«Технологичный ПК-эксклюзив, о котором никто не говорит»: Digital Foundry протестировал Sword and Fairy 7

Фэнтезийная экшен-RPG на Unreal Engine 4, удачно использующая возможности рейтрейсинга.

Специалист технического подразделения Eurogamer Алекс Батталия изучил Sword and Fairy 7 от студии Softstar, которая вышла эксклюзивно на ПК в октябре 2021 года. Как отмечает Батталия, об игре почти не пишут в прессе, хотя она очень интересна с технологической точки зрения.

  • В первую очередь в Digital Foundry отметили качество проработки моделей персонажей — со своей особой стилистикой, детализацией и акцентом на ярких цветах. Батталия отмечает, что вдобавок к этому в Sword and Fairy 7 отличная физика волос и тканей, которую хорошо заметно во время движения и зрелищных сражений в духе последних Final Fantasy.
  • Батталия отмечает, что во время катсцен персонажи выглядят чуть хуже. Другим минусом он назвал резкую подгрузку текстур на расстоянии. В DF считают, что эти проблемы можно было бы решить с помощью приёма кроссфейда, или возможности настроить дальность прорисовки, пожертвовав производительностью.
  • Sword and Fairy 7 использует рейтрейсинг для обработки теней, отражений и водных поверхностей. RT-тени помимо прочего исправляют артефакты в сложных сценах — размытие применяется только в тех случаях, когда это корректно.
«Технологичный ПК-эксклюзив, о котором никто не говорит»:  Digital Foundry протестировал Sword and Fairy 7
  • Рейтрейсинг добавляет водные отражения, однако в некоторых случаях разработчики используют SSR. С чем это связано, неясно.
  • За счёт включённого RT в игре симулируются водные каустики. Батталия говорит, что из-за этого локации с реками и водоёмами сильно преображаются.
  • Отражения появляются и в предметах вроде золотых статуй, где с RT корректно отображаются объекты поблизости.
«Технологичный ПК-эксклюзив, о котором никто не говорит»:  Digital Foundry протестировал Sword and Fairy 7
  • Sword and Fairy 7 использует технологию RTXGI от NVIDIA, эффект от которой особенно заметен в помещениях с искусственными источниками света. Конкретно в этом случае без RT тени приобретают синеватый оттенок от неба, чего фактически не должно быть в закрытой комнате.
«Технологичный ПК-эксклюзив, о котором никто не говорит»:  Digital Foundry протестировал Sword and Fairy 7
  • Батталия заметил, что включение рейтрейсинга автоматически активирует технологию DLSS. Кроме этого, в игре нет отдельных настроек RT и игроки могут выбирать только готовые пресеты.
  • Технологии рейтрейсинга пока работают только на видеокартах NVIDIA, однако разработчики планируют внедрить их поддержку и для чипов AMD.
  • В DF отмечают, что рейтрейсинг сильно влияет на производительность. RTX 2060 с высокими настройками RT в целом держит планку в 1080p при 30 fps, однако для стабильных 60 кадров в секунду Батталия рекомендует полностью отключать рейтрейсинг.
  • Если запускать Sword and Fairy 7 в 30 fps, то лучше всего использовать высокие настройки RT, так как они наиболее оптимальные.
«Технологичный ПК-эксклюзив, о котором никто не говорит»:  Digital Foundry протестировал Sword and Fairy 7
  • Баталлия выделил две настройки, которые позволяют повысить фреймрейт с минимальными потерями качества. Это эффект объёмного тумана (volumetric fog) и тени. Другие параметры он посоветовал оставить на «высоких» настройках: если понижать их и дальше, картинка будет выглядеть значительно хуже.
  • В целом, Батталия остался доволен тем, как Sword and Fairy 7 использует современные технологии. Но в качестве недостатка он выделил микрозадержки, которые, по его словам, встречаются чуть ли не в каждой ПК-игре на Unreal Engine 4. Этой проблеме он собирается посвятить отдельное видео.
19K19K открытий
44 репоста
162 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Знаешь в чем прикол? Графончик для западных игр как раз рисуют те самые азиатские художники на аутсорсе ;)

Ответить

У этой игры есть демо в Steam, и там проблема не в дизайнерах. Дизайны норм для wuxia стиля, а вот геймплей это другой разговор

Ответить

китайцы не дураки, если гнаться за графоном, в игру поиграют меньшее кол-во геймеров, значит меньше доходы, а те кто ставят графику в абсолют в основном новички.

Ответить

В 2004-м это называлось Тени - низкие, Тени - высокие.

Ответить

Скорее наоборот. Сделать чёткие тени - легко, более реалистичные мягкие - более ресурсоёмкая задача.

Ответить