«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

О допущенных ошибках, сессионных шутерах, блогерах и системе отзывов Steam.

В закладки
Аудио

CityBattle: Virtual Earth — сессионный шутер о сражениях между городами, разрабатываемый силами холдинга «Рикор». Выход игры в Steam состоялся второго октября 2018 года.

Мы посетили офис студии по приглашению разработчиков и взяли большое интервью у Антона Громова, руководителя игрового направления компании. Обсудить удалось многое — от ошибок, допущенных при запуске, до недостатков системы пользовательских отзывов Steam.

Для начала расскажите немного о том, как появилась CityBattle: Virtual Earth и почему в холдинге «Рикор» вообще занялись разработкой игр.

Так сложилось, что многие люди в нашем холдинге играют в компьютерные игры. Наверное, это не особенно удивительный факт, потому что много людей играют в компьютерные игры в принципе. И как-то раз один из руководителей серверного направления завёл разговор про игры — это было достаточно давно, наверное, в 2011 году. Он сам в то время играл в World of Warcraft. И вот он показал игру владельцу всего этого дела, и тот сказал: «Давайте, будем делать».

Изначально планировалось что-то в духе фэнтези. Но потом в какой-то момент — в 2013-м, начале 2014-го, — появилась мысль: «А давайте сделаем шутер в духе Team Fortress 2». То есть, это было до Overwatch.

Unreal Engine тогда ещё не был бесплатным, а распространялся по той безумной лицензии, где надо было платить 500 тысяч долларов, и поэтому игру начали делать на Unity. Всё это было ещё до того, как я пришёл в компанию. Потом Unreal стал распространяться через процент с продаж, и разработку тут же перевели на него — потому что Unreal для шутера это то, что нужно.

Где-то в конце 2014 года в компанию пришёл я, и как раз в этот момент был анонсирован Overwatch. Нас это не особенно обеспокоило: во-первых, Overwatch платный. Во-вторых, он мультяшный. В третьих, мы изначально собирались делать игру с прокачкой и некоей RPG-системой. Мы подумали: ну, Blizzard и Blizzard, окей. Жизнь на этом не заканчивается.

И вот с начала 2015 года у нас, по сути, и шёл девелопмент. Всё, что было до этого момента, было, скажем так, сказочно непродуманно. Изначально, когда я приходил в компанию, я должен был помочь с монетизацией, но через какое-то время руководитель холдинга сказал: «Нет, будешь за всю разработку отвечать».

А как так получилось? Расскажите о своём бэкграунде.

Я вырос на Урале, в городе Челябинск-70, в котором находится один из двух ядерных институтов, которые куют ядерный потенциал нашей страны. Оттуда я попал в Москву, поскольку поступил в МФТИ. Я сразу начал работать в софтовых компаниях — например, в Acronis. Оттуда я перешёл в StarForce, а она уже напрямую связана с игровой индустрией.

У моего знакомого из StarForce были связи с китайскими производителями игр, которые искали себе представителя здесь, в России. Мы отправили резюме в Китай, съездили туда, вернулись и стали представителями Snail Games в России. После этого была организована компания Mental Games, — мы запустили несколько браузерок. «Легенды Кунг-фу» — это тоже были мы.

«Легенды Кунг-фу»

Хотел ещё вот что добавить: пока мы работали с китайцами, их рынок стал покруче нашего. В 2004 году представители китайской компании, в которой мы работали, приезжали к «Акелле», чтобы купить у неё движок «Корсаров», и сделали на этом движке игру. А в 2010-м — когда «Акелла» ещё существовала, — они же приходили продавать им игры. То есть, вот такой путь прошли.

Потом у российских инвесторов и китайских партнёров возник внутренний конфликт, и они перестали эти игры поддерживать. Оперировать неподдерживаемым продуктом невозможно. После этого один товарищ позвал меня в стартап — мы делали геймифицированное обучение английскому языку на деньги частного инвестора. Но потом случился большой кризис 2014 года, и инвестор сказал нам: «Сорян, я сейчас со своими делами разбираюсь и вас больше финансировать не буду». Вот так я и попал в RIKOR.

Кроме того, у меня был киберспортивный опыт. Сначала я просто увлекался Counter-Strike и пытался управлять командой — там не очень сложилось. А потом у меня была команда по Dota — она называлась Say_Plz, вы уже, наверное, не помните. Я занимался менеджментом — сам, конечно, не играл. Мы выигрывали, занимали первые места на международных чемпионатах. В моей команде были такие люди, как Lost (Дмитрий Куприянов, также известный как LighTofHeaveN — DTF) и NS (Ярослав Кузнецов — DTF). Это просто, чтобы вы понимали.

Учитывая, что разработка шла достаточно долго, предположу, что сейчас вам нужно очень много зарабатывать, чтобы отбить затраты.

Изначально команда не была такой большой. Когда я её возглавил, мы сразу провели чистку от неэффективных кадров, а потом постепенно нанимали. Большую часть разработки нас было человек 20, сейчас — 30, и мы добираем. В основном нам нужны геймдизайнеры, художники и программисты.

Текущие финансовые результаты соответствуют ожиданиям?

Если говорить про финансовые результаты, то они, естественно, нас не устраивают на данный момент. Если объективно, в процессе запуска мы допустили ряд ошибок.

Во-первых, у меня до этого ни разу не было опыта запуска продукта в Steam. Все игры, в разработке которых я участвовал, запускались через собственные лаунчеры. А в случае со Steam получилось вот как: мы изначально указали русский язык как единственный доступный, хотя английский у нас тоже был.

Но Steam всё равно гнал к нам латиноамериканцев, американцев, китайцев, тайваньцев. А играть в сессионный шутер на русском сервере из Америки — это такое себе удовольствие, скажу вам прямо. Достаточно большая аудитория из стартового пуша, который даёт Steam, для нас была вообще нерелевантна.

Получается, вам была нужна только российская аудитория?

Ну да, из России и чуть-чуть из Европы, где пинг поменьше.

То есть, дело в соединении.

Да. «Пинг 200» — вот попробуйте поиграть в шутер с пингом 200. Это оказалось неизбежным злом, окей.

Плюс к этому, наш предыдущий сотрудник по маркетингу подвёл нас с точки зрения рекламы в стартовый период, когда нам нужно было стабильно поддерживать ажиотаж.

Дело не в бюджете — у нас сложилась очень забавная ситуация, в которую большая часть людей из геймдева не поверит. Да я бы и сам не поверил, если бы мне рассказали. Мы не могли потратить маркетинговый бюджет. Обычно ситуация выглядит так: в середине месяца деньги закончились, маркетолог приходит и говорит, что нужно ещё. А у нас месяц заканчивается, и остаётся ещё половина.

И как так вышло?

Сейчас объясню. В индустрии так принято, что большая часть продвижения идёт через инфлюэнсеров: ютуберов, стримеров и так далее. Сейчас это самый эффективный способ. Проблема в том, что в России и СНГ их пока не так много. Нам же нужен не любой стример — если он стримит, например, Minecraft, то как он нам поможет?

И мы не делали, как авторы Apex Legends, которые купили стримеров, давших им в сумме 200 тысяч просмотров на какое-то время. Понятно, что такое вызывает хайп — когда игра в топе на Twitch по просмотрам. При этом они каким-то образом перекупили их всех у Fortnite и PUBG. Люди просто заходят посмотреть, что это такое — а если игра бесплатная, то для них вообще никаких препятствий. У нас таких стримеров нет.

А ещё нарисовался «Игромир». Все вроде бы знали, что он есть, но почему-то когда он настал, выяснилось, что никто не знал, что он будет. Игра вышла 2 октября, а уже с 4 и примерно по 12 октября мы остались вообще без роликов. В этот момент все стримеры и ютуберы были там.

Я посмотрел несколько русскоязычных роликов о вашей игре на YouTube, и во многих из них прямо или косвенно говорилось, что вы заплатили за видео деньги. Получается, никому не было интересно рассказать о вас бесплатно? Всё-таки у вас крупная игра российского производства.

Это российский рынок. К сожалению, он такой. Российский блогер будет размещать бесплатно только в двух случаях. Первый: вышла игра типа Apex, какой-нибудь топовый стример её транслирует, там 150 тысяч просмотров. Российский блогер думает: похоже, это новый тренд, нужно сделать ролик про эту игру, потому что такого контента зрители ждут у меня на канале. В этом случае он делает ролик бесплатно — и то не всегда.

Второй случай — это когда у блогера хочет заказать видео какая-нибудь крупная компания. Например, Mail.ru. Она ему говорит: ты сейчас сделаешь ролик бесплатно, а мы потом тебе дадим эксклюзив, которого не будет у другого блогера, позовём в офис. Такой своеобразный подкуп. Вот два способа, с помощью которых можно получить бесплатный ролик. Если кто-то знает третий — я буду рад пообщаться с этим человеком.

Да, конечно, мы платили. Но они же при этом очень необязательные люди — блогеры. Скажем прямо. Он говорит: «Я запишу ролик через три дня». Проходит три дня, ты ему звонишь, он не берёт трубку. Потом звонит и говорит: «Ой, я забухал».

Это когда вы ему уже деньги отправили?

Вопрос не в деньгах. У нас в холдинге есть три-четыре ключевых направления, поэтому недостатка в деньгах мы не испытываем. Нет такого, что мы отправили деньги и волнуемся, что же с ними будет — конечно, ролик он сделает. Но вопрос в том, что он нам нужен не когда-нибудь, а в этот конкретный момент. А завтра нужен другой, а потом нужно три.

То есть, вы обговорили условия, а он их нарушает.

Да. Но он ведь не один такой. Таких большинство. Всегда находится причина по которой это произошло. Или, например: компания всегда даёт блогеру бриф со своим видением. При этом мы всем говорим: если вам не нравится, вы лучше не делайте, нам не нужно, чтобы вы делали, если вам не нравится. И вот он делает, и практически слово в слово зачитывает наш бриф. Мы говорим: так не пойдёт, ты же должен своё мнение вживую сказать, а не зачитывать наш текст с бумажки.

А когда три-четыре блогера присылают нам разные видосы с одним и тем же текстом, мы говорим: «Вы чего? Это так не работает!». Напишите что-то своё, скажите, если вам не понравилось — мы не против! Мы не против того, чтобы вы выражали мнение, мы не требуем говорить только хорошее. Мы за честные обзоры и всё в таком духе. В общем, так получилось, что их [блогеров] было очень мало и они были очень нестабильны.

Плюс к этому, на старте у нас были баги и технические проблемы — с любым софтом есть такая история. Но дело в том, что степень лояльности игрока к условному Overwatch очень высока — он знает, что это Blizzard, что этот баг ему исправят. Он может месяц-полтора спокойно играть с этим багом, просто потому, что это Blizzard. В случае с нами понятно, что кредит доверия значительно меньше.

