"Hollow Knight: Silksong" - сколько жуков умещается на кончике иглы?

Эту игру можно запросто сравнить с Half-Life 3, но ключевой момент – она вышла. А её локомотив собрал всех: фанатов, будничных игроков, залётных мимокрокодилов, и меньшинство с извечным лозунгом "Не понимаю, почему...". И вот, когда отдельные сидалища отполыхали, поговорим за Шёлковую Песнь от Вишенок.

"Hollow Knight: Silksong" - сколько жуков умещается на кончике иглы?

Среднее время чтения данного текста – 20 минут.

Немного вводных

"Hollow Knight: Silksong!" – 2D souls-метроидвания, с элементами платформинга. Релиз состоялся 4 сентября 2025. Разработчиком и издателем является Team Cherry, за плечами которых только приквел - Hollow Knight. Оценки Silksong спустя полтора месяца: Steam 89% положительных отзывов из 98 800, Metacritic - 91 балл из 100. Среднее время прохождения: 30 часов. Игра доступна на всех платформах. Русский язык - присутствует. Играл на Свиче 1, все скриншоты и видео с него.

Так же после прохождения Песни был перепройдена и первая часть для сравнения ощущений от новинки и игры восьмилетней давности.

Ты помнишь, как всё начиналось

Перед началом обзора парням из команды Team Cherry хотелось бы задать вопрос голосом Алексея Михалёва:

Слова были другими, но суть та же
Слова были другими, но суть та же

А ведь правда, почему? Всё началось в 2019 с объявленного DLC к первой части, которое в моменте перестало быть таковым и переросло в самостоятельную игру. Такое случается и примеров в игровой истории много: GTA Vice City, Дмитрий Медведев или вот - Hollow Knight: Silksong. На удобренном поле Халлоунеста у кого-то из разработчиков защемила идея: а что если нам из этого сделать вторую часть, а? На том и порешили. Благо, Австралия это вам не Ubisoft. (То – страна, а второе – точно существует?)

Вот эти ребята: Уильям Пеллен, Ари Гибсон и Джек Вайн
Вот эти ребята: Уильям Пеллен, Ари Гибсон и Джек Вайн

Ну а долго… А как бы вы подходили к любимой деятельности, когда не надо думать о: проживании, зарплате, семье, ВПР по русскому, налогах и в каком мессенджере завтра писать? Вот и парни послали всё и вся, зашорились от внешнего мира и стали делать игру, как они хотели. По первой еще всплывали куски игры, какие-то картинки или видео полноценного геймплея. Но потом всё утихло, как и у Габена в своё время. Где-то там существовал замысел, ну а вы - верьте в него, если хотите. А ведь это есть начало буквально любой религии.

Как в любой религии в этой тоже появился свой маскот
Как в любой религии в этой тоже появился свой маскот

И она сложилась. Фанаты начали Верить. В далеких диких землях (мы всё еще про Австралию) возник Священный Грааль, которого все поклонники страстно желали, но достичь не могли. Ярое ожидание длилось ну год или два и со временем переросло в шутку во языцех. Однако кто знал, что метроидный мессия будет способен держать фанатиков за чресла аж до 2025?! (И нет, речь не про Metroid 4.) Но любая сказка имеет прочный фундамент, и как бы время ни шло, Hollow Knight Silksong в итоге воскресла: то есть вышла в релиз. И, боже наш, что это был за месяц!

Многие столкнулись с первым боссом Силксонга до покупки самой игры
Многие столкнулись с первым боссом Силксонга до покупки самой игры

Ребзя! Помню, как сейчас! Я сижу, Стим лежит, Eshop каким-то чудом в первые же секунды заливает настоявшийся Силксонг на Свич 1! Люди после старта продаж буквально половину дня не могут скачать инди игру про жуков. Очереди что в конце 20-х за сахаром в Америке в начале прошлого столетия. За первые сутки более полумиллиона игроков ворвались в сиквел! (для примера, сравните с ААА Borderlands 4, вышедшей спустя месяц, где цифры были скромнее) Ну а БФ6? Грангер через час после запуска писал с восторгом о(т) 450 тысяч игроков.

Масса рьяных последователей была довольна абсолютно всем. Этим гражданам воздалось за все ожидания буквально сторицей. И если вы не верующий, мне сложно описать для вас Рай. Но пошли и звоночки от тех, других. Но о них - позже.

