Fanstratics Newsletter #16 (декабрь 2021)

В этом номере - неполный, но впечатляющий список улучшений Fanstratics относительно HoMM3, впечатления от демо-версии Half-Life и пара ответов на вопросы подписчиков.

Перевод прошлого письма — Newsletter #15 (ноябрь 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Fanstratics Newsletter #16 (декабрь 2021)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.

В этом месяце я раскрою 5 пунктов и приложу второй набор вопросов нового интервью с Andrew Gasz из HoMM Hungary (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее месяца прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).

До следующего раза.
Greg.
Fanstratics Game Director & Designer.

Вопросы, ответы и комментарии

Юниты Fanstratics: Cyclops Siege Breaker.

Ударная сила армии Chimeran. Могущественные Cyclops Siege Breaker способны бросать огромные каменные глыбы через все поле боя. Это делает их не только мощными юнитами дальнего боя, но также позволяет разрушать вражеские стены лучше любой катапульты.

Концепт-арт Cyclops Siege Breaker Justin Gerard
Концепт-арт Cyclops Siege Breaker Justin Gerard

С течением времени мифический образ циклопов менялся от одноглазых гигантов к одноглазым монстрам. В популярной культуре этим переменам поспособствовал Ray Harryhausen своей работой над фильмом The 7th Voyage of Sinbad. Как я уже неоднократно упоминал — лучше принять стереотип, чем пытаться изменить его. С менее привычными созданиями, например Gatorkin Caster, можно дать себе простор для творчества и концептуализации. Можно даже сказать, что такая работа проще, чем ограничение себя общеизвестными рамками. Когда речь заходит о циклопах, люди сразу же представляют себе конкретные образы. Попытки отойти от таких образов обычно оказываются контрпродуктивными. Поэтому когда мы дошли до Cyclops Siege Breaker, я указал на работы Ray Harryhausen и повторил мантру Fanstratics - «Что-то другое, но знакомое».

Сцена с циклопом из The 7th Voyage of Sinbad

В каких-то юнитах FST сильнее «виден Justin», в других — меньше. За возможным исключением Medusa Vanguard, в этом юните определенно «виден Justin». Еще один бриллиант в нашу коллекцию. Если хотите посмотреть, как Justin создает рисунок – запись доступна на его Twitch канале. (TODO)

Фича Fanstratics: Quality of Life, HD+, улучшения из HotA.

Игры сильно изменились с 1999 года. И хотя они не всегда проще, чем раньше, они точно дружелюбнее. Вот и Fanstratics будет современной в плане взаимодействия игрока с программой. Под этим понятием я подразумеваю множество улучшений, в числе которых:

– Использование колеса мыши.
– Замена информационного окна, вызываемого на правую кнопку мыши полноценными подробными тултипами.
– Настоящая "drag-and-drop" функциональность вместо "нажми чтобы выбрать, нажми чтобы переместить".
– Замена окон с подтверждениями на информативные тултипы (в местах, где это имеет смысл).
– Отображение численности армий не только словами, но и числами.
– Численное отображение очков перемещения героя.
– Упрощенное разделение/слияние отрядов.
– "Костюмы" героев.
– Возможность переиграть сражение (в одиночных играх).
– Одновременные ходы в многопользовательских играх (в той или иной форме).
– Исследование заклинаний или нечто подобное.
– И так далее.

Иными словами — я не закрываю глаза на текущее состояние HoMM3. Было бы глупо игнорировать изменения, которые могут пойти игре на пользу.

Новости Fanstratics: Art Mock-up… и COVID (опять).

В первых числах ноября я начал предварительную работу над artistic mock-up карты приключений с парой художников. Если вы не знаете, что такое art mock-up — это тест арта. Его цель — собрать небольшой набор из арт-ассетов в игровом движке и подтвердить или опровергнуть предположения о том, как игра должна выглядеть. В случае с Fanstratics это особенно важно, так как наша цель — ввести фиксированную перспективу для воссоздания внешнего вида HoMM3 на карте приключений, виде города и во время боев.

