Epic анонсировала Unreal Engine 5 и показала его возможности на PS5 Статьи редакции
Миллиарды треугольников в кадре и полноценное динамическое освещение.
По словам представителей Epic, одной из главных целей в этом поколении было достигнуть фотореализма — на уровне графики в голливудских блокбастерах и самой реальности.
Unreal Engine 5 не только позволит создавать AAA-блокбастеры, но и упростит разработку инди. Разработчикам больше не нужно будет создавать низкополигональные ассеты — достаточно импортировать в движок исходники высокого качества, а он уже справится с ними самостоятельно.
Это действительно просто. Вы идёте в магазин ассетов Quixel, скачиваете камни, горы и ассеты, которые вам нужны, а потом просто помещаете их в игру. Это значительно снижает сложность создания игровых уровней.
Превью-версия движка появится в начале 2021-го, а полный релиз — в том же году. Он поддерживает консоли следующего поколения и текущего поколения, а также ПК, Mac, iOS и Android.
Первой игрой на базе UE5, скорее всего, станет Fortnite. Epic сообщила, что для консолей следующего поколения создаётся несколько проектов на базе UE — в том числе эксклюзивов.
Ключевые особенности
Nanite — виртуализированная геометрия с микрополигонами, которая позволит показывать в кадре столько геометрии, сколько видит глаз (чем больше разрешения, тем больше детализация). Это значит, что разработчики могут брать ассеты кинематографического качества с миллионами или даже миллиардами полигонов. В Epic считают, что это навсегда уберёт из использования понятие «бюджет на полигоны».
Геометрия Nanite — стримится и масштабируется в реальном времени, так что бюджета на полигоны нет, как и нет бюджета памяти или дальности прорисовки. Больше не нужно запекать детали в карты нормалей или вручную настраивать LOD. Здесь нет потери в качестве.
Lumen — полностью динамическое глобальное освещение, которое мгновенно реагирует на изменения в сцене и условиях освещения. Система рендерит диффузные взаимоотражения с бесконечным количеством повторений и непрямые отражения в огромных детализированных пространствах — от километров до миллиметров.
Художники и дизайнеры смогут создавать более детальные сцены, используя Lumen — например, менять угол солнца в течение дня, включать фонарик, пробивать дыру в потолке, и непрямое освещение будет автоматически адаптироваться.
Lumen стирает необходимость в ожидании запекания световых карт и настройке UV — это сэкономит много времени, поскольку художник может двигать свет в Unreal Editor, и освещение в нём будет выглядеть так же, как на консоли.
В Epic отмечают, что такая детализация окружения стала возможно благодаря «значительному» увеличению пропускной способности диска PS5. В разговоре с IGN Тим Суини рассказал, что SSD в PS5 «далеко впереди» относительно даже лучших современных решений на ПК.
Демо на PS5
Демо записали прямо с девкита PS5. Оно полностью играбельное, но разработчики использовали в нём не статическое, а динамическое разрешение — количество геометрии в кадре масштабируется вместе с ним. Большую часть времени консоль выдаёт около 1440p.
В нём использовались 8К-текстуры, а также ассеты, которые применяют в голливудских фильмах, включая статую из 33 миллионов полигонов. В одной из комнат демо эту статую скопировали множество раз, достигнув 16 миллиардов полигонов в кадре.
HDMI-кабель вставили в записывающее устройство и прошли демо в реальном времени — ни монтажа, ни трюков. Это то, что вы получите из коробки.
Возможности движка
Кроме Nanite и Lumen, в первом демо можно увидеть и услышать другие возможности движка — включая симуляцию реверберации звука в замкнутых пространствах вроде пещер, улучшенный физический движок и новую систему симуляции жидкостей.
Если кто-то не разбирается, поясню, это РЕВОЛЮЦИЯ в гэймдеве.
Это значит теперь не надо делать кучу разных лодов на модели, оптимизировать модели по учёту дальности отрисовки, заменять элементы которые красиво смотрятся на модели геометрией разными псевдо выпуклостями normal картами и тд и тп. Это 90% рутинной работы просто сожгло! Теперь не нужно в ZBrush делать модель а потом её ретопить для оптимизации и потом запекать карты высот, затенения и тд.. всё будет обрабатываться исходя их геометрии модели.
