Это уютное, немного жутковатое и совершенно сюрреалистичное место — первая запись в дневнике разработчика SkyTied
Спустя год работы над игрой, Сильвия решила поделиться историей того, как она пришла к жизни такой, а игра обрела свои черты. Перед вами вольный перевод, а ссылку на оригинальное видео найдёте в конце публикации.
Всем привет! SkyTied — причудливый сплав ролевой игры и симулятора рыбалки с элементами мистики и ужасов. Над этим проектом я работаю в свободное время уже чуть больше года, используя движок Godot.
Игра посвящена ловле и продаже рыбы, исследованию странных и изменчивых островов, а также обнаружению всевозможных необычных существ: от очаровательных маленьких зверьков до огромных морских чудовищ.
Годами смотрела дневники разработки от других инди-разработчиков. Они многому меня научили и всегда вдохновляли, поэтому я решила, что наконец-то пришло время сделать свой собственный.
Позвольте рассказать о том, как Skytide развивалась последние 12 месяцев.
Итак, давайте вернёмся к истокам. Я всегда хотела создать игру о рыбалке, но при этом избежать чего-либо чрезмерно обыденного и не цепляющего взгляд. Мне хотелось создать странный и сказочный фэнтезийный мир, который был бы уникальным.
Такие игры, как Dredge, Rain World и Subnautica, оказали на меня огромное влияние. Не только в плане игрового процесса как такового, но и в том, как они создают атмосферу и загадочность в каждой мелочи.
Просмотр разборов дизайна этих игр помог мне понять, сколько труда вкладывается в создание чего-то живого. Определившись с общим настроением будущей игры, пришло время решить, как игра будет выглядеть. Я всегда любила пиксельную графику, поэтому эта часть далась мне легко. Куда сложнее было решить, буду ли я использовать для игры вид сверху или боковую прокрутку.
В итоге я выбрала последний вариант, потому что, как мне показалось, он лучше демонстрирует художественный стиль. К тому же, мне пришлось бы меньше работать с анимацией. После этого я сразу же приступила к разработке персонажей и создала первые версии двух главных персонажей: протагониста и разумной говорящей лодки с огромным глазом. Мне очень понравилось, как они получились, и это ещё больше подогрело интерес к созданию игры.
Я рисую всю свою жизнь, но пиксельная графика была для меня в новинку. К счастью, всё довольно быстро наладилось, однако анимации — совсем другая история. Было непросто, но я изучала уроки, рассматривала спрайты из любимых игр, и постепенно у меня стало получаться лучше.
После того, как я научилась анимировать своих персонажей, нужно было понять, в каком мире они существуют.
Сперва подумывала об островах, но обычные острова в обычном океане показались... чрезмерно пресными? Мне хотелось, чтобы игра была более волшебной, а в некотором смысле — даже сказочной. Поэтому я решила добавить парящие острова над облачным океаном. Летающие лодки, рыбалка в облаках, нежное пастельное небо — всё сразу же встало на свои места.
Всё остальное формировалось вокруг данной визуальной составляющей.
Следующей появилась мини-игра с рыбалкой. Я знала, что буду много её дорабатывать со временем, поэтому хотела сохранить модульность и простоту. Мне также нужно было, чтобы она легко масштабировалась. Более сложная рыба должна быть сложнее в ловле, не так ли? После экспериментов и изучения мини-игр из Stardew Valley, Dredge, Dave the Diver и ArcheAge, в итоге разработала текущую систему в виде последовательности нажатия отображаемых на экране кнопок.
Её было легко расширять, она поддерживала масштабирование сложности за счёт количества нажатий кнопок и требуемого времени, а также давала мне большой контроль над ощущениями от ловли каждой рыбы.
Для первых дизайнов рыб придерживалась простоты, используя только базовые формы и размеры. Для начала я создала четыре категории размеров, отражающие редкость и сложность ловли каждой рыбы.
Теперь, когда рыбалка наконец заработала, требовалось дать игрокам повод использовать всю пойманную ими рыбу. Поэтому я приступила к работе над городом. Рисование зданий было для меня чем-то совершенно новым, и это было очень сложно. Но я преодолела данную трудность, и в конце концов, после примерно дюжины визуальных итераций, у меня получилось что-то, что мне понравилось.
Милая маленькая рыбацкая деревушка, парящая над облаками. Заселять поселение было, безусловно, очень весело. Создала похожих на привидений торговцев: странных, но очаровательных, чтобы они соответствовали настроению всего остального мира.
Сперва нарисовала лишь троих: рыбного мясника, который покупает ваш улов, торговца удочками, улучшающего ваше рыболовное снаряжение, и лодочного механика, который помогает развивать ваше судно.
