phantawalker

+302
с 2024
14 подписчиков
2 подписки

Любопытно. Спасибо за инфу, не слышал даже о такой серии

Такое уже в варкрафте было, да и нага тут только одна по сути)

Спасибо большое за поддержку. ИМХО движок отличный, у него море возможностей, просто в графическом плане он немного отстает (у анреала того же побольше возможностей в палне визуала). Но зато в других аспектах он ничуть не хуже и оптимизацию на нем можно сделать очень хорошую, а у тех же игр на анреале системные требования космические зачастую. Короче свои плюсы и минусы, как и у всего в этом мире)

2

Скорее тут часть уровней будет в подводном мире. Надводные уровни можно в предыдущих постах посмотреть, там есть примеры

2

Думаю, будет выбор скорости игры)

Скорее псевдо (сам движок не воксельный), но сами модели оптимизированы (они сделаны в MagicaVoxel, но обработаны плагинами в блендере, чтобы сократить кол-во вершин, обьединить общие полигоны и т.д.).

2

У меня уже была одна стратегия с удобствами, которой почти никто особо не интересовался, и проблема там была в малом кол-ве контента и в не очень хорошей графике. На киберспортивные удобства и хоткеи большинству банально пофиг (да и никто не будет учить их в ноунейм игре). А основные хоткеи типо шифта, контрол отрядов уже и так есть. Было бы у меня еще человек 50 программистов как у близов во времена варкрафта, можно было бы подумать над этим, но поскольку я абсолютно над всем работаю один в свободное от работы время (есть еще человек помогающий в графическом плане), то распыляться на это нет никакого смысла. Иначе пострадают более важные аспекты игры.

Над ИИ уже есть некоторые наработки + на разных картах он будет вести себя по разному. Но работать над ИИ еще много, в синглплеере это важный момент, согласен.

Нейросети это дикий зашквар. Учитывая что музыка и звук - моя специальность и за плечами довольно много саундтреков + 2 победы в международном конкурсе FMC, я думаю справлюсь получше ИИ алгоритма.

При чем тут ААА ловушки, в том же Stronghold упор был на оборону/постройку замка, боевка там была довольно слабая. А в классических РТС по типу варкрафта, АоЕ разнообразие юнитов и рас это костяк игры, гарантирующий огромное кол-во разных ситуаций в геймплее и вариаций в тактике. Без этого хорошую РТС не сделать.

Чел, у меня нет вакансий, за трудоустройством не ко мне. Я не ААА студия с милионными бюджетами на рекламу. Готовый план на игру у меня уже есть. За идеи и мнение спасибо, но агрессивное навязывание чужих субьективных наработок мне не нужно.

Спасибо за отзыв, но большая половина пунктов здесь нацелена на киберспортивную/онлайновую составляющую, которой в игре не будет (игра синглплеерная), так что в реализации их смысла не вижу. Сейчас в приоритете работа над визуалом, музыкой, элементами работающими на атмосферу и погружение + большим разнообразием юнитов и рас. Ну и самое главное это сделать как можно более разнообразные миссии, чтобы геймплей был интересным.

1

Ну визуальный стиль был частично вдохновлен) спасибо)