Darkest Dungeon 2 – а поговорить (и послушать)?..
Перевод интервью с композитором музыки для мрачного лавкрафтовского рогалика Darkest Dungeon.
Саундтрек Darkest Dungeon II пополнился новыми композициями! В конце августа вышел третий модуль Kingdoms, Curse of the Court, а вместе с ним вышло ещё больше изумительной музыки Darkest Dungeon за авторством композитора Стюарта Чатвуда. Этот новый будоражащий трек вы услышите во время новых приключений по отражению натиска вампирических Багряных Придворных и поиску лекарства от ужасающего Багряного Проклятья.
Мы встретились со Стюартом Чатвудом в стенах ванкуверской студии Armoury Studios и поговорили о том, как он писал музыку для режима Kingdoms. Предлагаем вашему вниманию весь текст этого интервью!
Расскажите о том, как сочинялся новый трек «Curse of the Court» – были ли какие-то специфические источники вдохновения?
Крис Бурасса, креативный директор Red Hook, задал направление, в основе которого лежала музыка DLC Crimson Court из первой части Darkest Dungeon. Мы решили переосмыслить эту музыку, поэтому для вдохновения переслушали всё то, что звучало в этой игровой области, а также в обоих трейлерах. В последних, кстати, были весьма неплохие мелодии, но, к сожалению, темой основного трейлера был вальс, в связи с чем мне было тяжело впихнуть вальсовый размер 3/4 в боевую музыку, которая идёт на 4/4. В начале работы я просто замедлил эту тему, а ещё понизил её тональность, но где-то на четверти пути в силу ряда причин отказался от обеих модификаций.
Тональность песни обычно определяется используемыми инструментами, благо не все инструменты могут выдавать определённые низкие ноты, а эти низкие ноты очень важны для мощных пассажей, в частности для боевой музыки в играх Darkest Dungeon. Подгонка размеров бой-вальс-бой может вызвать у слушателя некий «ритмический диссонанс», избежать которого можно рядом приёмов. Я решил понизить основной темп при помощи триольного настроя, который бы подготовил слушателя к будущему ускорению и ухода ритма из жёстких рамок размера 4/4. А разрешение заключалось в небольшом подъёме с внезапной секцией ударных, за которыми бы следовал интенсивный музыкальный отрывок «комариного» толка.
А ещё мы обыграли идею, согласно которой Дворяне принадлежат французскому двору и изъясняются на соответствующем языке. Я вставил 4 подобающих тематике фразы на французском, которые дополнительно подчеркнули и усилили притягательную силу этих кровожадных врагов.
Насколько этот трек отличается от того, чтобы написано для DLC Crimson Court первой части игры?
Эти два музыкальных произведения определённо похожи в плане темпа, тональности и отдельных мелодических решений, но исходная вещь была эдаким тяжёлым индустриальным тараном с рядом повторяющихся мотивов. На новой композиции мне предстояло зайти за отметку в 7 минут и создать музыкальное приключение с такой динамикой, чтобы игрокам не надоедало его слушать. Я знал, что вальсовый переход и безумная мелодия из трейлера Forbidden Tannin на отметке в 03:31 сработают как надо, поэтому мой план был таков: переосмыслить вступление, первыми несколькими пассажами дать свежий старт, затем заново представить слушателям кое-что из исходных мелодий, развить их, добраться до мощного бриджа, добавить огромную кульминацию, ввести динамику и нюансы, что-то старенькое, что-то новенькое, а в конце мощный финал.
Как вы понимаете, что то или иное музыкальное произведение сработало?
Чтобы сочинять музыку, я сам должен быть заряжен и погружён во всё это, и мне кажется, что тут надо соответствовать достаточно высоким стандартам, благо предыдущие треки для Kingdoms получили признание и таким образом подняли планку. В некотором смысле мой подход похож на подход Ханса Циммера – для работы мне нужно применять и звуковой дизайн, о котором он часто рассказывает. Если композиторы не добавляют хоть чуточку «вайба» или уникальности, то они, по сути, занимаются повторами работ друг друга, а я стремился сделать нечто отличающееся от привычных музыкальных сопровождений игр, которые, как мне кажется, довольно-таки шаблонны. Наглядным примером такого подхода могут служить Катакомбы, где я задействовал ряд потрясающих элементов звукового дизайна, которые, к сожалению, вынудили меня отказаться от исходной идеи, над которой я трудился почти три недели – она не отражала того подземного, в чём-то даже болотного настроя, о котором говорил Крис, когда описывал эту игровую область.