Это просто реально революция.
Пример по созданию модели, c начала он делает щит с плотной сеткой, а потом делает с низкой сеткой и запекает на низкую сетку рисунок геометрии плотной сетки и в игру вставляет вторую версию (низкая сетка + псевдо текстурой рельефом крупной сетки). Таким образом достигается эффект детализации, но в реале модель низкополигональная, при этом моделлер делает двойную работу тратя двойное время, а потом он ещё отдельно делает Лод модели этой модели для разных дистанций, и в итоге на 1 модель человек тратит уйму времени и сил.
А с этой технологией можно сразу делать плотную сетку модели со всеми её выкрутасами, красить в текстуру и сразу в игру ставить, и так сколько угодно их в кадре.
Простой человек скажет "да какая разница? 10 пролигонов или 100000 полигонов", но у движков было ограничение на количество обьектов в кадре по полигонам и разработчики делали игры упираясь в эти ограничения, а выкручивались при помощи разных тесселяций, нормал карт, бамп текстур и тд.. тогда как модель по сути была плоская. Если сделать игру с моделями на миллионы полигонов она будет идти в 2fps :) А эта технология позволяет делать модели с неограниченным количеством полигонов, что снимает все ограничения моделлерам.
Это очень круто.
"если кто-то не разбирается, поясню"
лодов на моделиnormal картами
ZBrush
Ретопить и запекать
Спасибо, теперь явно понятнее стало
То, что это все будет оптимизировано рендериться, конечно, отлично, но если они не продумали, как эти модели можно будет ужимать на диске, то игры непомерно раздуются в размере. Модель на 20 млн треугольников запросто будет весить 500 или более МБ, и если, к примеру, весь Ведьмак 3 перевести на Nanite, то размер одних только моделей в игре запросто наберет 100-200 ГБ
Почему коммент человека не в теме закреплен ?
Для тех кто не в теме - даже для фильмов- модель на рендер идет не из ЗБРАША сразу, а только мидполи с дисплейсментом и тп.
Для персонажки это темболее не так - хайполи персонажа сегодня это 100-200 млн полигонов - вы как их будет привязывать к скелету и делать развертку ? ни один 3д пакет столько не размпаит и веса не навесит
В видео никто не гвоорил -берети хайполи и все- они сказали - не думать о поликаунте моделей.
Уверен, что эта виртуализация геометрии будет тоже не бесплатной. И будьте добры раскошелиться 1-2 мс на нее, столько же на виртуализацию текстур, еще 2-3 на динамическое GI и понеслась. Короче как всегда будет trade off между рутинностью и CPU/GPU/SSD
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Можно было коротко написать NO MORE LODS
Как я понял твою мысль это просто позволит меньше тратить на аутсорсеров, которые занимаются рутиной, верно? Это безусловно круто, но, пожалуй только для бюджета игры, а как на качестве не вижу как это отразится
Я когда услышал это в видосе, я аж заплакал. Я даже представляю как аниматорам теперь проще будет. Выделел группу полигонов, навесил ика кости, и анивимруй. Не надо ебать себе голову квадами-хуядами блядь на ретопологии пбожемой вот это и в правду некстген. Наконец-то это случилось. Это ведь прициндет для симуляции реалистичной физикии если движок способен рендерить столько.
Да явно без костылей не обошлось, но это просто невроятно. Если это всё правда, то скорость разработки игр увиличится в разы, художники смогу рабодать над контентом в творческом плане и меньше выгарать от рутины. Ух
Лол, уверен оптимизировать модель все равно придется, персонаж без топа для ААА проэкта имеет всреднем 20кк полигонов, а тут целая локация.
Комментарий недоступен
@Вадим Елистратов зачем вы это закрепили? То что это хорошие технолгии спору нет, но все маленько не так и будут свои заморочки как с РТ, так и пайплайном. Где-то это снимет часть работы, и то мб, а где-то добавит. На вашем месте, если хотите донести до людей все более простым языком - позовите какого дядю из XYZ, который реально в геймдеве замешан, и пусть расскажет.
зы. Мнение в противовес ниже, которое утрированно, но отражает суть.
Это все понятно, реально крутая тема.
Но лучшие игры выходили именно тогда, когда у разработчиков была масса ограничений: DOOM, Quake, Duke Nukem, Unreal, Fallout, Diablo...