Сумма всех этих вещей привела к тому, что продукт не показывает результатов, которые мы хотели бы. Но при этом у нас есть европейский паблишер, у нас ведутся переговоры по регионам Латинской Америки и Южной Азии. Издатели в целом говорят, что игра хороша. Даже блогеры, с которыми они работают, горят желанием приступить к созданию контента по игре.

Проблема в том, что для сетевого шутера нужен стартовый буст. Издатель может сделать так, чтобы пришло сразу 100 тысяч игроков, им всегда есть, с кем играть, они всем довольны — при условии, что нет глобальных технических проблем, — и на них органически ложатся новые. А если по каким-то причинам у вас не получилось так, как у Apex, а получилось, как у Fear the Wolves, то дальше уже очень сложно.

Для того, чтобы игроки хорошо ложились, нужен онлайн. А чтобы был онлайн, нужна реклама. Это замкнутый круг, в рамках которого мы обязаны обеспечить поддерживающую рекламную кампанию.

А как сейчас с онлайном?

Да в Steam можно посмотреть.

Я имею в виду скорее не цифры, а вашу оценку.

Тут всё очень просто. Мы сейчас как обычная, рядовая игра в Steam. Если посмотреть топ Steam по юзерам — я имею в виду онлайн-игры, — там топ-40 заканчивается на тысяче человек онлайн, и дальше идёт список от пятидесяти до первой тысячи. Мы где-то там находимся — в зависимости от дня и от ивентов, которые проводим. Но наши издатели считают, что в Европе мы получим 3-4 тысячи, и это поможет нам на российском рынке. Сервера будут объединённые.

То есть, вы надеетесь совершить камбэк.

Конечно. Во-первых, мы точно будем игру дорабатывать, потому что, как я уже сказал, мы допустили ошибки с точки зрения самого продукта. В ближайшие два-три месяца мы увеличиваем количество карт и контента. На старте у нас было две карты и два режима, сейчас будет четыре карты и шесть режимов. То же самое касается скинов в магазине и вспомогательных функций.

А какие ещё были ошибки помимо недостатка контента?

Например, ошибки, связанные с туториалом. Я общался со многими знакомыми в «Иннове», Destiny Games, Wargaming — они говорят: «Мы делаем туториал, а эффекта ноль». Если делать туториал непропускаемым, люди перестают играть. Если делать его пропускаемым, то 95% его пропускают, и влияет он только на оставшиеся 5%.

Туториал в обычном виде мало что даёт. Ну прошли вы обучение за Солдата-76, а вам в игре попалась Вдова — вы же ничего про неё не знаете. Что в этот момент делает неопытный пользователь?

Выходит из игры?

В случае с нами — наверное, да. А в случае с Overwatch? Ну вот он хотел взять Солдата-76, а ему достался другой персонаж. Какие его действия?

Учится играть на ходу?

Ну, допустим, его отымели во все щели. Что дальше? Он ведь не хочет быть лохом, потому что половина его родственников и знакомых играет в Overwatch.

Он идёт на YouTube. Набирает «Райнхардт» и получает сотни видео с гайдами. Но схема обучения через YouTube работает только с трендовыми вещами. Она требует изначальной лояльности, чтобы человек хотел скорее преодолеть трудность, чем отказаться от её преодоления. А у нас так не срабатывает: у нас игроку что-то непонятно, он говорит «вы сволочи», пишет негативный отзыв в Steam и уходит. Вот в LawBreakers были видео-туториалы — и что, кто-то их смотрел?

Это одна из тех вещей, которые мы сделали неправильно. Мы знали, что такая проблема есть, но мы недооценили её критичность.

Были проблемы с оптимизацией. Мы считали, что оптимизация достаточная, а оказалось, что нет. Так что мы под это выделили отдельного программиста. Сейчас оптимизация у нас на уровне Fortnite или Overwatch. Возможно, Overwatch мы 10-15% проигрываем, но Overwatch сделан на другом движке.

Сейчас очень мало продуктов, которые дают сравнимую с нами производительность. Почему это важно: в России очень плохие компьютеры. В Европе это не так страшно, к нам приходят европейцы и говорят: какая у вас хорошая оптимизация, я играю на своём лажовом ноутбуке и всё идёт. Я спрашиваю: а что ты подразумеваешь под лажовым ноутбуком? Он говорит: GeForce GTX 1050 у меня там стоит. В понимании нашего геймера 1050 — это охренительный ноутбук.

В Европе комьюнити значительно менее токсичное, чем у нас, более высокого качества интернет, более высокого качества компьютеры, поэтому мы с большим оптимизмом смотрим на Европу. Плюс ко всему, паблишеры же себе не враги — никто не будет брать игру, в которую не верит.

Получается, за время разработки CityBattle успели выйти и Overwatch, и Paladins, и LawBreakers. Когда последняя с треском провалилась, уже успело сложиться такое мнение, что Boss Key Productions пытались запрыгнуть в уходящий поезд, и что выпускать свой Overwatch было поздно уже тогда. Вас эти настроения не пугали?

Отвечу так. По поводу battle royale — скажите, до выхода Apex Legends кто-то верил, что её будет ждать такой успех?

Это аргумент.

Сначала была PUBG. Причины её успеха и вообще всего этого продукта — это отдельная история, опустим её. Дальше анонсировали Fortnite. Понятно, что Epic подсуетились, это их движок — запилили. Что должны были сделать в этот момент авторы PUBG?

Напрячься.

Стать free-to-play. Если бы они в тот момент перешли на free-to-play, то Fortnite очень долго шла бы до того состояния, в котором она пребывает сейчас. Одно дело, когда тебе предлагают заплатить 30 долларов за игру, а другое — когда тебе предлагают то же самое, но бесплатно, показуальнее, да ещё и от производителей движка.

В какой-то момент было непонятно, кто победит, но потом просто накопилась критическая масса. «Во что будем играть, в PUBG или Fortnite? — А сколько стоит? — PUBG 30 баксов, а Fortnite бесплатный. — Ну конечно в Fortnite!».

А потом пошло много королевских битв — и в Call of Duty, и в Battlefield, и Realm Royale в Paladins, — и ничего. А здесь — сошлись звёзды, плюс стримеры сработали.

Поэтому такие примеры не очень сильно пугают. Более того, если посмотреть на нашу индустрию немного шире, не за последние четыре года, а за пятнадцать лет, давайте вспомним, какие игры сейчас в топе Steam. Это Counter-Strike. Это Dota. Сколько «Доте» лет? Учитывая, что я играл в неё ещё на движке Warcraft III, ей лет пятнадцать. Дальше — Team Fortress, игра 2007 года.

Я веду к тому, что типовые жанры никуда не исчезают. Вот что такое battle royale? Это deathmatch на 100 человек. Мы играли в deathmatch на 16 человек и было всё то же самое. Появилось сужение зоны — да, это прикольно. Но всё равно, для большинства молодёжи это выглядит как «какие они гениальные, какие они нововведения придумывают», а я вижу это так: заюзали хорошую идею, которой пятнадцать лет. Молодцы, вопросов нет, но всё новое — это хорошо забытое старое.

В топе до сих пор жанры, которые будут существовать всегда. Жанр сессионных шутеров не то чтобы вечен, но он не подвержен веяниям трендов.

Ваш тезис о том, что в топе Steam десятилетиями находятся одни и те же игры, может привести и к прямо противоположному выводу: что не стоит делать конкурента Dota в 2019 году.

Согласен. Дело в том, что в жанре сессионных шутеров нет настолько явных монополистов, как Dota и LoL. League of Legends, наверное, одна из самых популярных игр в мире в принципе, Dota в пике имела миллион игроков, сейчас около 400-500 тысяч. Это цифры, в принципе недостижимые для большинства игр. Blizzard попыталась сделать MOBA — а я считаю, что Heroes of the Storm неплохая игра с рядом интересных идей, — она как-то себя чувствует, но не слишком хорошо.

А в случае с сессионными шутерами нет такого явного лидера. Да, есть Team Fortress, есть Overwatch, есть Paladins. У них 50, 60, 40, 20 тысяч игроков — цифры отличаются на порядок, а общий объём рынка сравним с рынком MOBA.

Насколько я понимаю, разработка игр — не основное направление деятельности холдинга?

Нет, одно из основных. У нас три-четыре направления: изначально это был вспомогательный проект, но сейчас он стал одним из основных.

При этом CityBattle — единственный игровой проект?

Да. Мы планируем развивать его вширь и не собираемся делать что-то помимо него. У нас есть вселенная про сражения городов — в ней можно сделать шутер, что-то ещё. Много вариантов. Возможно, более простые игры, более казуальные.

Что будет, если проект всё-таки не оправдает финансовых ожиданий и окажется убыточным?

Мы будем продолжать делать CityBattle, пока она не начнёт оправдывать финансовые ожидания. Геймдев — это вообще очень интересная история. Вспомните No Man's Sky — два года все плевались от игры, а через два года авторы выпустили апдейт, и все сказали: «Хм, да это прикольная игра». Мнение людей может кардинально поменяться от одного правильного решения.

Просто это достаточно популярная история: выпустили проект, он не взлетел, студия закрылась.

Это не наш случай. Мы будем делать её до тех пор, пока не сделаем хорошо. Мы знаем, как сделать хорошо.

Есть мнение, что Overwatch достигла своей невероятной популярности в том числе благодаря ярким, запоминающимся персонажам. А у вас, извините, роботы.

Да, поэтому мы сейчас делаем более эмоциональные скины, чтобы эти роботы были более эмоциональными. Вот, недавно сделали кота (показывает скин). Это как бы робот, но в то же время такой анимешный парень... Девушка... Кот!

То есть, вы считаете недостаточно ярких персонажей ещё одной своей ошибкой?

Да. Кроме того, мы не выдержали арт-стиль, у нас не было единого стиля. Сейчас у нас появился замечательный арт-директор, который нам очень сильно помогает с гомогенизацией стиля. Да, это в какой-то степени ошибка — нам нужно было сразу делать героев какими-то характерными, с упором на животных или на что-то другое. Поэтому делаем вот такие скины.

Скины, соответсвенно, продаются за деньги?

Да, но не за реальные, а за внутриигровые.

В маркетинге вы делаете упор на очень мягкую монетизацию. Приносит ли такая модель достаточно денег?

У нас выручка на одного пользователя адекватная, но самих пользователей мало. А что касается логики монетизации, то это примерно как в Hearthstone: можно нафармить на пак, можно докупить.

В чём-то похоже на систему из Fortnite, только у нас чуть более честно: в Fortnite можно заработать три бакса за квесты, ну и изредка за ивенты, а у нас просто есть лимит на день, больше которого нельзя заработать. Достичь этого лимита можно за десять, максимум пятнадцать игр. На следующий день он сбросится.

В Heathstone, например, проблема в том, что чтобы дойти до лимита в 100 золотых в день, нужно выиграть 30 игр. Представьте, сколько времени на это потратит обычный игрок, у которого винрейт — 50 процентов. Это примерно пять часов безотрывной игры. Да, можно играть за едой, но это всё равно очень много.

