Продолжаем обучение)
Лучшие RPG золотого века были в авангарде геймдева, держу в курсе.
Первые части Fallout даже и рядом не стоят по успеху относительно серии Ultima, которая продавала сотни тысяч копий тогда, когда аудитория игроков была в 100 раз меньше, чем в конце 90х.
Классика тут Ultima как раз, оказавшая колоссальное влияние не только на жанр RPG, а вообще на всю игровую индустрию в целом и на целую прорву культовых разработчиков и гейм-дизайнеров: от Юдзи Хории, Сакагути, Габена, Колантонио и Свена Винке - до создателей серии Gothic и TES.
А Fallout - просто не особо удачный последователь Ultima и Wasteland, который даже не смог спасти Interplay от банкротства.
Без покупки прав на фоллач беседкой, серию ждало забвение.
В чём противоположность?
Иммерсив сим буквально анти-рпг с совершенно другим геймдизайном
Что значит "анти-рпг"?
Иммёрсив-симы буквально потомки RPG. Поджанр фактически вышел из серии Ultima, чем гейм-дизайн и заложил постулаты этого условного жанра: ролевые элементы + симуляции вне ролевой системы(интерактивность мира, жизненный цикл нпц, динамичная смена времени суток, системы голода и крафта еды и тд), порождающие эмерджентный геймплей.
Если бы Спектор не встретил Нейрата, который перенёс Ultima в перспективу от первого лица, то мы бы оказались в таймлайне, где Спектор делает изометрические crpg, вдохновлённые Ультимой: что-то в духе первых Fallout или игр Larian.
Глянь че за игры были до 92
Такие, где заложили весь фундамент, на котором твой утиный фоллач и весь серебряный век и стоят:
- Might & Magic предлагала огромный открытый нелинейный для исследования мир, повлияв на последующие песочницы в опен-ворлде, включая TES.
- Wizardry заложила основы для классических партийных данжен-кроулеров, также оказав влияние на рождение и формирование JRPG.
- Ultima была первопроходцем открытых миров и свободного исследования в играх, после чего серия добавила физичность и интерактивность мира, моральные выборы и систему добродетелей, симуляцию жизни npc, повлияв на огромное количество последующих западных RPG. А её спиноффы фактически создали жанр иммёрсив-симов и MMORPG.
Fallout(которую ты считаешь первой классической rpg OMEGALUL) не появилась из пустоты. Она идёт тропами, которые до неё протаптывали Wasteland, Dark Sun и та же серия Ultima.
Учи матчасть и впитывай, что тебе умные люди говорят.
Тут много таких воздуханов было, которые целые "расследования" и лонги пилили.
И про фейковые сталкер 2, и про атомик харт в том числе.
В итоге все эти игры - есть, воздуханов - нет.
Степан просто пораньше самоликвидировался.
Ты вообще зачем и о чем споришь?
Эх, ньюфаги.
К середине 90х RPG жанр по сути уже успел умереть. Золотой век, в котором гремели серии Ultima, Might & magic и Wizardry закончился где-то в 1992 году.
Фоллачи, БГ, диабло и другие их современники уже стартовали новую эпоху - серебряный век.
Конечно.
Есть представительство на той или иной территории - есть потеря прибыли от пиратства.
Нет представительства и официальных продаж - нет потерь.
Работает как для физических товаров(dendy взамен отсутствующей официально на российском рынке nes), так и для цифровых.
Честно, нормальных аргументов против пиратства на дтф ни разу не встречал.
До 2022 года были. После официального ухода издателей из РФ, это даже не пиратство по определению.
Майков.
Давать бабло разрабам без контроля и дедлайнов - такая же "гениальная" идея как и запихать колду в cumpass.
В таких условиях только обсы работали, которым Уркхарт расслабляться не дал. Остальные ушли в чиллаут.
Что-то из разряда заявки на игровую премию дарвина, если бы таковая была.
Из подобных примеров Левина можно вспомнить. Ему Take-Two дали полную свободу и он уже 12 лет делает Judas.
Если вкратце, в РПГ у тебя всё завязано на цифрах и персонаж растёт за счёт роста цифр
Добавляем туда симуляции вне ролевой системы, обеспечивающие песочный и системный геймплей, и получаем поджанр RPG - "иммёрсив-сим".
А градации силы конкретно ролевых элементов в каждом ИС могут отличаться от игры к игре: от сильного ролевого элемента как в System Shock 2 или Arx Fatalis - до практически полного его отсутствия, где прогрессия и возможности игрока обеспечивается найденным на уровне или взятым на задание шмотом(System Shock 1, Thief), или способностями персонажа(Dishonored, Deus Ex).