Ержан, вставай, пора обзор начинать

Погружение в сюжет

Меня всегда удивляло начало русских и не только сказок, где всё не в нашей деревне по определению: Далеко-далеко… В тридевятом царстве, в тридесятом государстве… Жили-были … В землях, где живут драконы…. Лингвисты, историки и настоящие ученые нам тут же пояснят за летописание, скрытое язычество, усечённость исследованного мира, но… Но только понадобилось начать рассказ, как эти слова сами сразу выскакивают в мозгу для описания эпоса. Это ли не генетический код, не с этим ли заигрывали советские фантасты 70-80х или тот же графоман Сапковский? Ну а чем мы хуже?

Как деды добирались в школу, по их словам

Далеко-далеко, в бесплодных землях, где ветра завывают в пустых хитиновых оболочках, группка странных фанатиков в белых колпаках (не тех) волокут клетку с пленником внутри. Молчаливые странники проходят с ношей долгий и трудный путь: пустошь сменяется пустошью, а мрачности пейзажей соревнуются с понедельником, пока группа не достигает границ королевства Фарлум. Решетка клетки гудит от связывающего заклинания, а странное тельце внутри остается неподвижным. Но только до тех пор, пока процессия не ступит на мост на подступах к столице.

Именно на нём происходит чудо Гендальфа (того самого): маленький, светящийся мотылек садится на купол клетки, защитное заклинание спадает, а пленник, в грёзах до этого, моментально выкидывает наружу светящиеся нити-когти. Вцепившись в остов моста, магические канаты применяют сопромат и вся честная компания с различным успехом рухает в пропасть.

Азъ есмь начало приключения: на дне глубокой пропасти, рядом с покореженным остовом клетки бывшая пленница и персонаж первой части Хорнет подбирает верную Иглу и отправляется в роли Беатрикс Киддо выяснять, а в чём собственно говоря весь сыр-бор, и чья фамилия стоит за местными безобразиями.

Геймплей

Hollow Knight, бесспорно, отличная метроидвания и запросто может считаться королем жанра. А сиквел — это буквально оригинал на стероидах. Авторы взяли мясной шприц и нафаршировали тушку сочным жиром. Да так, что у некоторых при прохождении закапало.

Мы теперь любим диагонали. С любовью, ваши Тим Черри

Главная героиня-полукровка Хорнет исследует новый муравейник в попытках докопаться до источника очередного проклятия. Сюжет крутится вокруг местных жуков, что совершают хадж с самых низов до местной Цитадели наверху. Мир Фарлума простирается во все направления: бегите, пока бежится, а когда не бежится, пытайтесь открыть другие маршруты. Система построена так, что при любом направлении всегда будет что-то интересное. И тот же бэктрекинг порой будет очень вознаграждающим. Откроете нового босса, а то и квест или целый новый регион.

Фарлум во всей красе
Фарлум во всей красе

Карта Фарлума обширнее Халлоунеста и предлагает в разы больше активностей, помимо основного сюжета: тут и охота на местных кабанов, и курьерские доставки через полкарты, и помощь местным, и защита винного погребка, и побеги из тюрьмы буквально с голым задом и чего только нет ещё. В игре появились полноценные квесты, влияющие на развитие веток второстепенных персонажей. И как в том же Фоллауте (нормальном) в конце игры вы можете прийти к немного разному итогу.

А в ААА-проектах для этого приходится моды ставить

Но главная наша задача – прорываться вперед и вверх. И хоть биомы Силксонга скромнее первой части визуальным рядом, но все равно заставляют почувствовать отличие друг от друга. Вот вы перхаете от пыли среди костей Костяка, а потом жаритесь в Подземных Доках, через секунду летаете на Дальних Полях, перетекающих в промозглый брянск Мрачной Топи, а еще через пару минут среди бушующих ветров Подточенных Ступеней пытаетесь не накормить филеем местных плотоядных червей.

Любители ноября такие:  моё любимое время года, найс

Куда идти – только за вами, у каждого биома несколько проходов и сюжет может поменяться из-за выбранного маршрута. Купили ключ и открыли проход в глубину местной печки, а не на кладбище? Что ж, привыкайте к диагональным атакам. А с учетом того, что авторы кайфанули от создания Белого Дворца и Пути Боли в первой части, платформинга в Силксонг стало больше в РАЗЫ. Игра попьёт вашей крови, а вы – ромашки с новапасситом.