Игра была задумана как free-to-play с самого начала?

Мы считаем, что делать платные игры могут себе позволить либо супербренды, либо те, у кого игра сверхъестественного качества. Когда она на порядок лучше, чем любой другой продукт на рынке, вы можете просить за игру деньги — потому что вы сможете объяснить пользователю, за что именно вы их просите.

С этой проблемой столкнулась та же LawBreakers. У них было медийное имя — Клифф, который, конечно, половину пользователей обосрал в процессе разработки. Даже при всём при этом нашлись 80 тысяч дебилов, которые купили это за 30 долларов. А сколько бы их было, если бы это стоило ноль? Это же просто на порядок больше.

У них была ещё проблема в геймплее: даже для меня игра была слишком хардкорна, а я считаю себя хардкорным геймером, по меркам современной аудитории так точно. Я даже в текстовые игры играл! Игра была красивой. Были проблемы с оптимизацией, но у них был тот же самый Клифф, была реклама, они ролики наснимали, на E3 съездили.

Проблема в том, что если геймлей — дерьмо, то всё это не поможет. Бывают ситуации, когда геймплей хорош, но чего-то не хватает — это всегда можно исправить. А вот исправить кор-геймплей — это самое сложное. Очень часто невозможно вычленить отдельные факторы, почему вам игра не нравится. Там может быть некрасивая графика, маленький онлайн, слишком темно, или, наоборот, слишком ярко — глаза вытекают. Это всё решаемо. А вот если геймплей плохой, то это не исправить никак.

Я считаю, что free-to-play в нашей ситуации — это правильно. Да, это сложнее. Да, придётся заморочиться с вопросом о том, а как с людей взять деньги потом. Но в целом я считаю, что это перспективнее.

Обычно, когда в игре на старте недостаточно контента, это объясняется финансовыми причинами: бюджет заканчивался, надо было срочно что-то выпускать. Почему так получилось в вашем случае — учитывая вашу финансовую подушку безопасности?

Объясню. Мы разрабатываем игру вместе с игроками. Мы внимательно слушаем фидбек, просим игроков давать комментарии, общаемся с ними. В наших рабочих чатах в Slack есть несколько игроков, которые просто играют в нашу игру. Они нам пишут: «Мне это не нравится». «А почему тебе это не нравится?». Это прямой диалог игрока с разработчиком. Вот попробуйте пообщаться с кем-нибудь из геймдизайнеров Overwatch. Вы знаете, как это сделать? Я не знаю.

Но есть вопросы, которые можно решить только на больших цифрах. Поэтому мы решили сделать как бы софт-лонч для стран СНГ и спокойно подготовиться к большому запуску.

У вас сейчас смешанные отзывы в Steam. Почему так получилось, вы, наверное, уже ответили. Спрошу, сильно ли это мешает игре, и что вы об этом думаете.

Да, это сильно мешает. Сейчас, как вы, наверное, знаете, происходят баталии по поводу Epic Games Store.

Это был мой следующий вопрос.

Мы общались с Epic, но они нам сказали, что будут готовы выкладывать мультиплеерные игры только к третьему-четвёртому кварталу. Пока они выкладывают только сингловые игры — поставил и играешь.

А The Division 2?

Так её ещё там нет, и неизвестно, когда она выйдет. Это такой рекламный ход, который выгоден и Ubisoft, и Epic Games. Даже когда говорят, что известно, когда выйдет, на самом деле всё может поменяться.

Что касается отзывов. Я отчасти согласен, что проблема есть. Человек, наиграв 0,1 часа — то есть, шесть минут, — оставляет отзыв: «У меня не загрузилось, разработчики дебилы». А рядом пишет человек, который наиграл 200 часов в игру: «Интересная механика, контента мало, но разработчики наверняка добавят». А стоят они одинаково — получается один-один.

В целом, я считаю, что система отзывов Steam изжила себя. Вот вы говорите «смешанные». А что такое «смешанные», как вы считаете? Давайте так: вот есть аудитория в сто человек. При каком соотношении голосов «за» и «против» вы считаете, что отзывы должны стать «смешанными»? С точки зрения здравого смысла.

Допустим, 60 на 40.

А Steam считает по-другому. Чтобы получить «в основном положительные», нужно 70 процентов. У нас 65. Видите, по системе здравого смысла мы проходим, а по системе Steam — нет.

Более того, Steam по непонятной причине не даёт нам сделать так, чтобы игра отображалась у людей в библиотеке, и чтобы засчитывались ачивки. «Steam собирает информацию об игре» — камон, четыре месяца в Steam, 100 тысяч игроков скачали игру. Что значит «собирает»?

Мы им написали: вы можете объяснить, чему мы не соответствуем? «Мы не можем вам сказать, потому что иначе можно будет обмануть нашу систему». Я говорю: хорошо, но вы хотя бы скажите, на каких сферах нашего продукта нужно сконцентрироваться, чтобы как-то исправить ситуацию? «Нет, мы не скажем». Отлично!

Я предлагаю сделать так: получает ученик в школе двойку, спрашивает: «А почему?». А ему отвечают: «Мы тебе не скажем, потому что если ты узнаешь, как мы ставим оценки, то сможешь получить пятёрку». Ну бред же!

Да, это мешает. Если человек видит «положительные» отзывы, у него гораздо больше мотивации попробовать скачать. Но мы на это никак не можем повлиять. В Steam же нельзя покупать отзывы — пример с World of Warships это наглядно продемонстрировал. То есть, можно, но будет хуже.

Мы на все отзывы в Steam отвечаем — иногда после ответа пользователи меняют отрицательный отзыв на положительный. Или не меняют. Иногда бывает такое: был у нас игрок, который хотел к нам устроиться на работу. Он нам не подошёл по профессиональным навыкам.

Неужели отзыв отрицательный пошёл в Steam писать?

Ну, изначально он был игроком. Но когда ему отказали, он, да, начал писать. Такое тоже случается. Бывают спорные моменты, иногда люди на эмоциях пишут. Но всё равно, у нас 65 на 35 — это почти два к одному. Какие же это смешанные?

И всё-таки, система Epic Games Store без пользовательских отзывов — да или нет?

Я считаю, что система отзывов должна быть более совершенной. У вас же на DTF есть система голосования за посты. Пост, который пользователям нравится, вы поднимаете в ленте. Вы для чего это делаете? Вы предполагаете, что раз большому количеству пользователей пост понравился, то нужно его поднять повыше, чтобы и остальные почитали, потому что он интересный, или, там, прикольный. «Россия стала лидером мирового киберспорта» — все за такую новость проголосуют.

Вот эта система отзывов более правильная. Смысл какой: когда человек тыкает на эту новость, он не смотрит на то, сколько на ней лайков и дизлайков, он сам составляет своё мнение. Вот если бы Steam на основании этих отзывов просто ранжировал игры в ленте, — например, я ищу шутер, и мне сначала показывают самые новые, а потом вот по такому принципу, — это бы работало.

Я считаю, что вообще без отзывов — плохо. Более того, несмотря на то, что в нашем случае это сыграло против нас, открытый онлайн — это тоже хорошо. Потому что когда Apex заявляет о 20 миллионах пользователей, я могу спросить — а откуда вы это взяли? Я бы тоже мог сказать: знаете, а у нас 30. Докажите, что не так.

Поэтому я считаю, что то, что предлагают Epic Games — не совсем правильно. Это хорошо для разработчиков — по их мнению. Да, нельзя воспользоваться суперуспехом, но суперуспех, по их мнению, и так видно. А вот средним и плохим в этом плане действительно лучше: онлайна нет, отзывов нет, заходи и бери. Но я не считаю, что это правильно. Система Steam мне не нравится, потому что в ней очень много минусов — но пока что нет другой, более хорошей.

#беседа

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 253, "likes": 88, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 39938, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 17 Feb 2019 17:29:18 +0300" }
{ "id": 39938, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39938\/get","add":"\/comments\/39938\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39938"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

253 комментария 253 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
81

Имхо. Сейчас отзывы в Стим одно из немногочисленных средств заставить разраба что-то делать или не творить хрень. Если игра не запускается у 20%, то они имеют права высказать своё "Фи" или когда в Rainbow Six вводили цензуру, то как достучаться до разработчиков? Пойти на форум игры и получить бан или закрытие соответствующих тем?

Ответить
6

Я полностью согласен, но в то же время я указал и на негативные стороны. При этом, как указано в статье в самом конце - пока равноценной альтернативы Стиму я не вижу (учитывая все в комплексе).

Ответить
2

Но при этом система сломана в оценке качества оптимизации, уничтожая рейтинг потенциально-хорошей игры. Имхо, необходима оценка качества оптимизации отдельным пунктом и тогда показатели будут значительно более честными.

Предложение же Громова является нерабочим, благо тогда просто будет рейтинг более популярного продукта и менее популярного, нежели оценка его качества. Повторюсь, будь оценка тех-составляющей отдельно, всё было бы значительно лучше. А если выставить условия возможности влиять на рейтинг лишь имея определённое кол-во купленных проектов, а в идеале вовсе сделать порог трат профиля (допустим потратил более 100% в этом профиле, твоя оценка станет учитываться), это почти решит проблему твинков.

Геморная система, да, но и пользователи то ещё шило в жопе. Нужно как по мед-инструкции работать, основательно, порционно, продолжительно.

Ответить
0

и это трудно забалансить. С одной стороны, как написано в статье, у отзыва после 5 минут в игре и после 200 часов одинаковая сила. По идее нужно делать какой то порог игрового времени для написаниыя отзыва.
А с другой стороны:
Если игра не запускается у 20%, то они имеют права высказать своё "Фи"

это тоже верно, но это техническая часть.

слишком много вопросов. А делать свой магазин для разработчиков на основе говеной игры - не выход

Ответить
47

Давно слежу за игрой в группе ВК. Удивляет, что приличная по штату команда несколько лет пилит проект, не имеющий ни своего лица, ни толкового USP (деление на города таковым не является). Только после релиза задумались о том, что надо визуал делать в едином стиле, что нужны узнаваемые и цепляющие персонажи )
Полностью провалили маркетинг, обвиняя инфлюэнсеров. Позабавил перл про "Если кто-то знает третий [способ] — я буду рад пообщаться с этим человеком" )
Зато других опускают:
"Даже при всём при этом нашлись 80 тысяч дебилов, которые купили это за 30 долларов"
"Проблема в том, что если геймлей — дерьмо, то всё это не поможет"
Такой вот встающий с колен отечественный геймдев

Ответить
5

Ага, Клифи покритиковал за работу с аудиторией и тут же 80к человек дебилами назвал.
Верной дорогой идет. Видимо, скоро начнет вести блог о ресторанном бизнесе :D

Ответить
7

См. выше - я был неправ в данной формулировке, немного эмоционально передал мысль о том, что покупать Lawbreakers при Овервотче за те же деньги захотят мало игроков (как и получилось)

Ответить
9 комментариев
0

Меня очень позабавило безоговорочное обвинение ютубиров и стримеров в проплаченности. Что дескать именно деньги ЕА смогли всех загнать в Апекс.
Что же им так с другими проектами не удавалось то?

