Помните золотую эпоху, когда текст писали человеки? Каждый со своими тараканами шевелящими усиками через полотно буковок, а не однотипное нейрохрючево даже не подправленное приличными промтами
Вкратце: автор любит дрочь.
Из того что меня зацепило за последние годы:
Uncharted 4 (очень классное приключение и личная история, для ПК игроков посмотреть краткую предысторию предыдущих частей на полчасика на ютубе достаточно для контекста).
Persona 5 (не душить на идеальное прохождение,а просто пройти личное приключение)
Dispatch (лучшие эмоциональные американские горки за последние несколько лет, причем выстроенные вокруг казуальной аркадной игрушки классно вплетенной в историю)
Syberia: The World Before (визуальный экстаз и очень ламповый наследник олдскульных старых квестов , адаптированные под актуальные реалии. Перед прохождение рекомендую игрофильмы на ютубе по 1 и 2й части. 3ю часть можно просто забыть.)
Legend of Zelda BOTW (да, эмулятор на ПК это фу, но это того прям стоит, такого сплава геймплейных механик больше нигде нет)
Из олдскула:
Bioshock Infinity (Это лютый майндфак, 1-й можно пропустить, он все же плохо состарился)
Dead space 1,2,3 (неповторимая космическая хтонь)
Half Life 2 (это классика, это надо знать)
Star craft 2 (это тоже эпическая классика, визуально до сих пор конфетка и никто так и не сделал круче)
Угадай в каком месте этой логической цепочки придет маленький пушистый белый зверек ? =]
Если меня спросить — а какая у тебя конечная цель с твоей игрой, что ты тратишь так много времени и сил на неё, я отвечу очень коротко: — Заработать деньги!
Основная проблема - несмотря на весь этот поток сознания, то что радужные очки загораживают свои же логические выводы.
Создание инди-игры - это хобби, которое должно приносить удовольствие от процесса в свободное время.
Строить хоть какие-то радужные надежды извлечь из этого коммерческую выгоду, несмотря на собственные логические выводы - прямой путь к стрессу, депрессии, финансовым и социальным проблемам.
Чтобы добраться до этого глубокого и сильного сюжета надо разгрести тонны несмешной клоунады и не особо интересеых игровых механик (поиск улик на локации - вобще отдельный мазохизм).
Beatemup состовляющая вообще какая то инопланетная, настолько неинтутивную систему надо было постараться придумать.
Вроде и игра ощущается интересно, но сама же всячески мешает в себя играть.
А чо монстров каждые полсекунды клинит в стант, это нонче так модно? Какой-то буллеттайм нейропаралитика =[
Metal Hellsinger - в теории звучит интересно "мочить демонов в такт под мИтал" чтобы все выглядело эпично, по факту же геймплейно унылая копия дума, в которой необходимость подстраивать свои действия под такт саундтрека неимоверно раздражает.
У тебя в небольшой статье какой-то неструктурированный поток сознания, что как бы уже настораживает: что же ждать в игре и в книгах...
После этой фразы, дальше перестал стараться это переварить.
>Далее тоже важная пометка: ВСЕ ЭТО ВЫДУМКИ, ПРИВАТИЗАЦИЯ БЫЛА АБСОЛЮТНО СПРАВЕДЛИВОЙ, А ПОКАЗАННОЕ В ИГРЕ ЛИШЬ СКАЗКИ И ФАНТАЗИИ РАЗРАБОТЧИКА!
Приватизация - это было грандиозное наебалово в масштабах страны, при вакууме власти. Сделанная руками наивных молодых дурачков пришедших к власти, при попустительстве старых импотентов. Каждое первое предприятие отошло через криминальные схемы мутным дельцам, каждое второе угробили, распродав накопленные активы по цене металлолома. Зато наглядно показали браццкому социально-коммунистическому Китаю, как не надо делать переход от несостоявшейся фантазии коммунизма к рыночным отношениям.
Syberia 1 - лучшая Кэйт эвер, и остальные герои максимально колоритные, при этом не превращая игру в васянский фарс.