Top-down Video Game Mockup https://www.artstation.com/artwork/Gx5Ga

Примерно через неделю после начала совместной работы художники сообщили, что на их основную работу требуется больше времени, чем они оценивали и ушли. Несколько дней спустя, когда я уже собирался искать других художников, я почувствовал себя нехорошо. Да, COVID, снова. И хотя сейчас симптомы не такие серьезные, как в прошлом году, они все еще раздражающе знакомы. Идет уже третья неделя болезни, и моя продуктивность пострадала.

Из-за этого происшествия art mock-up, который я планировал подготовить к 1 января, откладывается. Теперь я надеюсь, что смогу поделиться работой в первом квартале следующего года. Если все получится, следующими этапами станут окно города и поле боя. Когда все три вида будут готовы с некоторой долей программной функциональности, мы будем думать о следующих шагах.

Вопрос от подписчика: Новые существа выглядят многообещающе — хищная и чужеродная медуза, здоровенный дикий мамонт, адский червь. Но что с Gator-Caster? Он выглядит странно. Я не говорю, что антропоморфный аллигатор не может быть колдуном. Просто он выглядит как тупица, который сожрал волшебника и забрал все его вещи. Типичная шапка волшебника и крошечный аккуратный посох смущают сильнее всего. Если вероятность, что вы поменяете это создание? Или вообще любое другое? Я знаю, что стандартный ответ — «да», но я также знаю, что разработчики не очень любят такие вещи.

Конечно, всегда есть вероятность, что дизайн юнита поменяется. И это касается не только внешнего вида. Если что-то не работает как задумано, оно меняется (если позволяет время и бюджет) или вырезается.

Что касается Gatorkin Caster — я специально пошел против течения. Приятно время от времени делать что-то неожиданное. Работать исключительно в пределах стереотипов слишком скучно. У нас в запасе есть еще несколько юнитов, которые идут против течения. Так что я сильно сомневаюсь, что Gatorkin Caster будет изменен, ведь он является частью «пары».

Концепт-арт Gatorkin Caster Justin Gerard
Концепт-арт Gatorkin Caster Justin Gerard

Воспоминания о HoMM3: Half-Life: Day One.

В начале ноября 1998 в мой офис ворвался Mark Caldwell. Ни говоря не слова и ехидно улыбаясь, он достал CD в квадратном конверте. Я взял диск и через прозрачную вставку на конверте разглядел оранжевую подпись — Half-Life: Day One.

– Я знаю, что ты любишь шутеры, так что достал тебе это. Думаю, это демо. (Mark)

До New World Computing (NWC) я работал в Activision и DreamWorks Interactive (DWI). Там вечерние посиделки за онлайн играми были обычным делом. Мы подключались к LAN и играли в Doom, Duke Nukem, Descent, Command & Conquer, Warcraft 2, Quake Deathmatch, Quake Capture The Flag, и Quake Team Fortress. В этих вечеринках принимало участие значительное количество сотрудников. В свои первые недели в NWC я быстро понял, что тут дела обстоят иначе.

Иногда люди собирались в Starcraft или Ultima Online, но я был одним из немногих, кто постоянно играет в шутеры. Так что мне оставалось лишь подключаться к публичным серверам QuakeWorld с огромным пингом.

Незадолго до релиза 19 ноября 1998 Valve распространяла демо-версию Half-Life с аудио- и видеокартами. Это демо называли Half-Life: Day One.

Как-то так мог выглядеть этот диск
Как-то так мог выглядеть этот диск

– Где ты это достал? (Я)
– Шло в комплекте с системой, которую я заказал в комнату для совещаний. Там будет 3Dfx карта. (Mark)

Большинство уже не помнит, но Quake, Unreal и Half-Life не требовали 3D видеокарты. Шутеры от первого лица не использовали аппаратное ускорение, а 3D карты считались роскошью. У меня не было 3D карты ни на рабочем компьютере, ни на домашнем.