Ах да, ещё я добавила маленького котёнка, который бродит по городу. Его можно покормить. В принципе, он ничего не делает, но очень милый.
Затем пришло время для смены дня и ночи. Честно говоря, я совершенно недооценила, сколько времени это займет. Хотелось, чтобы облака плавно переходили друг в друга, загорались огни, а трава колыхалась на ветру — все эти тонкие детали в итоге отняли у меня просто неприлично много времени.
Но всё проделанное действительно преобразило атмосферу игры. Ночью она выглядит страшнее, что натолкнуло меня на идею: а что если игрок сможет купить дом и использовать его как убежище? Поэтому я добавила небольшую уютную хижину, которую можно построить в поселении. Должна признаться, что это стало одной из моих любимых мелочей в игре на данный момент.
После исправления множества ошибок я поняла, что наконец-то пришло время позволить игрокам исследовать мир за пределами начального острова. Это означало создание карты мира и разработку биомов и существ, тем самым радикально расширив игровой мир.
Я создала систему, которая позволяет плавать из одного региона в другую, сохраняя при этом важные данные, такие как пойманная рыба или происходящее в каждой области события.
Пока что система далека от идеала, но она работает, и — что более важно — позволила мне начать разработку нового контента.
Я разделила мир на узлы, зоны для рыбалки, места сбора ресурсов, а также города и острова. Это значительно упростило прототипирование небольших локаций, избавив от необходимости беспокоиться о масштабе. Затем я создала полноценную систему инвентаря как для игрока, так и для лодки.
Теперь вы можете собирать растения, хранить рыбу и управлять ресурсами. Также была подготовлена масштабируемая база данных рыб, которая позволила мне назначать уникальные значения, текстуры, анимации и даже поведение каждому виду. Это сделало всю систему рыбалки гораздо более обширной.
Игра наконец-то начала приближаться к первоначальному замыслу, а это означало, что пришло время столкнуться с моим самым большим вызовом.
Чудовища. Мне хотелось, чтобы Skytide ощущалась игрой необычной, но не ограничивалась милыми для восприятия элементами. Должна была быть и опасность. Нечто таящееся в облаках.
Так что приступила к концептуальным эскизам и остановилась на огромном существе, похожем на кальмара, которое прячется в окружающей среде. Оно использует светящийся цветок, чтобы заманить добычу поближе. К слову, этот цветок игрок может заполучить себе к коллекцию.
Если вы не будет следить за чудовищем, то оно вас схватит. Анимировать что-то настолько огромное было сложно и заняло целую вечность, чуть было не сломив меня, но я справилась. Если вас зацепят щупальца, чудовище выпрыгнет сверху и запустит кинематографическую сцену смерти с дрожанием экрана и жуткими звуками.
После этого я добавила систему смерти, в которой игрок теряет пойманную рыбу, хранящуюся в лодке, и возрождается на последнем посещённом острове. Работать над ней было не очень увлекательно, но очень важно для полноты общей картины.
Также был добавлен ещё один дом для игрока, который больше и немного дороже — кто откажется улучшить своё жилище?
Наконец, я начала работу над самой ранней версией системы приготовления пищи, дополненной милыми разумными кастрюлей и сковородкой.
И вот мы наконец-то догнали события настоящего времени.
В последнее время основное внимание уделяется созданию разнообразных экосистем и тому, чтобы мир казался более интерактивным и живым. Я не хочу, чтобы чудовища нападали только на игрока. У них должны быть свои роли, добыча и распорядок дня. Поэтому я добавила в каждый биом пищевую цепочку. Например, в биоме шмелей теперь есть мелкие существа, которыми питается гигантский кальмар.
Эти существа питаются странными цветами и иногда запрыгивают на лодку игрока, чтобы отдохнуть. Они даже издают милые звуки, из-за чего становится особенно грустно, когда их съедают. Я также добавила лодочный рожок, и вы можете дунуть в него, чтобы гудком спугнуть зверьков.
Потом разработала ещё одно новое существо, новый биом и ещё одного монстра. После множества мучительных анимаций, работы над созданием жуткого звукового оформления и огромной радости от наблюдения за тем, как чудовище поедает кальмаров-детёнышей, у меня получилась ещё одна небольшая экосистема и рабочая область.
В тот момент я наконец-то перевела дух и поняла, что Skytide действительно начинает выглядеть и ощущаться как настоящая игра. Вот так и прошёл год с момента начала работы над ней.
Этот проект многому меня научил в области программирования, графики и игрового дизайна, я же буду рада услышать ваши отзывы и предложения.
Ещё немного картинок по игре:
Оригинальное видео разработчика: