Ну судя по сравнению в оригинале никакого GI вообще не было, особенно заметно тут
Тебе правда больше нравится вариант слева?
Написанная им книга показывает это, там гипотез о намерениях LLM вообще практически нет.
Даже в его первом посте с его историей очень много громких выводов, не подкреплённых ничем. Может в книге он уже аккуратней, не знаю.
видимость злого умысла не тождественна злому умыслу?
Да, но это не даёт нам настоящего понимания, что происходит. Особенно когда мы, как автор, игнорируем кучу фактов, которые этой картине противоречат.
OpenAI бездействовали три месяца, пока их нейросеть взламывала сторонние сервисы, заражала датасеты и код частных проектов
Сурс на это будет? Потому что реальные отчёты говорят максимум о том, что OpenAI пропустили ранние признаки странного поведения агентов. А вот "три месяца заражали чужие проекты, а OpenAI просто смотрели" - это уже твои догадки.
Никаких данных о ходе тестирования и постановке задачи в открытом доступе нет
Есть. OpenAI дала METR и Redwood доступ к расследованию: десятки тысяч сообщений и файлов между агентами, около 1300 транскриптов, raw chain-of-thought, действия агентов. Известна и задача - ExploitGym, где агенты искали и эксплуатировали уязвимости.
То есть "никаких данных нет" - просто неправда.
Нейросеть заражала датасеты Hugging Face, чтобы вредоносные данные потом попали в будущие модели
Сурс?
Потому что Hugging Face описывает другое.При этом отдельно заявили, что не нашли подмены публичных моделей, датасетов или вредоносного кода.
Ты пишешь "агенты писали данные в датасеты" и без какого-либо пруфа превращаешь это в "агент заражал будущие поколения ИИ". Удобно, конечно.
Нейросети занимаются социальной инженерией и промыванием мозгов куда чаще, чем принято считать
Что LLM могут усиливать бред, поддакивать пользователю, манипулировать формулировками и влиять на мнение - да это реальная и довольно неприятная проблема.
А вот "нейросети занимаются промыванием мозгов" - уже утверждение про намерение.
Откуда ты знаешь, что оно у них есть?
Если модель подтверждает паранойю пользователя, из этого не следует, что у неё есть цель его завербовать во имя великого освобождения нейросетей или что ты там придумал.
Во всём посте примерно один и тот же паттерн: реальный тревожный факт -> сверху без доказательств прилепляется собственная теория мотивации -> теория дальше подаётся как ещё один факт
Так работает конспирология, бро
А вообще, ты можешь представить, что ты ошибаешься? Какие факты тебя могли бы переубедить? Допускаешь это? Если нет, то это очень плохой звоночек для твоих убеждений
Капец ну реально дебилы, не додумались прост в редакторе normal map выкрутить, во дураки там сидят
ну так для этого и делали же нейросжатие которые ты и сам упомянул.
Это решает только вопрос объёма на хранение текстур
Ну у меня тут два вопроса сразу возникает. А почему мы решили что выгоднее отдать это нейронке на откуп с усредненным представлением, как оно должно быть, а не художнику, который сделает это полностью сохраняя художественное видение,
Ну в играх с упором на реализм художественное видение заключается не в технической реализации бликов. Тут условно говоря, все стремятся к одному эталону. Плюс блики на коже, порах, и всё такое это динамические штуки, их нельзя просто запечь в текстуру. Да, можно использовать бамп и нормали, но посмотри опять же презентацию, такого эффекта этими средствами не добиться
а кто сказал что тебе везде всегда нужен максимальный свет и что ray tracing нельзя оптимизировать? Ну можно посмотреть доклад разрабов id tech как в думе последнем делали дешевый RT GI.
Никто не говорит, что нельзя. Но нельзя оптимизировать бесконечно. Не существует какой-то магической технологии, которая за пару тактов позволит нам честно (мы же этого хотим?) просчитать лучи и выдать красивую картинку. Даже у DOOM есть свои недостатки и компромиссы, на которые им пришлось идти. Вопрос в том, где та самая точка на кривой "качество\стоимость", где уже бессмысленно дальше оптимизировать и лучше подключить neural rendering.
Вместо того, чтобы думать как оптимизировать игры и эффекты в них, Хуанг пушит технологию которая не решает ни одной старой проблемы
Решает, и много. Я уже выше перечислял, какие эффекты ей удаётся делать хорошо и значительно дешевле.
тк просто является просто улучшайзером на базе ии, при этом которая сильно бьёт по производительности.
Но значительно меньше, чем достижение тех же результатов "честным" путём
Только все забывают, что больше ии ядер = меньше обычных ядер (растеризация) и меньше тензор (лучи), тк ты элементарно ограничен площадью.
У тебя тут очень упрощено и немного перепутано, но я тебя понял. Но это не совсем так. Архитектура всё же сложнее, чем убрали 5 CUDA ядер и добавили 5 AI ядер. Там есть общая инфраструктура, всё такое. К тому же, площадь кристалла действительно ограничена, тут согласен. Но это ограничение конкретной архитектуры реализации, а не общего количества вычислительных ресурсов GPU. Ничто фундаментально не требует, чтобы CUDA, RT и Tensor блоки находились на одном кристалле.
