- Невероятно стабильная частота 30 кадров. Хотя они не смогли проверить наверняка, заблокирована ли она.
- Большой скачок, по сравнению с первой частью, в мелких деталях объектов.
- В игре, которая фокусируется на отраженном освещении, на удивление много отражений на экране, и они выглядят более свободными от артефактов, чем большинство игр.
- Неудивительно, что размытие в движении имеет большое количество отсчетов и в сочетании с эффектом легкой зернистостью дает реальный вид виртуальной камеры.
- Система Motion-Matching соответствует качеству E3 по их мнению.
- Большой скачок, по сравнению с первой частью, в мелких деталях объектов.Адмиралы Ясен Хуй прям какие-то... Интересен скачок относительно Uncharted 4 и Lost Legacy, а не относительно первой части, и его как раз по многим графическим пунктам и нет. Особенно бросается в глаза даунгрейд относительно прошлогоднего E3 "геймплейного" трейлера и перебор с постановочным светом, даже в кат-сценах нового трейлера (про геймплейные уровни вообще молчу: они от одного участка к другому плавают по качеству... может конечно недоделали? только зачем в таком случае показывать прессе недоделанные уровни)!
Казалось бы, так сильно прокачали свой движок и анимации за все эти годы, а от эффекта укрытий-прямоугольников до сих пор избавиться не могут. Локации-арены до сих пор выглядят так, как будто создавались в редакторе Sims, где объекты вращаются только на 45° - настолько все укрытия прямоугольные и стоят ровно параллельно стенам и другим объектам, и кажется даже расстояние между ними всегда одинаковое.
Игра конечно хорошо выглядит, но вот эти прямоугольнички все еще бросаются в глаза.
Вообщето это впецифика все кавер бейзед игр. Любая игра основана та такой системе (The Division, Gears Of War и туча подобных игр). Если не делать укрытия прямоугольными, то игрок будет выносить противников на раз-два, потому что части противника будут видны изза укрытия. Поэтому форма укрытий во такая.
Одинаковые расстояния между каверами используются для лучшей работы АИ. В таких играх если АИ вили противника, то первое его действие - поиск укрытия, а потом уже атака противника.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Краткая выжимка с видео :
- Качество изображения 1440p.
- Невероятно стабильная частота 30 кадров. Хотя они не смогли проверить наверняка, заблокирована ли она.
- Большой скачок, по сравнению с первой частью, в мелких деталях объектов.
- В игре, которая фокусируется на отраженном освещении, на удивление много отражений на экране, и они выглядят более свободными от артефактов, чем большинство игр.
- Неудивительно, что размытие в движении имеет большое количество отсчетов и в сочетании с эффектом легкой зернистостью дает реальный вид виртуальной камеры.
- Система Motion-Matching соответствует качеству E3 по их мнению.
Гуглем перевел https://www.reddit.com/r/thelastofus/comments/dbt29b/the_last_of_us_part_2_ps4_pro_tech_preview_by/f23sm46?utm_source=share&utm_medium=web2x
- Большой скачок, по сравнению с первой частью, в мелких деталях объектов.Адмиралы Ясен Хуй прям какие-то... Интересен скачок относительно Uncharted 4 и Lost Legacy, а не относительно первой части, и его как раз по многим графическим пунктам и нет. Особенно бросается в глаза даунгрейд относительно прошлогоднего E3 "геймплейного" трейлера и перебор с постановочным светом, даже в кат-сценах нового трейлера (про геймплейные уровни вообще молчу: они от одного участка к другому плавают по качеству... может конечно недоделали? только зачем в таком случае показывать прессе недоделанные уровни)!
Комментарий недоступен
Казалось бы, так сильно прокачали свой движок и анимации за все эти годы, а от эффекта укрытий-прямоугольников до сих пор избавиться не могут. Локации-арены до сих пор выглядят так, как будто создавались в редакторе Sims, где объекты вращаются только на 45° - настолько все укрытия прямоугольные и стоят ровно параллельно стенам и другим объектам, и кажется даже расстояние между ними всегда одинаковое.
Игра конечно хорошо выглядит, но вот эти прямоугольнички все еще бросаются в глаза.
Вообщето это впецифика все кавер бейзед игр. Любая игра основана та такой системе (The Division, Gears Of War и туча подобных игр). Если не делать укрытия прямоугольными, то игрок будет выносить противников на раз-два, потому что части противника будут видны изза укрытия. Поэтому форма укрытий во такая.
Одинаковые расстояния между каверами используются для лучшей работы АИ. В таких играх если АИ вили противника, то первое его действие - поиск укрытия, а потом уже атака противника.