Ответить
10

Вы серьезно считаете что топ стримеры начали показывать апекс бесплатно?

Ответить
6 комментариев
3

Речь о том, что здесь должен быть микс - хорошего продукта и вот такой вот рекламы. Если вспомните - пубг пошел по этому же пути. Тем не менее, плюс также в том, что в США можно взять 3-4 блоггеров и у вас будет 150к онлайна на твиче (и это профильные стримеры). Но если вы думаете, что тот же shroud стримил Апекс бесплатно - то это не так :)

Ответить
2

Jack, спасибо за ваш фидбэк.
1) По поводу вижуала - история несколько иная (мы задумывались и раньше, но не учитывали степень влияния данного фактора)
2) Мы действительно провалили маркетинг. А что касается инфлюенсеров - то их в СНГ не так много в нашем жанре, но я согласен, что мы могли сделать лучше и больше. Тем не менее, я выше извинился в плане того, что формулировка несколько преувеличена и грубовата, при том что по сути многие СНГ блоггеры действительно не очень обязательны.
3) За формулировки по поводу юзеров Lawbreakers - я также извинился выше - вы правы.

Ответить
1

Мне кажется вы слегка невнимательно читали:
1. Про 80 тысяч дебилов это про то, что Клифф обсирал пользователей налево и направо, а его игру все равно купили. То есть "дебил", в понимании автора, это тот, кто платим человеку, который его обсирает. Ничего страшного в такой оценки нет.
2. А вы разве не согласны? Если гейплей дерьмо, то ничего не поможет. Кого это опускает?

Причем тут отечественный геймдейв? Пусть пробуют, пытаются, растут. Что сразу то клеймить ;)

Ответить
0

Там молодой человек писал про радугу, давайте начнём с того что они клали на комьюнити тем более комьюнити рашки, они не могут поставить сервера в рашку говоря что онлай маленький, но да а как люди будут играть с пингом 40-60 я бы понял стабильные 30, но не как не меньше 50, последнее обновление не кому не нравиться, да и вообще юбики не кому сейчас сильно не нравиться, им предлогают лёгкий вариант а они жопется, вот представьте если бы они вернули ивент с зомбями да люди побежали играть сломя голову, но им ето не надо, а про игру сити могу сказать, что мне очень сильно зашло, хотел бы помочь в разработке и вообще морально, но я в 9 классе)))))

Ответить
1

Да явно же у ребят опыта не хватило.
Особенно странно что им помешало купить строим у десятка снг ребят известных, там бы могло 20-40к онлайна набраться.

Ответить
0

Это не так легко, но мы могли сделать все намного лучше - это так.

Ответить
0

Что такое USP?

Ответить
1

Unique selling points - короче, самые яркие фичи игры, которые выделяют её на фоне конкурентов.

Ответить
1 комментарий

Комментарий удален

22

Блин, классный лонгрид и чувак приятный.
Проходит три дня, ты ему звонишь, он не берёт трубку. Потом звонит и говорит: «Ой, я забухал».

Проорал.

Ответить
11

Ну да, прям парень-карамелька.
нашлись 80 тысяч дебилов

Куда уж приятней, действительно.

Ответить
5

Я согласен, что некоторые формулировки, пожалуй чуть грубоваты, за что хотел бы извиниться. Это касается как мнения о пользователях приобревших LawBreakers, так и некоторых стримерах/блоггерах. Каждый пользователь имеет право выбора и не мне его/их судить. Что же касается блоггеров, возможно я немного преувеличил, но, в целом, в СНГ блоггеры многие достаточно необязательны в плане таймингов и сроков, это правда.

Ответить
4 комментария
3

Да, без фильтра отвечал на вопросы))) Часто раздражает, когда разработчики из одного ведра в другое переливают, сглаживая углы и всё такое. А тут прям в лоб, как оно есть выдаёт)) Врагов так нажить точно можно xD
Интересно, проверка и одобрение текста перед публикацией была?

Ответить
2

Не было, конечно. Я узнал о том, что статья вышла из рабочего чата, когда один из наших сотрудников скинул ссылку и сказал - вот статья :):)

Ответить
21

Если что, стопгейм недавно проводил партнёрские стримы по этой игре. Могу предположить, что как минимум стакан воды они на ДТФ занесли.

Ответить
7

Данная статья "без воды". Можно найти другую статью Артемия (по Атомик Харту), где я в комментах высказал сожаление, что привлекают только скандалы и все в таком духе. Артемий ответил, что не прочь приехать и к нам и свое обещание он сдержал - за что большое уважение и спасибо. И да, я увидел результат вместе с вами на портале - так что этот материал чисто редакционный без примесей партнерства.

Ответить
6

Антон, что вы делаете, нас же сейчас с вами выведут на чистую воду!

Ответить
1 комментарий
6

Ну был бы партнерский, то так бы и написали.
А так, их пригласили, они согласились. Собственно так и написано.

Ответить
1

Они в инфактах анонсировали этот турнир как партнерское мероприятие, к которому могут присоединиться рители

Ответить
2 комментария
6

блин, мне нравится мем про стакан воды. тут и стакан воды, подносимый на смертном одре, и теория стакана воды, короче, КУЛЬТУРНЫЕ ПЛАСТЫ

Ответить
19

Звучит как очередной "недооценённый гений", который пользователя считает за кошелек.
Назвал 80 тысяч игроков в другую игру дебилами.
Отзывы вредны лишь тем, кто выкатывает свое поделие недоработанным.
Реклама на игромире и у блогеров это отдельное нечто.

Земля пухом в Эпик сторе, без негатива.

Ответить
1

80 тысяч игроков в другую игру дебилами

И правда ведь, купили и поступили мудро - не играли.

Ответить
0

Насчет подделия. Iron Snout имеет 97% отзывов в Стиме)) Внимание вопрос: Стоит ли, после этого, безоговорочно доверять отзывам в Стиме?)) Или все же у отзывов в Стиме есть некоторые проблемы?)

Ответить
0

А в чём конкретно претензия? Если 97% игрокам она понравилась, это плохо?

Из отзывов понятно, что игра эдакий тайм-киллер-файтинг про свинку, имеет таблицу лидеров, простое управление, приятную картинку.

Ответить
2 комментария
17

скажите, до выхода Apex Legends кто-то верил, что её будет ждать такой успех?

А до выхода про нее кто-то кроме ЕА вообще знал?

Ответить
3

Ну там за день до релиза слили вроде информацию, что будет королевская битва по Titanfall. Видимо в тот момент кто-то не верил.

Ответить
0

я на дтф прочел о ней. Типа, пацаны - смарите, новый YOBA батл рояль. Скачал посмотреть что за очередную херню там выпустили. Две недели уже вот смотрю все, смотрю, не надоедает.

Ответить
13

В основном нам нужны геймдизайнеры, художники и программисты.

Улыбнуло) Такая каша из топора знаете ли. Позиции эффективных менеджеров и опытных начальников были заняты первыми, теперь всего-то осталось найти тех, кто собственно всю работу сделает...

Ответить

Комментарий удален

9

Почитал статью и в итоге все что я понял, это:
1. У нас нет опыта в создании игр
2. Не додумались проанализировать рынок игр в своем жанре
3. Не додумались проанализировать рынок ПК в СНГ
4. Думали что скучный серый дизайн кому-то понравится
5. Какой-то там Overwatch нам не конкурент
6. Обоср*ли все СНГ комьюнити назвав их самой токсичной аудиторией и 80 тыс человек купивших LawBreakers назвали дебилами просто потому что у этих людей есть деньги.
7. Обобщили под одну гребенку всех ютуберов и стримеров и какие они "необязательные" и вообще проклятая молодежь ей лишь бы "забухать"
8. Во всем виноваты кто угодно и что угодно, но только не мы. Мы старались, мы как могли.
9. Сейчас вместо того чтобы активно искать и вбухивать деньги в профессиональные кадры, вы раскидываете рекламу своего посредственного продукта. Орку подкастеру, Стопгейму еще там кому-то.
10. А давайте добавим в игру кошко-девочек, сразу анимешники набегут (серьезно?)
Поймите, пока вы не сделаете игру уровня хотя бы Paladins, вы можете хоть обрекламироваться ее, никто в нее играть не будет, пусть хоть реклама вашей игры висит на каждом билборде в каждом городе.
11. История про обучение в игре и Солдата 76 убило, в Overwatch есть режим тренировочной комнаты, хоть обызучайся персонажей, а у вас? Вы когда ее обещали? Пол года назад, больше?
В Орех играют потому что в игре из минусов только сомнительный баланс и сомнительная система доната, в остальном игра отличная, там почти не к чему придраться.
Ваша игра не Орех. Ваша игра на старте вообще была похожа на кусок кода. Зачем было приводить такой глупый аргумент, просто невероятно.
Вашей же игре не хватает критики, а та критика что была, она видимо пошла коту под хвост.
Ваше решение убрать все режимы из квиков, оставив там только ДМ с 1 картой и засунуть все в рейтинг, просто гениальная, кто это предложил его можно сразу уволить.
Зачем было это интервью? Вы решили оправдаться? Поднята куча тем которые вообще никак не связаны с вашей игрой, какие-то отзывы в стим, какие-то эпиксторы, какие-то чужие успехи и провалы. Вы меньше философией занимайтесь и больше делайте.

Мое видение (если оно кому -то интересно) того что необходимо сделать:
1. Определиться с единым стилем
2. Сделать персонажей с характерами, почему вы решили что ваши роботы не могут иметь свой собственный характер? Говорить? Мыслить? Да они под управлением и что (посмотрите на Титанфолл) ?
3. Начать активно пилить хорошие продуманные карты под режимы (закрытые карты скучно, дайте подышать! У вас война только на заводах? Почему не увести войну в лес, в пустыню?)
4. Поиграть в свою игру и понять что баланс это вещь важная, привет бедному штурмовику с винтовкой, который кстати не понятно что из себя представляет, это девушка? Что это?
5. Наймите нормального анимационного дизайнера, то как передвигаются роботы еще терпимо, но стрельба из оружия, боже как будто это пенопласт.
6. Наймите профессионального звукового дизайнера, звуки стрельбы ужасные. Оружие должно звучать точно так же, как оно выглядит, если я стреляю ракетами они должны звучать как ракеты, если я стреляю с тяжелой плазменной винтовки, она и должна звучать тяжело и так далее. (только без фанатизма)
Хотя бы вот это сделайте, чтобы вашу игры было удобоваримо воспринимать, вот тогда и о рекламе задумаетесь. А то понаклепают в раннем доступе и плати им донаты, ага, щас.

Ответить
0

Очередной развернутый фидбэк, на этот раз с пояснениями - спасибо, это приятно.

1) "У нас нет опыта в создании игр"
У нас - это у кого? У нашей команды - он есть.

