{"id":4093,"url":"\/distributions\/4093\/click?bit=1&hash=572414f048fd940828f35b0d46d6210a2c91bd9267922fbe28005f6aba01f505","title":"\u0417\u0434\u0435\u0441\u044c \u0432\u0441\u0435 \u2014 \u00ab\u0421\u0431\u0435\u0440\u00bb, \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u00bb, VK \u0438 Kaspersky","buttonText":"","imageUuid":""}

Fanstratics Newsletter #15 (ноябрь 2021)

Детали о сюжетных кампаниях Fanstratics, ради какой игры украли исходный код HoMM2 и (не)многое другое в ноябрьской рассылке.

Перевод прошлого письма — Newsletter #14 (октябрь 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.

В этом месяце я раскрою 5 пунктов и приложу первые 4 вопроса нового интервью с Andrew Gasz из HoMM Hungary (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее месяца, прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).

До следующего раза.
Greg.
Fanstratics Game Director & Designer.

Вопросы, ответы и комментарии

Юниты Fanstratics: Hell Hound.

Подпитываемый внутренним огнём и ненавистью извне, Hell Hound — юнит средней мощности фракции Infernal. Эти демонические ликаны могут поджечь вражеский отряд своими яростными атаками, а их Hellish Howl способен деморализовать всю вражескую армию.

Концепт-арт Hell Hound Justin Gerard

Когда Justin впервые взялся за набросок Hell Hound, у него получился стереотипный… четырехлапый… Hell Hound. Он выглядел отлично, но я просил нарисовать антропоморфный вариант (демонический ликан). Justin был весьма занят в последние пару месяцев — работой и не только, так что такое недопонимание объяснимо. Так что когда я во второй раз обратился к нему и повторил свой первоначальный запрос, он быстро выдал новый набросок, который позже развился в концепт-арт этого месяца.

И хотя Hell Hound отлично читается в черно-белом формате, я уверен, что именно этот юнит будет смотреться особенно хорошо после реализации в 3D и добавления визуальных эффектов. Если хотите посмотреть как Justin создавал этот арт, запись доступна на его Twitch канале (вы не поверите, но в этот раз запись действительно доступна! — прим. пер.).

Hell Hound начинается на 30:30

Фича Fanstratics: 2 или 3 кампании и ~45 одиночных карт.

Когда я работал над требованиям к кампаниям для HoMM3, я придерживался простых целей. Они должны быть короткими, простыми и завершенными. Ограничение в 3-4 карты для кампании помогало в нескольких направлениях. Во-первых, чем короче кампания, тем больше игроков ее пройдет. Во-вторых, набор коротких кампаний позволил полностью раскрыть несколько фракций, а игрокам — опробовать HoMM3 с разных сторон.

Экран выбора кампании HoMM3

Когда я начал очерчивать историю для Fanstratics, у меня было желание рассказать более длинную и подробную историю. Так что я решил остановиться на 2-3 кампаниях, в каждой из которых будет 8 карт. Понадобится больше работы, чтобы связать вместе части истории, но в отличие от производства HoMM3, у меня больше времени на продумывание. Если хватит времени, будет 3 кампании.

Что касается одиночных карт, я намереваюсь приблизиться к количеству, которое мы представили в RoE (Restoration of Erathia (подзаголовок оригинальной HoMM3 - прим. пер.)) — ~45 (большинство из них можно использовать для мультиплеера).

Два дизайнера карт, которые прежде работали над RoE, AB и SoD (Armageddon’s Blade и The Shadow of Death — первое и второе сюжетные дополнения для HoMM3 - прим. пер.) связывались со мной и предлагали помощь в создании карт для Fanstratics. Я сказал, что как только редактор карт FST будет достаточно функциональным, я обращусь к ним. Честно говоря, я подумываю обратиться к некоторым участникам сообщества мапмейкеров HoMM3, чьими картами я был восхищен.

Вопрос: Мне очень нравятся ваши работы. Единственная моя жалоба — Heroes 3 давно нуждаются в HD переиздании, в которое войдет вся серия + Chronicles. Ну или хотя бы H3/AB/SOD должны получить HD обновление или ремастеры. HD версия есть только у HoMM3 и это обидно. Я понимаю, что это не ваша вина, а скорее всего вина Ubisoft.

К сожалению, я не принимал участие в судьбе HoMM3 с моего ухода из New World Computing более 20 лет назад.

Более того — у меня нет никаких контактов с Ubisoft, и даже если бы были — сомневаюсь, что кто-то стал бы меня слушать.

