Разработчики Breathedge 2 разродились довольно-таки обстоятельным лонгом об игре, механиках, смещении акцентов и прочему интересному
Помимо прочего, стало известно, что выход игры в раннем доступе запланирован на третий квартал текущего года, так что можно разжать булки: не придётся выбирать между продолжениями детищ Unknown Worlds и RedRuins Softworks.
Г – нет, не оно, а глубина. Да-да, именно это слово. Глубина есть в Subnautica (бада-бумс! Обожаем каламбуры), но её нет в демке. Её же не хватало и в первой части Breathedge. Игровые механики жили отдельной жизнью, мало контактировали, были бессистемными и плоскими, как грудь нашего штатного аналитика Антошки (извини, друг). И в этом кроется одна из ключевых проблем, почему игра местами проседала и вела себя как приключение с элементами выживания, а в других местах становилась хардкорной гриндилкой.
И там много чего действительно интересного, так что лучше прочитайте статью вместо думскролла шитпостов в ленте DTF.
Единственное с чем я категорически не согласен в их тексте, так это с данным посылом:
Демоверсия игры, как показательный срез, казалось бы, действительно избавилась от большинства проблем первой части, особенно от душного кислородного таймера и многих элементов неприятного бэктрекинга. Факт? Факт. Но вместе с этим демоверсия избавилась и от геймплея. Невероятная плотность диалогов, событий, предметов и квестов попросту перегружала мозги и прикрывала практически полное отсутствие механик. Это работает на коротком тестовом срезе, а вот для полной игры в жанре «survivor» такое совсем не подходит.
На мой взгляд, демо как раз-таки прекрасно отрабатывала свой хлеб и какого-либо избавления от геймплея там и в помине не было. Но кто я такой, чтобы спорить с разработчиками — им видней. Главное, чтобы за переделками не потеряли игру.