Иногда надо быть проще
Пройдя Bō: Path of the Teal Lotus, словил себя на мысли, что эта игра только выиграла бы, будь она линейным платформером, а не метроидванией.
Думаю, вы согласитесь со мной, что метроидвании нынче, как говорится, находятся на подъёме. Если видите анонс нового двухмерного платформера, то практически наверняка он окажется представителем именно данного жанра.
Такое ощущение, что создавать просто бегалку и прыгалку — если не моветон, то чуть не принижение итогового продукта, а вот работать над метроидванией — другое дело! Отчасти это граничит с желанием обязательно впихнуть открытый мир в проекты с чуть бóльшим масштабом и амбициями.
И дело вовсе не в том, что разработчикам чрезвычайно трудно удерживать планку качества в мире, где существуют дилогия Hollow Knight или Prince of Persia: Lost Crown. Каждая новая игра не обязана шатать трубы и всенепременно сбрасывать с пьедестала предыдущую икону жанра.
Вот только всё чаще приходится сталкиваться с проектами, внешне полностью соответствующими критериям метроидвании, но при этом... просто не работающими? Это всё ещё могут быть прекрасные игры, в которые не жалко зависнуть на пару вечеров, однако ложка дёгтя в виде вкривь и вкось реализованного потенциала метроидвании можно сильно подпортить итоговое впечатление.
И ведь формально в них всё хорошо: большой мир, состоящий из взаимосвязанных регионов; разнообразные способности, расширяющие возможности игрока по исследованию этого мира; необходимость неоднократного возвращения в ранее уже пройденные локации, в т.ч. для поиска секретов, скрытых проходов и т.п. ништяков.
Суть метроидвании заключается вовсе не в создании большой карты внутриигрового мира, ограничении его исследования необходимостью получения новых способностей и не в постоянном бэктрекинге ради самого бэктрекинга.
В основе метроидвании лежит осмысленное развитие: каждая полученная способность должна менять ваше понимание мира игры; каждая новая локация — переосмысливать старые; каждый момент исследования должен ощущаться целенаправленным и продуманным
Когда это развитие нарушается, весь игровой процесс рушится. Одна из самых распространенных ошибок в дизайне метроидвании — дизайн карты без смысла. Предполагается, что большие карты автоматически способствуют более глубокому исследованию, но размер без смысла — это просто пустое пространство.
Отмечу, что это не совсем моя формулировка, т.к. стырил её на просторах ТыТрубы, но со всем вышеизложенным полностью согласен.
Хорошая карта в метроидвании учит игрока, она знакомит с препятствиями в самом начале, а затем просит запомнить их. Ненавязчиво закладывает в вашем сознании вопросы. Плохая карта просто соединяет комнаты: вы идёте вперёд, попадаете в тупик, разворачиваетесь, и ничто в этом путешествии вас ничему не учит. Исследование перестаёт ощущаться как открытие и начинает ощущаться как обязанность. Если любопытство не вознаграждается, исследование превращается в рутину.
Причём здесь Bō: Path of the Teal Lotus? Давайте разберёмся.
Внимательно посмотрите на приложенную выше карту, и ответьте на вопрос: похожа ли она на карту метроидвании? В каждом регионе лишь одна точка входа и выхода. Игрок просто бежит по прямой, как палка, схеме исследования, и только благодаря существованию условного центрального хаба (он обозначен как SAKURA CITY розового цвета), можно хоть как-то говорить о единой картине мира.
Да, конечно, эти локации многоуровневые, но вся многоуровневость рассыпается в пыль в ходе непосредственно игры. Игрок зашёл в локацию, пропылесосил её, вышел из локации — и забыл о её существовании.
Простите, а чем это отличается от выбора уровня, например, в древнющем Чёрном Плаще на NES? С тем же успехом можно создать телепорты по регионам игры прямо из центрального хаба.
Необходимость возвращаться для открытия новых проходов? Ну да, по одному в каждой локации в самом очевидном месте. Поиск секретов? Вот только их даже искать не надо: всё подаётся прямо в лоб и сам по себе «поиск секретов» сводится к банальнейшей пробежке по уже посещённым местам, чтобы по-быстрому их прощёлкать.