Слово "иммерсивный", которым обычно можно назвать вообще любую игру
Не любую. Это Даг Чёрч придумал, который люто фанател от VR.
"Immersive" отвечает за погружение в мир(вид из глаз, детальные анимации, непрерывный геймплей, диегетический интерфейс).
Если мы выносим за скобки Immersive, а оставляем только Sim, то перед нами не мёртвый жанр, а более чем живой с целым пластом игр, который по эмерджентному геймплею, возможности креативить и игровой песочнице легко уделывает каноничных представителей жанра: BG 3, MGS V, Watch Dogs 2, Streets of Rogue и многое другое.
Слово "иммерсив" в сочетании со словом "сим"
Не в сочетании, а эти 2 слова несут разные функции и дополняют друг друга. Первое про погружение в мир(описывал подробнее выше), второе - про симуляции мира.
Так что если игроку плевать на симуляции и эмерджентный геймплей, но он любит погружение и иммёрсив, то он вполне может кайфовать в каких-нибудь играх от первого или даже третьего лица, где разрабы позаботились о детализации и устранении максимального количества игровых условностей, мешающих погружению в мир: Soma, Kingdom Come 1-2, серия Metro, Resident Evil 7, Alien:Isolation, Dead Space, TLOU 2, Rdr 2 и многое другое.
В Скайриме, например, ты вряд ли сможешь забраться на крышу дома, предварительно сварганив гору из трупов местных жителей и забравшись по ней
Теоретически это возможно. Если не с горой трупов, то с физическим предметами 100%.
Ещё немаловажный момент в том, что разрабы скайрима не стали фиксить "баг" с ведром на голове торговца и воровством, потому что придерживаются системного дизайна, как и разрабы иммёрсив-симов.
Слова Рафаэля Колантонио:
"Если задуматься, то игры Bethesda или Obsidian очень-очень похожи на immersive sim. Граница между ролевой игрой с видом от первого лица и immersive sim очень размыта. Я бы сказал, что они менее "физичны", чем игры Arkane, и в них больше полагаются на характеристики, но в конечном итоге они полностью полагаются на симуляцию. Такие вещи, как обмануть торговца, надев ему на голову ведро — это определенно immersive sim" .
например, скинув врага с уступа или заманив в лужу и включив генератор с оборванным проводом возле этой лужи
Такого сейчас полно: Dead Island 2, Avowed, Dragon’s Dogma 2, Crimson Desert etc.
Взаимодействие стихий будто становится базой геймдева, как и многие другие вещи, давно являющиеся базой иммёрсив-симов: вертикальный левел-дизайн, стелс как доп.опция прохождения, уход от линейных геймплеев и арен в сторону вариативности и более песочного геймплея.
Поэтому песочницы обычно нельзя отнести к иммерсив симам
Исторически сложилось, что в иммёрсив-симах есть глобальные сюжет и цель. Тут как раз роляют корни жанра RPG, где обязательно должен быть компонент адвенчуры с финальной точкой приключенца в конце.
То же справедливо и для pvp игр.
Системность взаимодействий отличает иммерсив симы от рпг, поскольку в рпг эти взаимодействия как правило контекстные и привязаны к конкретному игровому моменту
Зависит от целей гейм-дизайна. Вот тебе примеры из BG 3:
"Ты не можешь повернуть статую, потому что не проходишь чек на силу? - смазываешь её маслом и она проворачивается легко.
Не можешь вскрыть сундук - скидываешь его с высоты и он разрушается под воздействием высоты и физики, или ломаешь мечом.
Не можешь вскрыть дверь? - ищешь альтернативные пути, строишь лестницу из коробок (в игре шикарная вертикальность) или превращаешься в кота и протискиваешься между решётками забора или двери.
Не можешь одолеть босса в честном бою? - Превращаешь его в овцу и толкаешь в обрыв, разрушаешь под ним мост, превращаешь своего друида в медведосыча под баффом увеличения и ваншотишь массой с большой высоты и многое другое, до чего только сможешь додуматься."
Чем это не иммёрсив-сим? В любой ситуации, где не хватает стат, ты можешь выкрутиться засчёт системного геймплея.
Достойнейший наследник Ultima.
Так что как я и писал в начале. Если есть rpg + симуляции - это уже Immersive-sim, ну или (Non)Immersiv-Sim лол.
Поджанру давно тесно в перспективе от первого лица, потому разрабы то сделают вид от 3 лица как в третьем Thief, то вид от 3 лица в укрытиях в приквелах Deus Ex, то вообще Колантонио берёт и делает Weird West полностью в изометрии.