Официальное HD издание есть только у ванильной HoMM3 https://store.steampowered.com/app/297000/Heroes_of_Might__Magic_III__HD_Edition/

Конечно, я бы хотел сделать хоть что-то, но у меня нет для этого возможностей (что является одной из причин, по которым я делаю Fanstratics).

Никто не спорит с успешностью HoMM3, тем не менее стоит признать, что это была в основном одиночная игра с небольшим исключением в виде Local Hotseat. Онлайн-игры были печально известны потерей соединения, рассинхронизацией и прочими проблемами. Лишь недавно группа фанатов не только создала целое дополнение (Horn of the Abyss), но еще и представила рабочий вариант онлайн лобби с рейтинговой системой Elo и стабильным мультиплеером. Более того, они позволили игрокам совершать ходы одновременно в первой части матча, пока герои находятся в разных частях карты и не могут влиять друг на друга. Это сократило время матчей чуть ли не вдвое! А матчи в соревновательной среде HoMM3 могут длиться достаточно долго (2-3 часа). Собираетесь ли вы добавлять похожую поддержку игры онлайн в Fanstratics? Заранее спасибо!

Если коротко — да.

Что касается игры по сети, я ожидаю, что Fanstratics будет технически компетентна. К счастью, Unity многое делает, чтобы решать проблемы прошлого — потерю соединения, рассинхронизацию и т.д.

Насчет онлайн лобби с рейтингом Elo — я еще думаю над этим. Мой изначальный замысел — разработать технологию для создания серверов и отдать ее игрокам. Пусть они сами организовывают лиги, вводят домашние правила и т.д. Я знаю, что большинство компаний пытается централизовать сервера и контролировать все. Но я не думаю, что мы будем делать из Fanstratics полноценный сервис. Поддерживать саму игру — одно дело, следить за онлайн таблицами рейтинга и лигами — совсем другое.

Онлайн-лобби в HotA

По поводу одновременных ходов — я рассматриваю возможность их введения, ведь это действительно сокращает время ожидания. Я также думаю над парой альтернативных решений. Не знаю, получится ли это реализовать, но я признаю необходимость сделать онлайн-игры быстрее и дружелюбнее.

Воспоминания о HoMM3: Phil Steinmeyer.

Эта история частично основана на слухах. Я принимал участие во многих событиях и не знаю всех деталей, поэтому стоит воспринимать ее с долей скепсиса.

Когда я только начинал работать в New World Computing (NWC), я периодически слышал, как кто-нибудь недовольным шепотом называл одно имя — "Phil". Я понятия не имел, кто такой этот Phil, но из обрывков информации восстановил, что он работал над HoMM2. Я никогда особо не думал о нем, ведь он больше не работал в NWC и соответственно не имел никакого влияния на HoMM3. Так что я не обращал внимания на упоминания о нем.

В апреле 1998 Jon Van Caneghem (JVC) позвал меня к себе в офис. Разработка HoMM3 находилась на том этапе, когда мы нашли комфортный ритм. В течение недели я дизайнил различные аспекты игры. Когда JVC приходил в офис (2 или 3 раза в неделю), мы садились и обсуждали мои идеи (если его не перехватывал Paul Rattner). Jon одобрял или отказывался от моих предложений, и если ему что-то не нравилось, мы обсуждали, можно ли это улучшить. В тот день мы собирались начать очередное такое обсуждение, когда George Ruof показался в дверном проеме.

– Видел, они анонсировали Railroad Tycoon 2 (RT2)? Издатель — Gathering of Developers. (George обратился к JVC)
– Значит, поиграю в нее, когда выйдет. (JVC ухмыльнулся)
– Кажется, ты можешь повстречать Phil на E3 в следующем месяце. (теперь George обращался ко мне)
– Эм… да. Это возможно. – Phil все еще был для меня загадкой.

Когда George ушел, я повернулся к JVC и спросил:

Railroad Tycoon?
– А я тебе не рассказывал?
– Нет.
– Phil и я думали над этим.
– Я знаю, что Phil работал над Heroes2. Mark, Paul, George, да и ты сам упоминали это имя, но я все еще понятия не имею, кто это.
– Phil Steinmeyer был главным программистом Heroes1 и Heroes2. Он предлагал много идей, как и Debbie, так что я включил его в титры как дизайнера. А когда он ушел, то начал всем вокруг рассказывать, что именно благодаря ему Heroes добились успеха.

