Fanstratics Newsletter #15 (ноябрь 2021)

Детали о сюжетных кампаниях Fanstratics, ради какой игры украли исходный код HoMM2 и (не)многое другое в ноябрьской рассылке.

Перевод прошлого письма — Newsletter #14 (октябрь 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Fanstratics Newsletter #15 (ноябрь 2021)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.

В этом месяце я раскрою 5 пунктов и приложу первые 4 вопроса нового интервью с Andrew Gasz из HoMM Hungary (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее месяца, прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).

До следующего раза.
Greg.
Fanstratics Game Director & Designer.

Вопросы, ответы и комментарии

Юниты Fanstratics: Hell Hound.

Подпитываемый внутренним огнём и ненавистью извне, Hell Hound — юнит средней мощности фракции Infernal. Эти демонические ликаны могут поджечь вражеский отряд своими яростными атаками, а их Hellish Howl способен деморализовать всю вражескую армию.

Концепт-арт Hell Hound Justin Gerard
Концепт-арт Hell Hound Justin Gerard

Когда Justin впервые взялся за набросок Hell Hound, у него получился стереотипный… четырехлапый… Hell Hound. Он выглядел отлично, но я просил нарисовать антропоморфный вариант (демонический ликан). Justin был весьма занят в последние пару месяцев — работой и не только, так что такое недопонимание объяснимо. Так что когда я во второй раз обратился к нему и повторил свой первоначальный запрос, он быстро выдал новый набросок, который позже развился в концепт-арт этого месяца.

И хотя Hell Hound отлично читается в черно-белом формате, я уверен, что именно этот юнит будет смотреться особенно хорошо после реализации в 3D и добавления визуальных эффектов. Если хотите посмотреть как Justin создавал этот арт, запись доступна на его Twitch канале (вы не поверите, но в этот раз запись действительно доступна! — прим. пер.).

Hell Hound начинается на 30:30

Фича Fanstratics: 2 или 3 кампании и ~45 одиночных карт.

Когда я работал над требованиям к кампаниям для HoMM3, я придерживался простых целей. Они должны быть короткими, простыми и завершенными. Ограничение в 3-4 карты для кампании помогало в нескольких направлениях. Во-первых, чем короче кампания, тем больше игроков ее пройдет. Во-вторых, набор коротких кампаний позволил полностью раскрыть несколько фракций, а игрокам — опробовать HoMM3 с разных сторон.

Экран выбора кампании HoMM3
Экран выбора кампании HoMM3

Когда я начал очерчивать историю для Fanstratics, у меня было желание рассказать более длинную и подробную историю. Так что я решил остановиться на 2-3 кампаниях, в каждой из которых будет 8 карт. Понадобится больше работы, чтобы связать вместе части истории, но в отличие от производства HoMM3, у меня больше времени на продумывание. Если хватит времени, будет 3 кампании.

Что касается одиночных карт, я намереваюсь приблизиться к количеству, которое мы представили в RoE (Restoration of Erathia (подзаголовок оригинальной HoMM3 - прим. пер.)) — ~45 (большинство из них можно использовать для мультиплеера).

Два дизайнера карт, которые прежде работали над RoE, AB и SoD (Armageddon’s Blade и The Shadow of Death — первое и второе сюжетные дополнения для HoMM3 - прим. пер.) связывались со мной и предлагали помощь в создании карт для Fanstratics. Я сказал, что как только редактор карт FST будет достаточно функциональным, я обращусь к ним. Честно говоря, я подумываю обратиться к некоторым участникам сообщества мапмейкеров HoMM3, чьими картами я был восхищен.

Вопрос: Мне очень нравятся ваши работы. Единственная моя жалоба — Heroes 3 давно нуждаются в HD переиздании, в которое войдет вся серия + Chronicles. Ну или хотя бы H3/AB/SOD должны получить HD обновление или ремастеры. HD версия есть только у HoMM3 и это обидно. Я понимаю, что это не ваша вина, а скорее всего вина Ubisoft.

К сожалению, я не принимал участие в судьбе HoMM3 с моего ухода из New World Computing более 20 лет назад.

Более того — у меня нет никаких контактов с Ubisoft, и даже если бы были — сомневаюсь, что кто-то стал бы меня слушать.