– Я могу поиграть на компьютере в комнате для совещаний? (Я)
– Когда я наведу там порядок. (Mark)
– Вечером?
– Скорее завтра.
– Окей.

Mark выскочил из офиса, я же остался сидеть с диском в руках.

Я не собирался ждать целый день, чтобы попробовать демо.

Технически в то время разработки HoMM3 команда находилась в кранче уже несколько недель. Мы оставались в офисе допоздна — с понедельника по пятницу я приходил на работу к 9 утра и уходил где-то между 6 и 8 вечера. Тем вечером, однако, после ужина в комнате для отдыха я вернулся в свой офис, чтобы поиграть в Half-Life: Day One.

Хотя в то время хайп относительно Half-Life поднялся неслабый, особенно после E3, я не очень многое знал о самой игре. Я видел скриншоты с солдатами, охранниками и инопланетянами, но не читал ни одной статьи. Да и зачем было что-то узнавать? Я просто хотел поиграть в новый шутер.

Я установил демо, запустил его и изучил доступные опции в главном меню. «Hazard Course» выглядел самым логичным вариантом, так что я выбрал его.

Это было… необычно.

Персонажи разговаривали и взаимодействовали со мной. Меня научили использовать разные инструменты, я освоил некоторые навыки. В конечном итоге стрельба оказалась лишь малой частью всего опыта.

Прохождение Hazard Course

Немного растерянный, я запустил новую игру. Левая рука — на WASD, правая — на трехкнопочную мышь. Я был готов к веселью.

Затемнение…

«Good morning and welcome to the Black Mesa Transit System.»

Следующие 5 минут я был заперт в вагончике монорельса, пока различные элементы истории разворачивались вокруг меня с помощью звуков и визуальных образов. Это не было похоже ни на один шутер, в который я когда-либо играл. Весь следующий час я продвигался вперед и был полностью погружен. Когда демо закончилось, мне хотелось еще и еще, но делать было нечего.

Я собрал вещи и вышел из своей комнаты. К этому времени свет во всем офисе по большей части не горел, NWC был относительно пуст. Я прошел мимо кабинета Jon Van Caneghem, тот сидел за своим столом — играл или залипал в интернете.

Всю дорогу домой (30-60 минут в зависимости от движения) я думал о Half-Life: Day One. Они буквально поменяли правила игры. Это был уже не шутер от первого лица, а экшн-адвенчура от первого лица. У него было больше общего с Legend of Zelda, чем с Doom, Quake и Unreal.

Следующим днем была пятница. И хотя мы продолжали кранчить, ни от кого не ожидали работать по субботам. Я думал, что люди, которые оставались допоздна вчера, сегодня на ужин разъедутся по домам. И в 17:00, за час до ужина, я взялся за диск Half-Life: Day One.

Сразу за прихожей NWC, в передней части офиса, располагалась большая и относительно центральная комната для совещаний. Две стены из четырех были окнами от пола до потолка, так что всем, кто проходил по коридору, было видно, что происходит внутри. Посреди комнаты стоял длинный стол, окруженный 8 или 10 стульями. Еще больше стульев было расставлено по периметру комнаты. Напротив стеклянных стен были полупрозрачные стены, у одной из них располагался рабочий стол.

Сбоку от стола стоял новый компьютер, про который Mark рассказывал мне вчера. Это был полноценный ПК со стандартной клавиатурой и мышью, пятью динамиками, расставленными по комнате, и гигантским 21-дюймовым монитором (у моего монитора диагональ была 17 дюймов). Целью этой станции была демонстрация игр NWC потенциальным посетителям. И хотя с виду так не скажешь, этот компьютер был самой мощной машиной в офисе.

Я зашел в комнату, закрыл за собой дверь, захватил стул и сел за компьютер. Я установил Half-Life: Day One и запустил игру новую игру, проигнорировав Hazard Course. Второй раз за два дня я проходил демо. С пространственным звуком и безупречным фреймрейтом, на высоком разрешении 640х480 я погрузился в процесс с еще большим удовольствием.

