прошлым и будущим, и именно он называется жизнь

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард Бирюков

А почему начали с современных проектов? Я бы начал со старых ММО, тех же Neverwinter 1991 года. Если уж всерьёз о закрытых играх писать.

Ответить
Развернуть ветку
AtillaFox

Автор статьи "тады" ещё не родился. Чего ты хочешь???

Ответить
Развернуть ветку
К и с о г л а в я der Kitoglav

Вернуть бы время 2009-2011 Танков Онлайн, вот где я проводил время

Ответить
Развернуть ветку
Zirak Zigil

Патькой т3 мамонтов с т3 громами на нарке, опиздюливая всю вражескую команду на респе, а потом созерцая полчасовые пожары?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Hover RV

Автор пишет так, как будто за последние года не выходили успешные и популярные проекты. Сейчас вообще любая ммо на старте имеет очень большой трафик, потому что старые игры уже остоебели (хайп по NW показателен). В течении месяца они схлопываются из-за унылого геймплея, p2w монетизации или просто плохой технической составляющей. А там дальше репутация и сарафанное радио делают своё дело, и на такое действительно проще забить, чем вытягивать.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Орлов
Автор
Автор пишет так, как будто за последние года не выходили успешные и популярные проекты

Отнюдь, и я совсем не считаю, что любая сетевая игра обречена кануть в никуда, просто таких тихих провалов (вроде Loadout) в разы больше громких успехов.

Ответить
Развернуть ветку
Di3zy

Пачаны, слишком много воды и если коротко

Ответить
Развернуть ветку
Взрослый рак

Туда им и дорога.

Ответить
Развернуть ветку
Альтернативный нос
Need for Speed World

Единственная MMO, в которую я действительно играл, причём с огромным удовольствием. Периодически без сожаления донатил и был очень расстроен, что её закрыли...
А ещё я там победил в конкурсе на обоину с Марусей и выиграл 10к бустов, вроде. Кстати, бусты для NFSW — были единственными моими транзакциями через Origin с покупками, вплоть до до этой зимней распродажи, когда я купил Unravel Two за 99р (ᴗ ͜ʖ ᴗ)

Уже далёкий 2012 год, а помню как было весело как вчера.

Ответить
Развернуть ветку
Александр
без сожаления донатил

Через Польшу?

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Вадим Виноградов

Мне понравилось, буду ждать ещё выпуск статьи!

Ответить
Развернуть ветку
1

Wildstar навсегда в сердечки, блин какая же кайфовая игра была но загнулась, а жаль.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Богуто

кайфовой она была ровно до того момента, пока ты не брал кап.
а дальше начинался отвратительнейший дроч.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
NEGATIVE

Да ничего не делать. Надеюсь ммо вообще вымрут и студии начнут наконец делать полноценные одиночные сюжетные игры. А не эти пустые ммошные гриндилки от которых уже блевать тянет

Ответить
Развернуть ветку
PTRS-41

ММО и так вымерли, раз в десять лет вышла какая-то шляпа от амазон и сразу сдохла.

Ответить
Развернуть ветку
Мировой браслет

Да уж, каким же тупым нужно быть человеком, чтоб от компаний что всю жизнь пилят онлайн проекты ждать годных синглов. Может пусть так и будут, одни делать свое, а другие свое? От того что близы закроют вов, они новую ластуху не сделают, удивительно что на дтф приходится объяснять такие элементарные вещи.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
DaRLlnG

Всё гораздо проще. Проваливаються лишь те проекты, где разрабы в первую очередь думают о бабках, а не о игре, а которую самим хочеттся играть и не обращают внимание на мнение большинства игроков, а думают, что лишь они сами знают как будет лучше (нет, не знают, ибо все их идеи заканчиваються на добавлении платных скинов и батлпасов).

Ответить
Развернуть ветку
miscusi

полностью поддерживаю
почти все новые ммо сдыхают из-за доната из всех щелей, игнорирование игроков(не надо их слушать и делать как они говорят, нужно прислушиваться), и иногда из-за нехватки контента на капе

да что говорить, даже в старых мморпг онлайн еще держится, причем на пиратках даже больше чем на оффах

Ответить
Развернуть ветку
Bigtiger
Me, reading the pro and con arguments re NFTs and crypto...especially in games.
Ответить
Развернуть ветку
Японский цвет
Можно ли попробовать Battleborn сегодня? К сожалению, нет.

Самое смешное, что игра всё ещё продаётся на физических носителях :)

Ответить
Развернуть ветку
NightRunner

Статья интересная, особенно респект за интервью у игрока.
Но, как по мне, судьба большинства проектов действительна была ясна, ту же Battleborn похоронили ещё до выхода из-за конкурента в лице Овера.
Было бы в следующих частях интересно прочесть про закрытие Warhammer AoR и про Life is Feudal MMO, ну и про Never уже написали.

Ответить
Развернуть ветку
THEKRONOS31 .