2) "Не додумались проанализировать рынок игр в своем жанре"
3) "Не додумались проанализировать рынок ПК в СНГ"
4) "Думали что скучный серый дизайн кому-то понравится"
5) "Какой-то там Overwatch нам не конкурент"
Можно узнать, какие части статьи привели вас к выводам выше?

6) "Обоср*ли все СНГ комьюнити назвав их самой токсичной аудиторией и 80 тыс человек купивших LawBreakers назвали дебилами просто потому что у этих людей есть деньги."
7) "Обобщили под одну гребенку всех ютуберов и стримеров и какие они "необязательные" и вообще проклятая молодежь ей лишь бы "забухать"
За часть своих слов я неоднократно извинился выше, а то, что в СНГ комьюнити более токсичное (в целом) чем в Европе - это факт.

8) "Во всем виноваты кто угодно и что угодно, но только не мы. Мы старались, мы как могли."
Наоборот, я довольно подробно описал где мы ошиблись, прочтите внимательнее.

9) "Сейчас вместо того чтобы активно искать и вбухивать деньги в профессиональные кадры, вы раскидываете рекламу своего посредственного продукта. Орку подкастеру, Стопгейму еще там кому-то."
Мы постоянно вкладываем деньги в кадры. То что продукт посредственный - возможно это так, а возможно и нет. Ну а реклама и кадры - вещи несвязанные.

10) "А давайте добавим в игру кошко-девочек, сразу анимешники набегут (серьезно?)
Поймите, пока вы не сделаете игру уровня хотя бы Paladins, вы можете хоть обрекламироваться ее, никто в нее играть не будет, пусть хоть реклама вашей игры висит на каждом билборде в каждом городе."
Игра уровня Паладинс - это топовый мировой уровень так-то. Если мы сделаем игру такого уровня - то это будет первая победа отечественного геймдева с времен WarThunder.

11) "История про обучение в игре и Солдата 76 убило, в Overwatch есть режим тренировочной комнаты, хоть обызучайся персонажей, а у вас? Вы когда ее обещали? Пол года назад, больше?"
Обучаться персонажам - да, но это отдельная история. Мы не могли обещать больше чем полгода назад, поскольку игра вышла чуть больше, чем 4 месяца назад.

"В Орех играют потому что в игре из минусов только сомнительный баланс и сомнительная система доната, в остальном игра отличная, там почти не к чему придраться. "
Это ваше мнение - вы можете даже на ДТЫ найти несколько статей утверждающих обратное (как минимум про качество сетевого кода).

"Ваше решение убрать все режимы из квиков, оставив там только ДМ с 1 картой и засунуть все в рейтинг, просто гениальная, кто это предложил его можно сразу уволить."
Ну там сейчас уже 3 карты и теперь режимы объединен.

Что касается советов, спасибо - мы их рассмотрим, возможно в чем-то вы действительно правы.

Ответить
9

Вот, недавно сделали кота (показывает скин). Это как бы робот, но в то же время такой анимешный парень... Девушка... Кот!

Ясно-понятно, спасибо

Ответить
5

Поиграв 30 минут всё стало ясно в целом, в "ранкеде" ты играешь с ботами против ботов (это нигде не афишируется, ведь игра ОНЛАЙН), причём с максимально тупыми, на которых ты каждый матч делаешь счёт 25-2 (из возможных 40 киллов, лол).
Персонажи просто солдатики, всё что о них известно, это роботы.
Абилки всё незаметно позаимствованы из других игр, стрельба полное дерьмо, нет даже оружия ближнего боя или возможности спринтовать.
Режимы игры идиотизм, не говоря о том, что даже нет полигона/тренировки, тебя сразу кидают в бой и говорят "ну ты их убивай, иногда поднимай бустеры, воооот"
Враги подсвечиваются через стены, wut? Зачем?
Монетизация бред, ты не хочешь это покупать, какие-то бустеры, даже чёртовы лутбоксы не смогли запилить, когда это главный источник скинов и денег для издателя.

Из плюсов это неплохой графен и хороший фпс (видимо из-за того, что ты играешь в оффлайне)

В общем как и ожидал, очередной псевдо-качественный-продукт, пытались залететь на хайп-трейн овервотча, но ожидаемо обосрались, теперь пытаются заявить о себе нытьём, называя не себя бездарями, а коммьюнити.

Ответить
0

Антон, ну почему же вы ставите минус, вы же порядочный, а не как я, быдло, которое оставляет негативные отзывы из-за своей токсичности/нищеты/глупости (нужное подчеркнуть)

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Лайки и дизлайки - это право каждого. И тут дело не в грамотности, или быдлоте.
Лично я дизлайкнул не за отзыв, а за то, что присвоили полную чушь человеку, который такого не говорил.

Очень не красиво.

Ответить
8 комментариев
–2

Я распишу подробнее чуть позже ;) дело не в порядочности (но рад, что вы так считаете), а в том, что многое из написанного не соответствует действительности и/или является критикой индустриальных стандартов

Ответить
6

Честно говоря , я не совсем понимаю , для кого эта игра , при живых то ТФ2, Палладинах , Quake (хотя он не особо то и живой, но все же поживее данной игры). У игры нет ни истории, ни имени (как и у разраба) . Хотя даже наличие имени не помогла кваке...

Ответить
0

Ну зато у них, типа, бесконечный поток денег и постоянное открытие глаз.
Сейчас вот до неко-роботов додумались, через годик ещё чего-нить запилят. Измором возьмут. :D

Ответить
1

Брутфорсом.))

Ответить
2

Если смысл был, чтоб заявить о игре - получилось. Раньше никогда не слышал, сейчас качаю. Люблю такой жанр, интересно ознакомиться. Главное, чтоб онлайн в игре был (в Стиме скрыто кол-во играющих)

Ответить
0

Шота печаль...

Ответить
1 комментарий
0

Из них половина это боты.

Ответить
9 комментариев
2

Приходите на этот сайт, если разработчики не хотят показывать онлайн

Ответить
0

Онлайн всем доступен и его ни кто не скрывает. Главное, что бы игры запускались! А с этим проблем нет. Да и по дням Турниров онлайн всегда выше.

Ответить
3 комментария
5

Поиграл, нашло мне матч сразу, удивился, что ранкед доступен сразу, а бои с АИ только под достиженю, какого-то там левела. Короче, сходил и нормально так закеррил - первое место взял. Играл роботом-бомбером, стяжка, как у Зари - дичь (я как раз ее майню в ОВ). https://i.postimg.cc/9QnkbkLx/unknown.png

Игра прикольная, но я хз, как выжить с Апексом и ОВ. Поиграю еще сегодня.

Ответить
2

Мда, почему все снгшные разрабы такое быдло?
И опять же, сделали посредственную игру и обвиняют игроков во всех ее проблемах, как же это типично для лицемеров.
Кстати в Стиме разрабы жалуются на многие отрицательные отзывы по игре, чтобы их заблокировали и поднять тем самым рейтинг. Смешно? Ну вот мой обзор заблокировали.

В общем очередной проект для отмыва денег, не больше. Все мы знаем как это делается в рф.

Ответить
1

Keelsen, мы с вами уже беседовали на эту тему на гохе :)

Отмыв денег в частной компании, ну такое себе :) Я никого не обвинял в проблемах, если бы внимательно прочли статью, то я указывал на ошибки, которые мы совершили, или об определенных технических трудностях с которыми мы столкнулись.

Спасибо, что пришли и сюда поделиться своим мнением :)

Ответить
1

Вам уже ни чего не поможет, так как изначально концепция игры была провальная.
Ну и как? Онлайн у вас я смотрю вырос? Ох, нет? Как же так? Оказывается вы были не правы? Ну надо же... Получается ноунейм с гохи предсказал будущее игры? Ни когда такого не было и вот опять.

Ответить
2 комментария
3

На самом деле очень не нравится поливание ру-игроков. И токсичные мы, и компы у нас дно, и отзывы мы засрали. При этом сами говорите о том, что проводите бета тест на этих людях перед выходом в большой мир. Вы или крестик снимите (не жалуйтесь), или трусы наденьте (с ца и позиционированием определитесь). Эти фрагменты читать противно.

Ответить
3

Ну так это правда. У большинства "три ядра три гига, игроваявидеокар-ТА". И токсичность аудитории СНГ выше зарубежной.
Единственная их ошибка - что не запустили зарубежные серверы с нормальным пингом для бургов.

Ответить
0

Возможно я слишком стар, но реальной токсичности за последние лет 10 я не встречал. Кроме жалких попыток в белом пальто постоять, как у того, у кого интервью взяли. Не нравится ру-сегмент выходили бы сразу на западе минуя токсичную и нищебродскую среду.

Ответить
13 комментариев
0

Не единственная. Люди не умеют работать с аудиторией. Как можно одновременно обсирать её и в то же время звать в свою игру? Вот про это речь. Не умеешь давать интервью - не давай, пусть маркетолог этим занимается и вычитывает материал перед публикацией.

Ответить
1 комментарий
1

А разве это не правда? Щас такая ситуация что русским разработчикам легче игру запустить на Западе чем в России(что некоторые и делают).

Ответить
0

1. Антоша,ты заврался. Вспомни-ка ютуберов которым не нравилась игра в роликах? на повторных роликах они почему-то прям писаются от радости "ваааау як крууууто" ( тот же Quantum к примеру).
2. Заврался ты с тем,что вы слушаете игроков. Да да. ТЫ слушаешь только тех,кто либо ноет по кд,либо знатно тебе зализывает.
3. Опять же. Тебя носом тыкали во все баги и тот же турториал по кд. Реакция? ну ок,сделаем.
4. Сейчас бы приводить в пример апекс, где у них минимум 1 млн долларов под это заложен?Может в этом суть Российского геймдева?Может денег надо было подкопить и нормально зарелизиться? Ах нет же,лучше взять на работу нытиков,насоздавать кучу бесполезных комиссий,где все "приближенные" сидят. Ведь так?
5. Общение с комьюнити. Ты серьезно? Твоя новая КМ попрыгала перед тобой на лапках задних выслуживаясь,при этом ты прое...команду которая действительно адекватно работала с комьюнити. И теперь все общение в группе в вк сводится к куче репостов с бесполезных комиссий, сообщениям о том,,что у вас всё круто и вы развиваетесь(нет) и ответам пользователям в стиле "че тебе надо от нас".
6. Ну-ка расскажи про сотрудника? Твоя новоиспечённая КМ поступила как крыса и ты что сделал? правильно,ничего.
7. Ты невоспринимаешь ничего,не хочешь слушать никого,кроме себя и тех,кто выслуживается перед тобой. На мнение обычных людишек тебе плевать.
8. У тебя на турнире на деньги игроки использовали в открытую баги,позволяющие получить серьезное преимущество но твоя реакция была какая? НЕЛЬЗЯ ЕГО БАНИТЬ !!!!!

Тебе ещё расписать пункты по которым ты пытаешься всем лапши на уши навешать ?