И пока залетные не могли осилить и начала игры...
... обычные фанаты HK уже проходили ее на саксафоне

Наш персонаж стал гораздо убийственнее в сравнении с Полым Рыцарем. Если оболочка первой игры была буквально кастрирована разработчиками (убрано нормальное передвижение, добавлен отскок при атаке, никакой магии, слабые и короткие атаки) и восстановить обыкновенное поведение персонажа можно было только при помощи амулетов, то Хорнет отрастила пару титановых. Она стремительна, разговорчива и может даже насмехаться над врагами шутками про твою мамку (шёлка). Разрабы буквально дали нам в руки смертоносного следопыта с большой буквы Х.

В умелых руках Хорнет начинает творить грязь

Систему амулетов заменили охотничьи знаки с четырьмя видами ячеек: под стимпанк устройства, различные саппорты, пассивки или же магию. Знаки постепенно открываются при прохождении игры, а их поведение разнится за счет основных атак: ударяйте стремительно, с накоплением урона, с увеличенным уроном, с атакой под себя, с уклоном от себя и так далее. Но простые удары каждого знака при этом будут разными, как и слоты под пассивные и активные умения. И в любой момент (с учетом наличия скамейки отдыха поблизости) вы можете сменить стиль боя. Хотите быть стимпанк-богом и усыпать поле боя ловушками? Миритесь с медленностью основной атаки. Хотите сосать жизнь и постоянно быть при полном здоровье – не сможете взять с собой и дохлых охотничьих шипов. Игра предлагает исследовать и найти свой наиболее удобный способ прохождения, не забывая при этом подкидывать ситуации, чтобы вы не прикипали к одному конкретному.

Вариаций снаряжений много, бонусом многие цацки имеют синергию

Каждый биом по-прежнему насыщен своими врагами с уникальными атаками, только они стали разнообразнее и многочисленнее. Уверен, в команде Вишенок есть извращенец, иначе как объяснить тот момент, что теперь врагов, использующих ваше слепое пятно (нахождение по диагонали от главгероя), стало на порядок больше по сравнения с первой частью (да будут прокляты мухи Кристального Пика). В каждом биоме будет бесящий враг, которого не достать прямой тычкой вверх или взад-назад. Именно эти ребята будут уничижать вас всю игру, особенно в толпе с обычными товарищами. Те - не отстают от друзей ни в скорости, ни в подлости. Привыкайте, эти мрази любят составлять сплоченные команды. А еще они реагируют на ваше поведение: подойдите ближе, и враг-рейнджер будет уклоняться или отпрыгивать от вас подальше, милишники же будут запускать свои самые мощные атаки.

Враги Хорнет живое воплощения девиза мушкетеров Дюма

Периодически продвижению по сюжету будут мешать особые комнаты с группировками местных врагов (тут, конечно, Вишни схалтурили, взяв типичный момент из большинства метроидов). И порой эти отрезки пути станут вашей головной болью. Если босс – это колоритный бугай с уникальными личными паттернами, а его прохождение – детектив, где вы разгадываете каждый последующий (контр)удар, то комнаты с толпой – просто способ задержать вас дальше. Да, вы тоже придумаете свою стратегию, но чаще всего это стратегия мясорубки. В то время как бой с боссом напоминает больше интеллектуальный танец. Благо, в конце вы всегда будете вознаграждены либо нужной вещью, либо проходом дальше. А не просто разноцветными штанами, чтоб прикрыть свои персии.

Часть игроков этого кадра не увидела. Именно на этой комнате они сдались

Боссы - это украшения Hollow Knight. Ваша цель, по факту, не найти разгадку сюжета, а отыскать всех местных покемонов. Количество их не сильно выросло по сравнения с первой частью (в целом и общем – около 50), но они стали гораздо разнообразнее по поведению и численности атак, обзавелись более смертоносными стадиями, а также могут прокачаться в зависимости от этапа игры, на котором вы к ним пришли. Бои стали в разы стремительнее и масштабнее по аренам в сравнении с первой частью: есть и маленькие клетушки, где придется скакать веселой блохой, так и протяженные арены, где босс поиграет вами в футбол.