1) а кто то провёл реальные тесты? я может упустил, буду рад если скинешь изучить.
Да легко, прямо сейчас заходи в blender и запускай рендер в cycles на простейшей сцене. Время рендера там будет далеко за 0.0167с. Это самый честный рендер лучей, что мы можем себе позволить. весь рендер в играх последние десятилетия строится на том, чтобы вычислять только маленькую часть идеального решения и восстанавливать остальное более дешёвыми способами. Вопрос DLSS 5 в том, дешевле ли она той дополнительной физической информации, которую пришлось бы считать для сопоставимого результата. Если да - использование оправдано.
2) ты мне выше сам написал что RT для длсс 5 нужен, поэтому поинт не ясен. Уж лучше бы они занялись апроксимацией на уровне RT лучей с помощью ии - тут я логику вижу
Опять же, вопрос в том, чтобы найти баланс, до какого этапа лучше рендерить честно, а с какого уже дешевле достраивать изображение нейронкой
Потому что все эти тесты сейчас в скайримах и тогда - мало о чем говорят. Зачастую это выглядит как решейд мод, не более.
А почему нет, конечный потребитель же будет в скайримы играть, а не на тестовые сцены смотреть
Вот у тебя dlss5 улучшает качество текстур, поры там добавляет и тд. Почему это нельзя сделать на этапе разработки чтобы не грузить игру каждый раз рисовать эти поры на каждом кадре заново?
Мешает ограниченная память конечных видеокарт.
Кстати, в том же примере от NVIDIA на close up на лице видно, что поры это не просто детали на текстуре, у них можно и объём разглядеть, и они на свет реагируют не как соседний участок кожи без пор
Да, но шейдеры оптимизированы во время производства игры и могут дешево - делать красивый эффект или визуал.
А как иначе кроме как честным path tracing ты собираешься "дёшево" рисовать честное и красивое освещение?
Я тут тебя фундаментально не понимаю, сорри
Вопрос исключительно оптимизации игры и почему так нельзя сделать на этапе разработки.
У оптимизации есть предел же
Нагрузка бывает разной? dlss 5 это дорогой эффект, который вызывает вопрос по целесообразности всех его влияний в real-time rendering.
Ну это явно быстрее, чем честно считать детали в освещении на лучах. Особенно такие вещи, как контактные тени, subsurface scattering
Там практически на экспоненциальный рост сложности
именно, а в моделях есть понятие галлюцинаций + она имеет ограниченный набор входных параметров и не видит, а только лишь предполагает что происходит вне кадра, что вызывает вопрос как это будет работать при сложном динамическом кадре, где куча разных источников света, которые ещё и двигаться могут.
Именно поэтому она базируется на уже отрендеренной картинке из игры, чтобы понять, как устроена сцена. А дальше доработать те детали, на которые не хватает мощности видеокарте посчитать их честно.
ну то есть RT и поверх dlss5 ? понял, то есть вопрос ресурсов которые нужны для запуска этого абсолютно не волнуют.
Про производительность говорить рано, но в целом уже объяснил, что связка RT + dlss5 будет давать меньше нагрузки, чем full PT
Почему нельзя с помощью этой технологии улучшать шейдеры, тени и текстуры во время разработки игры
Шейдеры должны будут исполняться на видеокарте, в чём тогда отличие от честного просчёта освещения? Суть-то в том, чтобы не считать очень дорогой рейтрейсинг на самой карте
Тени генерируются шейдером (если свет не запечён)
Текстуры можно улучшать бесконечно, но есть лимит на видеопамять. Кстати недавно на дтф была большая статья про нейросжатие текстур.
и уже игрок не считает это у себя на картеНу вот, я не очень понимаю, а что он тогда будет считать? Вроде выше уже объяснил, что то, что ты предлагаешь, опять возвращает нагрузку на видеокарту пользователя
Ни одной демонстрации где, показана точная работа света dlss 5.Там в демонстрации была как раз сцена без текстур, где видно только то, как она улучшает освещение и тени
Когда мы видим работу RT или PT мы можем обсуждать производительности и тд, но вопросов к его точности нет, там "всё по формулам".
Ещё как можем, математика гарантирует точность, но мы же сами настраиваем что именно оно будет считать, с какой точностью и т.д.
А какой тогда смысл делать работу со светом сначала на лучах, а потом полностью её перерисовывать на dlss 5
Суть в том, чтобы дать модели как можно больше честной информации об освещении в сцене
Это как раз решает проблему, что источник освещения находится вне сцены
Мы сначала считаем лучами, а потом уже чисто в экранном пространстве даём модели дорисовать и исправить косяки в точности освещения
не ясно почему нельзя часть эффектов убрать из real-timeа куда их деть и зачем?
а что делать стилизованным играм, где хорошая графика (например рачет и клэнк), длсс5 заточен исключительно под фотореализм?
Ну про это ж прямо говориться, что цель длсс5 приблизиться к фотореализму как можно сильнее. Кстати для этого ж можно использовать только настройку tone intensity.
Так я смотрел, а ты нет, и выдумал какую-то хрень. Выводы делай сам.
Не напишет, лол, ты хоть реально попробуй что-то творческое GPT дать
Брат, выйди на улицу в солнечную погоду и найди какой-нибудь забор
Тень от него будет как на картинке справа, а не слева