Если сериал по вселенной станет успешным, вытащат из закромов арабскую ашу и будут спешно собирать новый mass effect силами какой-нибудь молодой и неопытной команды.
дЭффективный менеджмент never change.
Там только не надо ждать наследника дарк мессии 1 в 1.
В Fatekeeper больше цифродроча будет, так как делают те же люди, что делали Titan Quest 2.
Так что билдострой на первом месте, а физические приколы и интерактивность только как вишенка на торте, а не основа геймплея.
Проходил несколько раз, также за мага и алхимика-отравителя. И это неслабо так меняет игровой опыт, а судя по скрытым пока что веткам прокачки там можно будет простроить немало билдов.
В общем, жду новых версий, надеюсь доведут всё до конца.
Да жаль на самом деле.
Биовейры даже после скатывания делали качественный кор-геймплей, вся проблема была в персонажах и нарративе.
И новый ME стоило ждать, так как главным сценаристом там была Мэри ДеМарл - нарративный директор Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Mankind Divided и Marvel's Guardians of the Galaxy.
Чел, смирись, и начни сам осваивать ИИ, иначе тяжело в будущем придётся.
Улучшили потом.
Это и по динамике отзывов видно.
Fatekeeper ОЧЕНЬ сырой
А что там прям такого сырого? Только телепорт у лестниц могу вспомнить, остальное функционально и работает.
Крафт полезен, прокачка даёт ощутимую прогрессию, магия и ловушки работают, мили-боевка с импактом и отлично ощущается.
На прохождение уже есть 4 часа, визуал вообще выше любых похвал.
[Играл в версию 0.1.2]
Если вкратце, в РПГ у тебя всё завязано на цифрах и персонаж растёт за счёт роста цифр
Добавляем туда симуляции вне ролевой системы, обеспечивающие песочный и системный геймплей, и получаем поджанр RPG - "иммёрсив-сим".
А градации силы конкретно ролевых элементов в каждом ИС могут отличаться от игры к игре: от сильного ролевого элемента как в System Shock 2 или Arx Fatalis - до практически полного его отсутствия, где прогрессия и возможности игрока обеспечивается найденным на уровне или взятым на задание шмотом(System Shock 1, Thief), или способностями персонажа(Dishonored, Deus Ex).
Слово "иммерсивный", которым обычно можно назвать вообще любую игру
Не любую. Это Даг Чёрч придумал, который люто фанател от VR.
"Immersive" отвечает за погружение в мир(вид из глаз, детальные анимации, непрерывный геймплей, диегетический интерфейс).
Если мы выносим за скобки Immersive, а оставляем только Sim, то перед нами не мёртвый жанр, а более чем живой с целым пластом игр, который по эмерджентному геймплею, возможности креативить и игровой песочнице легко уделывает каноничных представителей жанра: BG 3, MGS V, Watch Dogs 2, Streets of Rogue и многое другое.
Слово "иммерсив" в сочетании со словом "сим"
Не в сочетании, а эти 2 слова несут разные функции и дополняют друг друга. Первое про погружение в мир(описывал подробнее выше), второе - про симуляции мира.
Так что если игроку плевать на симуляции и эмерджентный геймплей, но он любит погружение и иммёрсив, то он вполне может кайфовать в каких-нибудь играх от первого или даже третьего лица, где разрабы позаботились о детализации и устранении максимального количества игровых условностей, мешающих погружению в мир: Soma, Kingdom Come 1-2, серия Metro, Resident Evil 7, Alien:Isolation, Dead Space, TLOU 2, Rdr 2 и многое другое.
В Скайриме, например, ты вряд ли сможешь забраться на крышу дома, предварительно сварганив гору из трупов местных жителей и забравшись по ней
Теоретически это возможно. Если не с горой трупов, то с физическим предметами 100%.
Ещё немаловажный момент в том, что разрабы скайрима не стали фиксить "баг" с ведром на голове торговца и воровством, потому что придерживаются системного дизайна, как и разрабы иммёрсив-симов.