Боссы 1 части, когда видят файт боссов из 2 части, курят в стороне по-Меттью Макконаховски

Да, сидеть на некоторых жирнючах придется теперь час, а может даже и не один. Многие залетные игроки, не знакомые с первой частью, сдались уже на первых крупных столкновениях. Но всем, кто прошел Силксонг, советую зайти и сыграть в Полого, и вы поразитесь с какой легкостью вы пощелкаете всех боссов оригинала. Тем не менее, когда ритм пойман и поведение вашего оппонента понято, Силксонг

превращается в ту самую песнь. Наличие гарпуна, различных знаков охотника, дэша, а в дальнейшем и других способностей делает из Хорнет красную молнию возмездия, носящуюся по экрану и жалящую врагов прямыми ударами, магией и девайсами. Она – прямое воплощение повторного боя с ней из оригинала. И если первые полчаса на какой-нибудь Сестре Лучине вы готовы звать маму, то вторые полчаса вы уже, стиснув зубы, сажаете сестричку на Иглу. Ну или делаете возврат игры, тут одно из двух.

Я бью женщин и детей, потому что я красавчик , потому что я сильней, но и могут сдачи дать мне

Чтобы челлендж стал еще более увлекательным, Вишни сделали дорогу к некоторым боссам отдельным испытанием. Аналога точки телепорта Полого Рыцаря наша паучиха не получила. Потому часть смертей и много возмущений были связаны не со сражением, а только лишь попытками его достичь. Четверть игроков рыдала от пути к Последнему Судье и называла именно его причиной рефанда и записью на эти деньги к психологу. Вот бы посмотреть на их лица на пути к Коралловому королю Хану! Надо отдать дань левел-дизайнеру, все эти пути пробегаются буквально за пару секунд (ладно, не все), если просто сесть подумать и проанализировать свой маршрут. Но есть ли на это время у современного игрока? Дошло до того, что люди стали устанавливать моды на облегчение прохождения инди игры!

Просто вовремя прыгайте, нажимайте нужные кнопки и старайтесь не упасть

Экономика игры также претерпела изменения. Вместо окаменевшего гуано из первой части, Хорнет собирает бусины и осколки панцирей. Первые необходимы для обмена с туземцами на всякое вкусное и восстановления скамеек сохранения, а второе - для ремонта гаджетов во время отдыха. Однако бусины падают не со всех врагов, что повышает их ценность. Естественно, собрать кэша на покупку всего ассортимента местных ларьков за раз не получится, и игрок вынужден выбирать, что ему важнее в первую очередь: новый девайс, какой-нибудь заржавевший ключ, или крутой осколок черепка. А может лучше оставить на покупку лавки? Ведь в случае гибели, Хорнет рискует потерять все накопления безвозвратно, если не успеет подобрать выпавший посмертный кокон.

Тут было потеряно всё нажитое непосильным трудом: три магнитофона, три кинокамеры заграничных, три портсигара отечественных, куртка замшевая…

Его вы потеряете тем быстрее, чем дальше была последняя точка сохранения, что приведет к очередному подрыву сидалищной мозоли. И у многих в моменте так и случалось: игру стали ругать за скупость разработчиков, а мододелы сделали для слабых духов очередную пару модов. Хотя Вишни и оставили возможность для одаренных сшить из бусин неисчезаемые четки (в отличии от первой части), или в дальнейшем мгновенно вернуть себе кокон при помощи личинки шелкопряда, но одаренные на то и одаренные, чтобы этим не пользоваться.

Делайте так при каждом случае и будет вам счастье. Небось и 10% с зарплаты не откладываете на финансовую подушку

Особенно хочется отметить реиграбельность и вариативность прохождения. Если вы путешествуете как нормальный игрок, без гайдов и подсказок, то найти всё сразу получится с трудом, а случайные встречи на карте вообще можно пропустить по сюжету. Что в концовке приведет к определенным последствиям. Поэтому бэктрекинг всегда чем-нибудь, но награждает игроков, особенно, внимательных. И в результате какого-нибудь Топекрыла можно валить в одни ноги, а можно вовлечь и местного ветерана. Хотите поторговать с местным муравьиным коллаборантом - не удивляйтесь его дальнейшей судьбе. А вот там в потолке я заметил торчащий конец балки – может туда можно залезть?

