Справедливо.
Я просто к тому, что отсутствие выбора в таких моментах - это не обязательно недостаток игры, в этом случае там, где минус, там и плюс.
Но а дальше ты сам уже для себя решаешь, нравится тебе такой подход или нет, само собой.
Тогда бы не было рояля в кустах, но было бы совершенно другое послевкусие после завершения игры. Я бы не променял текущее.
Многовариантность и целостная история с проработанным персонажем - это всегда две крайности, не получится сделать всё. Если мы возьмём FNV, то там личности Курьера очень мало, в основном её формирует игрок. В DE личности Гарри много, в том числе потому, что некоторые выборы ограничены.
Но вот по окружающим персонажам - на примере того же FNV можно увидеть, что у всех окружающих персонажей есть свои рамки. Буна ты не заставишь любить Легион, как ни пытайся. Хауса нельзя отговорить от задания вычистить Братство стали.
Так же и с Кимом - убедить его бы никак не получилось. Но Гарри, скатывающийся в маразм с убийством Кима ради чего - бабла? У маразма тоже есть пределы, как ни парадоксально, и эти пределы опять же что-то нам говорят о личности персонажа. Здесь личность ГГ прописана в более жестких рамках (что хорошо для конкретно этой истории), поэтому мне кажется, ты ожидал прям обширную нелинейность не в той истории.
Примеры нормальных разработчиков, которые заводят в игру героя, а потом просто отключают его?
Ну, с фиксированной камерой - было страшнее. Только может мне тогда было лет 10 и я не успел поиграть в ещё 100500 хорроров
Не, имеется ввиду, что темные углы не нужно прорисовывать
У ужастиков это уже со времен первого тридэ так работает
У вас тут в комментах тролль завёлся
Ну так-то они имеют место быть и в форме, когда нужно роллять неизвестно сколько раз) Тут два вопроса: будешь ли лично ты в это играть, и сколько такая радость зарабатывает по сравнению с остальными формулами успеха. Spoiler: на второй вопрос у меня ответа нет, к сожалению
Любая нелинейность существует в определённых рамках, тут рамки - это выбор поведения персонажа, который в некоторой степени устоялся. Наоборот, в FNV поведение нашего персонажа определяет судьбу окрестностей Нью Вегаса, но при этом именно какие-то более личные вещи мы редко можем отыграть.
Тут просто вопрос в том, кому какой пласт отыгрыша нравится.
Чем более узкоспециализированный персонаж, тем более личная история отыгрывается. Ну то есть, если бы в TWDG Ли мог просто избавиться от Клементины как можно раньше, не было бы истории. Нелинейность в принципе строится вокруг истории, которую хочет рассказать сценарист, и она может отступать от стержня сюжета ровно настолько, насколько можно без потери структуры и мотивации персонажа. Мотивация не моментальная штука, она выстраивается постепенно, затрагивая кучу других моментов.
У Курьера в FNV вообще нет чётко выстроенной мотивации, поэтому игрок её уже додумывает сам.
Как-то так.
Если бы можно было встать на сторону наёмников, это бы получилась всё же немного другая история. Это как ругать RDR2 за то, что там нельзя подружиться с Микой. Если бы Гарри был тот человек, который даже в теории способен вырезать кучу народа и единственного человека, который его поддерживал на протяжении нескольких дней полного кризисного днища... ради денег? Ради чего-то ещё? Это короче была бы другая история.
Не та история, где мифический криптид говорит главному герою, что чудо - это он сам, Гарри.
Нелинейность - сложная и дорогая штука, и чем больше она даёт возможностей, тем большим приходится с другой стороны жертвовать, и не только в плане ресурсов. Так что основной всегда вопрос не в том, сколько выборов дано, а какого эффекта хочет добиться автор.
Но ресурс тоже важен. То есть можно было бы потратить усилий, чтобы придумать альтернативную плохую концовку, где у Гарри белочка совсем мозг съела. Но надо было бы основательно постараться обыграть это так, чтобы такой выбор вообще того стоил по сравнению с основным вариантом развития событий, и при этом вплести его в структуру всей игры, чтобы не было качественного диссонанса.
P.S.: Вообще никак не оспариваю вкусовщину при этом. Каждая история нацелена на свою аудиторию.