Вот это переvod: развитие и деградация технологий в Far Cry. Отчет Digital Foundry

Всем привет!

"Раньше было лучше" последнее время фраза очень популярная. И не без причин: как никак прошло уже пол поколения, а некстген по пальцам пересчитать. Что ж, самое время вспомнить об эпохе, в которой технологическое свершение нередко соседствовало с безумием.

Вот это переvod: развитие и деградация технологий в Far Cry. Отчет Digital Foundry

Под патронажем Ubisoft серия Far Cry отмечает свой десятилетний юбилей. Номерные, неномерные, продолжения и ответвления — их было много... А еще они разнились: где-то упор делался на геймплей, а где-то - на демонстрацию технологий. Собственно, такое непостоянство и стало причиной появления занимательных видеороликов от Марка Брауна и Crowbcat, где поднимается тема существенного даунгрейда движка. Да в чем же дело? Разве возросшая вычислительная мощь не противоречит разного рода упрощениям?

Что ж, ответ и да, и нет. Комплексное сравнение обеих игр дает понять, что Far Cry 2 значительно больше внимания уделяет симуляции и сопутствующим технологиям. Возможно, даже жертвуя удовольствием самого игрока. Это и есть главное отличие. Тут нужно понимать: Far Cry 2 — отголосок былой эпохи, маркетинг которой строился вокруг невиданной ранее фичи. В каком-то роде уникальной (эпохи), но уже почти забытой сегодня. Так что никого не удивляло, что в рекламе и предверии запуска Far Cry 2 особое внимание уделялось техническим аспектам недавно созданного Dunia Engine. Предрелизные видео показывали все: обилие использование теней в реальном времени, симуляция погоды и впечатляющее решение для освещения со сменой времени суток. Но при этом характерное ничего о сюжете и геймплее, вплоть до самого выхода в 2008-м году.

В этом видео мы объяснили в каком-то роде безумный акцент на технологиях в Far Cry 2, а также то, как серия изменилась с течением времени.

И да, движок ушел далеко — действительно далеко. На GDC было показано как деревья и листва могут шевелиться от самых разных факторов, в частности ветра. Трава также может гореть, чернеть и деформироваться. Деревья и кусты отрастают в реальном времени, заново пуская ветви и листья. Точно также, как Вы можете видеть на улице. Монументальная и высококачественная симуляция была у всех на слуху. Это здорово продвигало Far Cry 2.

И несмотря на свою первоначальную суть, все это не являлось пустой болтавней. По мере роста мощности железа Far Cry выглядел все круче и круче, а предпочтителен был DirectX 10 и только на PC. Лучшая графика и производительность — коротко и ясно. По понятным причинам за это агитировали Microsoft и другие заинтересованные лица, издатели, деятели игровой индустрии.

Концепция проекта держалась на графике и симуляции, создающих песочницу возможностей, где каждый может подобрать геймплей под себя. Хотя стоит признать, разрабы в чем-то зашли слишком далеко — некоторые технологии работали для просто так. Например, возможность ломать деревья. Выглядит, конечно, круто, но замени это традиционным решением в виде замены модели при повреждении и мало что изменится. Вряд ли, бы не сильно замороченный игрок заметил бы разницу.

Вообще, технологии тогда наложили свой отпечаток на дизайн и воплощение многих ААА-проектов того времени. Причиной такого явления считают эпохальный релиз от Crytek – да, да, тот самый Crysis. Игра действительно стала одним из законодателей тренда на продвижения игровых систем за счет или во главе какой-то убер-фичи. Чего уж говорить, многие все еще, по-прежнему только догоняют Crysis. Как много Вы помните игр с процедурно разрушаемой растительностью? Сколько времени прошло прежде чем кинематографическое размытие и алгоритмы самозатенения стали стандартом? Вот то-то и оно. Мало кто с таким же уровнем безумия подходит к вопросу графических инноваций.