О некоторых областях вообще можно узнать только у какого-нибудь бомжа на задворках. И то, если поговорить с ним ПОВТОРНО

Игра буквально за уши притягивает к исследованию окружающего мира, заставляя по нескольку раз побывать в одном и том же месте по нескольку раз, изучить каждый уголок и атаки локального населения. А заполучив Иглочель только тогда начинаешь улавливать крупицы проходимой истории. И это всё не надоедает, если вы не спидранер и не стремитесь побыстрей закончить игру, чтобы сесть за другую. Также важно держать в голове, что игру делали люди, хоть и австралийцы, а значит это всё проходимо. Так, в той же Мгле найти выход из лабиринта возможно без роликов на Youtube, если немного подумать и понаблюдать за окружением. Доставить кусок мяса на другой конец Фарлума не сложно, если не торопиться и делать всё аккуратно. Да даже отыскать всех блох вполне посильно (а ведь их можно просто не искать).

Разыскать всех цыган всё-таки нужно ради того же Блошиного Фестиваля

В тоже время игра награждает очень интересными моментами на поразмышлять, если только остановиться и приглядеться к окружению. Задуматься, почему авторы сделали именно так. Хотите пример? Очень интересный момент, который почти все пропустили, это побег Хорнет из клетки в самом начале, чьи подробности за последующей игрой просто стираются. Вы задумывались как мощное заклинание, сдерживающее такое крутое существо как ткач, было разрушено?

В ролике мы видим, как в определенный момент на зачарованную клетку Хорнет садится мотылек, сотканный из шёлка. Она покачивает крыльями – и заклинание спадает. Во-первых, это символизм и красивая отсылка к бабочке хаоса, чей взмах создаст вихрь, которому суждено разрушить мир. Ну а во-вторых, кого в мире Фарлума мы застанем вскоре за дирижированием мотыльками? И не она ли руками Хорнет решает в итоге все проблемы Королевства? Таких моментов на рассуждения очень много (кроме богомолов, с этими жителями Химок понятно всё изначально).

В игре тысячи мелочей, которых на первый взгляд и не увидишь. Да они особенно и не нужны для прохождения. Однако именно они делают Фарлум живым и пластичным. Просто остановитесь и понаблюдайте за происходящим вокруг! Теперь-то понятно, на что ушли 6 лет разработки.

Муравьи растаскивают останки погибших товарищей - чего добру пропадать? И ваши ловушки могут утащить. А вот зараженное войдом мясо они не берут

Визуал всегда был визитной карточкой игры. Уильям Пеллен и Ари Гибсон магией своей цифровой гуаши создали оригинальных 2D-персонажей на просторах умирающего мира насекомых. Каждый метр игры отрисован вручную с любовью. Это видно всегда: когда пробегаешь заросшую сочным зеленым мхом стартовую низину, сгораешь от жары в доках, мерзнешь при восхождении на гору, бегаешь в залах золотого града или пробираешься сквозь ураганный ветер на подступах к столице. И если Пустой Рыцарь был камерным путешествием по красивым, но кишкообразным коридорам, то Силксонг местами радует действительно объемными перспективами, заставляя себя ощущать мелким пауком в огромном мире, где на задних фонах затянуты туманом шпили Цитадели, уходят вглубь туннели грота или же торчит огромная статуя стимпанкбота. И в первой, и во второй свою маленькость особенно прекрасно ощущаешь, если подняться на самые верхушки Королевств. В целом, вторая часть стала выглядеть богаче и современнее, но и в тоже время мрачнее по тонам.

Персонаж находится между передним и задними планами, что и делает глубину картинки

Музыка за авторством Кристофера Ларкина всё еще создает ощущение сказки при прохождении. А местами оркестровое исполнение выдает полноценный эпик (особенно при сражениях). Однако выделится в сравнении с первой частью ей сложнее. Если мотив Гряземута, Зеленой Тропы, Глубинного Гнезда, Города Слёз, Грибных Пустошей и Туманного Каньона всегда играют в голове, то вспомнить на вскидку конкретную мелодию локаций Силксонга сложнее. Но это говорит только об идеальности оригинала, а не в минус сиквелу. Вот вы можете вспомнить мелодию из Терминатора 2?

Но и тут есть моменты, пробирающие до мурашек

Что по минусам

Так что же у столько прекрасного проекта нет недостатков? Конечно нет, все издания буквально выставили игре оценки в диапазоне от 90 до 100%. Поэтому говорить тут стоит о придирках, а не недостатках.