Спасибо, закрепил комментарий повыше.
и прибавило ещё столько же, плюс немного сверху!
Да да.. но игра года все равно будет у лучших разрабов, а ну у движка.. и движок будет не ЕУ5..но это мелочи.. главное, потанцевал какой
Звучит и вправду как революция, но как игру поместить в ссдешки? Тогда наверное игры по пару террабайтов будут весит, а каждый перс по гигу.
То есть, если смотреть с точки зрения разработки игр, то теперь процесс создания моделей сильно упрощён (или автоматизирован). Означает ли это, что многие крупнобюджетные студии могут сэкономить больше времени и денег? И как это сильно скажется на удобство (если, разумеется будет удобнее) создания игр для инди "спектра"?
Ну и запекать больше ничего не надо, если верить авторам ролика.
Если говорить о персонажах, то как же быть с анимацией? Вряд ли хайполи будет правильным образом искажаться. Однако всё равно очень значимое событие, интересно как это изменит геймдев на практике. Не потеряют ли художники часть своей работы.
Такая же сильная как SSD или послабее революция?
можно завтра идти и делать на нем игры?
а бюджет на место в 500 гигов для всех игр на ps5 эта технология уберает?
Есть инфа сколько это будет весить?
Как они это сделали то? Почему никто даже близко не приблизился к такому, а эти хоп и сделали. Где плавность перехода к этому?
Я вот до сих пор нахожусь в небольшом шоке от этой технологии и совершенно не верится в подобное и не поверю, пока сам не поиграю в игру на таком движке. Больше всего поражает отношение между заявленной новостью об уе5 и реакцией общественности, которая очень слабо отреагировала, а ведь заявлены вещи, которые только революцией в графике и можно назвать. Наконец-то разукрашенный трейлер игры может выглядеть как и сама игра, а не как обложка, за которой скрывается пластилиновая поделка, а разработчики смогут тратить меньше времени и получать большие результаты. Однако, думаю, рано радоваться, потому как это всё может быть частью маркетинговой кампании и в самом движке будут разные ошибки, ограничения либо этого нет вообще.
Тут игры еще толком на 4 не делают, а они уже 5 анонсируют
Ну это вина разработчиков, что не используют его, а не Эпиков. Им движок теперь не делать новый чтоль?
https://www.giantbomb.com/unreal-engine-4/3015-2551/games/
- 316 позиций
Да ваще на движок забили, полторы калеки пользуются.
Комментарий недоступен
Помню нам ...эээ года четыре показывали такой графен......это как Сквар Эникс помню свой движок показывали, в итоге получили........получили,что заслужили.
Так еще пару лет на 5 игр не будет
и это все работает на 9 терафлопсах шах и мат скептики.
сами ээпики свернули разработку игр которые на полную возможности четвертого используют - очень дорого контент делать, мандалорца нового зато на нем быстрее выпускать будут.
Ага, подумаешь куча ААА
конечно не делают, всего-то жалкие 300+ проектов
Как знал, что не стоит тратить силы и изучать 4ку. Сразу на 5 учиться ).
да прям уж. Уе4 конкурирует с Юнити по популярности и количеству игр на нём.
Куда им, пускай хотя бы потенциал ps3 раскроют
Ну вот, пора подгонять уже
Боже сколько скудоумия и говна в комментах. Отсутствие бюджета на полигоны и дальность прорисовки - это революция в игровых движках. Понятно, что не каждый васян в этом разберется. Я все больше разочаровываюсь в аудитории DTF
Согласен. Звучит волшебно
только васяны тоже правы, ложью нас кормят годами, и непонятно как это будет работать в реале
То, что движок теперь умеет сам строить лоды круто, конечно.
Но лапшу то снимите с ушей.
Великий, но ведь это просто адаптация к тому, что внедрили в железо. Типа меш шейдинга или лучиков. Без революции в железе этого не было бы, разве нет? При желании любой Васян это в свой движок встроит, если руки хоть немного не из жопы, а если из жопы то им инженеры нвидии\вмд помогут. То что это круто спору нет, но заслуга тут далеко не только Эпиков.