Официальное HD издание есть только у ванильной HoMM3 https://store.steampowered.com/app/297000/Heroes_of_Might__Magic_III__HD_Edition/
Официальное HD издание есть только у ванильной HoMM3 https://store.steampowered.com/app/297000/Heroes_of_Might__Magic_III__HD_Edition/

Конечно, я бы хотел сделать хоть что-то, но у меня нет для этого возможностей (что является одной из причин, по которым я делаю Fanstratics).

Никто не спорит с успешностью HoMM3, тем не менее стоит признать, что это была в основном одиночная игра с небольшим исключением в виде Local Hotseat. Онлайн-игры были печально известны потерей соединения, рассинхронизацией и прочими проблемами. Лишь недавно группа фанатов не только создала целое дополнение (Horn of the Abyss), но еще и представила рабочий вариант онлайн лобби с рейтинговой системой Elo и стабильным мультиплеером. Более того, они позволили игрокам совершать ходы одновременно в первой части матча, пока герои находятся в разных частях карты и не могут влиять друг на друга. Это сократило время матчей чуть ли не вдвое! А матчи в соревновательной среде HoMM3 могут длиться достаточно долго (2-3 часа). Собираетесь ли вы добавлять похожую поддержку игры онлайн в Fanstratics? Заранее спасибо!

Если коротко — да.

Что касается игры по сети, я ожидаю, что Fanstratics будет технически компетентна. К счастью, Unity многое делает, чтобы решать проблемы прошлого — потерю соединения, рассинхронизацию и т.д.

Насчет онлайн лобби с рейтингом Elo — я еще думаю над этим. Мой изначальный замысел — разработать технологию для создания серверов и отдать ее игрокам. Пусть они сами организовывают лиги, вводят домашние правила и т.д. Я знаю, что большинство компаний пытается централизовать сервера и контролировать все. Но я не думаю, что мы будем делать из Fanstratics полноценный сервис. Поддерживать саму игру — одно дело, следить за онлайн таблицами рейтинга и лигами — совсем другое.

Онлайн-лобби в HotA
Онлайн-лобби в HotA

По поводу одновременных ходов — я рассматриваю возможность их введения, ведь это действительно сокращает время ожидания. Я также думаю над парой альтернативных решений. Не знаю, получится ли это реализовать, но я признаю необходимость сделать онлайн-игры быстрее и дружелюбнее.

Воспоминания о HoMM3: Phil Steinmeyer.

Эта история частично основана на слухах. Я принимал участие во многих событиях и не знаю всех деталей, поэтому стоит воспринимать ее с долей скепсиса.

Когда я только начинал работать в New World Computing (NWC), я периодически слышал, как кто-нибудь недовольным шепотом называл одно имя — "Phil". Я понятия не имел, кто такой этот Phil, но из обрывков информации восстановил, что он работал над HoMM2. Я никогда особо не думал о нем, ведь он больше не работал в NWC и соответственно не имел никакого влияния на HoMM3. Так что я не обращал внимания на упоминания о нем.

В апреле 1998 Jon Van Caneghem (JVC) позвал меня к себе в офис. Разработка HoMM3 находилась на том этапе, когда мы нашли комфортный ритм. В течение недели я дизайнил различные аспекты игры. Когда JVC приходил в офис (2 или 3 раза в неделю), мы садились и обсуждали мои идеи (если его не перехватывал Paul Rattner). Jon одобрял или отказывался от моих предложений, и если ему что-то не нравилось, мы обсуждали, можно ли это улучшить. В тот день мы собирались начать очередное такое обсуждение, когда George Ruof показался в дверном проеме.

– Видел, они анонсировали Railroad Tycoon 2 (RT2)? Издатель — Gathering of Developers. (George обратился к JVC)
– Значит, поиграю в нее, когда выйдет. (JVC ухмыльнулся)
– Кажется, ты можешь повстречать Phil на E3 в следующем месяце. (теперь George обращался ко мне)
– Эм… да. Это возможно. – Phil все еще был для меня загадкой.

Fanstratics Newsletter #15 (ноябрь 2021)

Когда George ушел, я повернулся к JVC и спросил:

Railroad Tycoon?
– А я тебе не рассказывал?
– Нет.
– Phil и я думали над этим.
– Я знаю, что Phil работал над Heroes2. Mark, Paul, George, да и ты сам упоминали это имя, но я все еще понятия не имею, кто это.
– Phil Steinmeyer был главным программистом Heroes1 и Heroes2. Он предлагал много идей, как и Debbie, так что я включил его в титры как дизайнера. А когда он ушел, то начал всем вокруг рассказывать, что именно благодаря ему Heroes добились успеха.