Вы написали по одной новой песне для каждого модуля Kingdoms и для вышедшего в этом году DLC Inhuman Bondage. Над каким из треков было лучше всего работать и почему?
Если выбирать что-то лучшее, то я бы построил свой ответ так: мне нравится медленный методичный настрой и контрастное пианино в Beneath the Kingdom/Catacombs Combat. Обожаю мощь агрессивных виолончелей в Hunger of the Beast Clan/Beastmen Combat. Обожаю разные переходы и вокальные партии сопрано в Curse of the Court/Bloodsucker Combat. Моим самым любимым треком, пожалуй, будет Secrets of the Coven/Coven Combat, благо там звучат отличные и запоминающиеся мелодии. Я вообще в своей музыке делаю особый упор на мелодии, причём сочиняю я их, когда занимаюсь всякой рутиной. Можете мне не верить, но большинство идей приходит мне в голову, когда та абсолютно пуста и готова к восприятию чего-то нового – например, когда я мою посуду!
Насколько я понимаю, вы обычно записываетесь в домашней студии – почему на этот раз пошли в Armoury?
Мне очень повезло в том плане, что дом позволяет иметь собственную студию, благодаря чему, в частности, удаётся лучше выполнять родительские обязанности, потому что над музыкой порой приходится работать по 16 часов кряду. Когда же дело касается записи барабанов, больших струнных секций, а иногда и вокала, я прибегаю к помощи одной из замечательных музыкальных студий Ванкувера. Помимо отличной студии Брайана Адамса Warehouse Studios я несколько раз работал в не менее замечательной студии Armoury Studios, где записывался со своей рок-группой The Tea Party. Она стала значительно больше после того, как её приобрёл Брюс Фэрбэрн, продюсировавший Aerosmith, AC/DC, Bon Jovi; это заведение мирового класса. Я понимал, что для записи новой музыки мне нужно будет место, где можно сначала поработать с вокалистом у пианино, а затем немедленно проследовать в вокальную кабину, и Armoury идеально подошла на эту роль.
В оригинальном произведении были как сэмплы сопрано, так и потрясающие партии в исполнении сопрано Кристины Уильямс, которая пела с моей группой во время симфонического тура по Австралии в 2017 году. Для новой же работы мне показалось, что нужно улучшить и заменить эти партии, а также ввести ряд новых мелодий. Мне посчастливилось быть знакомым с невероятно талантливой обладательницей сопрано Хлоей Хёрст из Ванкувера, которая и составила мне компанию во время записи в Armoury Studios. А ещё были партии, записанные чуть ли не в самый последний момент моей дочерью Элизабет, у которой тоже очень хороший голос. В результате на свет появились новые партии, которые уже не так сильно опираются на заготовленные сэмплы.
Перед завершением беседы хочу особенно отметить Джеффа Тангсока из PowerUp Audio, который не только выдаёт звуковой дизайн мирового класса, но и является секретным ингредиентом, играющим роль музыкального дизайнера. Он берёт мои музыкальные компоненты партий разных инструментов, а затем соединяет, сопрягает и преображает их так, чтобы они стали настоящим музыкальным сопровождением геймплея. Я очень горжусь работой со всей командой во главе с Крисом, снабжавшими меня вдохновением и указывавшим направление, и с Джеффом, который твёрдо и уверенно внедрял в игру мои музыкальные идеи. Просто великолепное сотрудничество.
Надеюсь, что всем новая музыка очень понравилась, и вы либо приобрели саундтрек, либо послушали его в самой игре или на Youtube, и с нетерпением жду следующих совместных работ с Крисом, Тайлером, Джеффом и другими членами команды Red Hook.
Curse of the Court, третий модуль Kingdoms, уже доступен в Darkest Dungeon II. Новый трек, называющийся опять-таки «Curse of the Court», можно найти на втором диске саундтрека Darkest Dungeon II и на Youtube (ссылка).
(фотограф – Эрих Кольвег)