Вот это переvod: отчет Digital Foundry о The Last of Us. Оригинальный релиз

Всем привет!

Недавний анонс ремейка The Last of Us вызвал неоднозначную реакцию у игрового сообщества. Пока одни люто бешено негодуют, другие «на низком старте» расстегивают кошелек. По заповедям одного беловласого я решил не выбирать между злом, а вместо этого подготовил перевод статьи Digital Foundry касатально технологий и инноваций, представленных в The Last of Us.

Что ж, давайте вспомним (или узнаем) чем же в свое время поражало детище Naughty Dog.

Вот это переvod: отчет Digital Foundry о The Last of Us. Оригинальный релиз

Следующее поколение консолей уже буквально стучится в дверь, а игроки ждут не дождутся нового железа, предвкушая увидеть огромный графический скачок. Впрочем, Naughty Dog решили не откладывать и устроили последний забег на Playstation 3, обещающий выжать «максимум силы» из системы и сотворить одну из самых определяющих игр для системы.

Но говоря о графике, правда в том, что приблизившись к концу жизненного цикла консоли, раз за разом достигать ранее возможного, впечатляющего эффекта очень сложно. Так что для нового проекта Naughty Dog справедлива ремарка «эволюция, а не революция».

Бесспорно, заметные изменения по сравнению с Uncharted 3 мы разобрали еще в обзоре демоверсии The Last of Us. Из них больше всего впечатляют улучшенное освещение и анимация. Правда, за них пришлось заплатить производительностью, особенно в самые тяжелые моменты.

Кроме того, очевидно — игровой опыт будет существенно отличаться от всего того, что Naughty Dog делали ранее. И по итогу получилась интересная концепция, полностью реализованная в окончательной игре. Однако, больше всего интересно то, как разработчики адаптировали технологии для того, чтобы создать совершенно другой мир The Last of Us. При этом сохранив фирменный трепетный подход к деталям. На освещение, пост-обработку и разнообразие эффектов здесь сделан большой упор — просто несоизмеримый с другими тайтлами.

Локации из TLoU — превосходные. Они богаты на детали, но в то же время выглядят заброшено и забыто — природа там будто бы поглощает городскую застройку. Первые часы проходят максимально неторопливо, в осторожном темпе. Экшен-моменты тоже есть, но в большей степени фокус идет на исследовании окружающего мира.

«Богатая детализация, феноменальные эффекты и блестящий артдизайн — показатели высочайшего уровня The Last of Us. Это прекрасная игра.»

David Bierton, Участник объединения Digital Foundry

Нюансы и детали

Тут-то улучшения движка выглядят очевидным образом. Окружение более проработано, чем в играх серии Uncharted, а уровень детализации как для текущего поколения просто впечатляет. Мрачные пейзажи, разбитый асфальт на улицах мегаполисов и городков, через который пробивается трава. Разбросанный мусор и потресканные стены зданий. Заросшие и полузатопленные городские улицы, разбитые и брошенные машины на дорогах — все это навевает ощущение паники, настигнувшее общество в тот момент. Для имитации частиц пыли и летающих грибковых спор используется комбинация пост-обработки и эффектов, созданных в альфа-канале. За счет этого и достигается атмосфера.

Персонажам уделяется внимания не меньше. Крупные планы показывают морщины и пятна на коже Джоэла и Элли, «многослойные» волосы — вплоть до складок и примятостей на одежде. Одно из самых больших достижений игры — то, как персонажи выглядят и чувствуются — они будто бы действительно переживают весь ужас, который творится вокруг них.

The Last of Us также непревзойдёна в мимике и эмоциях: симуляция мышц лица образована чем-то напоминающим анимированные карты нормалей, комбинированные с лежащим в основе скелетом. Такой тандем передает весь спектр настроений с очень большой тонкостью. Даже незначительные изменения, как например, движение глаз. Акцентирование на таких крошечных деталях делают Элли, Джоэла и других персонажей по-настоящему живыми и убедительными. Особенно в окружающих их событиях.

Все это действительно впечатляет, особенно учитывая ограниченный объем памяти и мощностей Playstation 3, сравнимых на сегодняшний день даже с тем, что может предложить бюджетный ПК. Не говоря уже о выходящих совсем скоро PS4 и Xbox One. Naughty Dog решили улучшить все, что возможно, не собираясь при этом идти на какие-либо компромисы в других составляющих игры.

«У The Last of Us нет равных в изображении эмоций, в немалой степени благодаря инновационной симуляции лицевых мышц.»

David Bierton, Участник объединения Digital Foundry

Внимание к деталям просто исключительное, переходы между уровнями почти незаметны.

Вот это переvod: отчет Digital Foundry о The Last of Us. Оригинальный релиз

Качество изображения тоже очень хорошее. Игра выдает «честные» 720р, а сглаживание, основанное на пост-обработке гораздо лучше справляется, чем решение из Uncharted 3. Текстуры хорошо фильтруются, хотя все-таки из некоторых ракурсов выглядят размыто. Бывает, уровень графики время от времени падает из-за текстур низкого разрешения, мерцающих краев и субпиксельных деталей на многих объектах. «Альфа каналы», отражения и глубина резкости также рендерятся в низком разрешении, от чего появляется заметная зубчатость на геометрии. Особенно, при наложении на персонажей и другие части сцены.

