«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

Качественное масштабирование на ПК приходит в массы.

«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

12 мая 2022 года технология AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) стала доступна в первой игре — экшене Deathloop. Специалисты технического подразделения издания Eurogamer протестировали программный апскейлер AMD второго поколения и поделились результатами. Они остались под впечатлением от FSR 2.0, которая хоть не и не стала прямым конкурентом DLSS, но отлично показала себя. Выбрали из ролика главное.

О FSR 2.0

  • FSR 2.0 — технология масштабирования, которая использует алгоритмы временной реконструкции для того, чтобы восстанавливать детали из предыдущих кадров. Для сравнения, пространственный апскейлинг FSR первого поколения обрабатывал только текущий кадр.
  • FSR 2.0 не использует нейронные сети для обработки изображения, как это делает DLSS от NVIDIA. За счёт этого технологии не требуется специализированное аппаратное обеспечение, и она способна работать в том числе на относительно старых видеокартах.
  • FSR 2.0 доступна на графических ускорителях Radeon на архитектуре Polaris (Radeon RX 460 и новее) и видеокартах NVIDIA линейки Pascal (GeForce GTX 10-й серии и новее).
  • В DF причислили FSR 2.0 к апскейлерам второго поколения, среди которых DLSS 2.0+, Intel XeSS и Temporal Super Resolution (TSR) из Unreal Engine 5.

Качество апскейлинга

В Deathloop доступно три режима FSR 2.0: «качество», «сбалансированный» и «производительность». Аналогичные пресеты предлагает и DLSS 2.0+ со схожими начальным и исходным разрешением. В DF протестировали и сравнили технологии в режимах «качества» и «производительности» в 4K, 1440p и 1080p с параметром резкости по умолчанию и отключённым размытием в движении.

«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

Статичное изображение

4K, режим «качества»

По общей детализации изображения FSR 2.0 не уступила DLSS 2.3. Технология AMD в том числе качественно масштабировала траву, хотя именно на ней видно некоторую повышенную жёсткость текстур по сравнению с нативным разрешением.

«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop
«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop
«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

FSR 2.0 отлично справилась и с обработкой тонких предметов, в том числе за счёт фильтра резкости, который по умолчанию установлен на максимум. При этом в результате обработки FSR 2.0 на некоторых мелких объектах появилось мерцание, которого нет у DLSS 2.3.

FSR 2.0 не всегда страдает от мерцания на мелких объектах. Сразу в нескольких сценах технология AMD обеспечила стабильную картинку, тогда как при нативном разрешении 4K со временным сглаживанием мерцание присутствовало.

4K, режим «производительности»

FSR 2.0 в целом отлично справилась с масштабированием изображения, но дефекты, заметные в режиме «качества», стали более выраженными. В частности, мерцание на тонких объектах стало гораздо сильнее.

«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop
«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop
«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

Мерцание объектов в режиме «производительности» также отличается в зависимости от сцены. В некоторых случаях оно может быть заметно меньше, чем со включённым TAA при нативном разрешении.

В движении

FSR 2.0 и DLSS 2.3 масштабирует изображение без заметного эффекта гостинга по сравнению со временным сглаживанием при нативном разрешении.

С другой стороны, DLSS и TAA лучше справляются со сглаживанием, тогда как при обработке изображения с FSR 2.0 наблюдаются «лесенки». Заметить их в движении, впрочем, сложнее, чем если остановить кадр, подчеркнул обозреватель DF Алекс Батталия.

«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

Ключевая разница между FSR 2.0 и DLSS 2.3 проявляется при рассмотрении анимаций. Технология AMD заставляет картинку «распадаться» на пиксели и добавляет эффект гостинга, который не наблюдается в других случаях, в том числе при использовании TAA.

В DF назвали такую особенность обработки FSR 2.0 главным недостатком технологии по сравнению с DLSS, потому что заметить пикселизацию относительно легко.

«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

FSR 2.0 хуже реконструирует различные эффекты частиц, чем DLSS, что заметно даже при разрешении 4K в режиме «качества», в том числе без приближения.

Чем ниже разрешение, тем сильнее проявляются недостатки работы FSR 2.0 по сравнению с DLSS.