Факты? Согласно MobyGames (сайт, собирающий и классифицирующий информацию о видеоиграх — прим. пер.), Phil числится как Lead Programmer на HoMM1 и HoMM2. Phil также указан как Design на HoMM1 (вместе с женой JVC — Debbie Van Caneghem) и HoMM2 (вместе с Debbie и Paul Rattner).

Очевидно, что-то не очень приятное произошло в этой истории. И хотя я не знаю причин, по которым Phil ушел из NWC, было ясно, что JVC неодобрительно относится к его попыткам прибрать к себе всю славу.

– Так как это все относится к Railroad Tycoon?
– Во время работы над HoMM2 Phil и я частенько обсуждали Railroad Tycoon. Нам обоим она нравилась и мы сокрушались, что никто не сделал продолжения. После его ухода я слышал слухи, что он занимается Railroad Tycoon… теперь мы знаем.

Месяц пролетел быстро и вот уже настал май 1998. Atlanta, Georgia. E3 проходила с 28 по 30 мая в Georgia World Congress Center. Из всей команды HoMM3 я был самым логичным выбором, чтобы представлять игру на демо стенде. Вместе со мной прилетели Mark Caldwell, Scott McDaniel (маркетинг), Ben Bendt (Vegas Games), и Keith Francart (Might and Magic).

Не все помнят, что изначально 3DO была «железной» компанией. Они хотели создать игровую консоль следующего поколения с CD приводом. Запустившись в октябре 1993, 3DO Interactive Multiplayer провалилась по ряду причин. К середине 1996 все было кончено и 3DO была переформирована с целью переключения на разработку софта. Частью этого процесса стало приобретение NWC, Cyclone Studios и Archetype Interactive (Meridian 59). К E3 1998 в 3DO ничего не осталось от производителя железа. Теперь это был производитель софта и E3 должна было стать площадкой для демонстрации этого факта.

3DO Interactive Multiplayer
3DO Interactive Multiplayer

В те времена разработчики обычно выкупали место в выставочном зале, чтобы показать свои продукты и привлечь первую потенциальную аудиторию. Для этого E3 3DO выбрала комнату «за закрытыми дверьми». На то было несколько причин. Во-первых, вход был только по приглашениям, хотя никакой охраны, проверяющей пропуски, не было. Во-вторых, только там можно было подавать алкоголь. Вообще та E3 заслуживает отдельного поста, так что в этот раз я пропущу все детали и сосредоточусь на сегодняшней теме.

Главный зал E3 1998

Итак, у меня был стенд, где я показывал HoMM3 c 10 утра до 5 вечера. Если я отходил от своего стенда, это было максимум на 30 минут — перекусить парой хот-догов и запить содовой (сильно позднее обеденного времени). Ранним утром последнего дня выставки, когда посетители еще не начали приходить в "комнату 3DO", я бездельно слонялся по помещению и наткнулся на Mark Caldwell и Scott McDaniel.

– Ну как идет демонстрация? (Scott)
– Вроде неплохо. Мне сложно судить. (Я)
– Отлично идет. Люди подходят постоянно, у него почти нет перерывов. (Mark)
– Мне бы не помешала помощь. Я ведь даже не видел саму выставку. (Я)
– Конечно, просто дай нам знать. Мы подменим на час или два. (Mark)
– Похоже, люди идут стабильным потоком и многие остаются посмотреть. (Scott)
– Phil был у стенда. Смотрел на демо. (Mark)
– О, правда? (Scott)
– Когда? (Я)
– Вчера. (Mark)
– И ты его не заметил? (Scott обращался ко мне)
– Да он его не видел ни разу. (Mark)
– Аааа… (Scott)

В этот момент я увидел, что кто-то уже подошел к стенду HoMM3. У меня еще остались вопросы, но работа была важнее.

– Надо бежать. (Я)
– Дай знать, когда захочешь отдохнуть. (Scott)

Я так и не закончил этот разговор. На удивление последний день E3 был таким же активным, как и первый. Когда пришло время мне перекусить, я помахал коллегам и указал на стенд.

– Я отойду на пару часов. Хочу пройтись по выставке.

Mark и Scott с напитками в руках подошли к стенду.

– Не переживай, мы справимся. Развлекайся.

Я вышел из комнаты 3DO, купил еды и начал исследовать.