Люди утрачивают навыки социализации, меньше общаются ирл => падает популярность командных игр. Мне вообще удивительно, что такая вещь как соло режим до сих пор популярна в таких командных играх как дота/танки/кс ну и так далее. Это ж пародия на игру, поорать на криворуких анонов в войсчатике, слить ранг не по своей вине и отправиться в следующую сессию с очередными турками в тиме. Нравится, лайк.
Наверно, скоро до большего числа людей дойдет, что плеить в соло ранкедах в тимплейных играх настолько же бессмысленно, насколько пытаться коллить ботов в синглплеере.

Ответить
Развернуть ветку
Клим Чугункин

Я бы почитал про какую-нибудь Tabula Rasa или тип того, там истории любопытнее были. А тут ситуации проебов у всех одни, по большому счету

Ответить
Развернуть ветку
Денис Юдин

Кто ты такой?

Ответить
Развернуть ветку
Kubozoa

Имхо, многие онлайн-проекты сыпяться на отстутсвии какого-то контента.

Из раза в раз получается одно и тоже:
1) Клепаешь для старта игры в течении нескольких лет, старательно его прорабатываешь.
2) Выпускаешься, ловишь какой-то хайп.
3) Прибегает народ, за месяц-два проходят все что проходится и просят добавки.
4) А для добавки есть только какие-то наработки, которые нужно довести до ума какое-то время.
5) Аудитория начинает расползаться от скуки.
6) Выпущенный за полгода-год контент в подмётки не годится первому патчу.
7) Народ продолжает расходиться, а сервера вымирать.
8) А разработчику снова нужно что-то родить в максимально краткие сроки.
9) Так пройдя через несколько итераций "ожидание>сделанный на коленке патч>ожидание" игра загибается.

Имхо, одна из причин того, почему форточка так стрельнула это непрекращаемый поток контента.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan A

Ох, пустил слезу настольгии. Из прикольных, но мёртвых игр типа ММО-шутер были ещё "Midnight Combat" и "Gotham City Impostors". Обе относительно быстро скончались

Ответить
Развернуть ветку
Steppen Wolf

Чтобы избежать такого исхода, нужно начать делать хорошие игры

Ответить
Развернуть ветку
Денис Лысенко

2ю+ части хотелось бы.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Прошин

Суть в том, что если одна игра на 10% лучше другой, то играть в нее будут не на 10% больше людей, а, условно, вообще ВСЯ аудитория. Поэтому у проектов, которые нацелены на около-киберспортивную аудиторию тупо нет шансов завоевать крупную базу игроков. Перед ними два одинаково сложных пути - 1) убить "гиганта", условную контру, валорант, лол, доту - стать лучше их по совокупности тех же факторов, по которым их ценят. 2) найти уникальный путь и протестировать его, проверить на реальной аудитории, нужно ли ей это.

и то и другое либо ужасно дорого, либо дорого да еще и имеет шансы на провал.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Прошин

Можно также упомянуть интересный для изучения пример - Heroes of Newerth. игра закроется более чем после 10 лет бесславного существования для нишевой аудитории, а у нее были все шансы стать или "той самой дота 1.5/2", ну или как минимум более серьезным третьим конкурентом ЛоЛ и Дота 2.

Но разрабы сами угробили свое детище, сначала сделав ее платной, причем довольно недешевой для среднего геймера из их целевой аудитории (школьник, СНГ, восточная европа - там по-моему 20 баксов через оплату онлайн нужно было выложить, причем проблема была не столько в сумме, сколько в том что карточки с онлайн оплатой или вебмани в 2011 были не у всех).

Потом поздно опомнились что игра теряет популярность, сделали отчаянный прыжок в f2p, но при этом отвернули от себя преданную, пусть и небольшую, аудиторию, полностью раскололи ее. Потом еще нарушали свои обещания, которые давали честно купившим людям игру из РФ. Смысл в том что даже тех кто купил игру честно, потом отправили в помоечную резервацию в Garena, с ф2п игроками... Для меня лично это стало крестом на игре, в которую я лично до этого момента даже немного играл на топовом соревновательном уровне.

Ну плюс киберспорт был убит как раз этим расколом сообщества, а это была основная фишка игры изначально. После этого вроде ничего хорошего с ней не произошло, только убогим стал визуальный стиль.

Ответить
Развернуть ветку
Max

Просто рынок онлайн игр упёрся в потолок аудитории, точней во время которые люди могут на них потратить. Нынче чтобы один крупный онлайн проект поднялся другой для этого должен помереть. А чтобы переманить аудиторию в новый проект из популярного старого, нужно сделать действительно качественную игру, а у абсолютного большинства этого не получается

Ответить
Развернуть ветку
Ботя Шмоней

Мне кажется что это неизбежный исход когда от разрабов прям ТРЕБУЕТСЯ родить контент а у них либо свой взгляд либо они тупо не хотят слышать игроков

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 148 комментариев
null