Создание Синематика: Этап Production
В этой статье я расскажу, как я подошел к этапу production: какие инструменты использовал и какие принципы применял для работы с анимацией, светом и окружением.
Сразу скажу: модели окружения я взял из пака Scifi Jungle Biome и из Quixel Bridge, раптор и курица — готовые модели: Raptor Maya Rig, Chicken Maya Rig.
Мой телеграмм канал
Давайте рассмотрим создание разных аспектов синематика.
Анимация
Я сделал экспорт анимаций камер и рапторов из Unreal в Maya. Каждую камеру я в последующем доработал в Maya и заэкспортировал обратно в Unreal. Анимации рапторов из Layout ( черновая анимация сделанная в unreal ) я использовал как референс и на их основе уже делал финальную анимацию в Maya.
📌 Схема работы:: Layout в Unreal, чистовая анимация в Maya.
В работе над бегом (особенно это касается второго и третьего шота) мне сильно помог скрипт Smart Layer от Slava Borovik.
Пример работы со скриптом:
Мой подход к анимации был следующим:
- Создал циклы бега, рычания и отдельно анимации остановки.
- Открывал нужные сцены, брал нужный цикл и модифицировал под конкретный шот.
Пример такой заготов
Этот подход удобен тем, что есть куча заготовок, и их можно комбинировать друг с другом.
Работа с Освещением
В осном я я использовал использовал :
- Основной свет — Directional Light
- Второстепенный — Skylight с включенной Cubemap (Daylight)
- и Exponential Height Fog для создания объемного света - вот с такими настройками
- Базовые настройки Post Process были такие
Итак, приступим: при настройке освещения я придерживался нескольких правил:
Чередовать свет и тень. Это очень хорошо создает ощущение объема в кадре, особенно когда рапторы выбегают из тени на свет, и свет играет на их коже.
- Там, где мне было нужно, я создавал фейковые тени с помощью плейна со специальным шейдером — с одной стороны он перекрывал источник света и создавал тень, — с другой стороны его не было видно
.
- Во всех сценах направления света и падение теней должно совпадать.
God rays: ( лучи бога )))
Для них я использовал SpotLight, в нём Light Function Material. Для этого я сделал специальный Материал. Этот метод прост в использовании и гибок в контроле: вы можете менять силу лучей, длину, форму и их местоположение.
Работа с Окружением
Основные принципы, которых я старался придерживаться:
1 Разбивка кадра по планам :
- Я старался разбивать каждую сцену по планам — передний план, средний план и дальний план — и расставлял окружение так, чтобы кадр был глубокий.
- Камни на передний план, корни на среднем, стену деревьев на задний.
- Камни на передний план, корни и камни на среднем, стену деревьев на задний.
Обратите внимание, как влияет на кадр момент, когда мы убираем горы.
Также, если, скажем, на передний план ставить маленькие объекты, на средний побольше и на дальний большие — это тоже отлично сработает, или наоборот
2 Бленд Ассетов и Окружения
- Для того чтобы ассеты, скачанные из мегасканс, смотрелись более органично — я слегка модифицировал шейдер, который идёт от самих Epic Games. Вот видео пример со скриншотами. Такой подход позволяет выстраивать сцену в едином стиле.
3 Использование Exponential Height Fog для объёмного света и fog cards для дальних планов — это позволяет добавить кадру больше объёма и глубины
4 Делать переходные объекты между большими объектами и голой землёй.
5 Помнить о том, что персонажи должны отличаться по тону и цвету от окружения, следовательно, тон и цвет у окружения нужно делать отличными от персонажей — так они легче будут читаться. Вот пример — светлая голова курицы на фоне темного леса.
6 Добавление пыли в воздух — это тоже делает кадр чуть более объёмным (вы можете это легко сделать с помощью Niagara систем).
7 И самое важное: ходить на улицу и смотреть, как растут растения, фотографировать их и анализировать
Монтаж, Камера и Работа с Кадром
В монтаже я придерживался принципа чередования разных монтажных планов:
- Ближний, общий, ближний и т.д. — и старался часто не повторять два одинаковых плана (это бывает скучным).
- Также многие шоты я старался монтировать на подхвате движения — когда движение начинается в одном шоте и заканчивается в другом (это делает монтаж более естественным).
- Строго следовал единому направлению движения персонажей — если они в первом шоте бежали направо, то и во втором шоты они также продолжали бежать направо.
Анимация Камеры:
Камера подчеркивает акценты в анимации:
— Пример: в Sh_02, когда раптор наступает на камень, добавлен легкий shake.
— При появлении гигантской курицы — легкий акцент.
Главный принцип:
Движение камеры не должно отвлекать, оно должно подчеркивать происходящее в сцене.
Работа с Кадром:
- С помощью деревьев и растительности можно сделать направляющие линии к персонажам или к месту, куда они бегут, и сделать легкую виньетку.
- Также важным аспектом является управление фокусным расстоянием у камеры — чтобы подчеркнуть нужные аспекты, а ненужные размыть.
Работа с Шейдерами
Мне требовалось сделать двух разных по цвету рапторов и сделать шейдер глаза.
Начнём с глаза: тут я схитрил и взял шейдер глаза из Digital Human от Epic Games и поменял текстуру глаза на текстуру от раптора, а также настроил цвет глаза, как на референсе.
Теперь шейдер кожи:
Вот видео и скриншоты — шейдер достаточно прост, однако мне его хватило для моих задач.
Также хочу выразить большое спасибо за консультации по созданию более сложного шейдера кожи вот этому человеку https://www.artstation.com/yurii_surkov
Настройки Рендера
Рендерил я с такими настройками. Это достаточно простые настройки для рендера, и они не дают максимальное качество изображения, motion blur и теней — однако мне этого было достаточно.
Важный момент — каждый шот я рендерил отдельно. Этот подход позволяет мне вносить правки и менять только нужный мне шот.
Post Process в DaVinci Resolve
Его я использовал, чтобы накинуть Film Grain (зерно), сделать титры, и всё.
Создание Постера для Ролика
- Поставил позы в Maya.
- Сделал рендер в сцене из синематика.
- Обработал в DaVinci Resolve
Финальный штрих — дообработка в Photoshop от знакомой художницы: @ChackRimen (она принимает заказы на превью)
📸 Результат — до и после обработки:
- Лёгкая виньетка
- Подкрутил насыщенность лица курицы и раптора
- Размыл края
Принцип превью которого я придерживался:
1 оно должно хорошо читаться, даже если мы его уменьшим раз в 5.
2 Для этого персонажи должны быть хорошо отбиты по тону и цвету от фона, и их силуэты хорошо читаться.
Надеюсь вам понравилось !
Мой телеграмм канал
так же выражаю благодарность своему знакомому за советы по работе со светом , его Art Station