Продолжая тему трендов, стоит вспомнить еще один, под названием “попытки переплюнуть Crysis”, причем чаще всего речь была не о качественном превосходстве, а о количественном. Far Cry 2, как Вы понимаете, тоже не стоял в стороне. Но помимо действительно интересных решений предлагал и откровенно сомнительные. Как например, заражение малярией. Так что избавившись от подобных дотошностей, Far Cry 5 не упростился, а напротив, стал более доступным, оптимизированным и производительным. И что очень важно — он не менее впечатляет. Far Cry 5 сегодня показывает стабильные 60 кадров на самых популярных видеокартах и процессорах. Чего не скажешь о второй части. Тоже самое касается и консолей: новая игра там отполирована намного лучше, чем в свое время версия для PS3 и Xbox 360.

Far Cry 5 более зависимый от видеокарты, но это отнюдь не ограничивает симуляцию в песочнице. Dunia — по-прежнему технологичный движок, просто уже в немного другом смысле. Впечатляющая реализация объемного тумана и света тому пример. В отличии от Far Cry 2, где применяется крайне популярный тогда эффект сумеречных лучшей, пятая часть действительно может похвастаться настоящим объемным туманом. Еще к тому же с разной плотностью. Через него просвечивает солнечный свет, тени и любые другие источники света. В начале игры дымку используют, чтобы ограничить движения и видимость игрока. Кстати, это яркий пример влияния технологии на геймплей.

Игра все еще полна забавных геймплейных моментов, как и ее предшественники. Но так называемые упрощения или говоря более нейтрально, изменения легко объясняются. Ракетные снаряды больше не летают по параболической траектории ввиду того, что так игроку будет легче прицелиться - ранее сбивать вертолет было довольно затруднительно. Впрочем, эту механику оставили для гранат. С пулями, пробивающими материалы, ситуация обстоит примерно также: теперь эту фичу можно вернуть купив бронебойные расходники.

Кроме того, серия изменилась и с точки зрения песочницы. Ранее, в Far Cry 2 мир с точки зрения наполненности был гораздо проще. По факту он даже был не открытым, а скорее набором локаций с умело сшитыми коридорами, создающими только иллюзию опенворлда. А шаг к обширной песочнице был уже сделан в Far Cry 3.

Как я и говорил выше, Far Cry 5 действительно хорошо работает на PS4 и Xbox One. Такое возможно во-первых, благодаря увлеченному объему оперативной памяти, а во вторых, за счет экономии ресурсов. Видите ли, пока память и мощность видеочипов выростала, центральные процессоры развивались в несколько меньшем темпе. И именно поэтому приходится идти на кое-какие компромиссы. Поймите, урезание каких-то аспектов освобождает мощи для чего-то другого. Например, при обработке вызовов отрисовки, необходимых для богатого и высоко детализированного мира, наполненного обилием объектов и продвинутым ИИ.

В общем, Far Cry 5 – это естественная эволюция Dunia Engine, созданного в эпоху безпрецендентной технологической ориентированности проектов. Возможно, пятая часть менее сложная, но зато явно более отточена и продвинута. Переход с одного фокуса на другой был постепенным, и можно сказать, что теперь серия Far Cry — больше про веселье, чем про симуляцию. Вторая же часть, несмотря на свою амбициозность, сейчас просто громоздкая и разочаровывающая. Впрочем, Far Cry 2 стал важным шагом на пути и бесценным опытом. А как известно, опыт — сын ошибок трудных.

Спасибо за внимание!

Оригинальная статья и сопутствующие материалы

3131
72 комментария
Автор

Данный блог, как и предыдущий​ https://dtf.ru/games/2547367-vazhnost-chelovecheskoi-zhizni-mnenie-ob-anabioz-son-razuma, стал жертвой удаления. Собственно, перезалив.

3
Ответить

https://www.youtube.com/watch?v=FCeEvQ68jY8
~ Я напомню древний ролик)

19
Ответить

Да, вот этого не хватает современным играм.

5
Ответить

Давно я его не видел)

4
Ответить
Автор

Он в самом низу есть и по ссылке в начале)

1
Ответить

Помню, как меня сильно расстроила симуляция погоды в FC5, точнее её отсутствие, и небо в виде статичных текстур как в древних играх.

2
Ответить