В 1998 основная часть выставки располагалась в Georgia World Congress Center Building B, а дополнительная — в Building A. Изначально E3 была создана для продвижения игровых консолей. В главном зале обычно располагались Nintendo, Sega, Sony и все крупные издатели (Activision, EA, Ubisoft и т.д.). Во втором зале располагались все те, кто не смог себе позволить место на главной площадке. Издатели поменьше, небольшие производители железа, торговые сети и т.д. Грубо говоря, все те, кто хоть как-то хотел быть частью высококонкурентной игровой индустрии. Можно было услышать, как меньший зал называли "гетто E3". Именно там я наткнулся на зону Gathering of Developers.

Там, расположившись перед единственным стендом, среднего возраста мужчина (могу лишь догадываться, что это был Phil Steinmeyer) показывал демо Railroad Tycoon 2 среднего возраста женщине.

У каждой истории есть две стороны и мне было любопытно узнать, что Phil думает об истории, которая привела к его уходу из NWC. Я задержался у стенда и смотрел, как он показывает игру. Я хотел представиться, но было очевидно, что Phil только что начал свой рассказ, а мне уже надо было возвращаться в комнату 3DO.

И в этот момент, наблюдая за тем как Phil показывает RT2 я решил, что произошедшее между ним и NWC - не мое дело. Я этом не участвовал, меня это не касалось и никак не влияло на мою работу и жизнь. Так что я просто ушел. Я тогда подумал, что это последний раз, когда я слышу имя Phil Steinmeyer. Но это было не так.

Могу ошибаться в деталях, но мне кажется, что Gathering of Developers выпустили Railroad Tycoon 2 в ноябре. Также было доступно бесплатное демо. Многие в NWC сразу скачали и поиграли в демо. Среди поигравших был George Ruof.

Он тогда заскочил ко мне в офис.

– Видел? Там демо Railroad Tycoon 2 доступно. (George)
– Ох, ну ладно.
– Думаю, тебе будет интересно взглянуть. Я уже качаю.

Я отложил все свои дела, скачал RT2, установил на свой компьютер. Не знаю, чего я ожидал, но было очевидно, что касательно всей этой истории мне нужно было быть «в теме».

Сразу после запуска игры на меня нашло какое-то беспокойство. Минут через 30 George заметил, что у меня запущено демо и снова подошел ко мне.

– Ощущается знакомо, да? (George)
– Да, есть такое. Скролл бары и вот эти иконки с лошадьми напоминают мне Heroes2. (Я)
– Не просто напоминают, это они и есть. Я декомпилировал. exe и нашел код из Heroes2.

Разоблачающие иконки лошадей
Разоблачающие иконки лошадей

Об этой находке быстро узнал Mark, который уведомил 3DO. В течение недели 3DO подала в суд на PopTop Software и Gathering of Developers за незаконное использование движка HoMM2 для разработки RT2. В ходе процесса судья потребовал от NWC и PopTop исходный код HoMM2 и RT2. После сравнения стало очевидно, что Phil использовал исходники HoMM2 для создания RT2. В свою защиту он сказал, что получил разрешение на использование движка HoMM2 от JVC. JVC опроверг это заявление.

Все пришло к тому, что Take Two, владевшие частью Gathering of Developers, спросили у 3DO, что нужно сделать, чтобы они отозвали иск. 3DO запросили 1 миллион долларов, на этом история закончилась.

После окончания судебного процесса я ни разу не слышал, как кто-то упоминал имя «Phil». Что касается RT2, она продалась тиражом более 1.5 миллионов копий. Подозреваю, что Phil, будучи геймдизайнером, программистом и владельцем PopTop (которая была позже продана Take Two) неплохо заработал на этом деле и мог спокойно попрощаться с индустрией. Согласно MobyGames, последнее упоминание о нем в титрах было в 2005.

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.

А как вы играли в HoMM3? (чаще всего)
Соло
Хотсит
Онлайн
417417 открытий
6 комментариев

Круто. Сделал игру на чужом движке да ещё и заработал на этом. Сомневаюсь, что лям штрафа как-то отозвался на доходах компании...

Ответить

Веселые девяностые.
По итогу-то вообще все в плюсе оказались.

Ответить

вы не поверите, но в этот раз запись действительно доступнаЯ чуть чаем не подавился

Ответить

Посмотрел немного запись стрима иллюстратора. Блин, как они так на западе ручку\карандаш держат. Сколько ни смотрю фильмов и тд, везде так, чуть ли не в кулак зажимая пишут\рисуют.

Ответить