Возможно, в связи с возросшим уровнем детализации, мы так ни разу и не увидели какие-либо моменты, олицетворяющие Uncharted. Вместо Naughty Dog предпочли пожертвовать масштабом, сделав упор на проработку окружения, влияющего на общее впечатление. В этом игра очень преуспела. Широкий спектр визуальных эффектов, освещение, ИИ, геймплейные механики — все то, что неизменно влияет на формирование игрового опыта.

Производительность

В демоверсии мы видели как боевые сцены и обилие источников освещения могут отклонять счетчик кадров от желаемых тридцати. И если при неторопливом рассматривании окружения это ни разу не проблема, то вот в схватках, где важна реакция и отклик – определенно. Вот тут-то мы и ощущали каждое небольшое подергивание и заметные потери плавности, способные повлиять на впечатление от игры. Особенно неприятно в моменты, где важна точность каждой пули.

«Добавление новых технологий обходится дорого — по сравнению с Uncharted частота кадров действительно страдает.»

David Bierton, Участник объединения Digital Foundry

Вещи, которые остались без изменений: технически зависимые сцены по-прежнему могут опустить частоту ниже заявленного, но самые серьезные подтормаживания случаются в обширных, более детализированных локациях. Не редкость увидеть просадки в 5 кадров – иногда больше – при перемещении по локациям с обилием листвы и воды с отражениями.

Впрочем, большую часть времени это не проблема, поскольку действие происходит в умиротворенные моменты игры, сделанные для того, чтобы игрок проникнулся окружением и повествованием. А умелое использование глубины резкости и блюра помогает замаскировать недостатки. В частности, если избегать прямых стычек с бандитами и зараженными.

Также справедливо сказать, что The Last of Us очень требовательна для железа PS3. Временами есть ощущение, будто бы консоль работает на пределе возможностей – видимо, принудительная вертикальная синхронизация, призванная во избежание разрывов экрана, дается очень нелегко.

«Будучи под предельной нагрузкой движок гораздо лучше справляется в небольших, тесных пространствах.»

David Bierton, Участник объединения Digital Foundry

Применение тройной буферизации вселяет уверенность, что ни один кадр не выпадет – для каждого создается «копия прозапас» — а изображение останется целостным. Но недостатком такого решения является дополнительный инпут лаг, от чего стрельба ощущается немного неудобной. А на прицеливание и поиск укрытия требуется больше времени.

Однако, несмотря на иногда переменчивую частоту кадров, игрок всегда сохраняет контроль над The Last of Us. А тот факт, что в каждой подобной ситуации есть «пространство для маневра», основательно снижает пагубное влияние, имеющее критическое значение в других играх.

Переход на ближний бой более щадящий и во многих ситуациях более выгоден. Он же добавляет ощущение выживания любой ценой.

Освещение, анимации и ИИ — ключ к реализму

Несмотря на удар по производительности, это кажется справедливой платой за такую впечатляющую технологию — область, где The Last of Us превосходит многих. Речь идет о внимании к ambient lightning (рассеянному свету) .

В этом постапокалиптическом мире электричество почти полностью отсутствует. Солнце — главный источник освещения, имеющий свойство светить и затенять непрямым образом, проникая внутрь зданий и под землю. Naughty Dog применили специфическую модель глобального освещения, симулирующую эффект рассеянного солнечного света. Без хитростей не обошлось. Прямые источники света — солнце, фонарики и искры от стрельбы — просчитываются в реальном времени, отбрасывая собственные тени. В то время как второстепенные — заранее «запеченные» с использованием динамических карт освещения. В следствии чего локации выглядят естественно и «не плоско».

Также заметны изменения и в экспозиции. Bloom и яркость используются при переходе из закрытых помещений в открытые, дополнительно задействуя HDR. И не говоря уже о мелких штрихах в виде световых бликов, солнечных лучей и глубины резкости — последнее симулирует реакцию глаз на солнце. Персонажи также отбрасывают непрямые тени. Но в отличии от стандартного метода «светящихся черных ореол», реализованного на основе SSAO, результат получается лучше — силуэт передается в тончайших деталях.

Вообще, обильное использование рассеянного освещения и динамических источников света — то, что мы ждем от игр Playstation 4, но Naughty Dog смогли реализовать уже сейчас — на текущем поколении. Разумеется с некоторыми условностями. Плохая фильтрация тени от солнца не заметна даже в крупных планах — это же доказывает, что Каскадные тени и фильтрация по методу Percentage-Closer по-прежнему востребованы по причинам производительности. Непрямые тени отбрасывают только персонажи. Но несмотря на это, оба способа впечатляют на протяжении всей игры.