«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

FSR 2.0 хуже справляется с надписями, особенно с теми, которые в Deathloop находятся в движении.

В DF остались довольны тем, как FSR обрабатывает траву, которая даже в движении рендерится схожим образом по сравнению с нативным разрешением.

Обработка волос в FSR 2.0 выполняется хуже по сравнению с DLSS.

«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

Частота кадров

  • Батталия замерил, насколько FSR 2.0 более требовательна к ресурсам видеокарты по сравнению с технологией первого поколения. Тест в режиме «качества» при разрешении 4K на RTX 3090 показал, что среднее время отрисовки кадра в FSR 2.0 увеличивается на 1,05 мс. Для сравнения, DLSS 2.3 в аналогичных условиях повышает средний фреймтайм по сравнению с FSR первого поколения только на 0,65 мс.
«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop
  • DLSS 2.3 работала быстрее, чем FSR 2.0 на всех протестированных видеокартах, в том числе в режиме «производительности».
«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop
  • В большинстве случаев протестированные видеокарты NVIDIA справлялись с отрисовкой кадров быстрее, чем графические ускорители AMD. Батталия убедился в этом, проведя две серии тестов по разным методикам. По какой причине видеокарты NVIDIA эффективнее справляются с FSR 2.0, чем модели AMD, неясно.
  • Серия тестов на нескольких видеокартах продемонстрировала, что апскейлинг при помощи FSR 2.0 до 4K происходит значительно эффективнее на высокопроизводительных видеокартах. В связи с этим в DF порекомендовали использовать технологию для масштабирования изображения до 4K только на графических ускорителях среднего или высокого ценового сегмента.
«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

Когда использовать FSR 2.0

  • Как и другие технологии масштабирования, FSR 2.0 следует включать для повышения частоты кадров с минимальной потерей в качестве изображения. Например, в играх, в которых ПК не обеспечивает желаемой частоты кадров.
  • Deathloop не выдаёт 60 fps при нативном разрешении 1080p на максимальных настройках на ПК с видеокартой RX 580. Однако со включённой FSR 2.0 в режиме «производительности» показатель fps повышается до 65-70.
  • Качество изображения при этом незначительно уступает нативному и сильно превосходит результат FSR 1.0, которая при этом обеспечивает чуть более высокую частоту кадров из-за меньшей нагрузки на видеокарту.
«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop

Выводы

  • FSR 2.0 — ошеломляющий успех для AMD. Компания смогла создать технологию масштабирования изображения, которая не уступает другим современным программным решениям, в том числе TSR от Epic.
  • Технология AMD — не «убийца» и не конкурент DLSS, однако FSR 2.0 вряд ли создавали с такой целью.
  • FSR 2.0 предоставит возможность воспользоваться масштабированием изображения широким массам, поскольку технология не требует, чтобы видеокарта была оснащена тензорными ядрами или другими специфическими аппаратными особенностями.
  • AMD сделала код FSR 2.0 открытым и подробно рассказала разработчикам, как интегрировать технологию в свои игры. Это означает, что в ближайшее время поддержка апскейлинга должна появиться в большом количестве тайтлов, в том числе уже выпущенных.

Видео

23K23K открытий
44 репоста
200 комментариев

Круть. Еще поживем со своей старушкой 1066!

Ответить

Вот только, согласно заявлениям разработчиков, минимум для апскейла до 1080p это GTX 1070

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

не потакать плебсу с их 1060 кек

Ответить

Амд как обычно тормозят прогресс( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить

как только ты, сволочь, перестанешь майнить своё говно...

Ответить

Так мода на апскейлы начала как раз Нвидия, вывалив на продажу недопиленную технологию лучей, которая на тот момент без этого работала плохо (сейчас с ней уже научились работать в том числе благодаря алгоритмам апскейлов и шумодавов). Динамическое разрешение и шахматный рендеренг пастген консолей уже существовали, но с тем, на что сейчас способны алгоритмы, это не идет ни в какое сравнение. И это хорошо. Это значит, что купив доску с наибольшим количеством транзисторов, ты тоже сможешь играть с более высоким фреймрейтом и ФПС. На топовые карты это тоже распространяется

Ответить