Минут через 45 я прибыл в Office Complex. Во время жаркой перестрелки дружественный NPC выскочил на линию моего огня, был подстрелен и умер. Второй NPC тут же обругал меня, требуя «Оставить его в покое». Разгоряченный битвой, я инстинктивно перевел курсор и выстрелил ему в лицо из дробовика.

Перестрелка в Office Complex - художественная реконструкция
Перестрелка в Office Complex - художественная реконструкция

К своему удивлению, я услышал, как зал за мной разразился смехом. Напуганный, я повернулся и оглянулся назад через плечо.

За мной собралась компания из 15-20 сотрудников NWC, которые бесшумно прокрались в в комнату — Mark Caldwell, John Bolton, Gus Smedstad, Jennifer Bullard, Marcus Pregent, и многие другие тестеры и художники.

Некоторые стояли вдоль стен, другие заняли места за центральным столом, все сосредоточенно наблюдали за новой и восхитительной игрой. Мое развлечение стало их развлечением, а я даже не заметил их присутствия. И теперь, когда я обратил на них внимание, Mark не мог воспроизвести бредовую ситуацию, которая только что произошла.

– Эй! Оставь его в покое! Бам! (Mark, через смех)

Смущенный тем, что меня застали врасплох, а я даже не подозревал, я совершенно потерял счет времени.

– Который час? (Я)

Mark указал на часы, которые все это время висели на стене над рабочим столом (я их вообще не заметил).

– Почти шесть. (Mark)

Я вышел в главное меню, поднялся со стула и обратился ко всем:

– Извините, мне уже пора. Кто-нибудь хочет продолжить мою игру?

Люди постепенно начали расходиться, качая головами. Рабочий день закончился, все хотели поскорее добраться до дома и никто не рвался становиться в центр внимания.

Я быстро собрал вещи, сел в машину и поехал из Agoura Hills в Van Nuys. Это был вечер пятницы и я еще не наигрался.

Пока я жил и работал в Los Angeles, я познакомился и сдружился с несколькими людьми. Одним из них был Dustin Browder. Мы оба работали в Activision. И хотя мой проект, переосмысление Planetfall, отменили, Dustin смог задизайнить MechWarrior 2: Mercenaries и Heavy Gear.

Обложка MechWarrior 2: Mercenaries
Обложка MechWarrior 2: Mercenaries

За год до релиза Heavy Gear Activision была на волне успешных релизов игр от сторонних студий (Hexen 2, Quake 2 и т.д.). В конечном итоге кто-то решил, что стоит сосредоточиться на этом более эффективном методе и расформировать все внутренние студии. Эту внутреннюю резню пережила только одна команда с правильными связями.

Dustin, как многие другие, остался тогда без проекта. И хотя позже он устроился в Westwood Pacific, где работал над Command & Conquer Red Alert 2, для него время поиска работы было тяжелым.

В течение этого периода почти каждую пятницу я совершал небольшое путешествие из офиса NWC в Agoura Hills к нему в Van Nuys. Мы ужинали втроем с его женой, после чего она уходила в свой кабинет работать над докторской, а Dustin и я шли в его кабинет, где до рассвета играли.

В тот вечер я опаздывал. Я позвонил в дверь. В одной руке я держал пакет из KFC, в другой — диск Half-Life: Day One.

Я ожидал, что дверь откроет сам Dustin, но это сделала его жена. Мы поздоровались и она указала рукой на лестницу.

– Он уже начал, так что поднимайся сразу.

Когда я зашел в кабинет, Dustin уже сидел за рабочим столом. Я уселся в кресло позади него.

– Привет, мужик. Во что сегодня играем? (Dustin)
– Можно в Starcraft. Но пока я ем, ты будешь играть в это. (Я)

Я передал ему диск Half-Life: Day One. Он достал диск из конверта.

