Hyper Scape — очередной рояль в кустах
Это небольшая история, почему юбики попытались успеть залететь в тихонько ржавеющий хайптрейн по баттлроялам, но получилось как всегда.
Геймплей и геймдизайн
Давайте возьмем стилизацию фортнайта, стрельбу и абилки овервотча, скорости Апекса и добавим побольше вертикального геймплея без надобности вытаскивать из-за пазухи многоэтажки. Вот и HyperScape. Ничего кардинально инновационного в нем больше нет.
Некоторые абилки буквально спижжены 1 в 1: тут тебе и стенка Мей, и кусок шарика хомяка, и удар Думфиста, и дэш-телепорт Трейсер, и даже аое-хилка Солдата.
Пинги забраны из Апекса (потому что, объективно, там эта система реализована лучше всего), идея с воскрешением тоже не является чем-то новым. Одно из двух нововведений, которые позволил себе HyperScape — это возможность не тупо ждать респавна, а бегать за призрака и скаутить окрестности для своей команды. Поздравляю, команда Ubisoft изобрела сглаживание негативного фидбека в игровом дизайне.
Второе нововведение — это возможность выиграть более простым путем, если вся твоя команда мертва: захвати корону в последней зоне и продержись 45 секунд. Пока по первым стримам я не представляю себе, какими навыками и реакцией должен обладать последний выживший соло-игрок, и насколько тупыми должны быть оставшиеся 3 члена вражеской команды, чтобы дать человеку захватить корону и пробежаться с ней по ограниченному кругу почти минуту.
Потом я посмотрел стримы и заметил, что корона особо сильно не меняет ход матча. Да, люди пытаются ее взять, но в основном это работает на то, чтобы отвлечь от своих соратников внимание противников и сфокусировать его на себе: человек с короной светится в UI как новогодняя елка.
Вертикальный геймплей, при всем его прекрасном, в HyperSpace HYPERболизирован (padum-ts). В игре есть большие пространства, где можно классно распрыгаться и хорошенько полетать, но это делает игру крайне зависимой от того, насколько человек молниеносно делает квикскоуп на какой-нибудь винтовке и, если повезет, убивает тебя в воздухе. Во всех остальных случаях попасть в летящую цель почти невозможно, и это становится еще хуже с увеличением расстояния и наличием воздушных абилок. Создается впечатление, что это потенциально может портить игровой опыт. Не так сильно, как многоэтажки в фортнайте, но все же.
Сформированной меты, как и положено для нового проекта, я пока не увидел. Все абилки кажутся вполне юзабельными, с перевесом в сторону АОЕ-хилки. Ситуация с пушками пока непонятная, но гранатомет и энергопушка (стреляющая по прямой аое-шариком) пока выглядят наиболее выигрышным вариантом по отношению к скиллозависимой снайперской винтовке, автоматам и всему прочему.
Не поймите меня неправильно, я не утверждаю, что в этой игре плохой геймдизайн. Нет, он не плохой, он просто... стерильный. Вы будете заходить в HyperScape и вы не найдете здесь ничего нового, кроме карты. Все уже хорошо знакомое, как будто вы вернулись в эту игру после полугодичного перерыва.
Принимая все вышенаписанное, мы можем сделать вывод, что перед нами «yet another battle royal». И это так, но у этой игры есть то, чего обычно нет у ее сестер — маркетинговые мощности юбисофта.
Продвижение // Drops enabled!
Невероятно, HyperScape достиг пика в 450.000 юзеров на твитче! Фантастические цифры! Людям интересно! HYPE!
На самом деле нет. Как и с Валорантом, Юбики запустили абсолютно стандартизированную массированную атаку на сми и стримы. Цель: набрать максимально красивые цифры для отчетов и громких заголовков, которые понравятся инвесторам и управляющему кабинету.
Ничего нового мы здесь не увидим. Валорант уже показал, что система работает, и теперь это станет для нас такой же обыденностью, как баттлпас и гача-машины внутри игры. Смиритесъ.
Как сейчас дела у HyperScape? Предсказуемо. Проект едва держится в топ-15 со своими 23к зрителей на момент полудня 7 июля по европейскому времени. Большинство стримов тупо неинтересно смотреть, потому что люди не умеют стрелять, а в списках зрителей каждый четвертый - это аккаунт бот-фермы.
Будущее
В ближайшие недели мы увидим, насколько эффективна обкатанная Валорантом стратегия Юбисофта. Только в случае с первым народ изголодался по простому шутану уровня осточертевшего КС, а баттл-роялы сейчас на каждом шагу, и это не играет на руку довольно... стандартному HyperScape.
Пока я не вижу ничего, чем проект бы кардинально выигрывал у своих конкурентов. Не вижу, как можно интересно и не скучно сделать кастомизацию (которая в условиях вертикального геймплея и холодного урбанистического нео-дизайна будет едва заметной. Это вам не красочный цветастый фортнайт, где аватары стали частью попкультуры). И у меня есть вопросы к игровому дизайну.
В лучшем случае это будет очередной сайд-проект Юбиков, который будет тихонько жить своей жизнью. В худшем случае — через полгода мы уже и не вспомним, на что так живенько купились 450к зрителей на твитче.
Идите лучше постреляйте в Апекс. Там сейчас крутой режим с дробовиками и снайперками.