Ответить
1

Небольшой экскурс для несведующих, кто такой Александр Микроб: это внешний модератор, который у нас работал в компании вместе с предыдущим руководителем КМ - Бойцом Ромашкой (если точнее, то это ее близкий знакомый, друг). После увольнения предыдуей КМ (кстати по собственному желанию), он не смог сработаться с новым руководителем, поскольку его стил общения всегда был хамоватым, что компенсировалось работой бывшего руководителя КМ (она неоднократно соглашалась, что Микроб очень груб с пользователями). На вский случай, прилагаю скриншот из модерки сообщества, где видно, как Микроб общается со своим новым руководством (на самом деле - куча игроков жаловалась на него, но я не хочу тратить время на поиски этого в группе, потому что он у нас уже не работает с лета).

Перед увольнением, я провед с ним беседу, где все ему объяснил, но видимо мои объяснения не подошли и теперь этот персонаж считает своим долгом оставить свой "след" во всех местах, где появляется наш продукт, видимо из чувства обиды.

Теперь же по пунктам:

1) Я тебе не Антоша. Вот здесь видно как "страдает" Квантум год назад, играя с разработчиками - https://www.youtube.com/watch?v=CJmZ3Vp-oWM

2) У нас в группе в ВК можно найти конкретно те вещи, которые мы сделали по советам игроков. Их довольно много (да, мы не сделали все, но что получилось - реализовали). Кроме того, учитывая, что ты сидел в Беларуси и видел меня лично один раз - ты видимо это судишь по рассказам каких-то обиженок, которых мы уволили?

3) Ты что ли тыкал?

4) 1 млн?? На что? Если ты про рекламу, то там стоимость тех стримеров и остальной рекламы исчисляется десятками миллионов :)

5) Просто посмотри на свое поведение, я там приложил скринов - да и это опять же твое личное мнение, потому что она тебе не давала поблажек как Ира (которая помимо этого своей качественной работой прикрывала твой непрофессионализм)

6) См. выше

7) У нас 30 человек работает в компании. И еще довольно много из сотрудников - это внешние тестеры и Кмы. У них можно поспрашивать, а так-то - ты много руководителей студий знаешь, которые на почти еженевной основе играют в свою игру, общаются с пользователями лично и т.д.? даже банально - в этом треде на ДТФ моих комментариев штук 30, потому что я уважаю мнение и мысли тех (ну почти всех), кто их тут излагает

8) Ой да ладно. На всех турнирах все рассматривалось очень открыто и решения принимались коллективно - мне-то вообще какая разница кто выиграет турнир?

В итоге, хочу тебя попросить - прекрати нести чушь и изрыгать свою желчь, от того что тебя выкинули из нашей команды и успокойся уже. Если ты такой офигенный - ты без труда станешь КМом где-то еще, где руководители поадекватнее (или ты уже опять устроился за Ирой и пользуешься ее добротой и отношением)?

Всех благ, не пиши мне больше.

Ответить
–1

По порядку.1
Работал ? ой не смеши,помогал - да. И скорее не тебе. Не сработался? Может назовёшь конкретную причину? Потому что кроме "я так сказала" от твой новой км в приказном порядке я ничего не услышал. При этом,как потом оказалась,твоя защищаемая НЕ ЗНАЕТ ПРАВИЛ УСТАНОВЛЕННЫХ САМОЙ! я тебе про это неоднократно сказал. АЛЁ! Прежде чем командовать - пусть свои же правила и изучит. Может ещё скрины опубликуешь для интереса,где твоя "любимица" пытаясь уйти от вопроса "какой пункт я нарушил?" и "почему второй участник-зачинщик конфликта избежал наказания" она просто удаляет сначала сообщения,а потом даёт команду банить если буду спрашивать? Нету? не осталось? А свидетели есть,при этом даже вторая сторона того конфликта.

2. А ты там ничего не путаешь? То,что я как твоя яночка не лизал жопу и в уменьшительно ласкательной интонации с юзерами не общался - грубость ?ай яй яй. В чате модеров - да,с юзерами нет. И если спросишь своего "обожаемого" RIM он тебе скажет, что да,со стороны это могло выглядить грубо,но зато понятно и действенно,а не то что происходит сейчас.
3. По пункту 8. ты будешь доказывать,что небыло "сверху" команды не банить рима за багоюз на чемпе? Нет? Сверху небыло команды не банить рима в группе за нарушения и пофиг какие? Тебе свидетелей опять подогнать,что всем была дана именно такая команда?

4.Ты если выкладываешь скрины - будь добр выкладывай полные и с самого начала,а то вы получается,хотите показаться миленькими и пушистенькими, где всегда правы. И то,что ты сам поступил,простите,как последнее гавно, не в счёт ? я же тоже могу скринами покидать. Я помогал твоему зародышу на добровольных началах,и да весьма продуктивно(по отзывам) в течении почти года. И ты,господьбогпушистаяпопка стоишь горой за пришедшее влагалище,которая поступает как крыса ? граце.

Своё мнение про тебя и твоих отдельных "подопечных" я уже сформировал и каждой такой отмазкой где вы пытаетесь выставить себя белыми и пушистыми убеждаюсь снова. Ты,Яна и ещё парочку тел - простите,крысы.

Ответить
2 комментария
0

9 пункт добавлю... у тебя же была куча ютуберов-миллионников,Крупных стримеров (даже WLG пописали) и что ? ютуберы и стримеры виноваты? Человек отвечающий за маркетинг виноват? смешно и неудобно

Ответить
3

По идеи разрабы читают дтф, ибо я их видел в темах, так вот проведу краткий анализ по статье в виде быстрых ответов на текст:

«Напишите что-то своё, скажите, если вам не понравилось — мы не против! Мы не против того, чтобы вы выражали мнение, мы не требуем говорить только хорошее. Мы за честные обзоры и всё в таком духе.»

Ответ: Обычно так делают когда нечего сказать об игре, а об игре действительно нечего сказать, она совсем никакая, вы в них просто деньги кидаете им приходится видосы снимать. Вот и вставляют ваш текст.

«Но при этом у нас есть европейский паблишер, у нас ведутся переговоры по регионам Латинской Америки и Южной Азии. Издатели в целом говорят, что игра хороша. Даже блогеры, с которыми они работают, горят желанием приступить к созданию контента по игре. »

Ответ: Вас обманывают, если при этом вам еще говорят что нужно немного деньжат подкинуть, бегите, это обман.

«Но наши издатели считают, что в Европе мы получим 3-4 тысячи, и это поможет нам на российском рынке. Сервера будут объединённые. »

Ответ: Врут.

«А в случае с сессионными шутерами нет такого явного лидера. Да, есть Team Fortress, есть Overwatch, есть Palladins. У них 50, 60, 40, 20 тысяч игроков — цифры отличаются на порядок, а общий объём рынка сравним с рынком MOBA. »

Ответ: Заблуждение, сессионых шутеров дофига. Team Fortress и Palladins вообще не лидеры, на лицо незнание рынка.

«Мы общались с Epic, но они нам сказали, что будут готовы выкладывать мультиплеерные игры только к третьему-четвёртому кварталу. Пока они выкладывают только сингловые игры — поставил и играешь. »

Ответ: Шаблонный ответ тем, чья игра "не тянет". Spellbreak они взяли. Я так говорю, потому что вы не первый и не 10й даже, кому они так ответили.

КАК ИТОГ: У вас слабая игра, изначально на старте было ясно что она не взлетит, так же как было ясно что Клиффи не взлетит, у вас с ним в принципе один и те же ошибки непонимание рынка и желание нагнуть мир. Можно конечно много денег закинуть в игру, но при первом же кризисе она закроется, ни о какой прибыли там речи идти не может и камбэке тоже.

Ответить
–1

Спасибо за развернутый фидбэк.

1) "Обычно так делают когда нечего сказать об игре, а об игре действительно нечего сказать, она совсем никакая, вы в них просто деньги кидаете им приходится видосы снимать. Вот и вставляют ваш текст."

В данном случае вы выдаете свое мнение за истину, каковой они не являются. Пообщайтесь с блоггерами, с которыми мы работали - узнайте у них информацию, после этого - можно писать имея пруфы. Я написал как раз обратное - мы не происм ничего снимать, если игра не понравилась, вот и все.

2) "Ответ: Вас обманывают, если при этом вам еще говорят что нужно немного деньжат подкинуть, бегите, это обман."

Тут как бы обратная ситуация - обычно паблишеры "подкидывают" денег разработчикам, а не наоборот. И снова - вы ни разу не общались с этими людьми/компаниями, но абсолютно достоверно утверждаете, что знаете как обстоят дела - как это возможно?

3) "Ответ: Врут."

Ответ: нет :)

4) "Ответ: Заблуждение, сессионых шутеров дофига. Team Fortress и Palladins вообще не лидеры, на лицо незнание рынка."

Во-первых, не все детали обсуждения /интервью попали в статью. Я там объяснял, почему тот же CS не является в прямом смысле сессионным шутером, а в целом - я упомянул все топовые сессионные шутеры (включая Радугу, хотя она тоже несколько в сторонке). Мой поинт был в том, что в рынке сессионных шутеров нет таких лидеров как Дота/ЛоЛ в мобах.

5) "Ответ: Шаблонный ответ тем, чья игра "не тянет". Spellbreak они взяли. Я так говорю, потому что вы не первый и не 10й даже, кому они так ответили."

Ну не знаю, мы общались по этому вопросу лично с Галенкиным, возможно вы правы, возможно - нет, я мысли других людей читать не умею, но предпочитаю верить им, пока не доказано обратное.

6) "КАК ИТОГ: У вас слабая игра, изначально на старте было ясно что она не взлетит, так же как было ясно что Клиффи не взлетит, у вас с ним в принципе один и те же ошибки непонимание рынка и желание нагнуть мир."

Расскажите, какие игры из тех, что сейчас анонсированы/в разработке взлетят в ближайший год? Потом сверим список :) Смысл заключается в том, что предсказать в нашей индустрии почти ничего нельзя (как успехи так и провалы), за редкими исключениями. Если вы так круты, что сразу знаете то, как рынок воспримет продукт - думаю вам нужно срочно писать куда-то типа Близзарда, чтобы вас назначили продюсером :)

Ответить
0

1. Пруфы чего? Вы же сами пишите про слабые обзоры с шаблонным текстом. А я видел эти обзоры да они слабые они шаблонные, блогерам было их снимать не в радость.

2. Вам паблишеры подкидывают денег? Не верю. Обычно может и подкидывают, но не вам.

3. Да

4. Ну что было в статье про то и написал. Лидеры в сесионках есть и инди там хватает, в общем там уже до жопы народу.

5. Ну Галенкин и что? Это шаблонный ответ и так то официальное заявление эпик стора, что пускать всех они будут ближе к концу года, тех в ком они заинтересованы они пускают уже. Какие тут еще нужны пруфы? Я вам привел в пример игру которую пустили.

