Ответ разработчика и художника. Окружающий мир и персонажи это всего лишь 10-20% производительности, освещение и тени 50+%, vfx эффекты построцессинг TAA fsr dlss примерно 30% нагрузки. В играх начали использовать продвинутое освещение в реальном времени с локальным затенением SSGI, global illumination, volumetric lighting, lumen итд вместо ssao, эти эффекты используют подобие рейтрейсинга и воксельные типы данных: 3д текстуры объема SDF для всех объектов мира. Новые тени используют те же данные что и эфекты выше, позволяют сделать тени которые хорошо работают в макро и микро маштабах (тени на лицах, складках одежды), иногда их называют воксельными или RT тенями. Все эти эффекты выдают шумный результат и требуют суперсемлинга и антиалиасинга типа TAA.
Можно было научиться рисовать за это время
Каверы это не жанр музыки. Фото не отменило рисование.
Ты все правильно описал, это путь на дно. Глвная ценность арта это осознанный выбор, желательно того у кого есть виденье или как минимум насмотрелось и внутрення критика. Но идея новизны это бред, самые успешные переупаковывают греческие мифы - скандинавских богов - и прочее что продается 1000 лет
Когда у тебя рога переходят в волосы и ты этим гордишься это просто грустно. Ты пишешь что SD сложный инструмент блин* итеративный … и сравниваешь промптинг с настоящим рисованием... Ты требуешь скинуть пруффы того что тебе отвечает человек с реальными художественными навыками … тогда ты соизволишь говорить ЛОЛ. ЧСВ и убогий гонор
через пол года будем ракрывать рофло пачками
что вы курите? все ровно наоборот, при том что в юнити нет фич /или проекты мобильные и фичи не используются
статья - камингаут о том что автор не понимает ничего в разработке, а также не является хотя-бы мидлом ни в одной из професий.
они перестали обновлять роадмап совсем
Комент выше - бред. Частицы gpu/cpu в игровых движках используют физические движки от серьезных разработчиков, nvidia PhysX, Microsoft Havok. Физ движки написаны на С С++ скомпилированы со всеми оптимизациями, оптимизированы под самое новое железо, алгоритмы идеально упакованы под simd AVX инструкции. Симуляция частиц это сфера в которой 100% прирост производительности соответствует терафлопсам. Физ движки регулярно обновляют. В играх используется низкая точность вычислений fp16 и даже fp8, а также разные апроксимации, асинхронизнные вычисления, уменьшение частоты кадров, интерполяция. Не говоря о том что симуляциию визуальных эффектов можно заменить мат. функциями, и просчитать заранее и сохранить и воспроизвести во время игры, что все и делают. Даже так 50-100 миллионов частиц в реалтайм с симуляцией столкновений на низкосредней видеокарте это не сложно. Не решите если не разбираетесь лол.