Еще один впечатляющий элемент — то, как хорошо ощущаются и взаимодействуют с миром персонажи. Путь Элли и Джоэла проходит через места, полные различных деталей и штрихов, которые обычно принято игнорировать. «Авторский» алгоритм анимаций, превращающий отдельные движения из motion-capture в естественные, был значительно улучшен. Смешивание различных анимаций происходит гораздо плавнее, чем в Uncharted 3. В конечном итоге переход между движениями выглядит более натурально.

Анимации в The Last of Us контексто-зависимые: SPU просчитывает какую анимацию необходимо «прокрутить», в зависимости от того, как персонажи взаимодействуют с окружением. Например, Джоэл перешагивает через кучу щебня, или как он разбивает голову зараженному об стол или столб. Кроме того, персонажи реагируют на событиях вокруг них по-разному: Элли может отворачиваться или прикрывать лицо, если на нее светить фонариком. Или, например, испугаться от выстрелов.

Во время драки Элли — вместе с другими союзниками — будет использовать подручные предметы. Она может хвататься за них, бросать игроку амуницию, взятую с павших тел. Это добавляет ощущение непредсказуемости, ведь похожих стычек почти не бывает. А персонажи кажутся более живыми, а не заскриптованными, сгенерированными болванчиками. Искусственный интеллект врагов реагирует по-разному — в зависимости от того, что делает игрок. Противники переходят в режим поиска, услышав шум. Прячутся за укрытием и пытаются заходить сбоку. Также они могут отступить, чтобы найти другой путь — вплоть до того, что зайти в помещение с другого входа.

Зараженные — более тупые, но со своими особенностями. Щелкуны — те, что слепые — могут сбивать с толку своим специфическим звуком, но они в тоже время очень чувствительны к шуму кокруг. А Бегуны очень опасны на близком расстоянии, ведь с легкостью могут догнать игрока.

«Искусственный интеллект — шаг вперед по сравнению с Uncharted.»

David Bierton, Участник объединения Digital Foundry

Также как и в предыдущих играх Naughty Dog, катсцены отрендерены заранее на «ультра-настройках». Качество ассетов окружения сопоставимо с внутриигровым, а для персонажей используются более сложные модели и дополнительные шейдеры.

Вот это переvod: отчет Digital Foundry о The Last of Us. Оригинальный релиз

Впрочем, напомню — ИИ все еще несовершенен. Бывает, люди медленно реагируют даже после того, как их сопартийца «вырубили» прямо на их глазах. А в некоторых локациях стаи зараженных «ждут» пока игрок на них наткнется. Разумеется, такие моменты сделаны, чтобы усложнить жизнь, но это сильно растворяет иллюзию «живого» искусственного интеллекта.

Также случается, что Элли и другие персонажи могут застревать в тесном пространстве. Подобные недостатки редко, если вообще мешают игры. Во всяком случае они кажутся чем-то незначительным на фоне всего остального — тщательно отполированного и отшлифованного. В целом, взаимодействие Элли и Джоэла с окружением просто высший класс.

Вердикт

Вопреки небольшим изъянам, The Last of Us воочую показывает «максимум силы» Naughty Dog и резюмирует весь их вклад в нынешнее поколение. За последние несколько лет студия подняла ожидания от PS3 на какой-то немыслимый уровень, по-прежнему достижимый лишь для немногих. А это игра просто сделала это еще раз, снова.

А недавний анонс касательно грядущего использования движка The Last of Us не стал ни для кого сюрпризом. Потрясающие катсцены уже сейчас демонстрируют все возможности движка, по понятным причинам недоступные в полной мере на PS3. Так что первый релиз для нового поколения, вероятно, будет еще более впечатляющим.

Будет здорово, конечно, если детализация возрастет еще, но The Last of Us больше «говорит о другом» — о том, как может возрасти интерактивность окружения и как это скажется на геймплее. Добавьте сюда иной, пересмотренный подход к работе с ИИ и представьте какие особенные игры мы можем получить.

Да, здесь производительность не так стабильна, как в последних двух Uncharted, но The Last of Us — гораздо более совершена и сбалансирована в других составляющих. Тщательное сочетание экшена, стелса и повествования создает захватывающий игровой опыт — один из лучших в поколении — и здесь Вы можете ощутить, насколько внимательно Naughty Dog подошли к реализации всех этих моментов.

The Last of Us — это не просто намек на возможности следующего поколения, а игра, предлагающая все это уже сейчас. И мы уже не можем дождаться того, что еще может нам предложить Naughty Dog в будущем.

Оригинальная статья и сопутствующие материалы:

4545
26 комментариев

Df как всегда.
Не подлижешь, не занесут

13

Но ТЛОУ для ПС3 реально была ахуем на то время

32

Да, они не всегда все правдиво говорят) но тут плюс-минус достоверно

1

Даааа...жаль конечно не существовало Assassins Creed 3, Mass Effect 3, Max Payne 3, Tomb Raider, Metro Last Light, Dead Space 2 или любой другой игры с такой же графикой

11

Ну, речь в большей степени про PS3) разумеется, что Crysis 2 на максималках был чуть ли не самым технологичным

4

И тут люди порвались в комментах,да что же такое

9

Классика жизни)

5