6. Ну так я пишу что на старте было ясно, вот выйдет и будет ясно, я и не требую с вас предсказаний успеха или провала, но игра вышла и уже понятно что она провалилась, а вы продолжаете ждать от неё чего то. По поводу других игр
Re-Legion(провалиться).
Sekiro: Shadows Die Twice(взлетит).

В близзард писать не буду, они и без меня знают что делать.

Ответить
5 комментариев
4

Потому что когда Apex заявляет о 20 миллионах пользователей, я могу спросить — а откуда вы это взяли? Я бы тоже мог сказать: знаете, а у нас 30. Докажите, что не так.

Да потому что Apex игра EA, акции EA выпущены в свободно обращение ,а врать своим акционерам в США - подсудное дело. Никто не будет этого делать, это не россия где плевать на закон и пиши что захочется.

Ответить
3

Статью не читал, но вот это понравилось:
Даже при всём при этом нашлись 80 тысяч дебилов, которые купили это за 30 долларов.

Ладно, люблю когда со мной по жестче... устанавливаю игру, благо она меньше четырех гигов весит (привет попсовая Siege, которая разжирилась почти до 90Gb).

Пока игра устанавливается смущает только то что у игры нет платных DLC. Падазрительна...

Ответить
2

Попробовал - одну катку выигра, еще две слил.

В меру экшеново, в меру расслабляюще. Буду играть (а я в мультиплеер не играл в принципе)!

Ответить
1

Добро пожаловать в CityBattle <3

Ответить
–4

Я раньше в шутеры не играла, а теперь точно буду играть! CityBattle — шутан от народа! <3

Ответить
3

У вас тут целая банда на защиту встала. А кроме маркетологов у вас есть кто-нибудь?

Ответить
0

Об этой статье не писали у нас в ВК или в Дискорде. Так что не думаю, что наша аудитория знает о ней. Чистый фидбек и чистое мнение куда важнее загона толпы фанатов, или проплаты их разными скинами, плюхами. Согласны?

Ответить
4 комментария
0

Защиту чего?

Ответить
2

Кхе-кхе

Ответить
0

Ну так то она и не играла в шутаны. Она еще и стример. Там в основном игры с нинтенда ;) Можете сами ознакомиться.

Ответить
–1

как и мои коллеги, я не скрываю того, что работаю в компании, которая сделала эту игру. Не переживайте так :)

Ответить
2 комментария
3

Было интересно почитать, о вашей игре ни чего не знал и не обращал внимание. Что ж, заценю ваш труд.

Ответить
1

Спасибо, будем рады вас видеть и фидбэку

Ответить
3

Что курили авторы когда делали режимы игры?

Забавно, как общаясь с комьюнити можно было представить эти 2 мёртвых режима игры. С ядром и лазерными выжигателями и с данными которые нужно держать при себе. Они нереиграбельные с точки зрения длительной игры.

И при этом не сделать сразу TDM или CTF? Хотя может уже добавили, т.к. я стёр это чудо месяц назад. Почему нельзя было подсмотреть у UT режим (попеременной) доминации? К чему все эти извращения?

Про захват данных:
Там где нужно красть данные\флаги и просто шкериться с ними. И всего таких данных (флаги?) на карте 3 штуки. И побеждает та команда которая нафармила очки удержания этих флагов. Вообще этот режим не работает. Чуваки просто где-то играют в прятки, а другая команда страдает ища их.

Это такой бред, что слов нет.

Ответить
1

Про ядро и выжигатели:
Иди захвати точку ИКС. Почему её? Почему не другую? Окей, т.е. это какая-то доминация по точкам с пушем ядра.

Если наша команда проиграла на точке, то это гарантированный фэйл до конца матча. Мы бежим... и, например, сдохли или не успеваем добежать. Наше ядро атаковано, появляются выжигатели и просто жгут 20-25% ядра.

Потом идите захватите точку Б. Почему Б? Почему не А? Почему игроку нельзя выбрать другую точку? Почему не сделали бы простую доминацию, как в UT 99/2004 или в некоторых частях CoD К чему столько сложностей?

И в итоге если команда сосёт, то она сосёт до финала.
Команда проиграла в начале? Будешь значит биться с выжигальщиками до сгорания ядра. Пока вражеская команда будет просто рофлить бегая по точкам в глав. здании попеременно захватывая точки, а наша команда будет отстреливать на базе этих автоматических выжигальщиков ядра. Это не работает.

И так 3-4 раза. Это не весело! Это не креативно.

Ответить
0

1) Доминация будет введена в игру как один из режимов
2) Почему точки именно в таком порядке - таков гейм-дизайн режима, кроме того - аналогичные решения есть и в других сессионных шутерах.

В любом случае - спасибо за фидбэк, хотя мне кажется, что вы не очень много поиграли в игру, поскольку как раз режим уничтожения ядра пользуется спросом у топовых команд и игроков, которые считают его глубоким и тактическим.

Ответить
0

1) ТДМ - уже есть
2) По поводу захвата флагов - их 2 - но спрятаться там не так-то просто (к тому же в центре очков набирается больше). Сейчас эта карта будет переработана и прятаться там будет совсем сложно.

Ответить
3

Маркетинг от народа

Ответить
–1

Рада, что вам нравится =) Хотя, честно говоря, не понимаю что странного в том, что я люблю то, над чем работаю.

Ответить
–3

Может один из пунктов тот,что ты не знаешь собственных правил, твоя "супер команда 18+" с тобой во главе работает на отъ--ись?

Ответить
8 комментариев
0

"Мы будем продолжать делать CityBattle, пока она не начнёт оправдывать финансовые ожидания."
Откуда у них такой кредит доверия от РИКОРа?
Судя по интервью, основная проблема этой команды - это как раз вот такое бездарное и некомпетентное управление. Судя по соотношению числа вопросов и длины ответов, основной талант этого Артема - убедительно нести чушь в огромных количествах.
Надеюсь что Рикор когда-нибудь прозреет и разгонит эту шайку нафиг, такие только позорят наш геймдев.

Ответить
4

Вы так внимательно прочли статью, что даже не запомнили мое имя, браво! ;)

Ответить
–1

Друже,вся проблема в том,что они вешают "главному" лапшу о том,что у них всё ок и они процветают.

Ответить
1

О, да :):) Знатоки подъехали. Которые ни разу не видели этого лично :)

Ответить
14 комментариев
2

Ни разу не слышал про игру до этой статьи. И правда - маркетинг такой себе)

А насчет персонажей - вот в Unreal tournament вообще персонажей нет как таковых, только модельки для игроков - и ничего, была же популярна в свое время, да я и до сих пор люблю в неё играть.
Но с моба-фичами это понятно, вы не можете сделать одинаковых персонажей с разными способностями.
Вообще, имхо, это все вторично, хоть и подкупает аудиторию (в том числе потенциальную). Главное в шутере (внезапно) - качественная стрельба. Я в тот же ow не смог играть из-за аркадности, где отдача и в целом оружие не чувствуется вообще. Из-за этого же не смог играть в fortnite, но зато в пубге очень нравится фидбек от пушек, поэтому и остался в нём.

Ответить
1

Или, например: компания всегда даёт блогеру бриф со своим видением. При этом мы всем говорим: если вам не нравится, вы лучше не делайте, нам не нужно, чтобы вы делали, если вам не нравится. И вот он делает, и практически слово в слово зачитывает наш бриф. Мы говорим: так не пойдёт, ты же должен своё мнение вживую сказать, а не зачитывать наш текст с бумажки. А когда три-четыре блогера присылают нам разные видосы с одним и тем же текстом, мы говорим: «Вы чего? Это так не работает!». Напишите что-то своё, скажите, если вам не понравилось — мы не против! Мы не против того, чтобы вы выражали мнение, мы не требуем говорить только хорошее. Мы за честные обзоры и всё в таком духе.

Начало и конец немного не согласованы.

Ну да ладно, может, под "если не нравится - не делайте" они имели ввиду игру в целом, а под "скажите, если вам не понравилось — мы не против!" отдельные части игры..

Ещё вопрос про блоггеров присылающих один и тот же текст.
И вот он делает, и практически слово в слово зачитывает наш бриф. Мы говорим: так не пойдёт, ты же должен своё мнение вживую сказать, а не зачитывать наш текст с бумажки.

Они уверены, что давали им бриф как список вопросов, а не как текст, который надо зачитать?

Ответить
1

1) Да именно так - если блоггеру не нравилась игра - мы не очень горели желанием выпускать с ним ролик, поскольку в абсолютном большинстве роликов блоггеры выражали свое мнение без какой либо редактуры нашей стороны.

2) Им давались пункты/утп - которые могли помочь сконцентрироваться на определенных аспектах. Ни о каком тексте, который надо зачитывать речи не шло и не могло идти.

Ответить
0

2) Им давались пункты/утп - которые могли помочь сконцентрироваться на определенных аспектах. Ни о каком тексте, который надо зачитывать речи не шло и не могло идти.

Если вам интересно мое скромное никому не нужное мнение, то я бы предложил, в следующий раз эти пункты переформулировать в вопросы с открытыми ответами, это, кстати, помогло бы вам проверить УТП, действительно ли оно легкочитаемо по вашему продукту

Ответить
1

Тут наверное имелось ввиду что не надо делать из под палки. Если игра не нравится, то не надо мучать себя и делать стрим. А если нравится но есть плохие впечатления, то их лучше озвучить разработчикам, чем подлизывать ради денег.
Ну я так понял, по крайней мере =)

Ответить
0

Вот люди пожимали плечами - и "не делали" походу :D

Ответить
1

Странное интервью, я надеялся прочитать о том как они постараются добавить каких ни будь ивентов или оригинальный контент, а на деле самобичевание, жалобы и робоживотные. Если сейчас и разработчики игры начнут ныть, то это будет полный трындец.

Ответить
1

Мы не ноем, это лишь ответы на вопросы, которые были заданы на интервью. Контент постоянно будет добавляться, а что касается нытья - я расписал ошибки, которые мы допустили, в том числе потому, чтобы те, кто будут запускать продукты в Стим (и не только) могли учесть наш негаативный опыт.

Ответить
1

Ну хорошо, я вас понял, просто как я писал выше, какойто конкретики о будущих планах совсем не хватает, для меня лично, было бы интересно прочитать пару вопросов о том почему продукт получился не слишком удачным, и с десяток вопросов о будущем обновление, что бы подогреть интерес публики. Если человек задавал не очень удачные вопросы, нужно тогда было брать инициативу в свои руки. А так, я лишь могу пожелать будущих успехов(это не сарказм).

Ответить
2 комментария
1

попробуйте поиграть в шутер с пингом 200

Играл в Overwatch с пингом 150, поэтому о реальном положении врага (особенно таких, как Genji или Tracer) приходилось только догадываться. :) Поэтому, играл танками (ну и они мне больше зашли, нежели остальные персонажи).