Битва за ГОТИ 2025 будет легендарной
Битва за ГОТИ 2025 будет легендарной

Первое и основное – сложность. Вернее, отсутствие выбора уровня сложности, как такового. Разработчики наглядно говорят: в нашу игру нужно играть вот так, мы её видим вот такой. Как и в реальной жизни вы вынуждены учиться и приспосабливаться или умереть. И на удивление игра вскрыла интересный пласт: часть современных игроков не хочет играть в игры. Они хотят их просто проходить, для галочки, и приступать побыстрее к следующему продукту. Малейший челлендж вызывает у них отторжение, протест и возмущение. Но именно это и снижает в целом у таких людей удовлетворение от игр и появлении на форумах комментариев “не понимаю, почему …”. А вы попытайтесь.

Путь к Хану - вот сложное испытание. А потом еще сам Хан

Я – весьма казуальный игрок, но от всех моментов Силксонг получил большой спектр эмоций: как негативных, так и радостных вследствие прохождения очередного трудного момента. Да и были ли они трудными? Самые сложные баррикады задержали на пару часов, не более. Да ту же Госпожу Бабочку в Nine Sols я сидел вымучивал два дня, а вы тут игру про паука пройти не можете. :) Хотите пример действительно плохой игры? Посмотрите, как Гуфовский на стримах четыре дня убивал Малению в Elden Ring. Проблема в случае с Силксонг не в игре, а в том, что отдельные игроки стали слишком капризными и изнеженными: игра сложная, а значит она синоним “душности”. А давно это стало синонимами?

Даже Гроал окажется посильным соперником, если вы будете пробовать разные  подходы

Но как же платформинг, который буквально издевается в этой части? Это как посмотреть. Ничего, в сравнении с Белым Дворцом и Путём Боли в Силксонге и в помине нет. Да, прыжков стало больше, путь стал продолжительнее, но, во-первых, часть из них вовсе не обязательны для прохождения игры, а во-вторых есть точки передышки и на подумать. Да, получится не с первого раза, а как вы хотели – это игра. И если вы желаете получить действительно хороший результат, то придется постараться. Главное - не повторять из раза в раз одни и те же ошибки и тактики, а пытаться играть по другому, если прошлый был неудачным опытом.

"Не важен, как силен кто-то в Силксонг, ты можешь стать сильнее", - Конфуций

Чего же нельзя отрицать, так это намеки на садизм разработчиков. Это проявилось и в выстраивании пути от ближайшей лавки до босса, и в атакующих паттернах врагов, учитывающих вашу реакцию и бьющих в самые незащищённые места (например, атака финальной Лейс, когда она ловит ваше уклонение диагональной мясорубкой), и тот же амулет от личинок, который большинство игроков нашла уже после прохождения зараженных областей, и те самые лавки-обманки, и пресловутые диагональные отскоки на игле. Но люди в Австралии живут, они так видят окружающий мир, готовый их убить в любой момент десятком способов. Их можно понять.

Как-то так я её и представляю

Итог

Подводя итог хочется сказать следующее. Метроиды тем хороши, что дают это чувство пионера, исследователя еще неизвестных миров. И Hollow Knight Silksong определенно одна из лучших игр своего жанра. Здесь есть всё: красочная картинка, отличный лор и неплохой сюжет, проработанный мир и сложный вызов игроку. Авторы взяли 250-граммовый стакан оригинала и аккуратно добавили в него еще литр контента, не замутнив и не испортив изначальное содержание. Это действительно идеальный сиквел. И если вы фанат Полого Рыцаря и его истории, от приключений Хорнет вы получите не меньшего. Спокойно дам игре 10 из 10, ведь получил я всё, что ожидал, и даже больше. Ну и не забывайте, что Team Cherry действительно ценит и уважает своих игроков – цена в 20$ за такую игру наглядно показывает, что разговоры про удорожание разработки бред, а содержать штат на полутарочасовые итоговые титры не обязательно, если вы знаете как делать игры.

"Hollow Knight: Silksong" - сколько жуков умещается на кончике иглы?

Умер 418 раз за игру, но полностью прошел её самостоятельно, избежав почти всех спойлеров. Результат аналогичный первому прохождению первой части, только времени ушло в три раза больше. Вообще не жалею – получил 100% кайф. Задел на повторные прохождения по релизу будущих DLC есть. PapaGluck out.

Ждём DLC и добиваем до 112%
Ждём DLC и добиваем до 112%

По традиции: поставь эмоцию недообзору, если было интересно.

Больше - в блоге на DTF, я тут буквы иногда печатаю.

111
46
11
7
4
2
2
1
1
497 комментариев