Возвращение к истокам
С момента релиза нового сезона прошло уже две недели, а это значит что мы достигли экватора Fortnite OG и за это время в моей голове созрели мысли, которыми я хотел бы поделится.
Я играю в Fortnite с самого начала, еще до того, как появились сезоны.
Для меня это место - это отдушина после рабочего дня, место где я общаюсь с друзьями, где мы угараем и в целом весело проводим время, а так же это место где наконец - то можно выяснить кто сильнее Человек-Паук или Дарт Вейдер.
Несмотря на то, что мне очень нравится то, как авторы поддерживают игру постоянно внося достаточно глобальные изменения, есть моменты от которых со временем устаешь и именно поэтому мне безумно нравится возвращение старого геймплея, потому что он медленнее и для меня 29-ти летнего не киберкотлетного игрока - комфортнее. Хотя я не могу сказать, что мне начальные сезоны/главы нравятся больше, чем последующие, но есть некоторые тенденции, которые меня беспокоили за время развития игры, а именно:
- Обесценивание лута;
- Увеличение скорости игры.
И именно поэтому я рад тому что на 4 недели нам дали попробовать то, какой игра была 5 лет назад, но с небольшими оговорками, а теперь чуть более подробно, по каждому из пунктов.
В какой-то момент, начиная, по личным ощущениям, с третьей главы, все слоты начали заполняться исключительно эпическими, легендарными и мифическими предметами, без какой-либо сложности, что сильно снизило ценность их получения. В ранних сезонах приходилось бороться за аирдроп, чтобы добыть легендарную пушку или сразиться с NPC, на которых охотились половина игроков на сервере. В последних сезонах достаточно было просто ходить, и лут сыпался как из рога изобилия, а NPC, с которых падало мифическое оружие, оставались нетронутыми даже в лейте. По моему мнению, это полностью убрало напряжение, которое дарила любая королевская битва в начале, ощущение того, что ты должен выжить, затаиться и после первой бойни попробовать продвинуться дальше.
Со второй главы началось интенсивное увеличение скорости игры. Введение множества быстрых транспортных средств, средств лечения и увеличение разнообразности лута заметно ускорили ход игры. Раньше зона могла доставить множество неудобств, особенно если вы совершали ошибку в тайминге и вступали в замес, когда зона уже начала двигаться. Возвращение назад было настоящим испытанием. В последних сезонах с появлением различных перков и "бесконечного" количества средств для ускорения передвижения(кувалды, катаны, тараны, метлы, звери, машины, лодки) игроки просто летают по карте как ракеты, лечатся всем, чем можно, и зона стала всего лишь атрибутом, который требует сдвигать свое положение на карте каждые несколько минут.
Возможно, для более молодых игроков такой стиль игры кажется увлекательным, но в определенный момент лично мне такое перестало нравится, хотя и не отрицаю что было весело в 22-ом сезоне летать от шара к шару и постоянно воевать, просто от такого быстро устаешь.
Кроме того, все эти изменения повлияли на ТТК, поскольку чем больше возможностей у игрока избежать получения урона и способов восстановить здоровье, тем больше шансов выжить и продолжить борьбу, что снижает вероятность допущения ошибок. Это приводит к интересному парадоксу нового сезона: несмотря на то, что геймплей стал более медленным, вы умираете быстрее. Классический пример - четвёртая глава четвёртого сезона, где у нас были доступны следующие предметы для лечения: бинты, большие аптечки, маленькие зелья щита, большие зелья щита, прыскучий нектар, различные виды рыб, бочки с различными видами сплешей, а также еда. В настоящее время у нас доступны только бинты, большие аптечки, маленькие зелья щита, большие зелья щита, а также еда (если вы найдете ее в лесу) и ядреный отвар, который выпадает достаточно часто.
Для понимания разницы в эффективности этих средств необходимо учесть тайминги и возможности. В настоящее время существуют три основных способа восстановить здоровье и щит с 1 HP до максимума:
- Первый, самый долгий способ - использовать большую аптечку (10 секунд), выпить два больших зелья щита (10 секунд), что займет у вас 20 секунд бездействия, что может быть критически важным во время активных сражений.
- Второй способ чуть быстрее - использовать большую аптечку (10 секунд), выпить два маленьких зелья щита (4 секунды) и выпить большое зелье щита (5 секунд), что займет у вас 19 секунд, однако это также занимает дополнительные слоты в инвентаре, что не всегда удобно.
- Третий, самый быстрый способ - выпить ядреный отвар, который восстановит вас до полного здоровья и щита всего за 15 секунд.
Все эти способы подразумевают, что вы должны оставаться неподвижными и надеяться на то, что вас не заметят. Однако, если вы оказались в зоне и бежите из последних сил, у вас может просто не хватить времени, чтобы воспользоваться одним из этих предметов.
Теперь давайте рассмотрим пример из предыдущего сезона, чтобы продемонстрировать, как сильно изменилась ситуация:
Прыскучий нектар - этот предмет восстанавливал игроку 12 HP/SP одновременно каждую секунду. Предмет активен в течение 20 секунд, и время применения составляло 2 секунды. Хотя статистика этого предмета была немного понерфлена, и теперь он восстанавливает всего 6 очков здоровья и щита за тик, это всё равно остается значительным показателем. После использования вы получаете существенное преимущество в мобильности, и можете сразу сменить свое положение или даже полностью избежать борьбы, а в совокупности с различными перками и инструментами, про которые я писал выше игра начала трансформироваться в кошки мышки, и это не хорошо и не плохо - это просто по другому.
Единственный камень который в этом сезоне я могу кинуть в сторону Epic Games - это измененный боевой пропуск.
Боевой пропуск этого сезона у нас нас всего на 50 уровней, цена осталась прежняя, а дополнительной валюты мы получим на 500 единиц меньше. Да мы все еще выходим в 0 и в целом спокойно можно купить за валюту следующий БП, но возможность докупить что-то в магазине резко уменьшается. При этом если все последующие сезоны так же будут длится месяц и это их новый способ разводить людей на дополнительные V-баксы, то это сомнительная история на самом деле.
Что можно сказать в заключении? Наблюдая за эволюцией Fortnite, я понимаю, что каждое изменение привносит свои плюсы и минусы. Возвращение к старому геймплею на короткое время позволило вспомнить те времена, когда каждое действие имело большее значение, а стычки были настоящим испытанием. Однако, мне кажется, что важно найти баланс между динамикой игры и сохранением её насыщенности. Было бы интересно видеть разнообразие и вариативность в геймплее, где каждый сезон или глава предлагает что-то новое, но не теряет того, что делало Fortnite таким захватывающим изначально. Может быть, в будущем разработчики найдут способ сохранить эту динамичность, но также учтут желание игроков ощущать уникальность каждого момента на острове.