Вопрос автору. Overwatch вообще и Blizzard в частности я ненавижу за то, что они искусственно сделали сообщество игры "токсичным" и сами же боряться с этой "токсичностью" драконовскими методами - баны, блокировки, отключение чата. А еще за кривой матчмейкинг. Как у вас с этим обстоят дела. Забанят ли меня через месяц с формулировкой: "Токсичное поведение в чате", если я своих сопартийцев изредка называл useless? Да, Blizzard меня именно за это забанили, правда, не с первого раза. И вообще, как происходит взаимодействие в команде, может ли команда хотя бы попытаться вытянуть катку, а не ливать сразу после того, как кто-то один ливнул? Что с матчмейкингом, такой же тупорылый, как в Blizzard?

Ответить
1

1) Мы не баним за токсичное поведение в чате. Мы можем банить за рекламу других продуктов, за призывы уходить из игры и прочее. В противном случае, вам грозит лишь временный мут, который позволит остыть и не наделать глупостей

2) Да, команда может попытаться, в случае лива игрока - команда получает бонус к атаке/хп, что должно помочь если команда противника в целом чуть слабее

3) Матчмейкинг сейчас сложно оценивать - цифры недостаточно большие, но на мой взгляд он достаточно адекватен (хотя есть и то, над чем еще нужно работать)

Ответить
0

Это не правда, игроков могут забанить за личную неприязнь, выставив все благородным делом. Я всегда критиковал проект за проблемы и баги которые не исправляют просто преступно долгое время, при этом тратятся ресурсы на бесполезные и ненужные функционалы. Я очень много времени наиграл в эту игру и знаю что пишу. Меня забанили за шутку в общем чате про удалить игру, выставив это как "призыв удалить игру и все продукты рикор". Очень не нравится людям когда критикуют их проект. Коммьюнити не слушают не верьте, всем гоорят спасибо примем к сведению либо ты не геймдизайнер. Зачем тогда делать вид что слушают всех. При этом высказывания в статье "если геймплей дерьмо ничего не поможет", а ваша игра не такая? Или один поиграл 5 минут другой 200 часов а отзывы равны при этом. Вы сами постоянно говорили что и новичок и старый игрок равны, и вы не ставитете отзыв старичка приоритетом новичка, а тут что такое, оказывается не нравится та же самая система. Тут уже писали множество раз о том на что это скорее всего похоже поэтому просто резюмирую все как игрок потративший 900 часов на эту игру.

Игра имела крутой геймплей который убили со стартом обт не починив баги и завезя новые, которые влияют на геймплей. Баги очень критичные вообще не исправляют, все проблемы всегда скидывают на игроков, твой пк или интернет или ты хейтер просто. В данный момент игра все равн оможет быть увлекательно но боты и баги разрушаются все. Руководство бездарное, приоритеты, по моим негеймдизайнерским взглядам, не правильные, так как раз за разом то что выходит, никому не нужно. Тут прошу не писать классику "если тебе не нужно не значит что всем не нужно", ваш онлайн на нуле, с коммьюнити вы не работаете и не умеете, ваш КМ на стримах говорит что эти плохие эти хорошие потому что используют это и не используют то в игре, в связи с этим онлайн недостаточен для всех тех штук что вы так яростно пытаетесь ввести в виде республик армий и прочего. Как вердикт, рекомендую попробовать эту игру всем но только после смены руководства, я не верю в нынешнее управление. Здесь в комментариях пришли разрабы и представители чтобы холиварить с пользователями, представьте что на ресурсах самой игры: армии модераторов которые банят тебя на месяц за "дезинформацию", а ведь все что не похоже на мнение разрабов или работников это деинфа так что лучше не пытайся писать что у игры что то не так.

Ответом на это сообщение может быть история с петицией которую на меня написали игроки. Сразу отвечу что это были игроки другого "клана" назовем его так и было это сразу после того как для этого клана разработчики сделали исключение и выплатили деньги за турнир хотя до этого никогда такого не было подобных ситуациях. Кроме того в петиции, помимо игроков которых мало кто знает, есть и те кто даже не знал что подписал петицию, найден один а сколько может быть вообще, и вот разработчики на оснвое этой петиции якобы забанили меня, "отпугивание ноичков". Именно так друзья, бескнечная надежда и раздражение изза того что игру не делают лучше это отпугивание новичков. У меня было много стримов по игре, и только на двух последних я дал волю чувствам и обматерил проект как есть. Ну вот вам Рикор Геймс, бан по причине надоел, не нравишься. Вместо того чтобы делать игру, лучше забанить всех тех кто говорит о ней плохо и назвать их хейтерами. Я забанен в игре, остальные по кд в мутах или кикнуты из дискорда. Работа с коммьюнити на высоте.

Повторю, не теряйте проект из виду, он правда омжет быть интересным, но не с этим управлением. Отвечать разрабам тут не буду, я написал как есть, нужны пруфы пишите в лс я не знаю как тут это делается но можете ответить на коммент с такой просьбой. Разработчики все равно толпой набросятся нальют воды и позовут еще модераторов, опять этом сидеть я не хочу, по кд сидел в их ресурсах веря что игра имеет шансы. Не сейчас, не с этими людьми

Ответить
1

Мы общались с Epic, но они нам сказали, что будут готовы выкладывать мультиплеерные игры только к третьему-четвёртому кварталу. Пока они выкладывают только сингловые игры — поставил и играешь.

Кек, а SpellBreak?) Они просто типа легко послали их. World War Z тоже не сингл игра

Ответить
0

Мы писали Галенкину, под мультиплеером, я имел ввиду игры, которые используют Epic Store как Steam, со всеми социальными штуками и т.д., а не просто как запускатор.

Ответить
1

Дык Epic Games сейчас и есть просто запускатор. Собственно я бы на Вашем месте в steam тоже шел, не думаю что в EGS ситуация была бы лучше. Но игра смотрится неплохо, напомнила Unreal Tournament от тех же Epic'ов

Ответить
2 комментария
0

А как можно использовать социальные штуки. которых нет?

Ответить
2 комментария
1

В европе более высокого качества интернет

угу, в Берлине DSL 16 мбит/c в- разумеется всегда меньше.

У меня в 2007 на авангарде лучше было.

Ответить
0

во многих странах европы действительно лучше (на удивление, правда, не у "передовых")
Я же говорю за себя и за Берлин в основном. Тут огромное кол-во дсл линий со скоростью 16 - 32 мбит/с.
Из тех про кого я знаю лучший показатель - 50.

Мобильный тоже кал. трафика мало и дорого (вот недавно только стали более доступными 5гб в месяц)

В питере почти везде оптоволокно, а 3-5гб были уже лет 5 назад.

Ответить
2 комментария
1

С маркетингом и PR у вас и правда проблемы. Я давно слышал о вашей игре и хотел попробовать, но только благодаря этой статье узнал, что она уже вышла.

Ответить
0

Хорошо, что узнали в итоге. И над маркетингом и PR мы активно работаем (чтобы изменить его к лучшему).

Ответить
1

"Это как бы робот, но в то же время такой анимешный парень... Девушка... Кот!"-Антон Громов, разработчик CityBattle.
Кто-нибудь объясните ему, что парень, девушка и кот-это три очень разных вещи. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Слежу за проектом с релиза стима, у игры есть явные проблемы, как в стилистике так и в самой боевой части. Проплата милиоников на ютубе недавало никаких пиков по онлайну, но реклама также продолжалась закупаться, поэтому просто наблюдал как сжигается рекламный бюджет.
Также не понял проблему, почему нельзя было поднять сервера на другие регионы,а предпочли терять трафик.
В целом еще один опыт как не надо запускать игру, а автору статьи предлагаю провести беседу с разрабами World War 3, тоже будет интересно почитать.

Ответить
0

Не подскажете, каких миллионников на ютюбе мы «проплатили»? ;)

По поводу серверов - сервера поднять можно, но это усложняет логику закидывания игроков на эти самые сервера (это если совсем кратко).

Ответить
0

https://youtu.be/byAmZzMPfgI
Этого обзорщика смотрю, в описание сокращеная ссылка для отслеживания переходов.

Когда онлайн маленький все матчатся на ру серверах, когда большой бьется по регионам.

Ответить
1 комментарий
0

По поводу battle royale — скажите, до выхода Apex Legends кто-то верил, что её будет ждать такой успех?

Думаю никто, кроме инвесторов. Деньги в воздух кидать обычно долбаебов мало. Но встречаются, как мы видим

Ответить
1

интересно, а кто ж финансирует все провальные проекты?)

Ответить
0

Их финансируют до того как поймут что они провальные . А может кто то себе игру мечты спонсирует....

Ответить
6 комментариев
0

Те же инвесторы вроде вложили в Anthem и в кучу других проектов до этого. Но они не снискали такого успеха как Апекс. Речь только об этом.

Ответить
1

Вам в штат еще нужны геймдизайнеры? Если да, то как с вами можно связаться?

Ответить
1 комментарий
1

руки не из жопы тоже помогают

Ответить
0

Где можно с разработчиками по общаться?

Ответить
0

Я не уверен, что здесь разрешено публиковать ссылки на сторонние ресурсы.

Но так то контакты десятка ребят из команды разработки есть в офф Дискорде + в ВК группе есть руководитель и КМ + через Стим можно связаться. А еще есть Комиссии, в которой участвуют игроки. Вот они могут предоставить контакт разработчика по каждому вас интересующему вопросу ;)

Ответить
0

статью не читал, и после "Даже при всём при этом нашлись 80 тысяч дебилов, которые купили это за 30 " и вам не советую

Ответить
0

Ну досадно человеку, что в их поделке пока нашлось только +-100 дебилов, да и те не купили, а бесплатно зашли. Бывает.

Ответить
0

Камон, Антон. Устраивать срач в камментах с юзерами на стороннем ресурсе? Серьезно?

Ответить
0

В смысле, срач? Я аргументированно ответил каждому.

Ответить
0

Да дело-то не только в тебе. Дело, также, в ваших сотрудниках. Понимаю, не очень приятно слышать нападки на свой проект. Но, бле, но зачем вот это вот все, что тут было устроено?

Ответить
2 комментария

Комментарий удален

0

по факту,игра то ,относительно рынка,довольно неплохая. Но отношения руководителей в сторону юзеров - полное Г

Ответить
0

А производство промо к статье уже новый артдир курировал? Или он пока по части парней... девушек.. котов!
https://cdn.discordapp.com/attachments/534465528140398592/545847380977647626/SPOILER_Batya_vs_Kotik-1.png
Но похоже про эмоции он действительно умеет.
https://vk.com/photo14812906_456240159
https://vk.com/photo14812906_456240158

Ответить
0

Мы не могли потратить маркетинговый бюджет.

У нас таких стримеров нет.

Когда в 2016 году я работала в Софтклабе, пришла к вашим ребятам с предложением по маркетингу, блогерам, смм, медийке и т.д. А в блогерах там и Куплинов, и ОркПодкастер, и куча крутейших чуваков. Мне сказали, что все своими силами покрываете. Классно покрыли))

Ответить
0

Прямой эфир