Тут сначала радуешься сильно, но подумав - уже меньше: ограничения на размер диска и на скорость чтения с диска никуда не девается - "статуя из 33 миллионов полигонов" - сколько весит? сотни мегабайт? Сколько будет весить игра состоящая из множества таких объектов?
Я все больше разочаровываюсь в боге императоре
Охуеть графен
Ток анимации все равно как в фортайне
Не вижу особой разницы с текущим.
Ну не то чтобы охуеть, вопрос когда игры с таким графоном будут
Та же технодемка Юнити на одном уровне
Ваще. Я с отвисшей челюстью на это смотрел.
Мне кажется технодемки всегда охиренные были. Правда с настоящими играми они мало общего имеют.
Мне показалось или вода была отвратительной? Они ее так мельком показали и спрятали.
Персонаж протискивается между скалами
Без подгрузок не вышло, даже с SSD? А ведь много говорили о том, что подобные приемы исчезнут на новом поколении.
Больше похоже на то, что построили просто по лекалам современных приключенческих игр так как делали это явно не геймдизайнеры (а, или это шутка, если да то лойс)
Это был явный троллинг, потому, что через 5 минут она полетела через каньен со скоростью реактивного самолета :)
Я кстати в этом моменте подумал, что они хвастаются 8к текстурами, типо вот смотрите как сцена хорошо выглядит, и даже если мы приблизим, всё ещё хорошо выглядит
Они ж сказали, что демонстрируют ещё и адаптивную анимацию персонажа. В коридоре это тоже хорошо заметно. Для этого и создан.
Они же объяснили зачем эту сцену вставили - контекстное взаимодействие
а полёт героини в конце видео с супер детализированными кадрами на многие км тебе ни о чём не говорят?
Комментарий недоступен
Ну возможно бутылочным горлышком станет не подгрузка ресурсов с диска, а всяческие рантайм оптимизации движка, типа создания лодов на лету.
Можно было бы сделать Unreal Tournament снова великим, но нихуя...
Видно, никому он особо не нужен
На сайте эпиков лежит UT4 в бете, бесплатно, бери и играй.
Комментарий недоступен
UT на UE5 ? В кого кинуть деньгами?
Как можно демонстрировать на том чего нет?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Как можно быть таким фанатиком?
но угли то после демонстрации остались, значит что то было
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Гоу фортнайт на него.
до фортнайта был очень крутой во всяком случае визуально Парагон. жаль что прикрыли оставили бы на растерзание с ботами сообществу
А я бы в такую Лариску поиграл, жалко, что это всего лишь демо движка...
На стриме говорят, что в следующем году перенесут фортнайт на этот движок.
Перенесут, официально в 21 году.
Честно особой разницы с ДЕМОНСТРАЦИЙ 4ки не заметил
Согласен, UE4 в демках выдает графон, который в играх на нем никто не делает из-за бюджетов и неумения настолько хорошо работать с движком, как сами Epic.
Так что впечатляет, конечно, но графически это не ушло далеко от крышесносной демонстрации UE4, которая так и осталась демонстрацией.
Тут упор больше на то как работает освещение, что его не нужно запекать и оно более динамичное, и из-за этого упрощается работа художникам, и будет больше времени на улучшение графония в целом
Комментарий недоступен
учитывая какая разница между 4ркой на старте и нынешней четверкой, не видить разницы между
демо 4 и демо 5 это совсем глаза надо закрыть
Какой именно? Раньше они демки рендерили на 4х видюхах типа 1080ti, а теперь это прямо с выхода обычной приставки.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Особенно иронично, что немалую часть геймплея в популярных ведьмаках мы зыркаем на физиономии персонажей/так или иначе контактируем с ними, ввиду того, что это всегда на первом плане, пока окружение в бекграунде. Мегареалистичная травка, конечно, мощь, но есть куда еще стремиться.
Комментарий недоступен
Hellblade 2 на пс5 показывали?
Комментарий недоступен
Да нет, вполне логично
Но ведь flight simulator раньше показали.
Там в технодемке протискивание между стенками для загрузок, вот и мощь SSD.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Ты хочешь сказать, что на ПС5 будут только технические демки?
Ну хоть кто-то графон начал показывать. Учитесь, Майки.
Комментарий недоступен
Так Майки еще толком не показывали свои игры. Летом будут показывать.
