Практически все мало-мальски популярные проекты, ориентированные на онлайн, проходят один и тот же путь: появляются, становятся популярными в определенных кругах, получают поддержку и обновления, а после — постепенно устаревают, регрессируют, теряя аудиторию, перетекающую в более актуальные проекты, и, в конечном итоге, либо умирают, либо продолжают свое существование за счет сил небезразличных игроков.
Ещё можно вспомнить парагон, блидинг ейдж, еволв, шутан по бетмену и многое другое. Есть даже некий патерн выпуска заранее мертвого мультиплеера - сделать сырую игру на старте - забить на маркетинг - продавать за деньги или с ональным донатом - перевести в фри-ту-плей если продавали за деньги - забить на обновления. Готово, вы восхитительны.
Комментарий недоступен
Я бы ни называл никакой проект ЗАОЧНО провальным — уж больно многое решают маркетинг после релиза и человеческий фактор
Комментарий недоступен
онлайн-проекты закрываются и что делать, чтобы избежать такого исхода.Тут не избегать этот исход, а наоборот ускорять нужно.
То есть ты не учитываешь вкусы и заинтересованность других людей? Я пол жизни провел в WoW/Dota/Cs и это чуть ли не лучшее время за мои 30 лет. Мне нравиться общаться, кооперироваться, соперничать, делиться достижениями в игре и что в этом плохого?
Зачем? Синглы всегда будут хуже онлайн-проектов как минимум по той простой причине, что играть против человека всегда интереснее чем против бота.