Факты? Согласно MobyGames (сайт, собирающий и классифицирующий информацию о видеоиграх — прим. пер.), Phil числится как Lead Programmer на HoMM1 и HoMM2. Phil также указан как Design на HoMM1 (вместе с женой JVC — Debbie Van Caneghem) и HoMM2 (вместе с Debbie и Paul Rattner).

Очевидно, что-то не очень приятное произошло в этой истории. И хотя я не знаю причин, по которым Phil ушел из NWC, было ясно, что JVC неодобрительно относится к его попыткам прибрать к себе всю славу.

– Так как это все относится к Railroad Tycoon?
– Во время работы над HoMM2 Phil и я частенько обсуждали Railroad Tycoon. Нам обоим она нравилась и мы сокрушались, что никто не сделал продолжения. После его ухода я слышал слухи, что он занимается Railroad Tycoon… теперь мы знаем.

Месяц пролетел быстро и вот уже настал май 1998. Atlanta, Georgia. E3 проходила с 28 по 30 мая в Georgia World Congress Center. Из всей команды HoMM3 я был самым логичным выбором, чтобы представлять игру на демо стенде. Вместе со мной прилетели Mark Caldwell, Scott McDaniel (маркетинг), Ben Bendt (Vegas Games), и Keith Francart (Might and Magic).

Не все помнят, что изначально 3DO была «железной» компанией. Они хотели создать игровую консоль следующего поколения с CD приводом. Запустившись в октябре 1993, 3DO Interactive Multiplayer провалилась по ряду причин. К середине 1996 все было кончено и 3DO была переформирована с целью переключения на разработку софта. Частью этого процесса стало приобретение NWC, Cyclone Studios и Archetype Interactive (Meridian 59). К E3 1998 в 3DO ничего не осталось от производителя железа. Теперь это был производитель софта и E3 должна было стать площадкой для демонстрации этого факта.

3DO Interactive Multiplayer

В те времена разработчики обычно выкупали место в выставочном зале, чтобы показать свои продукты и привлечь первую потенциальную аудиторию. Для этого E3 3DO выбрала комнату «за закрытыми дверьми». На то было несколько причин. Во-первых, вход был только по приглашениям, хотя никакой охраны, проверяющей пропуски, не было. Во-вторых, только там можно было подавать алкоголь. Вообще та E3 заслуживает отдельного поста, так что в этот раз я пропущу все детали и сосредоточусь на сегодняшней теме.

Главный зал E3 1998

Итак, у меня был стенд, где я показывал HoMM3 c 10 утра до 5 вечера. Если я отходил от своего стенда, это было максимум на 30 минут — перекусить парой хот-догов и запить содовой (сильно позднее обеденного времени). Ранним утром последнего дня выставки, когда посетители еще не начали приходить в "комнату 3DO", я бездельно слонялся по помещению и наткнулся на Mark Caldwell и Scott McDaniel.

– Ну как идет демонстрация? (Scott)
– Вроде неплохо. Мне сложно судить. (Я)
– Отлично идет. Люди подходят постоянно, у него почти нет перерывов. (Mark)
– Мне бы не помешала помощь. Я ведь даже не видел саму выставку. (Я)
– Конечно, просто дай нам знать. Мы подменим на час или два. (Mark)
– Похоже, люди идут стабильным потоком и многие остаются посмотреть. (Scott)
– Phil был у стенда. Смотрел на демо. (Mark)
– О, правда? (Scott)
– Когда? (Я)
– Вчера. (Mark)
– И ты его не заметил? (Scott обращался ко мне)
– Да он его не видел ни разу. (Mark)
– Аааа… (Scott)

В этот момент я увидел, что кто-то уже подошел к стенду HoMM3. У меня еще остались вопросы, но работа была важнее.

– Надо бежать. (Я)
– Дай знать, когда захочешь отдохнуть. (Scott)

Я так и не закончил этот разговор. На удивление последний день E3 был таким же активным, как и первый. Когда пришло время мне перекусить, я помахал коллегам и указал на стенд.

– Я отойду на пару часов. Хочу пройтись по выставке.

Mark и Scott с напитками в руках подошли к стенду.

– Не переживай, мы справимся. Развлекайся.

Я вышел из комнаты 3DO, купил еды и начал исследовать.

В 1998 основная часть выставки располагалась в Georgia World Congress Center Building B, а дополнительная — в Building A. Изначально E3 была создана для продвижения игровых консолей. В главном зале обычно располагались Nintendo, Sega, Sony и все крупные издатели (Activision, EA, Ubisoft и т.д.). Во втором зале располагались все те, кто не смог себе позволить место на главной площадке. Издатели поменьше, небольшие производители железа, торговые сети и т.д. Грубо говоря, все те, кто хоть как-то хотел быть частью высококонкурентной игровой индустрии. Можно было услышать, как меньший зал называли "гетто E3". Именно там я наткнулся на зону Gathering of Developers.

