Разбор геймплейного ролика The Last of Us Part II от Digital Foundry

Разбор геймплейного ролика The Last of Us Part II от Digital Foundry
  • Разработчики прислали специалистам DF видео со сверхвысоким битрейтом — оно выглядит на мониторе почти как реальный геймплей.
  • По ролику не удалось проверить фреймрейт, однако на глаз игра выдаёт стабильные 30 fps — явно лучше, чем первая часть на PS3.
  • Игра работает на PS4 Pro в 1440p — как и в Uncharted 4, вместо апскейла разработчики выбрали нативное разрешение с качественным сглаживанием.
  • Кинематографичный эффект достигается за счёт качественного размытия движения и зернистости.
  • Как и в The Last of Us, разработчикам было сложно создавать эффектное освещение. Если другие студии полагаются на многочисленные искусственные источники света, то в мире игры Naughty Dog их практически нет. Это вызов для дизайнеров уровней, которые должны по максимуму использовать глобальное освещение.
  • Анимация, по словам представителей DF, не стала хуже по сравнению с предыдущим демо игры, которое глава разработки Shadow of the Tomb Raider назвал «фейком».
  • В игре используется та же система совмещения разных фаз анимации, что и в Uncharted 4 — она позволяет сделать переходы между движениями главной героини почти бесшовными в зависимости от контекста. Элли постоянно реалистично взаимодействует с окружением.
  • В игре практически нет артефактов screen space — разработчикам удалось добиться стабильности отражений в любых ситуациях.
  • Когда две девушки преодолевают реку на лошадях, кромка льда ломается от ударов копыт.
  • Главное отличие The Last of Us Part II от первой части — возросшая детализация окружения. Например, стол на котором Элли чинит оружие, проработан до мельчайших деталей — а в качестве света во время модификации предметов используется лампа, которую главная героиня предусмотрительно включает.
Материал дополнен редакцией
107107
131 комментарий

Комментарий недоступен

15
Ответить

Комментарий недоступен

38
Ответить

Краткая выжимка с видео :

- Качество изображения 1440p.

- Невероятно стабильная частота 30 кадров. Хотя они не смогли проверить наверняка, заблокирована ли она.

- Большой скачок, по сравнению с первой частью, в мелких деталях объектов.

- В игре, которая фокусируется на отраженном освещении, на удивление много отражений на экране, и они выглядят более свободными от артефактов, чем большинство игр.

- Неудивительно, что размытие в движении имеет большое количество отсчетов и в сочетании с эффектом легкой зернистостью дает реальный вид виртуальной камеры.

- Система Motion-Matching соответствует качеству E3 по их мнению.

Гуглем перевел https://www.reddit.com/r/thelastofus/comments/dbt29b/the_last_of_us_part_2_ps4_pro_tech_preview_by/f23sm46?utm_source=share&utm_medium=web2x

18
Ответить

- Большой скачок, по сравнению с первой частью, в мелких деталях объектов.Адмиралы Ясен Хуй прям какие-то... Интересен скачок относительно Uncharted 4 и Lost Legacy, а не относительно первой части, и его как раз по многим графическим пунктам и нет. Особенно бросается в глаза даунгрейд относительно прошлогоднего E3 "геймплейного" трейлера и перебор с постановочным светом, даже в кат-сценах нового трейлера (про геймплейные уровни вообще молчу: они от одного участка к другому плавают по качеству... может конечно недоделали? только зачем в таком случае показывать прессе недоделанные уровни)!

15
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Казалось бы, так сильно прокачали свой движок и анимации за все эти годы, а от эффекта укрытий-прямоугольников до сих пор избавиться не могут. Локации-арены до сих пор выглядят так, как будто создавались в редакторе Sims, где объекты вращаются только на 45° - настолько все укрытия прямоугольные и стоят ровно параллельно стенам и другим объектам, и кажется даже расстояние между ними всегда одинаковое.

Игра конечно хорошо выглядит, но вот эти прямоугольнички все еще бросаются в глаза.

17
Ответить

Вообщето это впецифика все кавер бейзед игр.  Любая игра основана та такой системе (The Division, Gears Of War и туча подобных игр).  Если не делать укрытия прямоугольными, то игрок будет выносить противников на раз-два, потому что части противника будут видны изза укрытия. Поэтому форма укрытий во такая. 

Одинаковые расстояния между каверами используются для лучшей работы АИ. В таких играх если АИ вили противника, то первое его действие - поиск укрытия, а потом уже атака противника. 

4
Ответить