Для нашей стилистики хватает парочки текстурных атласов с граф. элементами, большая часть всех поверхностей это крашенные вертексы. Такой подход позволяет использовать 2-3 материала на всё-всё-всё, а количество дроуколлов сильно снизить.
Моушн-дизайнер, 3D художник | www.behance.net/askules50c6
Для нашей стилистики хватает парочки текстурных атласов с граф. элементами, большая часть всех поверхностей это крашенные вертексы. Такой подход позволяет использовать 2-3 материала на всё-всё-всё, а количество дроуколлов сильно снизить.
Расспросил об этом у кодеров из команды, вот что мне ответили:
На такой вопрос отвечает реф. Для создания игровой модельки:
1. Нашëл симпатичных персов.
2. Взял чистый лист и сделал наброски.
3. По своим наброскам замоделил. (Потом ещё заригал и анимировал в миксамо, но об этом позже.)
В любом творчестве это база. Дефолтный куб принимает форму того, что рисует воображение. Нейросети подобны воображению. Всё, что мы видим\слышим\ощущаем, становится базой для обучения "генеративной модели". Чтобы генерить годноту, нужно к основному "промту" добавить мудборд и рефы.
Привет, меня зовут Александр.
В небольшой геймдев команде я отвечаю примерно за всё, что связано с визуалом и звуком, и ещё частично игровым дизайном. 3D модели, анимация, VFX, SFX, музыка и много чего ещё. Хочется всё уметь, делать быстро и красиво, а в наличии две руки и одна голова. Как со всем этим справиться? Пытаюсь разобраться. Здесь…