Там, расположившись перед единственным стендом, среднего возраста мужчина (могу лишь догадываться, что это был Phil Steinmeyer) показывал демо Railroad Tycoon 2 среднего возраста женщине.

У каждой истории есть две стороны и мне было любопытно узнать, что Phil думает об истории, которая привела к его уходу из NWC. Я задержался у стенда и смотрел, как он показывает игру. Я хотел представиться, но было очевидно, что Phil только что начал свой рассказ, а мне уже надо было возвращаться в комнату 3DO.

И в этот момент, наблюдая за тем как Phil показывает RT2 я решил, что произошедшее между ним и NWC - не мое дело. Я этом не участвовал, меня это не касалось и никак не влияло на мою работу и жизнь. Так что я просто ушел. Я тогда подумал, что это последний раз, когда я слышу имя Phil Steinmeyer. Но это было не так.

Могу ошибаться в деталях, но мне кажется, что Gathering of Developers выпустили Railroad Tycoon 2 в ноябре. Также было доступно бесплатное демо. Многие в NWC сразу скачали и поиграли в демо. Среди поигравших был George Ruof.

Он тогда заскочил ко мне в офис.

– Видел? Там демо Railroad Tycoon 2 доступно. (George)
– Ох, ну ладно.
– Думаю, тебе будет интересно взглянуть. Я уже качаю.

Я отложил все свои дела, скачал RT2, установил на свой компьютер. Не знаю, чего я ожидал, но было очевидно, что касательно всей этой истории мне нужно было быть «в теме».

Сразу после запуска игры на меня нашло какое-то беспокойство. Минут через 30 George заметил, что у меня запущено демо и снова подошел ко мне.

– Ощущается знакомо, да? (George)
– Да, есть такое. Скролл бары и вот эти иконки с лошадьми напоминают мне Heroes2. (Я)
– Не просто напоминают, это они и есть. Я декомпилировал. exe и нашел код из Heroes2.

Разоблачающие иконки лошадей

Об этой находке быстро узнал Mark, который уведомил 3DO. В течение недели 3DO подала в суд на PopTop Software и Gathering of Developers за незаконное использование движка HoMM2 для разработки RT2. В ходе процесса судья потребовал от NWC и PopTop исходный код HoMM2 и RT2. После сравнения стало очевидно, что Phil использовал исходники HoMM2 для создания RT2. В свою защиту он сказал, что получил разрешение на использование движка HoMM2 от JVC. JVC опроверг это заявление.

Все пришло к тому, что Take Two, владевшие частью Gathering of Developers, спросили у 3DO, что нужно сделать, чтобы они отозвали иск. 3DO запросили 1 миллион долларов, на этом история закончилась.

После окончания судебного процесса я ни разу не слышал, как кто-то упоминал имя «Phil». Что касается RT2, она продалась тиражом более 1.5 миллионов копий. Подозреваю, что Phil, будучи геймдизайнером, программистом и владельцем PopTop (которая была позже продана Take Two) неплохо заработал на этом деле и мог спокойно попрощаться с индустрией. Согласно MobyGames, последнее упоминание о нем в титрах было в 2005.

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.

А как вы играли в HoMM3? (чаще всего)
Соло
Хотсит
Онлайн
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать
0
6 комментариев
Написать комментарий...
GreenITT

Круто. Сделал игру на чужом движке да ещё и заработал на этом. Сомневаюсь, что лям штрафа как-то отозвался на доходах компании...

Ответить
Развернуть ветку
Никита Шаченко
Автор

Веселые девяностые.
По итогу-то вообще все в плюсе оказались.

Ответить
Развернуть ветку
GreenITT

Ну да. Только в девяностые такое могло произойти. Если бы щас разработчики стали бы использовать чужой движок - не только штраф, но и проблемы посерьёзнее последовали бы незамедлительно. Интеллектуальная собственность.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Недавно был скандал игру отмени только за легально полученные ассеты одежды из финалки.

Ответить
Развернуть ветку
skeyven
вы не поверите, но в этот раз запись действительно доступна

Я чуть чаем не подавился

Ответить
Развернуть ветку
MriN

Посмотрел немного запись стрима иллюстратора. Блин, как они так на западе ручку\карандаш держат. Сколько ни смотрю фильмов и тд, везде так, чуть ли не в кулак зажимая пишут\рисуют.

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда
null