semirek

+671
с 2019
1 подписчик
47 подписок

да, действительно подумал, что ты про про операции целиком.

следующий патч (14 крупный по счету, где то в августе, скорее всего, выйдет) в кои то веки что то для пвп поменяет - баланс изменяют, убирают прогрессию прокачки в пвп совсем, добавляют новые карты

это обычный мультиплеер для жанра пве "horde shooter" (не уверен, есть ли у нас устоявшееся определение жанра), по типу лефт 4 дед или дарктайда с верминтайдом. с натяжкой туда же можно добавить выживастиков типа граундеда или эншраудеда (пве с ограниченным размером пачки, данжи как приключенческая активность).

операции основная причина, по которой игра вообще до сих пор обновляется и имеет онлайн в 10-15 тысяч ежедневно

справедливости ради, операции скудно выглядели на старте, с 2-3 картами, но сейчас карт уже 13, есть отдельный режим осады, добавили новое оружие, врагов, класс, сделали ребаланс старого имеющегося. про пвп тоже раз в голубую луну вспоминают

это не выглядит так, "будто его для галочки прикрутили"

не совсем так. в "лучшей концовке" она от тебя уходит, потому что "не хочет хотеть тебя убить", так как знает, что маньячная натура сильнее нее, и рано или поздно этим все и закончится.

концовка, когда она уходит, но периодически возвращается, потому что хочет тебя убить, тоже, вроде бы, есть

что хорошего то? присутствие боевки не означает, что будут "филлерные бои и унылые абилки" вместо "интересных сценариев и работы писателей"
напротив, диско элизуим мог бы быть еще лучше

цена лицензии мешает выпускать игры в таком количестве. у GW (владельцы вахи) был кризис в начале десятых, потому что там было эффективное решение за эффективным решением 10-15 лет назад, и в какой то момент они начали выдавать лицензии на игры всем подряд за гроши. именно по этому по вахе столько игр.
эта практика, кстати, помимо того, что принесла какие то свои плоды (а так же еще несколько решений, которые принимались на протяжение очередной замены руководства), помогла еще больше закрепить узнаваемость франшизы (хотя лично я считаю, что больше реликов с dawn of war на этом поприще никто не сделал, они, собственно, и заложили основу под идею раздавать лицензию за недорого) и попутно вытащила несколько студий (в первую очередь CA, которым тотал вар по вахе позволил еще несколько тратить деньги куда угодно, кроме тотал вара). теперь успех отдельных игр уже позволяет спонсировать что то более дорогое и потенциально более качественное, аудитория под это тоже есть

у мира тьмы ("вампиры - маскарад" - одна из линеек мира тьмы, там еще есть по оборотням, магам, мумиям, призракам, демонам, феям, перевертышам, охотникам на всю эту нечисть и я наверняка забыл кого то еще) все сильно хуже с узнаваемостью (и аудиторией, задроты эмо и готы оказались менее перспективной аудиторией по сравнению с задротами в целом), и практика выдачи лицензии всем желающим началась где то рядом с покупкой беловолков (владельцев мира тьмы) пароходами. дополнительная проблема для мира тьмы в целом и вампиров в частности заключается в том, что там не было ни одной по настоящему успешной игры:
первый втмб был культовым - и он все еще культовый, но он похоронил тройку, и ему уже больше двадцати лет,
второй втмб объективно неплохая игра, особенно для фанатов - и я искренне считаю, что чайнис рум вытащили из ситуации все, что только могли - но тоже не успех,
свансонг тоже, увы, не взлетел,
новеллы слабо работают на узнаваемость франшизы и финансовый успех и скорее ближе к мерчу по отдельным линейкам,
экшен про оборотней 2022 года не собрал, ни в плане денег, ни в плане признания,
редемпшен неплох, но про него знают только фанаты и он еще старше, чем первый бладлайнс,
про две игры для вр я узнал вообще только сейчас, когда писал этот коммент,
бладхант не смог привлечь достаточное количество игроков на постоянной основе и закрыт,
игры на мобилки никто не считает,
ммо в итоге тоже закрыли.

там есть какое то количество проектов в разработке (один даже по охотникам), и анонсировали шестую редакцию, так что к ней тоже могут что то подтянуть, но пока не будет ничего по-настоящему успешного, это все имеет не так много смысла.
но сам сеттинг то интересный, я надеюсь, что вечные шепоты будут успешными не только потому, что мне нравится црпг и вселенная, но еще и потому, что это может открыть дорогу другим хорошим играм, которым сейчас просто никто не даст зеленый свет на разработку

1

в диско элизиуме не было боев только потому, что на проработку и внедрение еще и боевки у них не хватало денег. в ранних дизайн-документах боевая система была

последние игры основаны на пятерке, в которой мировой баланс перетрясся - все самые древние и сильные слышат зов, под влиянием которого уходят куда то на ближний восток, баланс сил между камарильей, анархами и шабашом тоже сильно изменился из-за этого и нескольких глобальных потрясений, слабокровок стало еще больше и они стали сильнее из-за алхимии, доступной только им. в целом, старички все еще цепляются за власть, но этим старичкам по несколько сотен лет в лучшем случае, а не тысяч, как раньше.
ну и наконец пробуждение из долгого торпора всегда было таким, что проснувшийся приходит в себя слабым и восстанавливает силы по ходу дела - анархи и не только этим пользовались в каноне всегда

9

касательно куска про fatekeeper:
Wh40k: Vermintide нет такой игры. верминтайд и его сиквел по warhammer fantasy (и называются warhammer: end times - vermintide и warhammer: vermintide 2), по сороковнику дарктайд (warhammer 40,000: darktide).
но это бы фиг с ним, откуда странная претензия про рывки из верминтайда и вообще что это плохо? несколько раз видел ее в обзорах фейткипера в стиме, и они все звучат одинаково. это у какого то блогера подслушано? с чего мужик в броне не мог бы сделать рывок в сторону, чтобы уйти из под удара?
ну и если есть претензия к системе рывков в играх fatshark, то придираться надо к дарктайду, а не к верминтайду:
в верминтайде относительно короткие рывки, и милишная боевая система крутится вокруг комбинации брейкпойнтов по урону и стаггеру целей (а еще кливу для противостояния толпам) блокирования, генерации временного хп и рывков
в дарктайде блокирование практически не используется с исключением в виде нескольких оружий и целого одного класса, стаггер аналогично уступил свою важность урону (но хотя бы присутствует в основе системы, в отличие от блокирования, которое можно игнорировать полностью и ничего не терять), в то время как урон и соответствующие брейкпойнты на порядок важнее, вся выживаемость крутится вокруг генерации тафны (как бы щита, механика пришла на замену временному хп из верминтайда) и рывков, и вот как раз рывки дают гораздо больше фреймов неуязвимости, перемещают на большие дистанции и спамятся практически без остановки, еще и с дополнительным переходом в скольжение, которое позволяет игнорировать стрелков

ну, даже не знаю. имхо идея про бальдра интересна. того самого бальдра, который все таки умер и все равно остался живым, только на каком то другом уровне реальности и, следовательно, все пляски фрейи вокруг делания его бессмертным были еще более бессмысленными и только испоганили пацана. он прекрасно это осознавал и так, а тут добавляются новые слои