Half-Life: Alyx - Виртуальная реальность

В этом видео я постарался рассказать немного про стерео рендеринг VR игр, как устроен пайплайн и почему существуют жесткие временные рамки показа кадров.

Затронута графическая часть проекта, освещение, тени и т.п. Какой физический движок использовали разработчики и какие значительные ново ведения появились в движке Source 2, почему в современных играх практически не возможно использовать отражения как в Half-Life 2.

Небольшие впечатление о самой игре и описание того каково это, "находится" в виртуальном пространстве, немного об опыте использования VR шлема HTC Vive, какие у него есть плюсы и минусы, а так же, как можно исправить нажатие крестовины на тач паде у контроллеров HTC Vive.

Конечно же все это простым языком и не вдаваясь в детали.

2626
3 комментария

Спасибо но надеялся на более подробный разбор конечно технологий

1
Ответить

А что на счет обычных игр в VR? Почему не делают допустим ремастеры которые будут корректно запускаться в "стереорежиме" на "большом экране" (вместо малюсенького монитора)? Или делают?

P.S. Мне просто не понятно почему эта ниша пустует. Ну, допустим, не хотят люди в полноценный VR играть, пусть в стереорежиме любимые старые игры запускают (на многометровом киноэкране)... В чем подвох? В текущем разрешении матриц? Или маркетологи по каким-то причинам (лобби производителей мониторов) не хотят этот вариант в массы продвигать?

Ответить

А что на счет обычных игр в VR? Ничего. 
ВР игры под другие механики заточены. Движение через трекинг тела, взаимодействия/стрельба и т.п. через трекинг контроллера. И как минимум это нужно переделывать для "2д" игры.
Дальше последует переделка игровой механики, потому что они все затачивались под клавомыше-геймпадный гейминг. 
Этим почти никто заниматься не будет. Проще уже полноценную игру под вр разработать. 

Ответить