Создание Синематика: Этап Production

будем рассматривать на примере этого синематика ! 

В этой статье я расскажу, как я подошел к этапу production: какие инструменты использовал и какие принципы применял для работы с анимацией, светом и окружением.

Сразу скажу: модели окружения я взял из пака Scifi Jungle Biome и из Quixel Bridge, раптор и курица — готовые модели: Raptor Maya Rig, Chicken Maya Rig.

Мой телеграмм канал

Давайте рассмотрим создание разных аспектов синематика.

Анимация

Я сделал экспорт анимаций камер и рапторов из Unreal в Maya. Каждую камеру я в последующем доработал в Maya и заэкспортировал обратно в Unreal. Анимации рапторов из Layout ( черновая анимация сделанная в unreal ) я использовал как референс и на их основе уже делал финальную анимацию в Maya.

📌 Схема работы:: Layout в Unreal, чистовая анимация в Maya.

В работе над бегом (особенно это касается второго и третьего шота) мне сильно помог скрипт Smart Layer от Slava Borovik.

Пример работы со скриптом:

Мой подход к анимации был следующим:

  • Создал циклы бега, рычания и отдельно анимации остановки.
  • Открывал нужные сцены, брал нужный цикл и модифицировал под конкретный шот.

Пример такой заготов

Этот подход удобен тем, что есть куча заготовок, и их можно комбинировать друг с другом.

Работа с Освещением

В осном я я использовал использовал :

  • Основной свет — Directional Light
  • Второстепенный — Skylight с включенной Cubemap (Daylight)
  • и Exponential Height Fog для создания объемного света - вот с такими настройками
  • Базовые настройки Post Process были такие
источники освещения

Итак, приступим: при настройке освещения я придерживался нескольких правил:

  • Чередовать свет и тень. Это очень хорошо создает ощущение объема в кадре, особенно когда рапторы выбегают из тени на свет, и свет играет на их коже.


  • Там, где мне было нужно, я создавал фейковые тени с помощью плейна со специальным шейдером — с одной стороны он перекрывал источник света и создавал тень, — с другой стороны его не было видно

.

  • Во всех сценах направления света и падение теней должно совпадать.
  • God rays: ( лучи бога )))

    Для них я использовал SpotLight, в нём Light Function Material. Для этого я сделал специальный Материал. Этот метод прост в использовании и гибок в контроле: вы можете менять силу лучей, длину, форму и их местоположение.

Работа с Окружением

Основные принципы, которых я старался придерживаться:

1 Разбивка кадра по планам :

  • Я старался разбивать каждую сцену по планам — передний план, средний план и дальний план — и расставлял окружение так, чтобы кадр был глубокий.
  • Камни на передний план, корни на среднем, стену деревьев на задний.
  • Камни на передний план, корни и камни на среднем, стену деревьев на задний.

Обратите внимание, как влияет на кадр момент, когда мы убираем горы.

горы дают глубину !

Также, если, скажем, на передний план ставить маленькие объекты, на средний побольше и на дальний большие — это тоже отлично сработает, или наоборот

2 Бленд Ассетов и Окружения

  • Для того чтобы ассеты, скачанные из мегасканс, смотрелись более органично — я слегка модифицировал шейдер, который идёт от самих Epic Games. Вот видео пример со скриншотами. Такой подход позволяет выстраивать сцену в едином стиле.

3 Использование Exponential Height Fog для объёмного света и fog cards для дальних планов — это позволяет добавить кадру больше объёма и глубины

4 Делать переходные объекты между большими объектами и голой землёй.

5 Помнить о том, что персонажи должны отличаться по тону и цвету от окружения, следовательно, тон и цвет у окружения нужно делать отличными от персонажей — так они легче будут читаться. Вот пример — светлая голова курицы на фоне темного леса.

6 Добавление пыли в воздух — это тоже делает кадр чуть более объёмным (вы можете это легко сделать с помощью Niagara систем).

7 И самое важное: ходить на улицу и смотреть, как растут растения, фотографировать их и анализировать

Монтаж, Камера и Работа с Кадром

В монтаже я придерживался принципа чередования разных монтажных планов:

  • Ближний, общий, ближний и т.д. — и старался часто не повторять два одинаковых плана (это бывает скучным).
  • Также многие шоты я старался монтировать на подхвате движения — когда движение начинается в одном шоте и заканчивается в другом (это делает монтаж более естественным).
  • Строго следовал единому направлению движения персонажей — если они в первом шоте бежали направо, то и во втором шоты они также продолжали бежать направо.

Анимация Камеры:

Камера подчеркивает акценты в анимации:

— Пример: в Sh_02, когда раптор наступает на камень, добавлен легкий shake.

— При появлении гигантской курицы — легкий акцент.

Главный принцип:

Движение камеры не должно отвлекать, оно должно подчеркивать происходящее в сцене.

Работа с Кадром:

  1. С помощью деревьев и растительности можно сделать направляющие линии к персонажам или к месту, куда они бегут, и сделать легкую виньетку.
  2. Также важным аспектом является управление фокусным расстоянием у камеры — чтобы подчеркнуть нужные аспекты, а ненужные размыть.

Работа с Шейдерами

Мне требовалось сделать двух разных по цвету рапторов и сделать шейдер глаза.

Начнём с глаза: тут я схитрил и взял шейдер глаза из Digital Human от Epic Games и поменял текстуру глаза на текстуру от раптора, а также настроил цвет глаза, как на референсе.

Создание Синематика: Этап Production

Теперь шейдер кожи:

Вот видео и скриншоты — шейдер достаточно прост, однако мне его хватило для моих задач.

Также хочу выразить большое спасибо за консультации по созданию более сложного шейдера кожи вот этому человеку https://www.artstation.com/yurii_surkov

Настройки Рендера

Рендерил я с такими настройками. Это достаточно простые настройки для рендера, и они не дают максимальное качество изображения, motion blur и теней — однако мне этого было достаточно.

Важный момент — каждый шот я рендерил отдельно. Этот подход позволяет мне вносить правки и менять только нужный мне шот.

Post Process в DaVinci Resolve

Его я использовал, чтобы накинуть Film Grain (зерно), сделать титры, и всё.

Создание Синематика: Этап Production

Создание Постера для Ролика

  1. Поставил позы в Maya.
  2. Сделал рендер в сцене из синематика.
  3. Обработал в DaVinci Resolve

Финальный штрих — дообработка в Photoshop от знакомой художницы: @ChackRimen (она принимает заказы на превью)

📸 Результат — до и после обработки:

  • Лёгкая виньетка
  • Подкрутил насыщенность лица курицы и раптора
  • Размыл края

Принцип превью которого я придерживался:

1 оно должно хорошо читаться, даже если мы его уменьшим раз в 5.

2 Для этого персонажи должны быть хорошо отбиты по тону и цвету от фона, и их силуэты хорошо читаться.

Надеюсь вам понравилось !

Мой телеграмм канал

так же выражаю благодарность своему знакомому за советы по работе со светом , его Art Station

4
3
1
1
7 комментариев