Как было отмечено выше, исследование превратилось в рутину.
Вдумайтесь только: в игре даже нет возможности ставить отметки на карте! Сперва я немного опешил от такого подхода, но очень быстро пришло понимание, что в подобном функционале здесь попросту нет нужды.
И это, как мне кажется, более чем симптоматично.
В эту же копилку отсутствия осмысленного развития можно закинуть и другие характерные черты метроидваний, в итоге становящиеся жертвой кривого применения.
- Игрок должен получать способности — check!
- И эти способности откроют новые проходы — check!
- А ещё будут талисманы — check!
- Много талисманов — check!
- И игрок их будет использовать на практике!
Э-э-э... Ведь будет?
Нет.
Линейная структура обычного платформера позволяет разработчикам держать в узде прогрессию сложности, подбирать испытания для игрока сообразно его растущему арсеналу, выдавать новые плюшки в строго заданный момент и плясать игру, уже отталкиваясь от них, а не надеяться, что магия БОЛЬШОЙ КАРТЫ и МНОГИХ ТАЛИСМАНОВ сработает как-то сама и игрок сам же найдёт приключения на свою пятую точку и прочие интересные моменты в игре.
Зачем вы лезете в метроидвании?
Это, мать его, непростой жанр, и очень многие обломали себе зубы, позарившись на лавры лучших его представителей, но не совладав с собственными амбициями.
Не говоря уж об ещё одной болячке, не раз и не два встречавшейся в похожий проектах: просто никакущая боёвка, при которой обычные враги не представляют из себя вообще никакой угрозы для протагониста, а хоть сколько-нибудь существенный вызов ему бросают только боссы.
Ещё и зачастую очень редкие.
Как правило, основной акцент в такой ситуации смещается в сторону разнообразного платформинга и всевозможных путей боли и иже с ними.
Задам риторический вопрос: если у вас упор на платформинг, то почему бы не сделать, мать его, линейный платформер?
В итоге, попытка разработчиков Bō: Path of the Teal Lotus словить журавля за яйца вылилась в следующее:
- одноразовые, положа руку на сердце, локации, в которые и возвращаться даже если захочется, то особо-то и не за чем
- центральный хаб, зачем-то разбитый аж на три условных этажа, бегать между которыми становится муторно уже при повторном его посещении
- куча бесполезных талисманов и прибамбасов — абы были, хоть как-то и хоть чем-то вознаграждая игрока за исследование и достигнутые победы (возможно, это я лох, но возможности их осмысленно комбинировать ради составления условных билдов нащупать так и не смог, поэтому тупо выбрал самые мощные и бегал с ними всю игру)
А ещё в игре есть, скажем так, End Game контент, и за него, наверное, можно даже похвалить. Звёзд с неба не хватает, да и не сказать, чтобы у меня возникло желание его зачищать, однако хоть и мелочть — но мелочь приятная.
После победы на финальным боссом нам откроется доступ к труппе Кабуки и их театру. Надо будет найти и одолеть в состязаниях членов труппы — вроде, повод повторно посетить локации, но...
В самом же театре мы сможем сражаться с боссами игры, в т.ч. установив ряд ограничение на главного героя (в сторону его ослабления). За победу зарабатываем ништяки и местную валюта, так что можно будет подфармить её, чтобы закрыть все оставшиеся покупки у торговцев.
Короче, местный аналог Пантеона.
Каков же итог? Bō: Path of the Teal Lotus — это хорошая игра, на которую я потратил 15 часов игрового времени, и не о потраченном времени не жалею.
Хорошая игра, но плохая метроидвания.
К сожалению, официальная локализация игры на русский язык отсутствует из-за политической позиции Humble Bundle, но хоть в продаже появилась после падания данной структуры и последовавшей трансформации в Balor Games.
Бывшие сотрудники, выкупившие издательство, оказались более близкими к народу, чем некогда разруливавшие им эффективные менеджеры.
Не удивлюсь, если в новых проектах, выходящих из-под крыла Balor Games, с переводами на великий и могучий уже будет всё в порядке.