– Это полная игра?
– Нет, только демо. Шло в комплекте с новым компьютером на работе.
– Окей. (Dustin пожал плечами)

Пока я доставал картошку фри и куриный сэндвич из бумажного пакета KFC, Dustin устанавливал Half-Life: Day One на свою систему. Он запустил игру, прошел Hazard Course и следующий час проходил демо. Я наблюдал за тем, как он играет. Как быстро он решит головоломки? Как он отреагирует на различные моменты? Понравится ли ему демо так же, как мне?

Прохождение Hazard Course в Black Mesa

Когда он закончил, Dustin тихо выдохнул, достал диск из компьютера, развернулся и протянул его мне. Впечатленный опытом, все, что он мог сказать:

– Вау.
– Ага. (Я кивнул в знак согласия)

Следующие 30 минут мы обсуждали игру, но честно говоря… Особо нечего было сказать. Демо было особенным и мы оба понимали это.

Сейчас мне кажется, что 90-е были золотым временем для ПК-гейминга. Со стороны железа появились VGA карты, Sound Blaster карты, и 3D карты. Со стороны софта появились 3D игры, LAN игры, доступ в интернет и, как следствие, интернет игры. Классические ПК-игры выходили, казалось, каждый месяц и выбор поражал воображение — FPS vs RPG vs TBS vs RTS vs ADV vs SIM.

Новые разработчики в экосистеме ПК постоянно экспериментировали с технологиями и геймплеем, и хотя никто особо об этом не задумывался, все ощущали это возбуждение. С одной стороны это было воодушевляюще, с другой — пугало.

И хотя Half-Life: Day One лишь поверхностно затрагивала истинный потенциал игр, она показала растущую ненужность более старых разработчиков — Bullfrog, Interplay, LucasArts, Maxis, Microprose, Origin, Sierra, Sir-Tech, Westwood, и… New World Computing.

Я стал все чаще задаваться вопросом — «Есть ли еще рынок для пошаговых 2D игр? Есть ли еше рынок для Heroes of Might and Magic 3

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.

Проходили Hazard Course в Half-Life?
Да
Нет

Я, честно говоря, только во время перевода этого письма узнал о существовании такого обучнения. =)

Итак, я догнал основной таймлайн рассылок, так что на смену еженедельным переводам приходят ежемесячные. А пока ждете новой информации можно поиграть в старый-добрый HoMM3.

Fanstratics Newsletter #16 (декабрь 2021)
3535
4 комментария

Итак, я догнал основной таймлайн рассылокУф, с почином нас :)

Проходили Hazard Course в Half-Life?Запускал. Я был мелкий тогда. ПК не было. Я запускал пару игр у отца на работе. Основным моим развлечением был паинт. Я рисовал картинки и печатал на принтере, мне это казалось чем-то бомбическим.
Демку халвы запускал, но т.к. я в принципе не понимал, как играть, обучения мне не хватало, чтобы научиться. Но помню, что казалось интересным, и я запускал её по разу каждый раз, как оказывался у бати на работе.
Просто по сто раз проходил обучение перемещению и каждый раз встревал на аварии. Там доктор от меня чего-то хотел, чтоб я какую-то штуку вырубил, или наоборот подрубил. Он её называл как-то непонятно, и мелкому мне было абсолютно неясно, чего он от меня хочет.
В общем, что забавно - я думал, что это и есть вся игра. Вот бы мне башку снесло, если б кто-то показал, что делать дальше :)

1
Ответить

Топ софта в детстве:
1. Paint
2. Дефрагментация диска - очень уж залипательно было :)
3. Солитер - минут по 15 смотрел на поле, раскладывал в голове, потом только начинал ходить - слишком страшно без отмены ходов

1
Ответить

Кстати, большое спасибо, что делаешь переводы. Оригинал мне читать прям лениво) И я даже почту не проверяю - тут как-то православней это всё)

1
Ответить

Спасибо! Мне на самом деле тоже лениво, так что эти статьи в том числе и дополнительная мотивация самому следить за развитием событий :D
Плюс нигде не видел, чтобы кто-то переводил, видел только пару обсуждений на форумах

1
Ответить