Слова Рафаэля Колантонио:
"Если задуматься, то игры Bethesda или Obsidian очень-очень похожи на immersive sim. Граница между ролевой игрой с видом от первого лица и immersive sim очень размыта. Я бы сказал, что они менее "физичны", чем игры Arkane, и в них больше полагаются на характеристики, но в конечном итоге они полностью полагаются на симуляцию. Такие вещи, как обмануть торговца, надев ему на голову ведро — это определенно immersive sim" .
например, скинув врага с уступа или заманив в лужу и включив генератор с оборванным проводом возле этой лужи
Такого сейчас полно: Dead Island 2, Avowed, Dragon’s Dogma 2, Crimson Desert etc.
Взаимодействие стихий будто становится базой геймдева, как и многие другие вещи, давно являющиеся базой иммёрсив-симов: вертикальный левел-дизайн, стелс как доп.опция прохождения, уход от линейных геймплеев и арен в сторону вариативности и более песочного геймплея.
Поэтому песочницы обычно нельзя отнести к иммерсив симам
Исторически сложилось, что в иммёрсив-симах есть глобальные сюжет и цель. Тут как раз роляют корни жанра RPG, где обязательно должен быть компонент адвенчуры с финальной точкой приключенца в конце.
То же справедливо и для pvp игр.
Системность взаимодействий отличает иммерсив симы от рпг, поскольку в рпг эти взаимодействия как правило контекстные и привязаны к конкретному игровому моменту
Зависит от целей гейм-дизайна. Вот тебе примеры из BG 3:
"Ты не можешь повернуть статую, потому что не проходишь чек на силу? - смазываешь её маслом и она проворачивается легко.
Не можешь вскрыть сундук - скидываешь его с высоты и он разрушается под воздействием высоты и физики, или ломаешь мечом.
Не можешь вскрыть дверь? - ищешь альтернативные пути, строишь лестницу из коробок (в игре шикарная вертикальность) или превращаешься в кота и протискиваешься между решётками забора или двери.
Не можешь одолеть босса в честном бою? - Превращаешь его в овцу и толкаешь в обрыв, разрушаешь под ним мост, превращаешь своего друида в медведосыча под баффом увеличения и ваншотишь массой с большой высоты и многое другое, до чего только сможешь додуматься."
Чем это не иммёрсив-сим? В любой ситуации, где не хватает стат, ты можешь выкрутиться засчёт системного геймплея.
Достойнейший наследник Ultima.
Так что как я и писал в начале. Если есть rpg + симуляции - это уже Immersive-sim, ну или (Non)Immersiv-Sim лол.
Поджанру давно тесно в перспективе от первого лица, потому разрабы то сделают вид от 3 лица как в третьем Thief, то вид от 3 лица в укрытиях в приквелах Deus Ex, то вообще Колантонио берёт и делает Weird West полностью в изометрии.
Продолжаем обучение)
Лучшие RPG золотого века были в авангарде геймдева, держу в курсе.
Первые части Fallout даже и рядом не стоят по успеху относительно серии Ultima, которая продавала сотни тысяч копий тогда, когда аудитория игроков была в 100 раз меньше, чем в конце 90х.
Классика тут Ultima как раз, оказавшая колоссальное влияние не только на жанр RPG, а вообще на всю игровую индустрию в целом и на целую прорву культовых разработчиков и гейм-дизайнеров: от Юдзи Хории, Сакагути, Габена, Колантонио и Свена Винке - до создателей серии Gothic и TES.
А Fallout - просто не особо удачный последователь Ultima и Wasteland, который даже не смог спасти Interplay от банкротства.
Без покупки прав на фоллач беседкой, серию ждало забвение.
В чём противоположность?
Ага, держи карман шире.
Во-первых, если нет опыта в жанре, велика вероятность очередного VTMB 2.
Во-вторых, это когда EA стал славиться тем, что он развивает или хотя бы отдаёт на аутсорс старые легендарные франшизы? Вопрос риторический.
Хомяки, насмотревшиеся гриффтеров, в своём хейте упускают такой момент, что биовары делали отличный геймплей(андромеда, anthem), где вся проблема была в нарративе, и именно эту проблему призваны были решать Мари ДеМарл и Дерек Кюнскен.