MFS 2020 посмотри, там тоже хорошо. Хотя тут же движок показали, который на всех консолях будет использоваться.
Шутки шутками, но вот эта презентация реально очень внушает.
Что осталось сделать Сони:
1. показать плойку
2. показать пару экзов с такой графикой и геймплеем
3. подвезти Белаз для денег
А каким боком здесь Sony, кроме партнёрской надписи "Playstation 5"? Это же демонстрация мультиплатформенного движка, графика в демонатрации рассчитана на Xbox, Playstation и PC, работать он будет везде, во внутренних ААА проектах Sony вообще его не использует, только Days Gone был, но совладать с ним до конца команда так и не смогла, техническая реализация это одна из слабых сторон этой игры. Более того - активно и успешно с Unreal работает Microsoft, у которой одна из главных серий (Gears of War) на нем.
Да, сони исправились.
0. показать заднюю сторону геймпада
Эпики решили сегодня из всех орудий палить? Сначала раздача GTA 5, теперь новый движок. Молодцы.
Не будет гта 5, успокойтесь
А она подтвердилась?
Да блин.
Почему в художке, "про пирамиды", вечно куча скарабеев живет?
Чем они там питаются ёкарный бабай ))))) ?
Друг другом
ухахах
Один из символов Древнего Египта
потому что это узнаваемые образы. Как взрывающиеся машины. Звучит смешно, но если делать все сугубо согласно реализму, то у зрителя часто начинает появляться неверие происходящему.
Комментарий недоступен
Они пытаются ускорить Габена, чтобы тот начал делать Source 3 и разорвал проклятье цифры 3 в Valve
скорее всего это и есть UE 4.25, но чтобы вокруг него создать ажиотаж — назовём UE 5.
Уже года 4 раскачивается, ага
Те кто далеки от геймдева не понимают какой это прорыв. Вы только посмотрите на детализацию, там не лоу поли с нормалями, а полноценные хай поли модели. Вы только посмотрите на скалы, на количество камней и т.д. И это не CGI, а реалтайм. Если это правда.... Одним словом жесть😄 тут дело не в графоне, а в детализации
Движки уже давно позволяют делать огромнейшую детализацию. Проблема в железе, которое это не умеет просчитывать (вернее то что умеет – не для массового потребителя). И проблема в разработке такой детализации – это тоже уйма времени и сложностей. Понятно что сейчас есть всякие базы типа квикселя, но они не бесплатны. Плюс ещё оптимизация в плане размеров, а не производительности. То есть хранить в игре ненужные 8к текстуры будет слишком дорого, а значит придётся тратить больше времени на оптимизацию. Полноценные игры имеют, как правило, много разных ассетов, тысячи. Если разработка более качественного ассета требует скажем больше времени на всего лишь на 1 день – 1000 ассетов это уже тысяча человеко дней. Ну, грубо говоря, чтобы было понятно почему увеличивать качество – дорого.
Не может быть. Я такой графики никогда не видел. PS5 определённо будет значимым скачком как когда-то стала PS1 по сравнению с консолями предыдущего поколения. Просто в голове не укладывается.
Я блин лоб себе расшибал, пытаясь обьяснить народу, что скорость хранилища это то единственное, что осталось, для полета нынешних приставок, равно как и компов, в космос. А все только ржали и рисовали мемы про ссд.
Тут к сожалению большинство не осознает этого.
Карл, почему у тебя на картинке Фридрих?
Фил, не плачь. в след раз может все получится
Это просто технодемка, же просто, а не игра.
а на иксбоксе думаете игр на этом движке не будет?)
Комментарий недоступен
Какое поколение эти истории уже слушаем? 3? 4?
6,7,8
А узкие коридоры никуда не ушли)
But she still squeezes through a loading corridor, so what is even the point? https://t.co/HJiPRb2Pp3
То есть то, что она потом летит с огромной скоростью без подзагрузок вас не смущает? Может быть в данном случае узкий коридор это просто узкий коридор, нет?
Комментарий недоступен
Ну это как "целевые" 60FPS на Xbox SeX: вроде и можно, но вот зачем заморачиваться, если можно по старинке через задницу.
Хотя может просто пока еще потенциал не раскрыли. ¯\_(ツ)_/¯
запретить узкие коридоры! не для того ссд в некстген вставляли.